CRIVIT IAN 67074 - Jouets

IAN 67074 - Jouets CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil IAN 67074 CRIVIT au format PDF.

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Notice CRIVIT IAN 67074 - page 35
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Informations produit

Marque : CRIVIT

Modèle : IAN 67074

Catégorie : Jouets

Caractéristiques techniques Détails non spécifiés
Utilisation Jouet conçu pour le divertissement et le développement des compétences motrices des enfants.
Maintenance et réparation Nettoyer avec un chiffon humide. Vérifier régulièrement les pièces pour s'assurer qu'elles ne sont pas endommagées.
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets. À utiliser sous la surveillance d'un adulte.
Informations générales Recommandé pour les enfants de 3 ans et plus. Vérifier les instructions du fabricant pour un usage approprié.

FOIRE AUX QUESTIONS - IAN 67074 CRIVIT

Comment assembler le CRIVIT IAN 67074 ?
Pour assembler le CRIVIT IAN 67074, suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisation. Assurez-vous de vérifier que toutes les pièces sont présentes avant de commencer l'assemblage.
Le CRIVIT IAN 67074 nécessite-t-il des piles ?
Oui, le CRIVIT IAN 67074 nécessite des piles. Vérifiez le manuel pour le type et le nombre de piles nécessaires.
Comment nettoyer le CRIVIT IAN 67074 ?
Pour nettoyer le CRIVIT IAN 67074, utilisez un chiffon doux et humide. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le jouet.
Quel est l'âge recommandé pour utiliser le CRIVIT IAN 67074 ?
Le CRIVIT IAN 67074 est recommandé pour les enfants âgés de 3 ans et plus. Veuillez toujours superviser les jeunes enfants pendant l'utilisation.
Que faire si une pièce est manquante ?
Si une pièce est manquante, veuillez contacter le service client où vous avez acheté le CRIVIT IAN 67074 pour demander un remplacement.
Le CRIVIT IAN 67074 est-il adapté pour une utilisation en extérieur ?
Oui, le CRIVIT IAN 67074 peut être utilisé à l'extérieur, mais il est recommandé de ne pas l'exposer à des conditions météorologiques extrêmes.
Comment stocker le CRIVIT IAN 67074 ?
Pour stocker le CRIVIT IAN 67074, gardez-le dans un endroit sec et frais, à l'abri de la lumière directe du soleil pour préserver ses couleurs.
Le CRIVIT IAN 67074 est-il garanti ?
Oui, le CRIVIT IAN 67074 est généralement couvert par une garantie de 2 ans. Consultez le reçu ou le manuel pour plus de détails.

Téléchargez la notice de votre Jouets au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice IAN 67074 - CRIVIT et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil IAN 67074 de la marque CRIVIT.

MODE D'EMPLOI IAN 67074 CRIVIT

Sortie : 9 V 500 mA 4,5W = classe de protection II Symbole de courant continu Symbole de courant alternatif Polarité de la fiche creuse Date de fabrication (Mois/Année) : 08/2021 Utilisation conforme à sa destination Cet article est un appareil sportif et ne convient pas aux enfants de moins de 14 ans ! L’article comporte des petites pièces que les enfants risquent d’avaler et nécessite une précision de lancer, une concentration ainsi que des hautes exigences de motricité en tant qu’appareil sportif. L’article est destiné à un usage privé en intérieur et n’est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en extérieur. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec des fléchettes à pointe souple (soft-tip). Une utilisation de fléchettes avec des pointes en acier occasionnera des endommagements irréparables. Retirez le film protecteur de la cible. Consignes de sécurité Risque de blessure !

  • Cet appareil n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou manquant de connaissances, à moins que celles- ci se trouvent sous la surveillance d’une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci leur ait donné les instructions relatives à l’utilisation de l’article. FR/BE38
  • Les enfants doivent se trouver sous surveillance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’article.
  • Ne lancez et ne visez pas avec des fléchettes sur des personnes ou des animaux.
  • Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation, l’article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour les personnes.
  • Ne pas fixer sur des portes !
  • Ne jamais utiliser de pointes mé- talliques ! Éviter les dommages matériels !
  • Utilisez exclusivement des pointes de rechange appropriées afin d’éviter un refus de la fléchette par la cible. Les pointes longues ne sont pas recommandées pour les cibles électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (élimination de pointes cassées de la cible – Recherche d’erreurs).
  • N’exposez pas l’article à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
  • Protégez l’article de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée. Consignes de sécurité adaptateur secteur ATTENTION ! Consignes importantes pour l’utilisation de l’adaptateur secteur ! Indication : l’appareil chauffe en cas d’utilisation normale.
  • Utilisez l’adaptateur secteur uniquement avec la cible électro- nique DL-9481, DL-9482.
  • Utilisez uniquement l’adaptateur secteur fourni !
  • Utilisez uniquement des pièces de re- change d’origine en cas de défaut !
  • Commencez par débrancher l’adaptateur du réseau électrique avant de déconnecter la liaison entre l’adaptateur et la cible.
  • L’adaptateur secteur est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Tenez-le éloigné de toute humidité.
  • N’utilisez plus l’adaptateur secteur en cas de dommage au niveau du boîtier ou de la conduite vers l’article.
  • Déconnectez l’article du réseau électrique, quand vous ne l’utilisez pas pendant une longue durée.
  • La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
  • La conduite de raccordement exté- rieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la conduite est endommagée, le transformateur doit être mis au rebut. FR/BE39 Instructions de montage Montage de la cible (fig. B et C)

1. Choisissez un lieu d’installation approprié

disposant d’un espace libre d’env. 3 m.

2. La « ligne de délimitation » se situe à une

distance de 2,37 m de la cible. Fixez la cible au mur de sorte que le centre du Bull’s Eye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.

3. Marquez les trous à percer sur le mur à

l’aide du gabarit fourni et d’un crayon à papier. Les repères indiqués par « + » in- diquent les dispositifs d’accrochage de la cible. Les repères indiqués par un « O » indiquent les orifices de la cible pour un montage mural durable.

4. Montez la cible soit à l’aide du dispositif

d’accrochage (13) (3 vis), soit avec un montage mural durable (12) (4 vis). La croix au milieu du gabarit indique la hauteur du Bull’s Eye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles jointes. Montage des fléchettes (fig. D) Vissez la pointe et la tige comme l’indique la figure sur le barillet et introduisez les ai- lettes déployées dans les fentes cruciformes. Remarque : Veillez à ce que la pointe soit bien vissée sur le côté plat du manche. Montage des pieds (fig. E) Vous pouvez également poser la cible sur une surface appropriée, sans fixation mu- rale, à l’aide des deux pieds (14). Les deux pieds (14) sont situés à l’arrière de la cible. Veuillez noter que ce type d’installation de la cible peut affecter le jeu. Avec cette ins- tallation, la cible est inclinée et sa position ne peut être réglée de manière optimale.

1. Retirez les pieds (14) de la fixation située

à l’arrière de la cible.

2. Fixez les pieds (14) à l’arrière de la cible

comme indiqué sur la fig. E. Désignation et fonction des pièces (fig. A et C)

Simple / Single : Points comme indiqué

Bull : l’anneau extérieur vaut 25 points, le Bull’s Eye vaut 50 points

Anneau : lancer sur les côtés, pas de point

Prise pour adaptateur réseau

Dispositif d’accrochage (dos) Utilisation de la cible Allumer et éteindre L’article est doté d’une fonction de coupe automatique. Pour mettre en marche l’ar- ticle, branchez l’adaptateur secteur à une prise et à la cible. Lorsque l’article n’est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l’affi- chage et les systèmes s’éteignent automati- quement (mode standby). Dès que l’adap- tateur réseau reste branché, l’article se « souvient » des derniers jeux. En appuyant sur n’importe quelle touche, l’article se met en marche. Pour éteindre complètement l’article, dé- branchez la fiche réseau. FR/BE40 Touches de fonction (fig. A) POWER Appuyez sur la touche POWER pour allu- mer et éteindre l’article. GAME Appuyez sur la touche GAME pour sélec- tionner un jeu. A gauche de l’affichage du résultat, le numéro de jeu s’affiche, en haut à droite le nom du jeu, en bas à gauche les options de jeu et en bas à droite le nombre de joueurs. Remarque : pendant le jeu, appuyez une fois sur GAME pour interrompre le jeu et recommencer du début. SELECT Appuyez sur la touche SELECT pour sélec- tionner des options dans un jeu pour tous les joueurs. Remarque : les sigles des options s’af- fichent en bas à gauche de l’écran. PLAYER Appuyez sur la touche PLAYER pour sélectionner le nombre de joueurs avant de démarrer le jeu. Vous pouvez jouer avec 1 à 16 joueurs ou en équipes (2 - 2 à 8 - 8). Pendant un jeu, appuyer sur la touche PLAYER permet d’afficher le nombre de points des quatre premiers joueurs. Maintenez la touche PLAYER appuyée pour voir le nombre de points des autres joueurs. Remarque : le nombre des joueurs s’affiche à l’écran LED avec les témoins correspondants. DOUBLE / MISS Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS, pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01. Appuyer 1x : Double In, Appuyer 2x : Double Out (témoin rouge dans le tableau de score gauche, 10), Appuyer 3x : avec Double In, Double Out, Appuyer 4x : Master Out, Appuyer 5x : Double In / Master Out, Appuyer 6x : tout est désélectionné – pas de LED. Appuyez sur la touche DOUBLE / MISS suite à un lancer, pour réduire le nombre des fléchettes restantes lorsque la cible est ratée. SOUND Préréglage : SOUND volume 4. Appuyez sur la touche SOUND pour choi- sir entre les 7 niveaux de volume ou pour éteindre le volume. START / HOLD Appuyez sur la touche START / HOLD pour démarrer un jeu ou pendant un jeu pour passer au joueur suivant. CYBER MATCH Appuyez sur la touche CYBER MATCH pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l’adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible). Remarque : suite à un lancer, vous pou- vez supprimer le dernier lancer et le répéter en appuyant sur la touche CYBER MATCH. FR/BE41FR/BE DARTOUT / SCORE Appuyez sur la touche DARTOUT / SCORE pour obtenir une recommandation de lancer électronique dans les jeux 301, 401, 501 etc., à un score de 160 ou moins. Les lancers Double et Triple sont désignés par 2 et 3 traits. Remarque : si vous maintenez la touche appuyée pendant le jeu, la durée de vie restante des joueurs s’affiche, dans la me- sure où un jeu est joué avec une vie. BOUNCE OUT Si vous appuyez sur cette TOUCHE durant un jeu, le dernier lancer est annulé. Vous ne pouvez pas répéter le lancer. RESET Appuyez sur la touche RESET pour réinitiali- ser tous les réglages et les points d’un jeu. Remarque : le volume est réinitialisé par défaut sur 4. GAME GUARD La touche GAME GUARD verrouille les touches pendant le jeu. La LED « game guard » s’allume en tant qu’indication. HANDICAP Cette touche vous permet de régler diffé- rents niveaux de difficultés pour les diffé- rents joueurs avant le démarrage du jeu. Appuyez sur la touche <PLAYER> et sélectionnez le joueur 1. Appuyez sur la touche <HANDICAP> et réglez le handicap pour le joueur 1. Appuyez sur la touche <PLAYER> et sélectionnez le joueur 2. Réglez le handicap pour le joueur 2. Ré- glez autant de handicaps que de joueurs. Appuyez sur la touche START / HOLD pour démarrer un jeu. Remarque : avant le début du jeu, les diffé- rents handicaps s’affichent sur les écrans LED. Réglage et déroulement du jeu Réglez un jeu comme suit :

1. À l’aide de la touche <GAME> sélection-

nez un jeu de votre choix.

2. Appuyez sur la touche <PLAYER>, pour

déterminer le nombre de joueurs (1 à 16 joueurs). Remarque : si vous appuyez sur la touche <CYBERMATCH>, vous jouez contre l’ordinateur.

3. Avec la touche <HANDICAP>, réglez le

niveau de difficulté pour chaque joueur.

4. Appuyez sur la touche <DOUBLE /

MISS> pour les jeux 301-901, pour sélec- tionner d’autres options.

5. Appuyez sur la touche <START / HOLD>

pour démarrer le jeu. Déroulement du jeu :

1. Chaque joueur jette 3 fléchettes à

chaque tour. Un signal retentit après la troisième fléchette et l’écran clignote.

2. Retirez les fléchettes de la cible avec

précaution. Remarque : retirez tout simple- ment les fléchettes de la cible en les faisant légèrement tourner vers la droite pour les enlever.

3. Appuyez sur la touche <START / HOLD>,

G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91, G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H G20 FOOTBALL Fot - G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9 G22 STEEPLECHASE Hor - G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5 G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn G26 ADVANCED BATTLEGROUND Adb - G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri Sélection du jeu et liste des options de jeu Le tableau suivant répertorie les jeux possibles avec le numéro, la désignation, l‘abréviation et les options.43 Jeux G01 301-901 Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 lancers par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu. Si un joueur dépasse le score, le tour n’est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Sélectionnez les options Double-IN / Double- OUT avec la touche <DOUBLE / MISS> : OP1 : Double-IN – Le jeu démarre uniquement lorsque vous avez atteint un segment Double. OP2 : Double-OUT – Vous devez toucher un segment Double pour terminer le jeu. OP3 : Double-IN-OUT – Vous devez toucher un segment Double pour que le jeu débute et se termine. OP4 : MASTER-OUT – Vous devez toucher un segment Double ou Triple pour terminer le jeu. OP5 : Double-IN / MASTER-OUT – Vous devez d’abord toucher un segment Double pour démarrer le jeu et un segment Double ou Triple pour terminer le jeu. Appuyez sur la touche <SELECT>, pour choisir entre les jeux 301-901. OP6 : Standard – Le jeu débute, quel que soit le segment que vous avez touché. G02 CRICKET Vous jouez ici uniquement avec les chiffres entre 15 et 20, avec le Bull et le Bulls eye. Le but est d’obtenir le plus de points et de toucher les chiffres (segments) correspondants. Vous lancez trois fléchettes par tour. Si vous réussissez à toucher trois fois un chiffre, le chiffre (segment) s’ouvre. Seuls les touchés sur le segment ouvert apportent des points. Si votre adversaire touche également trois fois le segment ouvert, ce dernier se referme et vous ne pouvez plus collecter aucun point dans ce segment. Les segments Double et Triple comptent comme double et triple. Vous pouvez ouvrir les segments dans l’ordre de votre choix. Le gagnant est celui qui obtient le plus grand nombre de points et qui ferme le plus de seg- ments. Si vous avez fermé le plus de segments, mais avez obtenu le moins de points, vous devez essayer de toucher les segments ouverts avant que l’adversaire ne ferme les segments. Sélectionnez les différentes options avec la touche <SELECT>. NO-SCORE-CRICKET Vous jouez ici à une variante de cricket, dans laquelle vous fermez les segments en les tou- chant. Pour cette variante, les points ne sont pas collectés et celui qui a fermé le plus de segments gagne. Sélectionnez cette option avec la touche <SELECT>. G03 SCRAM (pour 2 joueurs ou 2 équipes) Pour cette variante de cricket, seuls les chiffres 15 à 20 comptent, ainsi que le Bull et le Bulls Eye. Vous jouez deux tours. Lors du premier tour, le joueur 1 tente de fermer les segments ouverts. Son adversaire, le joueur 2 peut uniquement collecter des points dans les segments ouverts. Le premier tour prend fin une fois tous les segments ouverts fermés. Durant le 2e tour, votre adversaire, le joueur 2, essaie de fermer tous les segments et vous essayez de marquer des points. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne.

G04 CUT THROAT CRICKET

Pour cette variante de cricket, il s’agit de fermer les segments et d’obtenir le moins de points possible. Le joueur comptabilisant le moins de points gagne. Dans cette variante, vous obtenez uniquement des points lorsque votre adversaire touche des segments déjà fermés. Exemple : Vous fermez le segment 20 lors du second lancer, votre adversaire a touché le 20 simple lors du premier lancer, et le 20 double lors du second lancer. S’il touche à nouveau un segment 20 lors du troisième lancer, le nombre de points du troisième lancer est comptabilisé à l’adversaire. FR/BE44

(uniquement pour 2 joueurs) Pour cette variante de cricket, vous devez toucher neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, pour terminer le tour. Le Bulls Eye compte double. Si votre adversaire rate le Bull et / ou le Bulls Eye, les points obtenus lors du lancer lui seront comptabilisés. Vous pouvez obtenir des points au premier tour, mais il doit obtenir au moins 40 points. Si vous touchez le Bull et / ou le Bulls Eye, un Bull et / ou un Bulls Eye est soustrait à votre adversaire. Vous avez plus de temps pour collecter des points. Si votre adversaire touche neuf fois le Bull et / ou le Bulls Eye, le premier tour est terminé et le second tour débute avec les rôles inversés.

G06 ADVANCED CRICKET

Cette variante de cricket s’adresse aux joueurs experts. Seuls les segments Double et Triple comptent ici, les segments Double comptant simple et les segments Triple comptant double. Le Bull compte ici également simple et le Bulls Eye compte double, comme au cricket. G07 SHOOTER Pour ce jeu, l’ordinateur choisit un segment au hasard, qui s’affiche à nouveau à l’écran avant chaque tour. Vous devez toucher ce segment. Les segments Single comptent simple, les seg- ments Double comptent double, les segments Triple comptent triple, le Bull compte quatre fois. Si l’ordinateur choisit le Bulls Eye, le Bull compte alors double et le Bulls Eye quatre fois. Le joueur qui a obtenu le plus de points gagne. Sélectionnez les nombre de tours avec la touche <SELECT> : OP1 : 6 tours OP2 : 7 tours OP3 : 8 tours OP4 : 9 tours OP5 : 10 tours OP6 : 11 tours OP7 : 12 tours

Pour ce jeu, le 6 est le premier segment cible. Si vous ratez le 6, une vie vous sera déduite. Votre adversaire essaie maintenant de toucher le 6. Si vous touchez le segment cible durant les deux premiers lancers, le troisième lancer décide du nouveau segment cible. Vous avez gagné, lorsque votre adversaire perd toutes ses vies en premier. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies G09 OVERS Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le plus de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser le nombre de points. Sinon il perd une vie. Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies G10 UNDERS Le nombre de points 180 est prédéfini pour ce jeu. Chaque joueur lance trois fois. Si vous marquez le moins de points lors du premier tour, votre adversaire doit dépasser négativement le nombre de points. Sinon il perd une vie. En cas de lancer raté, vous obtenez 60 points d’amende. Le premier joueur qui perd toutes ses vies a perdu. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies OP5 : 7 vies

Dans ce jeu, votre but est d’atteindre un nombre de points précis. Chaque lancer réussi est comptabilisé. FR/BE45 Le joueur qui obtient ou dépasse le nombre de points sélectionné en premier a gagné. Sélectionnez les nombres de points avec la touche <SELECT> : OP1 : 300 OP2 : 400 OP3 : 500 OP4 : 600 OP5 : 700 OP6 : 800 OP7 : 900 OP8 : 999

Chaque joueur doit lancer trois fléchettes par tour. Le but de ce jeu est d’obtenir le résultat total le plus élevé. Si vous avez atteint le nombre de points maximum à la fin des tours déterminés, vous êtes alors le gagnant. Sélectionnez les nombre de tours avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 tours OP2 : 4 tours OP3 : 5 tours OP4 : 6 tours OP5 : 7 tours OP6 : 8 tours OP7 : 9 tours OP8 : 10 tours OP9 : 11 tours OP10 : 12 tours OP11 : 13 tours OP12 : 14 tours

Chaque joueur doit toucher à la suite les seg- ments de 1 à 20 et le Bull et / ou le Bulls Eye. Vous avez trois lancers par tour et devez toucher les segments affichés. Si vous touchez le seg- ment, le prochain segment à toucher s’affiche. Vous avez gagné lorsque vous touchez tous les segments en premier. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. Les segments Double et Triple comptent simple. ROUND THE CLOCK Double Sélectionnez pour ce jeu la touche <SELECT> d = double. Les mêmes règles que pour le jeu ROUND THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Double comptent. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. ROUND THE CLOCK Triple Sélectionnez pour ce jeu la touche <SELECT> t = triple. Les mêmes règles que pour le jeu ROUND THE CLOCK sont ici applicables, mais seuls les segments Triple comptent. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. G14 KILLER Pour deux joueurs ou plus. Sélectionnez un chiffre que vous voulez toucher. L’écran LED indique SEL. Ce numéro est le votre et tous les joueurs doivent choisir différents numéros. Dès que chaque joueur a sélectionné un numéro, vous devez toucher le segment Double dans le segment de votre choix pour obtenir le statut Killer. Vous êtes un Killer, en touchant les segments des autres joueurs, vous pouvez les « tuer ». Le joueur concerné perd alors une vie et n’est lui-même plus un Killer. Pour retrouver le statut Killer, le joueur doit toucher à nouveau le segment sélectionné dans le segment Double. Si en tant que Killer vous touchez par inadvertance votre propre segment, vous perdez à nouveau votre statut et une vie. Celui qui reste en dernier gagne. Sélectionnez le nombre de vies avec la touche <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies OP4 : 6 vies FR/BE46

Le but du jeu est d’obtenir le maximum de points dans les segments actifs. Tous les joueurs débutent avec 40 points. Vous débutez le jeu par un lancer dans le segment 15. Si vous ne touchez pas le segment 15, vos points sont divisés par deux. Si vous touchez le 15, 15 points sont additionnés à votre nombre de points. Les résultats Double et Triple comptent. Vous débutez le prochain tour au segment 16. Les segments sont joués dans l’ordre du tableau. Le joueur comptabilisant le nombre de points le plus élevé gagne. G16 Forty One Vous jouez ce jeu comme le jeu Double Down, vous jouez simplement ici un tour de plus. Vous devez atteindre exactement 41 points en trois lancers.

Le but du jeu consiste à réduire à chaque tour le résultat préalablement réglé de 51, 61, 71, 81 ou 91. Pour obtenir un résultat, le nombre total de points pour chaque tour doit être divisible par 5. Lorsqu’un joueur obtient par exemple 20 points lors d’un tour, le résultat est 4 (20÷5=4). Chaque résultat de tour non divisible par 5 ne sera pas évalué. Si l’une des 3 fléchettes ne marque pas, elle est alors évaluée comme sans résultat. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le premier le nombre de points sélectionnés est le gagnant. Sélectionnez le nombre de points à obtenir avec la touche <SELECT> : OP1 : 51 points OP2 : 61 points OP3 : 71 points OP4 : 81 points OP5 : 91 points G18 SHANGHAI Pour ce jeu, vous devez toucher le segment un lors du premier tour, lors du second tour le segment deux etc., jusqu’au segment 20 ou Bull et / ou Bulls Eye. Seuls les touchés dans l’ordre correspondant comptent. Si vous manquez un chiffre, il n’y a pas de points et le jeu continue avec le chiffre suivant. Le joueur qui a réussi à marquer le plus de points gagne. Sélectionnez les options de jeu avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. SUPER SHANGHAI (S) Ce jeu se joue comme le jeu Shanghai, la seule différence est que vous devez uniquement tou- cher les segments Double et Triple. Sélectionnez les options de jeu avec la touche <SELECT> : OP1 : Le jeu débute dans le segment 1. OP2 : Le jeu débute dans le segment 5. OP3 : Le jeu débute dans le segment 10. OP4 : Le jeu débute dans le segment 15. G19 GOLF Visez à la suite lors des tours les champs des chiffres 1-18 et touchez-les à la suite (tour 1 = le lancer s’effectue sur le champ du chiffre 1, le tour 2 = le lancer s’effectue sur le champ du chiffre 2 etc.). L’objectif du jeu est d’obtenir aussi peu de points que possible par tour. Scores : Triple = 1 point (meilleur score, on passe directe- ment au joueur suivant) Double = 2 points Single = 3 points Pas de lancer réussi dans le champ défini = 5 points Par champ, le joueur 3 a trois lancers. Si vous êtes satisfait après un lancer Double dès la première fléchette, vous pouvez directement passer votre tour au joueur suivant et obtenir 2 points pour le champ correspondant. Si vous obtenez lors de votre premier lancer un Single du champ à toucher, vous obtenez 3 points. Vous pouvez maintenant décider de passer votre tour au joueur suivant ou d’utiliser votre second lancer. Si vous ratez le champ à toucher, votre score passe de 3 à 5 points. FR/BE47 Si vous vous améliorez dans le second lancer avec un Double, votre score baisse de 3 à 2, et vous pouvez à nouveau choisir d’arrêter ou vous avez encore la possibilité de vous améliorer avec un Triple (ou d’empirer) avec un troisième lancer. Si vous dépassez le score choisi par option, vous êtes éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible. G20 FOOTBALL Choisissez le champ de jeu soit en lançant sur la cible, soit en appuyant sur une touche. La ligne à toucher est déterminée après la sélection. Le segment sélectionné constitue le point de départ, le segment opposé est la cible. Exemple : Si vous avez choisi le segment 20, le segment 3 est votre cible. Le champ de jeu est réparti en 11 segments, que vous devez toucher à la suite. Ordre : D’abord le segment 20 Double, puis le segment 20 Single extérieur, le 20 Triple, le segment 20 Single, Bull, Bulls Eye, Bull, segment 3 Single intérieur, Triple 3, segment 3 Single extérieur, segment 3 Double. Les segments à toucher s’affichent. G21 BASEBALL Pour ce jeu, vous jouez neuf tours (« Innings »). Chaque joueur lance 3 fléchettes par Inning. Segment Single = une station Segment Double = deux stations Segment Triple = trois stations Segment Bull et / ou Bulls Eye, « Home Run » (peut uniquement être tenté avec une troisième fléchette) Votre objectif est d’obtenir autant de « runs » que possible par tour. Chaque station s’affiche à l’écran. G22 STEEPLECHASE Ce jeu est une course aux obstacles, qui débute dans le segment 20 et se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre autour du jeu de flé- chettes électronique. La fin se trouve au segment 5, vous devez alors encore toucher le Bull et / ou le Bulls Eye. Pour la course aux obstacles, vous ne devez toucher que les éléments Single intérieurs, c’est- à-dire ceux qui se trouvent entre le Bull et / ou le Bulls Eye et le Triple-Ring. Les segments Triple 13, Triple 17, Triple 8 et Triple 5 sont les obstacles que vous devez toucher. G23 ELIMINATION Pour ce jeu, vous devez dépasser le nombre de points de votre adversaire, dont c’était le tour avant vous. Si vous n’y parvenez pas, vous perdez une vie. Sélectionnez le nombre de vies avec l’option <SELECT> : OP1 : 3 vies OP2 : 4 vies OP3 : 5 vies G24 HORSESHOES Dans ce jeu, vos touchés dans les segments 20 et 3 sont comptabilisés. Les segments Double et Triple sont également comptabilisés dans cette zone. Sélectionnez le nombre de points avec la touche <SELECT> : OP1 : 15 points OP2 : 16 points OP3 : 17 points OP4 : 18 points OP5 : 19 points jusqu’à OP10 : 25 points G25 BATTLEGROUND Dans ce jeu, vous prenez en charge la moitié supérieure du jeu de fléchettes électronique et devez toucher la moitié inférieure avec vos trois lancers. L’adversaire prend en charge la moitié inférieure et doit toucher la moitié supérieure. Vous décidez avant le jeu qui prend en charge quelle moitié. Vous pouvez sélectionner les options suivantes avec la touche <SELECT> : Battleground Double Seuls les segments Double comptent. Battleground Triple Seuls les segments Triple comptent. Battleground General Se joue comme le Battleground normal, mais pour terminer, vous devez toucher le Bull et / ou le Bulls Eye. FR/BE48 Moitié supérieure : Segments : 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Moitié inférieure : Segments : 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.

G26 ADVANCED BATTLEGROUND

Ce jeu se joue comme le Battleground normal. Cependant les segments Double et Triple sont ici tabous, il ne faut pas les toucher. Si vous touchez l’un des segments tabous, vous perdez une vie. G27 PAINTBALL Ce jeu ressemble au jeu Battleground. Si vous touchez deux fois le Bulls Eye, vous remportez le drapeau adverse. Le but est de détruire tous les segments adverses ou de conquérir le drapeau adverse. Sélectionnez les options avec la touche <SELECT> : Paintball Double Seuls les segments Double comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois. Paintball Triple Seuls les segments Triple comptent ici et le Bulls Eye doit être touché trois fois. Recherche d’erreurs Pas de courant S’assurer que l’adaptateur secteur soit enfiché dans une prise de courant et que le raccordement de l’adaptateur se trouve bien dans la connexion de la cible. Pas de résultats Vérifiez si le jeu se trouve en mode « Ré- glages » ou « Pause ». Vérifiez ensuite si les champs de résultat ou les touches de fonctions sont coincés. Elément de résultats coincé ou touche de fonction coincée Lors du transport ou durant le fonctionne- ment normal de la cible, il peut se produire que les éléments de résultats viennent mo- mentanément à coincer et que les résultats ne soient plus comptabilisés. Un signal d’avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l’élément coincé. Retirer en douceur la fléchette de l’élément ou effectuer un mouvement de va-et-vient avec l’élément en appuyant légèrement avec les doigts libère normalement rapide- ment l’élément. Le jeu peut alors reprendre, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle a été interrompue. Retirer les pointes de fléchettes cassées Les Soft-Tips présentent une bonne sécu- rité de manipulation, mais ne durent pas éternellement. Si une pointe vient à casser et reste plantée dans la cible, essayez alors de la retirer avec précaution à l’aide d’une pince appropriée. Si une pointe est cassée de manière telle à ne plus dépasser de la surface de la cible, elle peut également être poussée dans l’ouverture dans la cible. La pointe souple ne peut pas endommager l’électronique se situant der- rière l’élément. Pour cette opération, nous recommandons cependant expressément l’utilisation d’un Soft-Tip (pointe souple) en- core en bon état d’une fléchette. Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface de la cible ne doit jamais être introduite dans la cible en poussant à l’aide d’un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profon- dément. Plus la fléchette est lourde, plus le risque que la pointe casse est grand. FR/BE49 Variations de courant ou pertur- bations électromagnétiques Dans des situations extrêmes, en présence d’impulsions électromagnétiques parasites massives, l’électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés. Exemples : En cas d’orages violents, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou de mise en place du jeu de fléchettes trop près de moteurs électriques ou d’appareils à microondes. Pour revenir au fonctionnement normal, la fiche secteur doit être retirée plusieurs se- condes et être de nouveau branchée. Vous devez naturellement vous assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée. Stockage, nettoyage IMPORTANT ! Débranchez la prise avant de nettoyer l’article. Net- toyez la cible uniquement avec un chiffon humide ! La fiche secteur ne doit pas entrer en contact de l’humi- dité ! En cas d’utilisation fréquente de l’article, des salissures peuvent principalement se produire sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs à l’aide d’un chiffon humide. Nous recommandons de l’eau avec un peu de liquide vaisselle comme sol- vant. Essuyez ensuite avec un chiffon sec et doux. En cas de non utilisation prolongée, couvrez l’article avec un drap, afin de le protéger contre la poussière. Lorsque vous n’utilisez pas l’article, rangez-le toujours dans un endroit sec et propre à une tempé- rature ambiante. IMPORTANT ! Ne jamais laver avec des produits de nettoyage agressifs. Mise au rebut Afin de protéger l’environnement, ne jetez pas votre article avec les ordures ménagères lorsqu’il ne vous est plus utile, mais jetez-le de façon appropriée. Vous pouvez obtenir des informations sur les points de collecte et leurs heures d’ouverture auprès des autorités compétentes de votre localité. Les matériaux d’emballage comme les sacs plastique ne doivent pas tomber entre les mains des enfants. Gardez le matériel d’em- ballage hors de la portée des enfants. Ce produit est recyclable. Il est soumis à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément. Jetez l’article et l’emballage dans le respect de l’environnement. Notez le marquage des matériaux d’emballage lors du tri des déchets. Ceux-ci sont marqués par les abréviations (a) et les chiffres (b) avec la signification suivante : 1 - 7 : plas- tique/20 - 22 : papier et carton/80 - 98: matériaux composites. L’article et les matériaux d’emballage sont recyclables. Éliminez-les séparément pour une meilleure gestion des déchets. Le logo Triman ne s’applique qu’à la France. Vous pouvez vous renseigner auprès des autorités locales ou municipales pour savoir comment vous débarrasser de l’article mis au rebut. FR/BE50 Indications concernant la ga- rantie et le service après-vente L’article a été produit avec grand soin et sous un contrôle constant. DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GmbH accorde au client final privé une garantie de trois ans sur cet article à compter de la date d’achat (période de garantie) conformément aux dispositions suivantes. La garantie ne vaut que pour les défauts de matériaux et de fabrication. La garantie ne couvre pas les pièces soumises à une usure normale, lesquelles doivent donc être considérées comme des pièces d’usure (comme par ex. les piles), de même qu’elle ne couvre pas les pièces fragiles, telles que les interrup- teurs, les batteries ou les pièces fabriquées en verre. Les réclamations au titre de cette garan- tie sont exclues si l’article a été utilisé de manière abusive ou inappropriée, hors du cadre de son usage ou du champ d’ap- plication prévu ou si les instructions de la notice d’utilisation n’ont pas été respectées, à moins que le client final ne prouve que l´article présentait un défaut de matériau ou de fabrication n´étant pas dû à l’une des conditions mentionnées ci-dessus. Les réclamations au titre de la garantie ne peuvent être adressées pendant la période de garantie qu’en présentant le ticket de caisse original. Veuillez pour cela conser- ver le ticket de caisse original. Ceci s’ap- plique également aux pièces remplacées et réparées. Si vous avez des plaintes à formuler, veuillez d’abord contacter le service d’as- sistance téléphonique ci-dessous ou nous contacter par courrier électronique. Si le cas est couvert par la garantie, nous nous engageons - à notre appréciation - à réparer ou à remplacer l’article gratuite- ment pour vous ou à vous rembourser le prix d’achat. Aucun autre droit ne découle de la garantie. Vos droits légaux, en particulier les droits de garantie contre le vendeur concerné, ne sont pas limités par cette garantie. Article L217-16 du Code de la consommation Lorsque l‘acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commer- ciale qui lui a été consentie lors de l‘acqui- sition ou de la réparation d‘un bien meuble, une remise en état couverte par la garantie, toute période d‘immobilisation d‘au moins sept jours vient s‘ajouter à la durée de la garantie qui restait à courir. Cette période court à compter de la demande d‘interven- tion de l‘acheteur ou de la mise à disposi- tion pour réparation du bien en cause, si cette mise à disposition est postérieure à la demande d‘intervention. Indépendamment de la garantie commer- ciale souscrite, le vendeur reste tenu des défauts de conformité du bien et des vices rédhibitoires dans les conditions prévues aux articles L217-4 à L217-13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil. Article L217-4 du Code de la consommation Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance. Il répond également des défauts de conformité résultant de l‘emballage, des instructions de montage ou de l‘installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa respon- sabilité. FR/BE51 Article L217-5 du Code de la consommation Le bien est conforme au contrat : 1° S´il est propre à l‘usage habituellement attendu d‘un bien semblable et, le cas échéant :

  • s‘il correspond à la description donnée par le vendeur et posséder les qualités que celui-ci a présentées à l‘acheteur sous forme d‘échantillon ou de modèle ;
  • s‘il présente les qualités qu‘un acheteur peut légitimement attendre eu égard aux déclarations publiques faites par le vendeur, par le producteur ou par son représentant, notamment dans la publicité ou l‘étiquetage ; 2° Ou s‘il présente les caractéristiques défi- nies d‘un commun accord par les parties ou être propre à tout usage spécial recherché par l‘acheteur, porté à la connaissance du vendeur et que ce dernier a accepté. Article L217-12 du Code de la consommation L‘action résultant du défaut de conformité se prescrit par deux ans à compter de la délivrance du bien. Article 1641 du Code civil Le vendeur est tenu de la garantie à raison des défauts cachés de la chose vendue qui la rendent impropre à l‘usage auquel on la destine, ou qui diminuent tellement cet usage que l‘acheteur ne l‘aurait pas ac- quise, ou n‘en aurait donné qu‘un moindre prix, s‘il les avait connus. Article 1648 1er alinéa du Code civil L‘action résultant des vices rédhibitoires doit être intentée par l‘acquéreur dans un délai de deux ans à compter de la découverte du vice. Les pièces détachées indispensables à l’uti- lisation du produit sont disponibles pendant la durée de la garantie du produit. IAN : 359727_2101 Service France Tel. : 0800 919270 E-Mail : deltasport@lidl.fr Service Belgique Tel. : 070 270 171 (0,15 EUR/Min.) E-Mail : deltasport@lidl.be FR/BE52 Gefeliciteerd! Met uw aankoop hebt u voor een hoog- waardig artikel gekozen. Zorg ervoor dat u voor de ingebruikname met het artikel vertrouwd raakt. Lees hiervoor de volgende spel- regels en bedieningshandlei- ding zorgvuldig door. Gebruik het artikel alleen zoals omschreven en voor het aangegeven doel. Bewaar deze spelregels en bedieningshandleiding goed. Geef alle documenten mee als u het artikel aan iemand anders geeft. Leveringsomvang 1 x elektronisch dartbord (incl. twee voeten) 12 x shaft (3 per kleur: blauw, groen, rood en zwart) 12 x barrel 12 x flight (3 per kleurcomabinatie: blauw/wit, groen/wit, rood/wit en zwart/wit) 112 x soft-tip (punt) 1 x netadapter 4 x schroeven en pluggen 1 x werplijn 1 x boormal 1 x spelregels en bedieningshandleiding Technische gegevens Elektronisch dartbord Model: DL-9481, DL-9482 Afmetingen: ca. 420 x 517 x 26 mm (b x h x d) Aansluitwaarden: 9 V 500 mA Netadapter Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: VK: GQ06-090050-AB Ingang:

Delta-Sport Handelskontor GmbH déclare par la présente que cet article répond aux exigences essentielles et aux autres dispositions en vigueur suivantes : 2014/30/UE – Directive européenne CEM 2011/65/UE – Directive RoHS 2014/35/UE – Directive relative aux limites de tension (LVD) Caractéristiques techniques de l’adaptateur réseau Nom ou marque commerciale du fabricant, immatriculation commerciale et adresse Manufacturer: Dong Guan City GangQi Electronic Co., Ltd. Trade mark: N/A Commercial Number: