IAN 67074 - Juguetes CRIVIT - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato IAN 67074 CRIVIT en formato PDF.
| Características técnicas | Detalles no especificados |
|---|---|
| Uso | Juguete diseñado para el entretenimiento y el desarrollo de las habilidades motoras de los niños. |
| Mantenimiento y reparación | Limpie con un paño húmedo. Revise regularmente las piezas para asegurarse de que no estén dañadas. |
| Seguridad | Cumple con las normas de seguridad de juguetes. Usar bajo la supervisión de un adulto. |
| Información general | Recomendado para niños de 3 años en adelante. Consulte las instrucciones del fabricante para un uso adecuado. |
Preguntas frecuentes - IAN 67074 CRIVIT
Descarga las instrucciones para tu Juguetes en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones IAN 67074 - CRIVIT y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. IAN 67074 de la marca CRIVIT.
MANUAL DE USUARIO IAN 67074 CRIVIT
Instrucciones de manejo y reglas de juego ELEKTRONISK DARTSKIVE Spil- og betjeningsvejledning
- Este artículo no es apropiado para su uso por personas (niños incluidos) con capacidades físicas, sensoriales o mentales limitadas y/o con falta de experiencia y/o con falta de conocimientos, al menos que son supervisadas por una persona que es responsable de su seguridad, o recibieron de ellos las indicaciones sobre cómo se debe utilizar el artículo. ES107
- Se debe vigilar a los niños para asegurarse de que no jueguen con el artículo.
- No apunte ni lance con los dar- dos a personas o animales.
- Asegúrese de que el artículo se encuentre o se instale en un lugar al que no tenga acceso ninguna persona durante su uso.
- No instalarlo en puertas.
- Está prohibido utilizar puntas de metal. ¡Evite daños materiales!
- Utilice solo puntas de repuesto apropiadas para evitar el rebote de los dardos de la diana. No se recomiendan las puntas lar- gas para dianas electrónicas. Se doblan pronto o se rompen fácil- mente (Eliminar puntas rotas de la diana, Localización de averías).
- No exponga el artículo a tempe- raturas o condiciones climáticas extremas.
- Proteja el artículo del agua y la humedad. El sistema electrónico podría ser dañado. Indicaciones de seguridad del adaptador de red ¡ATENCIÓN! Nota importante sobre la utiliza- ción del adaptador de red. Nota: El aparato se calienta du- rante el funcionamiento normal.
- Utilice el adaptador de red solo con la diana DL-9481, DL-9482.
- Utilice solamente el adaptador de red suministrado.
- En caso de averías, utilice sola- mente repuestos originales.
- Desconecte primero el adaptador de red de la red eléctrica antes de interrumpir la conexión entre el adaptador de red y la diana.
- El adaptador de red es apropiado solo para la utilización en interio- res. Manténgalo alejado de la humedad.
- Interrumpa el uso del adaptador de red si el compartimiento o el cable de alimentación al artículo están dañados.
- Desconecte el artículo de la red eléctrica cuando no lo vaya a utilizar por un periodo de tiempo prolongado.
- No se puede cortocircuitar el cable de salida.
- No se puede reemplazar el cable de conexión de este transformador; si el cable está dañado, se debe desechar el transformador. Instrucciones de montaje Montaje de la diana (Fig. B y C)
1. Seleccione un lugar adecuado con un
espacio libre de aprox. 3 m.
2. La «línea de tiro» se encuentra a 2,37 m
de la diana. Fije la diana a la pared de manera que el centro de la diana se encuentre a una altura de 1,73 m sobre el piso. ES108
3. Marque con un lápiz los orificios de perfo-
ración usando la plantilla de perforación incluida. Las marcas indicadas con «+» muestran los dispositivos de suspensión de la diana. Las marcas indicadas con «O» muestran las aberturas de la diana para un montaje permanente en la pared.
4. Monte la diana ya sea mediante el dis-
positivo de suspensión (13) (3 tornillos) o bien mediante el montaje de pared permanente (12) (4 tornillos). La cruz en el centro de la plantilla de perforación indica la altura del centro de la diana en la diana. Al final instale la diana con los tornillos y clavijas incluidos. Montaje de los dardos (Fig. D) Enrosque la punta y la caña al barril como se indica e inserte las plumas extendidas en la ranura en forma de cruz. Nota: tenga cuidado de que la punta se atornille firmemente en el lado plano de la empuñadura. Montaje de las patas de apoyo (Fig. E) Con la ayuda de las dos patas de apoyo (14) también puede colocar la diana de pie en una superficie apropiada sin mon- tarla en la pared. Las dos patas de apoyo (14) se encuentran en la parte trasera de la diana. Tenga en cuenta que la colocación de pie de la diana puede perjudicar el juego. Al colocarla de pie, la diana queda inclina- da y la posición no se puede ajustar de manera óptima.
1. Suelte las patas de apoyo (14) del sopor-
te en la parte trasera de la diana.
2. Fije las patas de apoyo (14) en la parte
trasera de la diana tal como se muestra en la Fig. E. Nombre y función de las partes (Fig. A y C)
Sencillo/Single: Puntuación como se indica
Doble/Double: Puntuación x 2
Triple/Triple: Puntuación x 3
Diana: El anillo exterior vale 25 puntos; el centro de la diana vale 50 puntos
Disco protector: Tiro en el borde, sin puntos
Enchufe de red para adaptador de red
Teclas de funcionamiento
Sujetador para dardos
Orificios de perforación
Dispositivo de suspensión (atrás) Manejo de la diana Encender y apagar El artículo está provisto con dispositivo de apagado automático. Para encender el artículo, conecte el adaptador de red con la diana a la toma de corriente. Si no se utiliza el artículo más de 10 minutos, la pantalla y los sistemas se apagan automá- ticamente (modo en espera). Mientras el adaptador de red esté conectado el artícu- lo «recuerda» el último marcador. Al pulsar una tecla de función cualquiera, el artículo se vuelve a activar. Para apagar por completo el artículo, desconecte la clavija de enchufe. Teclas de funcionamiento (Fig. A) POWER Pulse la tecla POWER para encender y apagar el artículo. ES109 GAME Pulse la tecla GAME, para elegir un juego. En la parte superior izquierda de la panta- lla de resultados se muestra el número de juego, en la parte superior derecha el nom- bre del juego, en la parte inferior izquierda las opciones de juego y en la parte inferior derecha el número de jugadores. Nota: Durante el juego, pulse una vez GAME para interrumpir el juego y comen- zar desde el principio. SELECT Pulse la tecla SELECT para elegir las opcio- nes en un juego para todos los jugadores. Nota: Se mostrarán abreviaturas de las opciones en la parte inferior izquierda de la pantalla. PLAYER Pulse la tecla PLAYER para elegir el número de jugadores antes de iniciar el juego. Pueden jugar de 1 a 16 jugadores o en equipos (2-2 a 8-8). Al pulsar la tecla PLAYER durante un juego se muestra la puntuación de los primeros cuatro jugadores. Mantenga pulsada la tecla PLAYER para ver la puntuación de más jugadores. Nota: El número de jugadores se muestra en los indicadores LED mediante las luces correspondientes. DOUBLE/MISS Pulse la tecla DOUBLE/MISS para ajustar la función de Double In o Double Out en el juego G01. Pulsar 1 vez: Double In, Pulsar 2 veces: Double Out (luces rojas en el tablero de puntuación izquierdo, 10), Pulsar 3 veces: con Double In, Double Out, Pulsar 4 veces: Master Out, Pulsar 5 veces: Double In/Master Out, Pulsar 6 veces: todo deseleccionado — ningún LED. Pulse la tecla DOUBLE/MISS después de un tiro para reducir el número de los dar- dos restantes al no acertar en la diana. SOUND Ajuste previo: SOUND volumen de soni- do 4. Pulse la tecla SOUND para elegir entre 7 niveles de volumen de sonido o apagar el volumen de sonido. START/HOLD Pulse la tecla START/HOLD para iniciar un juego o para cambiar al siguiente jugador durante un juego. CYBER MATCH Pulse la tecla CYBER MATCH para iniciar un juego contra un contrincante virtual. Al pulsar varias veces la tecla, ajusta el nivel de juego del contrincante virtual (C1 = contrincante más fuerte — C5 = contrincan- te menos fuerte). Nota: Después de un tiro puede pulsar la tecla CYBER MATCH para borrarlo y repetirlo. DARTOUT/SCORE Pulse la tecla DARTOUT/SCORE para obte- ner una recomendación de tiro electrónica en los juegos 301, 401, 501, etc., con un puntaje de 160 o menor. Los tiros dobles y triples están marcados con 2 y 3 rayas. Nota: Si mantiene pulsada la tecla durante el juego, se le mostrarán las vidas restantes del jugador, si está jugando un juego con vidas. ES110 BOUNCE OUT Si pulsa esta TECLA durante un juego, se cancelará el último tiro. No puede repetir el tiro. RESET Pulse la tecla RESET, para restablecer todos los ajustes y puntos de un juego. Nota: El volumen de sonido se restablece- rá por defecto a 4. GAME GUARD Con la tecla GAME GUARD bloquea las te- clas durante el juego. El LED «game guard» se ilumina como nota. HANDICAP Con esta tecla puede ajustar antes del juego diferentes niveles de dificultad para distintos jugadores. Pulse primero la tecla <PLAYER> y seleccio- ne el jugador 1. Pulse la tecla <HANDICAP> y ajuste el hándicap para el jugador 1. Pulse la tecla <PLAYER> y seleccione el jugador 2. Ajuste el hándicap para el jugador 2. Ajuste todos los hándicaps de todos los jugadores que participen. Pulse la tecla START/HOLD para iniciar el juego. Nota: Antes del inicio del juego se le mostrarán los hándicaps individuales en los indicadores LED. Establecimiento y desarrollo del juego Proceda de la siguiente manera para jugar:
1. Con la tecla <GAME> seleccione un
juego de su preferencia.
2. Pulse la tecla <PLAYER> para determinar el
número de jugadores (1 a 16 jugadores). Nota: Si pulsa la tecla <CYBERMATCH>, juega contra el ordenador.
3. Ajuste un grado de dificultad para cada
jugador con la tecla <HANDICAP>.
4. Pulse la tecla <DOUBLE/MISS> en los
juegos 301-901, para seleccionar más opciones. 5.Pulse la tecla <START/HOLD> para iniciar el juego. Desarrollo del juego:
1. Cada jugador tira 3 dardos por ronda.
Después del tercer dardo se emite una señal y la pantalla parpadea.
2. Retire con cuidado los dardos de la
diana. Nota: La manera más fácil de reti- rar los dardos de la diana es con un movimiento giratorio ligero a la derecha para extraerlos.
3. Pulse la tecla <START/HOLD> y es el
turno del siguiente jugador. ES111ES Selección del juego y lista de las opciones de juego La siguiente tabla enumera los juegos posibles con número, nombre, abreviatura y opciones. Nº Nombre Abr. SELECT (OP 1 hasta máx. 12) G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 G02 CRICKET Cri Std/nc G03 SCRAM Scr - G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri G05 ENGLISH CRICKET EnG - G06 ADVANCED CRICKET ACr - G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7 G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7 G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7
G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91, G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H G20 FOOTBALL Fot - G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9 G22 STEEPLECHASE Hor - G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5 G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn G26 ADVANCED BATTLEGROUND Adb - G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri112 Juegos G01 301-901 En este juego se resta la puntuación de cada dardo por tirada (3 tiros por jugador) del marcador (inicial) (p.ej., 301 o 501, etc.). El jugador que primero llega a 0 (exactamente) gana el juego. Si se pasa, la tirada no cuenta y comienza con el marcador anterior a la tirada. Elija las opciones Double-IN/Double-OUT mediante la tecla <DOUBLE/MISS>: OP1: Double-IN: el juego comienza hasta que haya acertado en un segmento doble. OP2: Double-OUT: debe acertar en un segmen- to doble para terminar el juego. OP3: Double-IN-OUT: debe acertar en un segmento doble para que el juego comience y termine. OP4: MASTER-OUT: debe acertar en un seg- mento doble o triple para terminar el juego. OP5: Double-IN/MASTER-OUT: para iniciar el juego primero debe acertar en un segmento doble y para terminar el juego debe acertar en un segmento doble o triple. Pulse la tecla <SELECT> para elegir entre los juegos 301-901. OP6: Estándar: el juego comienza independien- temente del segmento en el que acertado. G02 CRICKET Aquí juega solo con los números del 15 al 20, con la diana y el centro de la diana. El objetivo es lograr el mayor número de puntos y cerrar los números (segmentos) correspondientes. Por tirada lanza tres dardos. Si logra acertar en un número tres veces, el número (segmento) está abierto. Solo los aciertos en el segmento abierto obtienen puntos. Si su contrincante acierta también tres veces al segmento abierto, este se volverá a cerrar y en este segmento ya no puede acumular más puntos. Los segmentos dobles y triples valen como 2 y 3 aciertos. Puede abrir los segmentos en el orden que prefiera. El ganador es el que logra la puntuación más alta y cierra el mayor número de segmentos. Si cerró el mayor número de segmentos, pero menos puntos, debe intentar acertar en los seg- mentos abiertos antes que el contrincante cierre los segmentos. Seleccione las diversas opciones mediante la tecla <SELECT>.
NO-SCORE-CRICKET, CRICKET SIN
PUNTUACIÓN Aquí juega una variante de cricket en la que cierra los segmentos mediante aciertos. En esta variante no se acumular puntos y gana el que haya cerrado el mayor número de segmentos. Seleccione esta opción mediante la tecla <SELECT>. G03 SCRAM (para 2 jugadores o 2 equipos) En esta variante de cricket valen solo los números del 15 al 20, la diana y el centro de la diana. Se juegan dos rondas. En la primera ronda el jugador 1 intenta cerrar los segmentos abiertos. Su contrincante, el jugador 2, solo puede acu- mular puntos en los segmentos abiertos. La primera ronda termina cuando todos los segmentos abiertos hayan sido cerrados. En la ronda 2 su contrincante, el jugador 2, intenta cerrar todos los segmentos y usted intenta acumular puntos. Gana el jugador con el mayor número de puntos. G04 CUT THROAT CRICKET, CORTACUELLOS En esta variante de cricket se trata de cerrar los segmentos y de acumular el menor número de puntos posible. Gana el jugador con la puntua- ción más baja. Usted recibe puntos en esta variante solo cuando su contrincante acierte en segmentos ya cerrados. Ejemplo: Usted cierra el segmento 20 en el segundo tiro, su contrincante ha acertado en 20 sencillo en el primer tiro, en el segundo tiro al 20 doble. Si vuelve a acertar en un segmento 20 en el tercer tiro, la puntuación del tercer tiro se le contabilizará al contrincante. ES113
G05 ENGLISH CRICKET, CRICKET
INGLÉS (solo para 2 jugadores) En esta variante de cricket debe acertar nueve veces a la diana y/o al centro de la diana, para terminar la ronda. El centro de la diana cuenta doble. Cuando su contrincante falle la diana y/o el centro de la diana, se le sumarán a él los puntos logrados en el tiro. Usted puede lograr puntos en la primera ronda pero él debe lograr por lo menos 40 puntos. Si usted acierta en la diana y/o al centro de la diana, se le res- tará a su contrincante una diana y/o un centro de la diana. Usted recibe más tiempo para acu- mular puntos. Cuando su contrincante acierte nueve veces en la diana y/o el centro, termina la primera ronda y comienza la segunda ronda intercambiando los papeles.
G06 ADVANCED CRICKET, CRICKET
AVANZADO Esta variante del cricket es para jugadores avan- zados. Aquí cuentan solo los segmentos dobles y triples, pero los segmentos dobles cuentan como sencillos y los segmentos triples como dobles. La diana cuenta aquí como sencilla y el centro de la diana cuenta doble, como en el cricket.
G07 SHOOTER, TIRADOR
En este juego, el ordenador selecciona al azar un segmento que se muestra en la pantalla antes de cada ronda. Debe acertar en este segmento. Los segmentos sencillos cuentan una vez, los segmentos dobles cuentan doble, los segmentos triples cuentan triple, la diana cuenta cuádruple. Si el ordenador elige el centro de la diana, entonces la diana cuenta doble y el centro de la diana cuenta cuádruple. Gana el jugador con el mayor número de puntos. Seleccione el número de rondas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 6 rondas OP2: 7 rondas OP3: 8 rondas OP4: 9 rondas OP5: 10 rondas OP6: 11 rondas OP7: 12 rondas
G08 BIG SIX, GRAN SEIS
En este juego el primer segmento objetivo es el
6. Si falla el 6, se le resta una vida.
Ahora su contrincante intenta acertar en el 6. Si usted acierta en el segmento objetivo en los primeros dos tiros, el tercer tiro decide sobre el nuevo segmento objetivo. Usted habrá ganado cuando su contrincante haya perdido todas sus vidas. Seleccione el número de vidas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 3 vidas OP2: 4 vidas OP3: 5 vidas OP4: 6 vidas OP5: 7 vidas
Cada jugador tira tres veces. Si usted tira la mayo cantidad de puntos en la primera ronda, su contrincante debe sobrepasar el número de puntos. De lo contrario pierde una vida. Pierde el jugador que primero pierda todas las vidas. Seleccione el número de vidas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 3 vidas OP2: 4 vidas OP3: 5 vidas OP4: 6 vidas OP5: 7 vidas
En este juego la puntuación de 180 está prede- terminada. Cada jugador tira tres veces. Si usted tira la menor cantidad de puntos en la primera ronda, su contrincante no debe sobrepasar el número de puntos. De lo contrario pierde una vida. Por un tiro errado recibe 60 puntos de castigo. Pierde el jugador que primero pierda todas las vidas. Seleccione el número de vidas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 3 vidas OP2: 4 vidas OP3: 5 vidas OP4: 6 vidas OP5: 7 vidas ES114
G11 COUNT UP, CONTEO FIJO
En este juego el objetivo es lograr una puntua- ción determinada. Se cuenta cada tiro acertado. Gana el jugador que logra primero la puntua- ción seleccionada o que la sobrepasa. Seleccione los números de puntos objetivo mediante la tecla <SELECT>: OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999
G12 HIGH SCORE, PUNTUACIÓN
ALTA Cada jugador puede tirar tres dardos por ron- da. El objetivo del juego es lograr el resultado total más alto. Cuando al final del número de rondas establecidas haya logrado el número total más alto, será el ganador. Seleccione el número de rondas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 3 rondas OP2: 4 rondas OP3: 5 rondas OP4: 6 rondas OP5: 7 rondas OP6: 8 rondas OP7: 9 rondas OP8: 10 rondas OP9: 11 rondas OP10: 12 rondas OP11: 13 rondas OP12: 14 rondas
Cada jugador debe acertar consecutivamente en los segmentos 1 a 20 y en la diana y/o el centro de la diana. Tiene tres tiros por ronda y debe acertar en el segmento mostrado. Cuando acierte en el segmento, se mostrará el siguiente segmento objetivo. Ganará cuando haya acer- tado primero en todos los segmentos. Seleccione las opciones mediante la tecla <SELECT>: OP1: El juego comienza en el segmento 1. OP2: El juego comienza en el segmento 5. OP3: El juego comienza en el segmento 10. OP4: El juego comienza en el segmento 15. Los segmentos dobles y triples cuentan como sencillos. ROUND THE CLOCK Double, ALREDEDOR DEL RELOJ doble Para este juego seleccione mediante la tecla <SELECT> d = doble. Aquí son válidas las mismas reglas como en el juego de ROUND THE CLOCK pero solo cuen- tan los segmentos dobles. Seleccione las opciones mediante la tecla <SELECT>: OP1: El juego comienza en el segmento 1. OP2: El juego comienza en el segmento 5. OP3: El juego comienza en el segmento 10. OP4: El juego comienza en el segmento 15. ROUND THE CLOCK Triple, ALREDEDOR DEL RELOJ triple Para este juego seleccione mediante la tecla <SELECT> t = triple. Aquí son válidas las mismas reglas como en el juego de ROUND THE CLOCK pero solo cuen- tan los segmentos triples. Seleccione las opciones mediante la tecla <SELECT>: OP1: El juego comienza en el segmento 1. OP2: El juego comienza en el segmento 5. OP3: El juego comienza en el segmento 10. OP4: El juego comienza en el segmento 15.
Para dos o más jugadores. Seleccione un nú- mero en el que desee acertar. El indicador LED muestra SEL. Este número es suyo y todos los ju- gadores deben seleccionar números diferentes. Después que cada jugador haya seleccionado un número, deben acertar en el segmento doble en su segmento elegido para obtener el título de asesino. Si usted es un asesino, puede «elimi- nar» a otro jugador acertando en su segmento. Este último pierde una vida y ya no es asesino. ES115 Para recuperar el título de asesino, se debe vol- ver a acertar el segmento doble en el segmento seleccionado. Si en su papel de asesino acierta accidentalmente en su propio segmento, pierde su título de asesino y una vida. Gana el que queda vivo al final. Seleccione el número de vidas mediante la tecla <SELECT>: OP1: 3 vidas OP2: 4 vidas OP3: 5 vidas OP4: 6 vidas G15 DOUBLE DOWN, Doble o nada El objetivo del juego es obtener el mayor núme- ro de puntos en el segmento activo. Todos los jugadores comienzan con 40 puntos. Comience el juego con un tiro en el segmento 15. Si no acierta al segmento 15, sus puntos se reducirán a la mitad. Si acierta al 15, se agregarán 15 puntos a su puntuación. Los aciertos dobles y triples cuentan. Comience la siguiente ronda en el segmento 16. Los segmentos se jugarán en el orden de la tabla. Gana el jugador con la puntuación más alta. G16 Forty One, Cuarenta y uno Juegue este juego como el juego Double Down solo que aquí se juega una ronda adicional. Debe lograr exactamente 41 puntos con tres tiros.
G17 ALL FIVES, SOLO CINCOS
El objetivo del juego es reducir en cada ronda el resultado previamente establecido de 51, 61, 71, 81 o 91. Para lograr un resultado, los puntos to- tales para cada ronda deben ser divisibles entre
5. Cuando por ejemplo, un jugador logre en una
ronda 20 puntos, el resultado es 4 (20÷5=4). Cada resultado de una ronda que no se pueda dividir entre 5 no será contabilizado. Si una de las 3 flechas no acierta, se contabiliza como sin resultado. El ganador es el primer jugador que logre o sobrepase primero la pun- tuación seleccionada. Seleccione los puntos totales a lograr mediante la tecla <SELECT>: OP1: 51 puntos OP2: 61 puntos OP3: 71 puntos OP4: 81 puntos OP5: 91 puntos
G18 SHANGHAI, SHANGHÁI
En este juego debe acertar en la primera ronda en el segmento uno, en la segunda ronda en el segmento dos y así sucesivamente hasta el seg- mento 20 y la diana y/o el centro de la diana. Solo cuentan los aciertos en el orden correcto. Si no acierta en un número, no obtiene puntos y la siguiente vez se continúa con el siguiente número. Gana el jugador que haya podido acumular la mayor cantidad de puntos. Seleccione las opciones de juego mediante la tecla <SELECT>: OP1: El juego comienza en el segmento 1. OP2: El juego comienza en el segmento 5. OP3: El juego comienza en el segmento 10. OP4: El juego comienza en el segmento 15.
SUPER SHANGHAI (S), SUPER SHAN-
GHÁI (S) Este juego se juega como el juego Shanghái solo que debe acertar en los segmentos dobles y triples. Seleccione las opciones de juego mediante la tecla <SELECT>: OP1: El juego comienza en el segmento 1. OP2: El juego comienza en el segmento 5. OP3: El juego comienza en el segmento 10. OP4: El juego comienza en el segmento 15. G19 GOLF Tire consecutivamente en las rondas en los campos objetivo de los números 1 a 18 y acierte en ellos consecutivamente (ronda 1 = se tira al campo objetivo del número 1, ronda 2 = se tira al campo objetivo del número 2, etc.). El objetivo del juego es obtener el menor número de puntos por ronda como sea posible. Evaluación de aciertos: Triple = 1 punto (la mejor evaluación, es el turno del siguiente jugador automáticamente) Doble = 2 puntos Sencillo = 3 puntos Si no se acierta en el campo objetivo determina- do = 5 puntos ES116 El jugador dispone de 3 tiros por campo objetivo. Si está satisfecho con haber tirado un doble en el primer tiro, puede entonces ceder el turno al siguiente jugador y recibe 2 puntos para el campo objetivo correspondiente. Si con su primer tiro acierta en el sencillo del campo objetivo, obtiene 3 puntos. Puede enton- ces decidir ceder el turno al siguiente jugador o utilizar su segundo tiro. Si no acierta en el campo objetivo, aumenta su Puntuación de 3 a 5 puntos. Si mejora en el segundo tiro a doble, se reduce su puntuación de 3 a 2 y puede volver a decidir terminar y tiene la posibilidad de mejorar en el tercer tiro a triple (o volver a empeorar). Si sobrepasa el puntaje seleccionado por opción, queda fuera del juego. Gana el jugador que queda al final o el que tenga el puntaje más bajo después de 18 cam- pos objetivo.
G20 FOOTBALL, FÚTBOL
Seleccione el campo de juego ya sea mediante un tiro a la diana o mediante elección de teclas. Después de la selección se determina la línea en la que se debe acertar. El segmento seleccio- nado es el punto de inicio, el segmento que se encuentre enfrente de este es la meta. Ejemplo: Si seleccionó el segmento 20, el segmento 3 es su meta. El campo de juego está dividido en 11 segmen- tos, en los que debe acertar consecutivamente. Orden: Primero el segmento doble de 20, después el segmento sencillo de 20, triple 20, segmento interior sencillo de 20, diana, centro de la diana, segmento interior sencillo de 3, tri- ple 3, segmento exterior sencillo de 3, segmento doble de 3. Se mostrarán los segmentos en los que se debe acertar.
G21 BASEBALL, BÉISBOL
En este juego juega nueve rondas («entradas»). Cada jugador tira 3 dardos por entrada. Segmento sencillo = una base Segmento doble = dos bases Segmento triple = tres bases Diana y/o centro de la diana «jonrón» (solo se puede intentar con el tercer dardo) Su objetivo es anotar tantas «carreras» por ron- da como sea posible. En la pantalla se mostrará cada base.
G22 STEEPLECHASE, CARRERA DE
OBSTÁCULOS Este juego es como una carrera de obstáculos que comienza en el segmento 20 y transcurre en sentido horario alrededor del juego electró- nico de dardos. El final está en el segmento 5, entonces debe acertar todavía en la diana y/o en el centro de la diana. En la carrera de obstáculos solo puede acertar en los segmentos sencillos internos, es decir, en lo que se encuentran entre la diana y/o el centro de la diana y el anillo de triples. Los segmentos triple 13, triple 17, triple 8 y triple 5 son los obstáculos en los que también tiene que acertar.
G23 ELIMINATION, ELIMINACIÓN
En este juego debe sobrepasar con tres tiros la puntuación de del contrincante con el turno anterior al suyo. Si no lo logra, pierde usted una vida. Seleccione el número de vidas mediante la opción <SELECT>: OP1: 3 vidas OP2: 4 vidas OP3: 5 vidas
G24 HORSESHOES, LANZAMIENTO
DE HERRADURAS En este juego solo se contarán sus aciertos en los segmentos 20 y 3. También se contarán los segmentos dobles y triples en el área. Seleccione el número de puntos mediante la tecla <SELECT>: OP1: 15 puntos OP2: 16 puntos OP3: 17 puntos OP4: 18 puntos OP5: 19 puntos hasta OP10: 25 puntos ES117
G25 BATTLEGROUND, CAMPO DE
BATALLA En este juego usted toma la mitad superior del juego electrónico de dardos y debe acertar en la mitad inferior con sus tres tiros. El contrincante toma la mitad inferior y debe acertar en la mitad superior. Antes del juego deciden quién toma qué mitad. Puede seleccionar las siguientes opciones me- diante la tecla <SELECT>: Battleground Double, Campo de batalla doble Solo cuentan los segmentos dobles. Battleground Triple, Campo de batalla triple Solo cuentan los segmentos triples. Battleground General, Campo de bata- lla general Juegue como el campo de batalla normal, pero para terminar debe acertar en la diana y/o el centro de la diana. Mitad superior: Segmentos: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Mitad inferior: Segmentos: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8. G26 ADVANCED BATTLEGROUND,
CAMPO DE BATALLA AVANZADO
Este juego se juega como el campo de batalla normal. Pero aquí los segmentos dobles y triples son tabú, no se deben acertar. Si acierta a uno de los segmentos tabú, pierde una vida. G27 PAINTBALL Este juego es similar al juego de campo de batalla. Si acierta dos veces al centro de La diana, conquista la bandera enemiga. El ob- jetivo es destruir todos los segmentos enemigos o conquistar la bandera enemiga. Seleccione las opciones mediante la tecla <SELECT>: Paintball Double, Paintball doble Aquí cuentan solo los segmentos dobles y se debe acertar tres veces en el centro de la diana. Paintball Triple, Paintball triple Aquí cuentan solo los segmentos triples y se debe acertar tres veces en el centro de la diana. Localización de averías No hay corriente Asegúrese de que el adaptador de red está enchufado en una toma de corriente y que la conexión del adaptador de red se encuentra en el enchufe de red de la diana. No hay resultados Compruebe si el juego se encuentra en el modo «Ajustes» o «Pausa». Después com- pruebe si los campos de resultados o las teclas de funcionamiento están atascadas. Elemento de resultados atasca- do o tecla de funcionamiento atascada Durante el transporte o durante el funcio- namiento normal de la diana puede pasar que los elementos de resultados se atas- quen temporalmente y que no se cuenten los resultados. Se emite una señal de advertencia y una pantalla muestra el elemento atascado intermitente. Extraer suavemente el dardo en el elemen- to o deslizar a ambos lados el elemento con una ligera presión de los dedos libera rápido normalmente el elemento. Entonces se puede proseguir con el juego, el conteo de resultados continúa exactamente donde se interrumpió. Retirar puntas de dardos rotas El manejo de las puntas suaves es seguro pero no duran mucho. Si una punta se rompiera y quedara atorada en la diana, intente extraerla con cuidado con unas pinzas adecuadas. Si la punta rota es tan corta que no la puede extraer, también se puede deslizar hacia dentro a través de la abertura en el tablero. La punta suave no puede dañar el sistema electrónico detrás del elemento. ES118 Sin embargo, para este procedimiento le recomendamos explícitamente el uso de una punta suave intacta de un dardo. No deslice nunca una punta corta rota a través de la diana con un objeto metálico, ya que una punta metálica puede ocasionar fácilmente daños al tablero si se inserta muy profundamente en la diana. Entre más pesado sea el dardo, mayor es el peligro de que se rompa la punta. Fluctuaciones de tensión o inter- ferencias electromagnéticas En situaciones extremas en las que existen impulsos de interferencias electromagnéti- cas masivos, el sistema electrónico puede fallar o producir resultados erróneos. Ejemplos: En caso de tormentas eléctricas fuertes, fluctuaciones de tensión de red extremas, falta de tensión o colocación del juego de dardos muy cerca de motores o aparatos de microondas. Para restablecer el funcionamiento normal, se debe retirar la clavija de enchufe durante varios segundos y volverla a conectar. Debe asegurarse naturalmente de que la causa de la interferencia se haya eliminado. Almacenamiento, limpieza ¡IMPORTANTE! Extraiga el adapta- dor de red del enchufe antes de lim- piar el artículo. Limpie solo la diana con un trapo húmedo. El adaptador de red no debe entrar en contacto con la humedad. La utilización frecuente del artículo oca- siona que se ensucie principalmente en el lado delantero por el contacto con los dedos. Limpie el lado delantero, las teclas y las ventanas con un trapo húmedo. Recomendamos utilizar agua con un poco de detergente suave como disolvente. Secar después con un trapo seco y suave. Si no utiliza el artículo por un tiempo prolongado, cúbralo con un paño para protegerlo del polvo. Si no va a utilizarlo, almacene siempre el artículo seco y limpio y a temperatura ambiente. ¡IMPORTANTE! No lo limpie con productos de limpieza agresivos. Indicaciones para la eliminación Cuando ya no se pueda volver a usar, no deseche el artículo con la basura doméstica, sino que, por el bien del medio ambiente, elimínelo de forma correcta. Puede informarse acerca de los centros de recogida y sus horarios de apertura en una administración competente. Los materiales de embalaje, como bolsas de plástico, no se deben dejar en manos de los niños. Conserve el material de emba- laje fuera del alcance de los niños. Deseche el artículo y el embalaje de manera respetuosa con el medio ambiente. Al separar los residuos, tenga en cuenta la marcación de los materia- les de embalaje, que se indica con abreviaturas (a) y números (b) que significan lo siguiente: 1-7: plásticos/20-22: papel y cartón/80-98: materiales compues- tos. El artículo y su material de embalaje son reciclables, deséchelos separados para un mejor tratamiento de los residuos. El logo «Triman» solo se aplica en Francia. Para más información sobre la eliminación del artículo, acuda a su ayuntamiento o a las autoridades municipales. ES119 Indicaciones relativas a la garantía y la gestión de servicios El artículo ha sido fabricado con gran esmero y sometido a controles constantes. Para el mismo, DELTA-SPORT HANDELS- KONTOR GmbH ofrece a los clientes finales particulares una garantía de tres años a contar desde la fecha de compra (periodo de garantía) con arreglo a las condiciones que se exponen a continua- ción. La garantía tiene validez únicamente para fallos del material y fabricación. La garantía no cubre las piezas sometidas a un desgaste normal, las cuales se conside- ran piezas de desgaste (p. ej., pilas) así como tampoco piezas frágiles como, p. ej., interruptores, baterías o piezas fabricadas en vidrio o cristal. Se excluyen derechos derivados de esta garantía, si se ha realizado un uso inco- rrecto o abusivo del artículo o que no se encuentre dentro del marco del uso o ámbito de uso previstos o si no se ha observado lo recogido en el manual de instrucciones, a no ser que el cliente final demuestre que existen fallos del material o fabricación no derivados de una de las circunstancias expuestas anteriormente. Las demandas derivadas de la garantía sólo podrán presentarse dentro del periodo de garantía exhibiendo el comprobante de compra original. Le rogamos, por ello, que conserve el comprobante de compra original. El periodo de garantía no se verá prolongado por ningún tipo de reparación realizada con motivo de la garantía, la garantía legal o como gesto de buena voluntad. Esto se aplica también a las piezas sustituidas o reparadas. Por favor, dirija sus quejas primero a la línea telefónica del servicio de atención al cliente que se indica a continuación o pón- gase en contacto con nosotros por correo electrónico. Si el caso está cubierto por la garantía, a nuestra elección, repararemos o cambiaremos gratuitamente el artículo o le restituiremos el precio de compra del mismo. De la garantía no se derivan otros derechos. Esta garantía no limitará sus derechos lega- les, especialmente los derechos de garantía frente al vendedor correspondiente. IAN: 359727_2101 Servicio España Tel.: 902 59 99 22 (0,08 EUR/Min. + 0,11 EUR/ llamada (tarifa normal)) (0,05 EUR/Min. + 0,11 EUR/ llamada (tarifa reducida)) E-Mail: deltasport@lidl.es ES120 Hjertelig tillykke! Du har valgt at købe et kvalitetsprodukt. Lær produktet at kende, inden du tager det i brug første gang. Det gør du ved at læse neden- stående spil- og betjeningsvej- ledning omhyggeligt. Brug kun produktet som beskrevet og til de angivne anvendelsesområder. Opbevar denne spil- og betjeningsvejledning et sikkert sted. Udlever også alle dokumenter, hvis produktet videregives til en tredjepart. Leveringsomfang 1 x elektronisk dartskive (inkl. to fødder) 12 x skaft (3 x hhv. blå, grøn, rød og sort) 12 x greb 12 x flight (3 x hhv. blå/hvid, grøn/hvid, rød/hvid og sort/hvid) 112 x softtip (spids) 1 x netadapter 4 x skrue og dyvel 1 x kastelinje 1 x boreskabelon 1 x spil- og betjeningsvejledning Tekniske data Elektronisk dartskive Model: DL-9481, DL-9482 Mål: ca. 420 x 517 x 26 mm (B x H x D) Tilslutningsværdier: 9 V 500 mA Netadapter Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: UK: GQ06-090050-AB Indgang: 100-240 V 50/60 Hz 0,3 A maks. Udgang: 9 V 500 mA 4,5 W = Beskyttelsesklasse II Symbol for jævnspænding Symbol for vekselspænding Hulstikkets poler Fremstillingsdato (måned/år): 08/2021 Bestemmelsesmæssig brug Dette produkt er sportsudstyr og ikke egnet til børn under 14 år! Produktet indeholder smådele, der kan blive slugt af børn, og kræver som sportsudstyr nøjagtighed, koncentration og en veludvik- let motorik. Produktet er kun beregnet til privat, inden- dørs brug og ikke til erhvervsmæssig brug eller udendørs brug. Dette produkt er udelukkende egnet til brug af pile med blød spids (softtip). Brug af pile med stålspids forårsager skader, der ikke kan repareres. Fjern beskyttelsesfilmen fra dartskiven. Sikkerhedsanvisninger Fare for kvæstelser!
INFORMACIÓN ADICIONAL
Por la presente, Delta-Sport Handelskontor GmbH declara que este artículo cumple con los siguientes requisitos básicos y las disposicio- nes pertinentes: 2014/30/UE – Directiva CEM 2011/65/UE – Directiva RoHS 2014/35/UE – Directiva de baja tensión Datos técnicos del adaptador de corriente Nombre o nombre comercial del fabricante, número de registro mercantil y dirección Manufacturer: Dong Guan City GangQi Electronic Co., Ltd. Trade mark: N/A Commercial Number:
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