CRIVIT IAN 67074 - Zabawki

IAN 67074 - Zabawki CRIVIT - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 67074 CRIVIT w formacie PDF.

📄 132 strony PDF ⬇️ Polski PL 💬 Pytanie AI ⚙️ Dane tech. 🖨️ Drukuj
Notice CRIVIT IAN 67074 - page 64
Asystent instrukcji
Obsługiwane przez ChatGPT
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : CRIVIT

Model : IAN 67074

Kategoria : Zabawki

SKIP

Często zadawane pytania - IAN 67074 CRIVIT

Pobierz instrukcję dla swojego Zabawki w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 67074 - CRIVIT i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 67074 marki CRIVIT.

INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 67074 CRIVIT

Instrukcja gry i obsługi ELEKTRONICKÝ TERČ Návod na hru a obsluhu

  • Ten produkt nie jest przeznaczony do użytku przez osoby (w tym dzieci) z ograniczoną sprawnością fizyczną, sensoryczną lub umysło- wą bądź nieposiadające doświad- czenia i/lub wiedzy, chyba że są nadzorowane przez osobę odpo- wiedzialną za ich bezpieczeństwo lub otrzymały instrukcje dotyczące użytkowania produktu.
  • Należy nadzorować dzieci, aby upewnić się, że nie bawią się produktem.
  • Nie rzucaj rzutkami w ludzi lub zwierzęta.
  • Upewnij się, że produkt podczas użytkowania znajduje się w miej- scu niedostępnym dla ludzi.
  • Nie mocować na drzwiach!
  • W żadnym wypadku nie wolno używać metalowych końcówek! Zapobieganie szkodom materialnym!
  • Używaj tylko odpowiednich koń- cówek zamiennych, aby zapobiec odskakiwaniu rzutek z tarczy. Nie zaleca się długich końcówek do elektronicznej tarczy na rzutki. Szybko się wyginają lub łatwo odrywają (usuwanie uszkodzo- nych końcówek z tarczy – Rozwią- zywanie problemów).
  • Nie wystawiaj produktu na dzia- łanie ekstremalnych warunków pogodowych lub temperatur.
  • Chroń artykuł przed wilgocią. Elek- tronika może zostać uszkodzona. Wskazówki bezpieczeństwa zasilacza UWAGA! Ważne uwagi dotyczące korzy- stania z zasilacza sieciowego! Uwaga: urządzenie nagrzewa się podczas normalnej pracy.
  • Używaj zasilacza tylko z tarczą DL-9481, DL-9482.
  • Należy używać wyłącznie zasila- cza załączonego w zestawie!
  • W przypadku uszkodzenia należy używać wyłącznie oryginalnych części zamiennych!
  • Przed odłączeniem zasilacza od tarczy należy najpierw odłą- czyć zasilacz z sieci.
  • Zasilacz sieciowy jest przeznaczo- ny wyłącznie do użytku w po- mieszczeniach. Trzymaj zasilacz z dala od wilgoci.
  • Przestań używać zasilacza siecio- wego, jeśli obudowa lub przewód doprowadzający do produktu są uszkodzone.
  • Odłącz produkt od sieci, jeśli nie zamie-rzasz go używać przez dłuższy czas.
  • Przewód wyjściowy nie może być zwarty. PL68
  • Zewnętrzny przewód przyłą- czeniowy tego transformatora nie może być wymieniany; jeśli przewód jest uszkodzony, należy zutylizować transformator. Instrukcja montażu Montaż tarczy do gry w rzutki (rys. B i C)

1. Wybierz odpowiednią lokalizację z ok.

3 m wolnej przestrzeni.

2. „Linia rzutu“ znajduje się 2,37 m od tar-

czy. Przymocuj tarczę do ściany w taki sposób, aby środek tarczy znajdo-wał się na wysokości 1,73 m nad podłogą.

3. Za pomocą ołówka zaznacz odpowied-

nie otwory, korzystając z dołączonego szablonu do wiercenia. Oznaczenia „+“ pokazują miejsca wyposażenia do za- wieszenia tarczy. Oznaczenia symbolami „O“ pokazują otwory tarczy do trwałego mocowania na ścianie.

4. Zamocuj tarczę za pomocą wyposażenia

do zawieszania (13) (3 wkręty) albo poprzez stały montaż na ścianie (12) (4 wkręty). Krzyżyk w środku szablonu wyznacza środek tarczy. Następnie zamontuj tarczę za pomocą załączonych wkrętów i kołków. Montaż rzutek (rys. D) Przykręć końcówkę i trzonek do uchwytu, jak pokazano na rysunku, i włóż złożoną lotkę do poprzecznych szczelin. Wskazówka: Zwróć uwagę, aby grot po spłaszczonej stronie lotki był odpowiednio mocno dokręcony. Montaż nóżek (rys. E) Tarczę do gry w rzutki można również po- stawić na odpowiednim podłożu, używając do tego dwóch nóżek (14). Obie nóżki (14) umieszczone są z tyłu tarczy do gry w rzutki. Należy pamiętać, że ustawienie tarczy do gry w rzutki na nóżkach może mieć negatywny wpływ na grę. Po postawieniu tarcza do gry w rzutki stoi pochylona i nie ma możliwości jej optymalnego ustawienia.

1. Wyjmij nóżki (14) z uchwytu umieszczo-

nego z tyłu tarczy do gry w rzutki.

2. Przymocuj nóżki (14) od spodu tarczy do

gry w rzutki w sposób przedstawiony na rys. E. Nazwa i funkcja części (rys. A i C)

Pojedyncza/single: Liczba punktów zgodnie ze wskazaniem

Podwójna/double: Liczba punktów x 2

Potrójna/triple: Liczba punktów x 3

Bull: Krąg zewnętrzny liczy 25 punk- tów; pole Bull’s Eye liczy 50 punktów

Krąg początkowy: Obrzeża, bez punktu

Gniazdo przyłączeniowe do zasilacza sieciowego

Wyposażenie do zawieszania (z tyłu) Obsługa tarczy do gry w rzutki Włączanie i wyłączanie Produkt jest wyposażony w automatyczne wyłączanie. Aby włączyć urządzenie, pod- łącz zasilacz do tarczy i gniazda zasilania. Jeśli produkt nie jest używany przez więcej niż 10 minut, wyświetlacze i systemy auto- matycznie wyłączają się (tryb czuwania). Dopóki zasilacz sieciowy pozostaje podłą- czony, produkt „pamięta“ ostatnio zapisaną grę. Po naciśnięciu dowolnego przycisku funkcyjnego produkt włącza się ponownie. PL69 W celu całkowitego wyłączenia produktu odłączyć wtyczkę zasilania. Przyciski funkcyjne (rys. A) POWER Naciśnij przycisk POWER, aby uruchamiać i zatrzymywać działanie produktu. GAME Naciśnij przycisk GAME, aby wybrać grę. Ekran wyników pokazuje numer gry w le- wym górnym rogu, nazwę gry w prawym górnym rogu, opcje gry w lewym dolnym rogu i liczbę graczy w prawym dolnym rogu. Wskazówka: naciśnij raz GAME w trakcie gry, aby przerwać grę i zacząć od nowa. SELECT Naciśnij przycisk SELECT, aby wybierać opcje dla wszystkich graczy w grze. Wskazówka: skróty dla opcji są wyświe- tlane w lewym dolnym rogu wyświetlacza. PLAYER Naciśnij przycisk PLAYER, aby wybrać liczbę graczy przed rozpoczęciem gry. Możesz grać od 1 do 16 graczy lub w dru- żynach (2–2 do 8–8). Podczas gry, naciśnięcie przycisku PLAY- ER wyświetla wynik pierwszych czterech graczy. Przytrzymaj przycisk PLAYER, aby zoba- czyć wynik innych graczy. Wskazówka: liczba graczy na wy- świetlaczach LED jest wskazywana przez odpowiednie lampki. DOUBLE/MISS Naciśnij przycisk DOUBLE/MISS, aby ustawić funkcję Double In lub Double Out w grze G01. Pojedyncze naciśnięcie: Double In, Podwójne naciśnięcie: Double Out (czerwo- na lampka na lewej tablicy wyników, 10), Trzykrotne naciśnięcie: z Double In, Double Out, Czterokrotne naciśnięcie: Master Out, Pięciokrotne naciśnięcie: Double In/Master Out, Sześciokrotne naciśnięcie: wszystko odzna- czone – brak lampek LED. Naciśnij przycisk DOUBLE/MISS po rzucie, aby zmniejszyć liczbę rzutek, jeśli tarcza nie zostanie trafiona. SOUND Ustawienia fabryczne: Głośność DŹWIĘ- KU 4. Naciśnij przycisk SOUND, aby wybrać je- den z 7 poziomów głośności lub wyłączyć głośność. START/HOLD Naciśnij przycisk START/HOLD, aby rozpo- cząć grę lub przejść do następnego gracza podczas gry. CYBER MATCH Naciśnij przycisk CYBER MATCH, aby rozpocząć grę przeciwko wirtualnemu przeciwnikowi. Kilkakrotnie naciskając przy- cisk, ustawiasz trudność gry wirtualnego przeciwnika (C1 = najtrudniejszy przeciw- nik – C5 = najsłabszy przeciwnik). Wskazówka: po wykonaniu rzutu mo- żesz skasować ostatni rzut i powtórzyć go, naciskając przycisk CYBER MATCH. PL70 DARTOUT/SCORE Naciśnij przycisk DARTOUT/SCORE, aby uzyskać polecenie rzutu elektronicznego w grach 301, 401, 501 itd., w przypadku wyniku 160 lub niższego. Podwójne i po- trójne rzuty są oznaczone 2 i 3 kreskami. Wskazówka: przytrzymanie przycisku w trakcie gry wyświetla pozostałe życia graczy, o ile grasz na życia. BOUNCE OUT Jeśli naciśniesz ten PRZYCISK podczas gry, zostanie cofnięty ostatni rzut. Nie wolno powtarzać rzutu. RESET Naciśnij przycisk RESET, aby zresetować wszystkie ustawienia i punkty zebrane w grze. Wskazówka: głośność jest domyślnie resetowana do poziomu 4. GAME GUARD Użyj przycisku GAME GUARD, aby zablo- kować przyciski podczas gry. Dioda LED „strażnik gry“ świeci jako wskazówka. HANDICAP Ten przycisk pozwala ustawić różne po- ziomy trudności dla różnych graczy przed rozpoczęciem gry. Najpierw naciśnij przycisk <PLAYER> i wy- bierz gracza 1. Naciśnij klawisz <HANDI- CAP> i ustaw poziom trudności dla gracza

1. Naciśnij przycisk <PLAYER> i wybierz

gracza 2. Ustaw poziom trudności dla gracza 2. Należy ustawić tyle poziomów trudności, ilu jest graczy. Naciśnij przycisk START/HOLD, aby rozpocząć grę. Wskazówka: przed rozpoczęciem gry poszczególne poziomy trudności są wy- świetlane na wyświetlaczach LED. Ustawienia i przebieg gry Ustaw przebieg gry w następujący sposób:

1. Użyj przycisku <GAME>, aby wybrać grę.

2. Naciśnij przycisk <PLAYER>, aby wybrać

liczbę graczy (od 1 do 16 graczy). Wskazówka: jeśli naciśniesz przycisk <CYBERMATCH>, grasz przeciwko kom- puterowi.

3. Użyj przycisku <HANDICAP>, aby

ustawić poziom trudności dla każdego gracza.

4. Naciśnij przycisk <DOUBLE/MISS>

w grach 301-901, aby wybrać więcej opcji. 5.Naciśnij przycisk <START/HOLD>, aby rozpocząć grę. Przebieg gry:

1. Każdy gracz rzuca 3 rzutkami na rundę.

Po trzeciej rzutce rozlega się sygnał dźwiękowy, a wyświetlacz miga.

2. Ostrożnie zdejmij rzutki z tarczy.

Wskazówka: najprostszym sposo- bem na zdejmowanie rzutek z tar- czy jest wyciąganie ich w prawo z lekkim ruchem obrotowym.

3. Po naciśnięciu przycisku <START/HOLD>

przypada kolejka następnego gracza. PL71PL Wybór gier i lista opcji gry W tabeli przedstawiono dostępne gry wraz z numerem, nazwą, skrótem oraz możliwościami wyboru. Nr Nazwa Skrót SELECT (OP 1 do mak. 12) G01 301-901 Std 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901 G02 CRICKET Cri Std/nc G03 SCRAM Scr - G04 CUT THROAT CRICKET Cut Cri G05 ENGLISH CRICKET EnG - G06 ADVANCED CRICKET ACr - G07 SHOOTER Sho 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 G08 BIG SIX bSi 3, 4, 5, 6, 7 G09 OVERS Our 3, 4, 5, 6, 7 G10 UNDERS Und 3, 4, 5, 6, 7

G17 ALL FIVES ALL 51, 61, 71, 81, 91, G18 SHANGHAI Shi 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 G19 GOLF GoL 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H G20 FOOTBALL Fot - G21 BASEBALL bAS 6, 7, 8, 9 G22 STEEPLECHASE Hor - G23 ELIMINATION Eli 3, 4, 5 G24 HORSESHOES Hsh 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 G25 BATTLEGROUND bAt Sin, dou, tri, GEn G26 ADVANCED BATTLEGROUND Adb - G27 PAINTBALL PbA Sin, dou, tri72 Gry G01 301-901 W tej grze odejmuje się wynik każdej rzutki na rundę (3 rzuty na gracza) z (początkowego) stanu gry (np. 301 lub 501 itd.). Gracz, który pierwszy osiągnie 0 (i to dokładnie), wygrywa grę. Jeśli chybisz, runda nie jest punktowana i zaczynasz od wyniku z poprzedniej rundy. Wybierz opcje Double IN/Double OUT za po- mocą przycisku <DOUBLE/MISS>: OP1: Double IN – gra nie rozpocznie się, dopóki nie trafisz w podwójny segment. OP2: Double OUT – musisz trafić podwójny segment, aby zakończyć grę. OP3: Double IN-OUT – musisz trafić podwójny segment, aby rozpocząć i zakończyć grę. OP4: MASTER OUT – musisz trafić podwójny albo potrójny segment, aby zakończyć grę. OP5: Double IN/MASTER OUT – najpierw musisz trafić podwójny segment, aby rozpocząć grę, a także podwójny lub potrójny segment, aby zakończyć grę. Naciśnij przycisk <SELECT>, aby wybierać pomiędzy grami 301-901. OP6: Standard – rozpoczyna się gra bez względu na to, który segment trafisz. G02 CRICKET Tutaj grasz wyłącznie z liczbami od 15 do 20, z Bullem i Bulls Eye. Celem jest zdobycie jak naj- większej liczby punktów i zamknięcie odpowied- nich numerów (segmentów). Rzucasz po trzy rzutki na rundę. Jeśli uda się trafić trzykrotnie, liczba (segment) zostaje otwarta. Tylko trafienia na otwartym segmencie dają punkty. Jeśli przeciwnik trafi trzy razy w otwarty segment, zostanie on ponownie zamknięty i nie będzie już można zbierać punktów w tym segmencie. Podwójne i potrójne segmenty liczą się jako 2 i 3 trafienia. Możesz otwierać segmenty w dowolnej kolej- ności. Zwycięzcą zostaje ten, kto osiąga najwyższy wynik i zamyka większość segmentów. Jeśli masz większość segmentów zamkniętych, ale mniej punktów, musisz spróbować trafiać w otwarte segmenty, zanim przeciwnik je zamknie. Wybieraj różne opcje za pomocą przycisku <SELECT>. NO-SCORE-CRICKET Tutaj grasz w wariancie krykieta, w którym zamykasz segmenty przez trafienia. Punkty nie są zbierane w tym wariancie i wygrywa ten, kto zamknął najwięcej segmentów. Wybieraj różne opcje za pomocą przycisku <SELECT>. G03 SCRAM (dla 2 graczy lub 2 drużyn) W tym wariancie krykieta liczą się tylko liczby od 15 do 20, Bull i Bulls Eye. Grasz dwie rundy. W pierwszej rundzie Gracz 1 próbuje zamknąć otwarte segmenty. Twój przeciwnik, Gracz 2, może zdobywać punkty tylko w otwartych segmentach. Pierwsza runda kończy się, gdy wszystkie otwar- te segmenty zostaną zamknięte. W rundzie drugiej Twój przeciwnik, Gracz 2, próbuje za- mknąć wszystkie segmenty i zdobywać punkty. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów.

G04 CUT THROAT CRICKET

Ten wariant krykieta polega na zamykaniu segmentów i zdobyciu jak najmniejszej liczby punktów. Wygrywa gracz z najniższą liczbą punktów. W tym wariancie otrzymujesz punkty tylko wów- czas, gdy Twój przeciwnik trafi w już zamknięte segmenty. Przykład: zamykasz segment 20 w drugim rzucie, przeciwnik trafia zwykłą 20 w pierw- szym rzucie, a w drugim rzucie podwójną

20. Jeśli ponownie trafi segment 20 w trzecim

rzucie, liczba punktów trzeciego rzutu zostaje doliczona przeciwnikowi.

(tylko dla 2 graczy) W tym wariancie krykieta musisz dziewięć razy trafić Bull i/lub Bulls Eye, aby ukończyć rundę. PL73 Bulls Eye liczy się dwa razy. Jeśli Twój prze- ciwnik nie trafi w Bull i/lub Bulls Eye, zostaną mu doliczone punkty zdobyte podczas rzutu. Możesz zdobywać punkty w pierwszej rundzie, ale on musi zdobyć co najmniej 40 punktów. Jeśli trafisz Bull i/lub Bulls Eye, Twojemu prze- ciwnikowi odlicza się Bull i/lub Bulls Eye. Masz więcej czasu na zdobywanie punktów. Jeśli Twój przeciwnik trafi dziewięć razy Bull i/lub Bulls Eye, pierwsza runda się kończy, a druga runda rozpoczyna się odwróconymi rolami.

G06 ADVANCED CRICKET

Ten wariant krykieta przeznaczony jest dla zaawansowanych graczy. Liczą się tu tylko po- dwójne i potrójne segmenty, przy czym podwój- ne segmenty liczą się normalnie, a potrójne są podwajane. Bull liczony jest normalnie, a Bulls Eye liczy się podwójnie, tak jak w krykiecie. G07 SHOOTER W tej grze komputer losowo wybiera segment, który jest wyświetlany na wyświetlaczu przed każdą rundą. Musisz trafić ten właśnie segment. Pojedyncze segmenty liczą się normalnie, podwójne segmenty – podwójnie, potrójne – potrójnie, a bull – czterokrotnie. Jeśli komputer wylosuje Bulls Eye, wówczas Bull będzie liczył podwójnie, a Bulls Eye czterokrotnie. Wygrywa gracz z największą liczbą punktów. Wybieraj liczbę rund za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 6 rund OP2: 7 rund OP3: 8 rund OP4: 9 rund OP5: 10 rund OP6: 11 rund OP7: 12 rund

W tej grze pierwszym segmentem docelowym jest 6. Jeśli nie trafisz 6, tracisz życie. Teraz Twój przeciwnik próbuje trafić 6. Jeśli tra- fisz w segment docelowy w pierwszych dwóch rzutach, trzeci rzut decyduje o nowym segmen- cie docelowym. Wygrywasz, gdy Twój przeciwnik jako pierwszy straci wszystkie życia. Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 3 życia OP2: 4 życia OP3: 5 żyć OP4: 6 żyć OP5: 7 żyć G09 OVERS Każdy gracz rzuca trzy razy. Jeśli zdobędziesz więcej punktów w pierwszej rundzie, Twój prze- ciwnik musi przebić ten wynik. W przeciwnym razie traci życie. Przegrywa gracz, który jako pierwszy utraci wszystkie życia. Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 3 życia OP2: 4 życia OP3: 5 żyć OP4: 6 żyć OP5: 7 żyć G10 UNDERS W tej grze wyznaczono próg 180 punktów. Każdy gracz rzuca trzy razy. Jeśli zdobędziesz najmniej punktów w pierwszej rundzie, Twój przeciwnik musi zdobyć jeszcze mniej. W prze- ciwnym razie traci życie. Jeśli chybisz, otrzymu- jesz 60 punktów karnych. Przegrywa gracz, który jako pierwszy utraci wszystkie życia. Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 3 życia OP2: 4 życia OP3: 5 żyć OP4: 6 żyć OP5: 7 żyć

W tej grze Twoim celem jest osiągnięcie określo- nego wyniku. Liczony jest każdy trafiony rzut. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy uprzednio wyznaczoną liczbę punktów. Wybieraj docelową liczbę punktów za pomocą przycisku <SELECT>. PL74 OP1: 300 OP2: 400 OP3: 500 OP4: 600 OP5: 700 OP6: 800 OP7: 900 OP8: 999

Każdy gracz może rzucać trzema rzutkami w każdej rundzie. Celem tej gry jest uzyskanie najwyższego ogólnego wyniku. Wygrywasz, jeśli po zakończeniu wyznaczonej liczby rund osiągniesz najwyższą liczbę punktów. Wybieraj liczbę rund za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 3 rundy OP2: 4 rundy OP3: 5 rund OP4: 6 rund OP5: 7 rund OP6: 8 rund OP7: 9 rund OP8: 10 rund OP9: 11 rund OP10: 12 rund OP11: 13 rund OP12: 14 rund

Każdy gracz musi kolejno trafiać w segmenty od 1 do 20 oraz w Bull i/lub Bulls Eye. Masz trzy rzuty na rundę i musisz trafiać w wyświetla- ne segmenty. Po trafieniu w segment wyświe- tlany jest następny segment, który należy trafić. Wygrywasz, gdy jako pierwszy trafisz wszystkie segmenty. Wybieraj opcje za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1. OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5. OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10. OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15. Podwójne i potrójne segmenty liczą się normal- nie. ROUND THE CLOCK Double Wybierz d = podwójny dla tej gry za pomocą przycisku <SELECT>. Obowiązują tu takie same zasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczą się tylko po- dwójne segmenty. Wybieraj opcje za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1. OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5. OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10. OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15. ROUND THE CLOCK Triple Wybierz t = potrójny dla tej gry za pomocą przycisku <SELECT>. Obowiązują tu takie same zasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczą się tylko potrój- ne segmenty. Wybieraj opcje za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1. OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5. OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10. OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15. G14 KILLER Dla dwóch lub więcej graczy. Wybierz liczbę, którą chcesz trafić. Wyświetlacz LED wskazuje symbol SEL. Jest to Twój numer i wszyscy gracze muszą wybierać inne numery. Gdy każdy gracz wybierze numer, musi trafić w podwójny segment w wybranym przez siebie segmencie, aby uzyskać status killera. Jeśli jesteś killerem, możesz „zabijać“ innych graczy, trafiając w ich segmenty. Traci on wówczas życie i sam nie może już być killerem. Aby odzyskać status killera, gracz musi ponownie trafić w wybrany podwójny segment. Jeśli jako killer przypad- kowo trafisz we własny segment, tracisz status killera i życie. Wygrywa ten gracz, który wytrwa do końca. Wybieraj liczbę żyć za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 3 życia OP2: 4 życia OP3: 5 żyć OP4: 6 żyć

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów w aktywnych segmentach. Wszyscy gracze zaczynają z liczbą 40 punktów. Gra rozpoczyna się od rzutu w segment 15. PL75PL Jeśli nie trafisz w segment 15, liczba Twoich punktów zostanie zmniejszona o połowę. 15 punktów zostanie dodanych do Twojego wyniku, gdy trafisz w segment 15. Liczą się podwójne i potrójne trafienia. Kolejna runda rozpoczyna się w segmencie 16. Segmenty są odtwarzane w kolejności tabeli. Wygrywa gracz z najwyż- szą liczbą punktów. G16 Forty One Ta gra jest rozgrywana tak jak Double Down z wyjątkiem tego, że grasz tutaj jedną dodatko- wą rundę. Musisz uzyskać dokładnie 41 punk- tów za trzy rzuty.

Celem gry jest pomniejszanie w każdej rundzie wstępnie ustawionego wyniku 51, 61, 71, 81 lub 91. Aby osiągnąć wynik, ogólna suma punktów za każdą rundę musi być podzielna przez 5. Na przykład, jeśli gracz zdobędzie 20 punktów w jednej rundzie, wynik wynosi 4 (20 ÷ 5 = 4). Każdy wynik rundy niepodzielny przez 5 nie liczy się. Jeśli któraś z 3 lotek nie trafi, nie liczy się. Wygrywa gracz, który jako pierwszy osiągnie lub przekroczy uprzednio wybrany wynik. Wybieraj docelową, całkowitą liczbę punktów za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 51 punktów OP2: 61 punktów OP3: 71 punktów OP4: 81 punktów OP5: 91 punktów G18 SHANGHAI W tej grze musisz trafić w pierwszy segment w pierwszej rundzie, drugi segment – w drugiej rundzie i tak dalej, aż do segmentu 20 lub Bull i/lub Bulls Eye. Liczą się tylko trafienia w prawi- dłowej kolejności. W przypadku pominięcia numeru nie ma punktów, a następny rzut będzie kontynuowany z kolejno przypadającym numerem. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów. Wybieraj opcje gry za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1. OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5. OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10. OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15. SUPER SHANGHAI (S) Ta gra jest rozgrywana jak gra Shanghai, z tym że musisz trafiać w podwójne i potrójne segmenty. Wybieraj opcje gry za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: Gra rozpoczyna się w segmencie 1. OP2: Gra rozpoczyna się w segmencie 5. OP3: Gra rozpoczyna się w segmencie 10. OP4: Gra rozpoczyna się w segmencie 15. G19 GOLF Rzucaj kolejno w pola docelowych liczb od 1 do 18 i kolejno w nie trafiaj (runda 1 = należy rzucać na docelowe pole liczby 1, runda 2 = należy rzucać na docelowe pole liczby 2 itd.). Celem gry jest uzyskanie jak najmniejszej liczby punktów w rundzie. Punktowanie trafień: Triple = 1 punkt (najlepszy wynik, automatycz- nie następuje kolejka następnego gracza) Double = 2 punkty Single = 3 punkty Brak trafienia w danym polu docelowym = 5 punktów Gracz ma 3 rzuty do każdego pola docelowego. Jeśli uda Ci się trafić Double w pierwszym rzucie, możesz natychmiast przekazać kolejkę następnemu graczowi i otrzymać 2 punkty za odpowiednie pole docelowe. Jeśli uda Ci się trafić Single w odpowiednim polu w pierwszym rzucie, otrzymujesz 3 punkty. Możesz teraz zdecydować o przekazaniu kolej- ki następnemu graczowi lub oddaniu drugiego rzutu. Jeśli nie trafisz pola docelowego, Twój wynik wzrasta z 3 do 5 punktów. Jeśli poprawisz się w drugim rzucie i trafisz podwójny segment, Twój wynik spada z 3 do 2 i ponownie stajesz przed wyborem przekazania kolejki lub od- dania trzeciego rzutu i uzyskania możliwości trafienia potrójnego (lub ponownego pogorsze- nia wyniku). Jeśli przekroczysz wybrany poziom punktów, odpadasz z gry.76 Wygrywa osoba, która pozostaje ostatnim gra- czem lub ma najniższy wynik po 18 docelowych polach. G20 FOOTBALL Wybierz pole gry albo rzucając do tarczy, albo za pomocą przycisku. Po wyborze ustalana jest linia do trafień. Wybrany segment jest punktem początkowym, a przeciwny segment celem. Przykład: jeśli wybrałeś segment 20, Twoim celem jest segment 3. Pole gry jest podzielone na 11 segmentów, w które musisz kolejno trafiać. Kolejność: Najpierw podwójny segment 20, następnie zewnętrzny pojedynczy segment 20, potrójny 20, wewnętrzny pojedynczy segment 20, Bull, Bulls Eye, Bull, wewnętrzny pojedynczy segment 3, potrójny 3, zewnętrzny pojedynczy segment 3, segment podwójny 3. Wyświetlane są segmenty do trafiania. G21 BASEBALL W tej grze rozgrywasz dziewięć rund („innings“). Każdy gracz rzuca 3 rzutkami na rundę. Pojedynczy segment = jedna stacja Podwójny segment = dwie stacje Potrójny segment = trzy stacje Segment Bull i/lub Bulls Eye, „Home Run“ (można wypróbować tylko przy użyciu trzeciej rzutki). Twoim celem jest wykonanie jak największej liczby „biegów“ (ang. runs) w każdej rundzie. Wyświetlacz pokazuje poszczególne stacje. G22 STEEPLECHASE Ta gra przypomina tor przeszkód, który zaczy- na się w segmencie 20 i normalnie przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół elektronicznej gry w rzutki. Koniec jest w seg- mencie 5, potem musisz jeszcze trafić Bull i/lub Bulls Eye. Podczas toru przeszkód możesz trafiać tylko wewnętrzne pojedyncze elementy, czyli te, które są pomiędzy Bullem i/lub Bulls Eye oraz potrój- nym kręgiem. Potrójne segmenty 13, potrójne 17, potrójne 8 i potrójne 5 stanowią przeszkody, w które także musisz trafić. G23 ELIMINATION W tej grze musisz w trzech rzutach pobić wynik przeciwnika, który oddawał rzuty przed Tobą. Jeśli Ci się to nie uda, tracisz życie. Wybieraj liczbę żyć za pomocą opcji <SELECT>: OP1: 3 życia OP2: 4 życia OP3: 5 żyć G24 HORSESHOES W tej grze liczone są tylko Twoje trafienia w segment 20 i 3. Podwójne i potrójne seg- menty są również brane pod uwagę w tym obszarze. Wybieraj liczbę punktów za pomocą przycisku <SELECT>: OP1: 15 punktów OP2: 16 punktów OP3: 17 punktów OP4: 18 punktów OP5: 19 punktów do OP10: 25 punktów G25 BATTLEGROUND W tej grze jeden gracz przejmuje górną połowę elektronicznej gry w rzutki i musi swoimi trzema rzutami trafić w dolną połowę. Drugi gracz przejmuje dolną połowę i musi trafiać w górną. Decyzję o tym, kto przejmuje jaką połowę, należy podjąć przed rozpoczęciem gry. Wybieraj następujące opcje za pomocą przyci- sku <SELECT>: Battleground Double Liczą się tylko podwójne segmenty. Battleground Triple Liczą się tylko potrójne segmenty. Battleground General Grasz tak samo jak w zwykłą Battleground, ale na koniec musisz trafić Bull i/lub Bulls Eye. Górna połowa: Segmenty: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13. Dolna połowa: Segmenty: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.

G26 ADVANCED BATTLEGROUND

W tę grę gra się tak samo jak w zwykłą Battleground. Jednak tutaj podwójne i potrój- ne segmenty stanowią tabu i nie wolno w nie trafiać. Jeśli trafisz jeden z segmentów tabu, tracisz życie. PL77PL G27 PAINTBALL Ta gra jest podobna do Battleground. Musisz dwa razy trafić Bulls Eye, aby podbić flagę wroga. Celem jest zniszczenie wszystkich segmentów przeciwnika lub podbicie jego flagi. Wybieraj opcje za pomocą przycisku <SELECT>: Podwójny Paintball Liczą się tu tylko podwójne segmenty, a Bulls Eye musi zostać trafiony trzy razy. Potrójny Paintball Liczą się tu tylko potrójne segmenty, a Bulls Eye musi zostać trafiony trzy razy. Rozwiązywanie problemów Brak prądu Upewnij się, że zasilacz jest podłączony do gniazdka elektrycznego, a złącze zasi- lacza prądu znajduje się w złączu tarczy. Brak wyników Sprawdź, czy gra jest w trybie „Ustawie- nia“ lub „Pauza“. Następnie sprawdź, czy pola wyników lub klawisze funkcyjne są zablokowane. Zablokowany element wyniko- wy lub przycisk funkcyjny Podczas transportu lub podczas normalnej pracy tarczy elementy wynikowe mogą się tymczasowo zaciąć i wyniki nie będą zliczane. Rozlegnie się sygnał ostrzegawczy i za- cznie pulsować wskazanie zablokowanego elementu. Element można szybko odblokować po- przez delikatne wyciąganie rzutek w ele- mencie lub popychanie elementu w przód i w tył lekkim naciskaniem palcem. Gra może być kontynuowana, a liczba wyników będzie kontynuowana dokładnie od mo- mentu, w którym została przerwana. Usuwanie złamanych końcówek rzutek Miękkie końcówki są bezpieczniejsze w obsłudze, ale z czasem zużywają się. Jeśli końcówka złamie się i utkwi w tarczy, spróbuj ostrożnie wyciągnąć ją odpowied- nimi szczypcami. Jeśli końcówka złamie się na tyle krótko, że nie wystaje z tarczy, można ją również przepchnąć przez otwór w tarczy. Miękka końcówka nie może uszkodzić elektroniki za elementem. Zdecydowanie zalecamy jednak używanie dobrej jakości miękkich końcówek rzutek. Nigdy nie wciskaj krótko złamanej końców- ki ostrym metalowym przedmiotem przez tarczę, ponieważ metalowa końcówka może łatwo uszkodzić płytę, jeśli zosta- nie włożona zbyt głęboko do tarczy. Im cięższa jest rzutka, tym większe ryzyko zerwania się końcówki. Fluktuacje mocy lub zakłócenia elektromagnetyczne W ekstremalnych sytuacjach, gdy wystę- pują silne zakłócające impulsy elektroma- gnetyczne, elektronika może się zawieszać lub dawać błędne wyniki. Przykłady: Podczas silnych burz, ekstremalnych fluktuacji mocy, braku zasilania lub usta- wiania gry w rzutki zbyt blisko silników elektrycznych lub kuchenek mikrofalowych. Aby wznowić normalną eksploatację, odłącz wtyczkę zasilania na kilka sekund, a następnie włóż ją ponownie. Przy czym należy oczywiście upewnić się, że przyczy- na usterki została wyeliminowana. Przechowywanie, czyszczenie WAŻNE! Przed przystąpieniem do czyszczenia artykułu wyciągnij wtyczkę sieciową z gniazda wtyko- wego.78 Czyść zwilżoną ściereczką wyłącz- nie tarczę! Zasilacz nie może mieć kontaktu z wilgocią! Przy częstym stosowaniu tego produktu zauważalne będą głównie zabrudzenia od frontu spowodowane dotykaniem palcami. Wyczyść przód, przyciski i okienka wilgot- ną ściereczką. Jako rozpuszczalnika zalecamy użyć wodę z niewielką ilością delikatnego detergentu. Następnie wytrzyj suchą, miękką ścierecz- ką. Gdy urządzenie nie jest używane przez dłuższy czas, przykryj je szmatką, aby chronić przed kurzem. Podczas nieużywa- nia należy zawsze przechowywać produkt w suchym i czystym miejscu, w temperatu- rze pokojowej. WAŻNE! Nie czyścić przy użyciu ostrych środków czyszczących. Uwagi odnośnie recyklingu Jeśli produkt jest zużyty, nie należy go wyrzucać wraz z odpadami domowymi ze względu na ochronę środowiska, ale należy go odpowiednio zutylizować. Informacje o punktach zbiórki i godzinach otwarcia można uzyskać w lokalnej administracji. Opakowania, takie jak torby plastikowe, nie powinny znaleźć się w rękach dzieci. Opakowanie przechowywać w miejscu niedostępnym dla dzieci. Produkt oraz opakowanie należy utylizować w sposób przyjazny dla środowiska. Przestrzegać oznakowania materia- łów opakowaniowych podczas segregacji odpadów. Są one oznaczone skrótami (a) i liczbami (b) o następującym znaczeniu: 1–7: tworzywa sztuczne/20–22: papier i karton/80–98: materiały kompozytowe. Produkt i materiały opakowaniowe nadają się do recyklingu, należy je osobno zuty- lizować w celu lepszego przetwarzania odpadów. Logo Triman obowiązuje tylko we Francji. Informacje o sposobie utylizacji zużytego produktu są dostępne u władz lokalnych lub miejskich. Wskazówki dotyczące gwa- rancji i obsługi serwisowej Artykuł został wyprodukowany z najwyż- szą starannością i pod stałą kontrolą. DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GmbH przyznaje klientowi końcowemu na niniej- szy artykuł trzy lata gwarancji od daty zakupu (okres gwarancyjny) z zastrzeże- niem poniższych postanowień. Gwarancja dotyczy wyłącznie wad materiałowych i wad wykonania. Gwarancja nie obejmuje części, które podlegają normalnemu zuży- ciu i z tego względu należy je traktować jako części zużywalne (np. baterie) i nie obejmuje części kruchych, np. przełączni- ków, akumulatorów ani części wykonanych ze szkła. Wyklucza się roszczenia z tytułu niniejszej gwarancji w przypadku użycia artykułu w sposób niewłaściwy lub sprzeczny z jego przeznaczeniem lub w sposób wykraczają- cy poza przewidziane przeznaczenie lub poza przewidziany zakres użytkowania lub jeśli wytyczne zawarte w instrukcji obsługi nie były przestrzegane, chyba że klient koń- cowy udowodni istnienie wady materiało- wej lub wady wykonania, która nie wynika z podanych wyżej przyczyn. Roszczenia z tytułu gwarancji można zgłaszać wyłącznie w okresie gwarancyj- nym za okazaniem oryginalnego dowodu zakupu. Prosimy zatem zachować oryginal- ny dowód zakupu! PL79PL W przypadku jakichkolwiek reklamacji prosimy skontaktować się z nami najpierw za pośrednictwem podanej poniżej infolinii serwisowej lub drogą e-mailową. W przy- padku objętym gwarancją artykuł zostanie – według naszego uznania – bezpłatnie naprawiony, wymieniony lub nastąpi zwrot ceny zakupu. Z gwarancji nie wynikają żadne inne prawa. Niniejsza gwarancja nie ogranicza Pań- stwa ustawowych praw, w szczególności roszczeń gwarancyjnych wobec danego sprzedawcy. W przypadku wymiany części lub całego artykułu okres gwarancji przedłuża się o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilnego. Po upłynięciu czasu gwarancji powstałe naprawy są płatne. IAN: 359727_2101 Serwis Polska Tel.: 22 397 4996 E-Mail: deltasport@lidl.pl80 Srdečně blahopřejeme! Svým nákupem jste se rozhodli pro kvalitní výrobek. Před prvním použitím se prosím seznamte s tímto výrobkem. Pozorně si přečtete následující návod ke hře a obsluze. Používejte tento výrobek pouze tak, jak je popsáno, a pro uvedené účely. Uschovejte si tento návod ke hře a obsluze pro budoucí použití. Pokud výrobek předáte třetí osobě, předejte jí i veškerou dokumentaci. Obsah balení 1 x elektronický terč na šipky (vč. dvou nožek) 12 x násadka (po 3 ks modrá, zelená, červená a černá) 12 x tělo 12 x letka (po 3 ks modrá/bílá, zelená/ bílá, červená/bílá a černá/bílá) 112 x měkký hrot (špička) 1 x síťový adaptér 4 x šroub a hmoždinky 1 x značka pro hod šipek 1 x vrtací šablona 1 x návod ke hře a obsluze Technické údaje Elektronický terč Model: DL-9481, DL-9482 Rozměry: cca. 420 x 517 x 26 mm (š x v x h) Jmenovitý příkon: 9 V 500 mA Síťový adaptér Model: EU: GQ06-090050-ZG Model: UK: GQ06-090050-AB Vstup: 100–240 V 50/60 Hz 0,3 A Max Výstup: 9 V 500 mA 4,5 W = třída ochrany II Symbol stejnosměrného napětí Symbol střídavého napětí Pólování dutého kolíku Datum výroby (měsíc/rok): 08/2021 Použití dle určení Tento výrobek představuje sportovní náčiní a není vhodný pro děti do 14 let! Tento výrobek obsahuje drobné díly, které mohou děti spolknout, a jako sportovní ná- činí vyžaduje přesnost, soustředění a dobré motorické schopnosti. Výrobek je určen jen pro soukromé vnitřní použití a není určen pro komerční využití nebo pro venkovní použití. Tento výrobek je určen pouze pro šipky s měkkým hrotem (soft tip). Hra se šipkami s ocelovým hrotem způsobí nenapravitelné škody. Odstraňte ochrannou fólii z terče. Bezpečnostní pokyny Nebezpečí poranění!

na zadnej strane terča.

Firma Delta-Sport Handelskontor GmbH oświadcza, że niniejszy produkt spełnia najważniejsze wymagania oraz jest zgodny z podanymi poniżej wytycznymi: 2014/30/UE – dyrektywa EMC 2011/65/UE – dyrektywa RoHS 2014/35/UE – dyrektywa niskonapięciowa LVD Dane techniczne adaptera sieciowego Nazwa lub marka handlowa producenta, numer w rejestrze handlowym i adres Manufacturer: Dong Guan City GangQi Electronic Co., Ltd. Trade mark: N/A Commercial Number:

Oznaczenie modelu EU: GQ06-090050-ZG UK: GQ06-090050-AB

Napięcie wejściowe 100-240 V Częstotliwość wejściowego prądu przemiennego 50/60 Hz Napięcie wyjściowe 9.0 V Prąd wyjściowy 0.5 A Moc wyjściowa 4.5 W Przeciętna wydajność pracy 78.74 % Wydajność przy niskim obciążeniu (10%)

Pobór mocy przy zerowym obciążeniu