IAN 67074 - Zabawki CRIVIT - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 67074 CRIVIT w formacie PDF.
Często zadawane pytania - IAN 67074 CRIVIT
Pytania użytkowników dotyczące IAN 67074 CRIVIT
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Zabawki w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 67074 - CRIVIT i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 67074 marki CRIVIT.
INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 67074 CRIVIT
Instrukcjo Gry oloshugj
SK
ELEKTRONICKY TER
图
Novod na hua absluhu
图
ELEKTRONISK DARTSKIVE
Spilog betieringsveleding
()
ELECTRONIC DARTBOARD
Przad przcyanun nol2y ro2o2 bot z ilstianjam a nukgian zopozat sie zu wysikimi
lunkjuni zydzerie
C
Fied erinim rejeitey vkylope stranku oobzky oc zannte se vieml kuncem pstrcje.
hucnnti ariot
fate 16 lecc alcoa sncn hcls r hllrccn cccnnr nre
r
Kne sccnndllrnnnre on indn d nee rson n e do the flescde irsiai m
apparatus functioner.
Uzytkowanie zgodne
z przyeznaczenia 66
Wskazówki beziepieczestewa 67 Wskazówki
bezpieczestewa zasilacza 67-68
Instrukcja montazu 68
Montaţarczydogrwywrzutki 68
Montaż rzutek 68
Montaż nozek 68
Nazwaifunkcja czesi 68
Obstuga tarczy do Gry
w rzutki 68-70
Wfuczanie i wyftczanie 68-69
Przyciski funkcyjne 69-70
Ustawienia i przybieg Gry 70
Wybórgier i lista opçi gry 71
Gry 72-77
Rozwiagzywanie problemów 77
Przechowywanie, czyszczenie ... 77-78
Uwagi odnosnie recyklingu 78
Wskazówki dotyczę gwarancji i obstugi serwisowej 78 - 79
Cz
Obsah baleni 80
Technické udaje 80
Decydujoc sie na ten produkt, otrzymujq Paanstwo towar wysokiej jakosci. Nalezy zapoznać sie z produktem przygedejogo pierwszym uzyciem.

Naleź uwazmie przyczytcn arosepujćq instrukcja gry i obstugi.
Produkt ten nalezy uzytkowac wyłucznych w opisany sposob oraz zgodnia ze wskazanym przyeznaczeniem. Niniejsz qInstrukcja Gry i obstugi nalezy przechowyac w bezpiecznych mistręschu. Przekazuqć produkt inniej osobie, nalezy upewnić sie, ze otrzyma ona sąze caṭq dokument⁺e dotycz⁻cq produktu.
Zakres dostawy
1 x elektroniczna gra w darta (z dwoma noźkami)
12 x trzonek (po 3 w kolorze niebieskim, Zielonym, czerwonym i czarnym)
12xuchwyt
12x lotka (po 3 w kolorze niebieskim/ biatym,zielonym/biatym,czerwonym/biatym i czarnym/biatym)
112 x soft tip (kończyk)
1 x zasilacz
4x wkrektikotek
1x linia rzutow
1 x szablon wiercenia
1 x instrukcja Gry i obstugi
Dane techniczne
Elektroniczna tarcza do gry w rzutki
Model: DL-9481, DL-9482
Wymiary: ok. 420 × 517 × 26 ~mm
(szer. x wys. x gt.)
Zasilanie: 9V = 500mA 4,5 W
Zasilacz
Model: UE: GQ06-090050-ZG
Model: Wielka Brytania:
GQ06-090050-AB
Wejscie:
100-240 V~ 50/60 Hz 0,3 A Max
Wyjscie: 9V = 500mA
= Klasa ochry II
—— Symbol napięcia statego
Symbol napięcía przyemiennégo
Bieguny wtyku rurkowego
Data produkcji (miesiqc/rok): 08/2021
Uzytkowanie zgodne z przyeznaczeniem
Ten produkt jest sprzętem sportowym i niedaje są dla daneci poniȩje 14 lat! Produkt zawiera drobine elementy, króre mogość zostarc połkniȩte przyez daneci, a jako urzędzenia sportowe wymaga dokadnosci, koncentracje i wysokiego poziomu umiejetnosci motorycznych.
Produkt ten jest przyznaczony tylko do prywatnégo uzytku w pomieszczeniach, a niedo uzytku komercyinode lub na zewnqtrz.
Ten produit jest przyznaczony tylko do uzywania rzutek z miękkq konćowskq (soft tip).
Uzywanie rzutek ze stalowq koncownik powoduje nieodwracalne uszkodzenia.
Usun folie ochronq z tarczy.

Wskazówki bezpieczewska
Niebezpieczeństwo odniesienia obrazen!
- Ten produkt nie jest przyznaczony do uzytku przyze osoby (w tym daneci) z ograniczonq sprawnosciq fizycznq, sensorycznq lub umysłowq będź nieposiadajcie doświadczenia i/lub wiedzy, chyba ze sq nadzorowane przyze osobe odpo-wiedzialnq za ich bezpieczność lub otrzymaty instrukcie dotyczmq uzytkOWANIA produktu.
- Naleźny nadzorowania daneci, aby upewnić sie, ze nie bawiq sie produktem.
- Nierzucaj rzutkami w ludzi lub zwierzeta.
- Upewnij sie, ze produkt podczas uzytkowania znajduje sie w.), wie scu niedostepnym dla ludzi.
- Nie mocować na drzwiarch!
W zadnym wypadku nie wolno uzywać metalowych konćowej!
Zapobieganie szkodom materialnym!
Uzywaj tylko odpowiednich koncowek zamiennych, aby zapobiec odskawianiu rzutek z sarczy. Nie zaleca sie dlugich koncowek do elektronicznej sarczy na rzutki. Szybko sie wyginaj lub latwo odrywaj (usuwanie uszkodzonych koncowek z sarczy - Rozwiqzywanie problemów).
- Nie wystawiaj produktu na dziatanie ekstremalnych warunkowy pogodowych lub temperatur.
Chronartykut przed wilgociq. ElektronikaMZe zostac uszkodzona.

Wskazówki
bezpieczeNSTwa zasilacza AGA!
Wañne uwagi dotyczęe korzystania z zasilacza sieciowych!
Uwaga: urzędzenia nagrzewsia sie podczas normalnej przyc.
Uzywaj zasilacza tylko z tarczq DL-9481, DL-9482.
- Naleź uzywać wyłucznie zasilacza załczonego w zestawie!
- W przypadku uszkodzenia naleź y uzywać wyłącznie oryginalnych czȩci zamiennych!
- Przed odqczeniem zasilacza od tarczy nalezy najpierw odqczyc zasilacz z sieci.
- Zasilacz sieciowy jest przyznaczenia wythagcznych do uzytku w pomieszczeniach. Trzymaj zasilacz z dala od wilgoci.
- Przestan uzywac zasilacza sieciowego, jesti obudowa lub przywod doprowadzajcy do produktu sq uszkodzone.
- Odłącz produkt od sieci, jestiNie zamie-rzasz go uzywać przyez dźuszy czas.
- Przewód wyjsciowy nie sąbyć zwrty.
- Zewétrzny przytokczeniowyideo transformatoranie要去byc wymieniany;jesli przyzwod jest uszkodzony,nalezy zutylizowac transformator.
Instrukcia montazu
Montaţarczy do gry w rzutki (rys. B i C)
- Wybierz odpowiedniq lokalizacja z ok. 3 m wolnej przyestrzeni.
- "Linia rzutu" znajduje sie 2,37 m od tarczy. Przymocuj tarcze do sciany w taki sposob, aby srodek tarczy znajdo-wat sie na wysokoosci 1,73 m nad podtogq.
- Za pomocq olowska zaznacz odpowiednie otwory, korzystajc z doctczonego szablonu do wiercenia. Oznaczenia ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ 1 + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^ tokazuq.), ^ + ^~一~ tokazuq.), ^ + ^~一~ tokazuq.), ^ + ^~一~ tokazuq.), ^ + ^~一~ tokazuq.), ^ + ^~一~ , ^~一~ tokazuq.), ^~一~ + ^~一~ tokazuq.), ^~一~ + ^~一~ tokazuq.), ^~一~ + ^~一~ tokazuq.), ^~一~ + ^~-~ tokazuq.), ^~-~ + ^~-~ tokazuq.), ^~-~ + ^~-~ tokazuq.), ^~-~ + ^~-~ tokazuq.), ^~-~ + ^~-.
- Zamocuj tarcze za pomocq wyposazenia do zawieszania (13) (3 wkrety) albo poprzej staly montaz na scianie (12) (4 wkrety). Krzyzyk w srodku szablonu wyznacza srodek tarczy. Nastepnie zamontuj tarcze za pomocq zaqtczonych wkrejow i kołów.
Montaż rzutek (rys. D)
Przykreć koncownik i trzonek do uchwytu, jak pokazano na rysunku, i włódź zȩżonq lotkę do poprzejcznych szczelin.
Wskazowka: Zwroc uwage, aby grot po sptaszczonej stronie lotki byt odpowiednio mocno dokrecony.
Montaž nożek (rys. E)
Tarcze do gry w rzutki möglich na rownikę postawicna odpowiednim podtozu, uzywajcdo tego dwoch nozek (14).Obie noźki (14) umieszczone sq z tymi tarczy do gry w rzutki.
Naleź y pamiętac, ze ustawienie tarczy do Gry w rztki na nozkach sącie negatywny wptyw na gre. Po postawieniu tarcza do Gry w rztki stoi pochylona i niema przywiosci jej optymalnégo ustawenia.
- Wyjmij noźki (14) z uchwytu umieszczonego z tylu tarczy do Gry w rzutki.
- Przymocuj noźki (14) od spodu tarczy do gry w rzutki w sposob przyedstawiony na rys. E.
Nazwa i funkacja częsci (rys. A i C)
1 Pojedyncza/single: Liczba punktow zgodnie ze wskazaniem
2 Podwojna/double: Liczba punktow x 2
Potrójna/triple: Liczbapunktów x 3
4 Bull: Krag zewétrzny liczy 25 punktów; pole Bull's Eye liczy 50 punktów
Kragłątkowy: Obrzeża, bez punktu
6 Gtośnik
Gniazdo przyftszeniowe do zasilacza sieciowego
8 4 wyświetlacze LED
9 Przyciski funkcyjne
10 Listagier
Uchwytnarzutki
Odwierty
Wyposazenie do zawieszania (z tylu)
Obstuga tarczy do gry w rzutki
Włączanie i wy)—czanie
Produkt jest wyposzaźny w automatyczne wyłuczania. Aby wączyc urzędzenia, podtacz zasilacz do tarczy i gniażda zasilania. Jesli produkt nie jest uzywany przyze są czemniż 10 minut, wyświetlacze i systemy automatyczne wyłczajcie (tryb czuwania). Dopóki zasilacz sieciowy pozostaje podtaczony, produkt „pamieta" ostatnio zapisanje gre. Po nacinskiu dowolné go przycisku funkcyjngo produkt wącza są ponownie.
W celu calkowitego wyłçcenia produktu odłuczyc wynczek zasilania.
Przyciski funkcyjne (rys. A)
POWER
Nacisnij przycisk POWER, aby uruchamiać i zatrzymywać dziatanie produktu.
GAME
Naciśnij przycisk GAME, aby wybrać gre.
Ekran wników pokazuje numer Gry w lewym górnym rogu, nazwo gry w sprawym górnym rogu, opcie gry w lewym dolnym rogu i liczbe graczy w sprawym dolnym rogu.
Wskazowka: nacijsnij raz GAME w trakcie gry, aby przyerwać gre i zaczqc od nowa.
SELECT
Naciśnij przyzycisk SELECT, aby wyjbiercie opcie dla wzystkich graczy w grze.
Wskazówka: skróty dla opcji sq wyświetlane w lewym dolnym rogu wyświetlacza.
PLAYER
Nacijsnij przycisk PLAYER, aby wybrać liczbe graczy przyd Rozpoczeciem Gry. Możesz grac od 1 do 16 graczy lub w drużynach (2-2 do 8-8).
Podczas gry, naciśćcie przycisku PLAYER wyświetla wynik pierwszych czterech graczy.
Przytrzymaj przycisk PLAYER, aby zobaczyc winik innych graczy.
Wskazowka: liczba graczy na wy-swietlaczach LED jest wskazywana przyz odpowiednie lampki.
DOUBLE/MISS
Nacisnij przycisk DOUBLE/MISS, aby ustawic fungcję Double In lub Double Out w grze G01.
Pojedyncze naciść: Double In,
Podwójne naciniecie: Double Out (czerwo-na lampka na lewej tablicywyników, 10),
Trzykrotne naciść: z Double In, Double Out,
Czterokrotne naciść: Master Out,
Pieciokrotne naciniecie: Double In/Master Out,
Szesciokrotne naciść: wzystko odznaczone - brak lampek LED.
Naciński przycisk DOUBLE/MISS po rzucie, aby zmiejszyc liczbę rzutek, jestli tarcza nie zostanie trafiona.
SOUND
Ustawenia fabryczne: Gósnosc DZWIEKU 4.
Naciński przycisk SOUND, aby wybrać jeder z 7 poziomów gólnosci lub wyłczyc gólnosć.
START/HOLD
Nacisnij przycisk START/HOLD, aby Rozpoczyc gre lub przyjsć do nastepnégo gracza podczas Gry.
CYBER MATCH
Nacisnij przycisk CYBER MATCH, aby Rozpoczć gre przyciwko virtualemu przycisk, ustawiaz trudnosć gry wirtualnégo przyciwnika (C1 = najtrudniejszy przyciwnik - C5 = najstabszy przyciwnik).
Wskazowka: po wykonaniu rzutu możesz skasować ostatni rzut i powtorzyc go, naciskajc przycisk CYBER MATCH.
DARTOUT/SCORE
Naciński przyczisk DARTOUT/SCORE, aby uzyskać polecenie rzutu elektronicznego w grach 301, 401, 501 itd., w przypadkuwyniku 160 lub niższego. Podwojne i po-trójne rzuty sq oznaczone 2 i 3 kreskami.
Wskazowka: przytrzymanie przycisku w trakcie gry wyswietla pozostate zycia graczy, o ile grazs na zycia.
BOUNCE OUT
Jesli nacijsiesz ten PRZYCISK podczas gry,
zostanie cofniety ostatni rzut. Nie wolno
powtarzać rzutu.
RESET
Naciśnij przyzycisk RESET, aby zresetowania wszystkie ustawieteni i punkty zebrane w grze.
Wskazowka: gtoososc jest domyslinie resetowana do poziomu 4.
GAMEGUARD
Uzyj przycisku GAME GUARD, aby zablokować przyciski podczas gry. Dioda LED „strazenik gry" swieci jako wskazówka.
HANDICAP
Ten przycisk pozwala ustawic roźne poziomy trudnosci dla roźnych graczy przyrozprésȩcieg Gry.
Najpierw nacijsnij przycisk
Wskazówka: przyd Rozpoczeciem Gry poszczególne poziomy trudnosci sq wyświetlane na wyświetlaczach LED.
Ustawenia i przybebieg Gry
Ustaw przybieg Gry w nastepujczy sposob:
- Uzyj przycisku
, aby wybrać gre. - Nacijsnij przycisk
, aby wybrać liczbe graczy (od 1 do 16 graczy).
Wskazowka:jeslinacisniesz przycisk
- Uzyj przycisku
, aby ustawic poziom trudnosci dla kazdego gracza. - Nacisnij przycisk
w grach 301-901, aby wybrać wiecej opcji.
5.Nacisnij przycisk, aby Rozpoczqc gre.
Przebieg Gry:
- Kaźdy gracz rzuca 3 rzutkami na rundę.
Po trzechiej rzutce Rozlega są sygnat dzwiekowy, a wyświetlacz miga. - Ostrożnie zdejmij rzutki z tarczy.
Wskazówka: najprostszym sposobem na zdejmownik rzutek z tarczy jest wymiąganie ich w sprawoz lekkim ruchem obrotowym.
- Po naciśću przyciscu
przypada kolejka nastepnégo gracza.
Wybórgieri lista opci gry
W tabeli przystawiono dostepne gry wraz z numerem, nazwq, skrótem oraz最容易ciami wyboru.
| Nr No. | Zwa Skrót SELECT (OP 1 | do mak. | 2) |
| G01 3 | 01-901 Std 301, 401, 501 | 1, 601, | 701, 801, 901 |
| G02 CRICKET Cri Std/nc | |||
| G03 SCRAM Scr - | |||
| G04 CUT THROAT CRICKET Cut | Cr | ||
| G05 ENGLISH CRICKET EnG | - | ||
| G06 ADVANCED CRICKET Acr | - | ||
| G07 SHOOTER | Sho | 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 | |
| G08 BIG SIX | bSi 3, 4, 5 | 6, 7 | |
| G09 OVERS | Our 3, 4, | 5, 6, 7 | |
| G10 U NDERS | Und 3 | 4, 5, 6, 7 | |
| G11 COUNT UP | CUP | 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900, 999 | |
| G12 HIGH SCORE | HSC | 3r, 4r, 5r, 6r, 7r, 8r, 9r, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r | |
| G13 ROUND THE CLOCK | ron | r01, r05, r10, r15, d01, d05, d10, d15, t01, t05, t10, t15 | |
| G14 K LLER | HiL 3, 4, 5 | 6, | |
| G15 D DOUBLE DOWN | don - | ||
| G16 DOUBLE DOWN 41 | F41 | - | |
| G17 ALL FIVES | ALL | 51, 61, 71, 81, 91, | |
| G18 SHANGHAI | Shi | 01, 05, 10, 15, S01, S05, S10, S15 | |
| G19 GOLF | GoL | 09H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H | |
| G20 FOOTBALL | Fot | - | |
| G21 BASEBALL | bAS | 6, 7, 8, 9 | |
| G22 STEEPLECHASE | Hor | - | |
| G23 E LIMINATION | Eli | 3, 4, 5 | |
| G24 HORSESHOES | Hsh | 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25 | |
| G25 BATTLEGROUND | bAt | sin, dou, tri, GEn | |
| G26 ADVANCED BATTLEGROUND | Adb | - | |
| G27 PAINTBALL | PbA | Sin, dou, tri |
Gry
G01 301-901
W tej grze odejmije siewynik kaźdej rzutki na rund (3 rzuty na gracza) z (początkowygo) stanu gry (np. 301 lub 501 itd.). Gracz, kóry pierwszy osiagnie 0 (i to dokladnie), wygrywa gre. Jesli chybisz, runda nie jest punktowana i zaczynasz odwyniku z poprzedniaj rundy. Wybierz opcie Double IN/Double OUT za pomocq przycisku
OP1: Double IN - gra nie Rozpocznie sie, dopóki nie trafisz w podwójny segment.
OP2: Double OUT - musisz trafic podwojny segment, aby zakończy gre.
OP3: Double IN-OUT - musisz trafic podwojny segment, aby Rozpoczć i zakończyc gre.
OP4: MASTER OUT - musisz trafic podwojny albo potrójny segment, aby zakończyc gre.
OP5: Double IN/MASTER OUT - najpierw musisz trafic podwojny segment, aby Rozpoczqc gre, a takze podwojny lub potroiyny segment, aby zakończyc gre.
Nacisnij przycisk
OP6: Standard - rozpoczyna sie gra bez względu na to, kóry segment trafisz.
G02 CRICKET
Tutaj grasz wyłęcznie z liczbami od 15 do 20, z Bullem i Bulls Eye. Celem jest zdobycie jak sąwcskzej liczby punktów i zamkniecie odpowiednich numerów (segmentów). Rzucasz po trzyrzutki na rundę. Jesli uda sieTraffic trzykrotnia, liczba (segment) zostaje otwarta. Tylko trifienia na otwartym segmentiec dla punkty. Jesli przyciwnik trafi trzy razy w otwarty segment, zostanie on ponownie zamkniety iNie bedziejuż można zbierac punktów w tym segmentiec. Podwojne i potrójne segmenty liczą są jak 2 i 3 trifienia.
Mozesz otwierac segmenty w dowolnej kolejnosci.
Zwyciezcz zostaje ten, kto osiqa najwyzszywynik i zamyka wiekszość segmentów.
Jesli masz wiekszość segmentów zamkietych, ale mniej punktow, musisz próbowac trafiac w otwarte segmenty, zanim przyciwnik je zamkie.
Wybieraj rozne opcje za pomocq przycisku
NO-SCORE-CRICKET
Tutaj grasz w variancies krykieta, w którym zamykasz segmenty przyż trafienia. PunktyNie sq zbierane w tym variancies i wygrywa ten, kto zamkną najwiecej segmentów.
Wybieraj rozne opcje za pomocq przycisku
G03 SCRAM
(dla 2 graczy lub 2 drużyn)
W tym variancie krykieta liczq sie tylko liczby od 15 do 20, Bull i Bulls Eye.
Grasz dwie rundy. W pierwszej rundzie Gracz 1 probuje zamknqc otwarte segmenty. Twoj przyciwnik, Gracz 2,MZe zdobywa c punkt ytlko w otwartych segmentach.
Pierwsza runda konczy sie, gdy wzystkie otware segmenty dostanq zamkniete. W rundzie drugiej Twoj przyciwnik, Gracz 2, probuje za-mknqc wzystkie segmenty i zdobywać punktwygrywa gracz z najwiekszq liczbq punktow.
G04 CUT THROAT CRICKET
Ten variant krykieta polega na zamykaniu segmentów i zdobyciu jak najmiejszej liczby punktow. Wygrywa gracz z najnizszq liczbq punktow.
W tym variancies otrzymujesz punkty tylko woczas, gdy Twoj przyciwnik trafi w juiceszamkniete segmenty.
Przyklad: zamykasz segment 20 w drugim rzucie, przechiwnik trafia zwykta 20 w pierwyszym rzucie, a w drugim rzucie podwojnq 20. Jesli ponownie trafi segment 20 w trzechim rzucie, liczba punktow trzechiego rzutu dostaje doliczona przechiwnikowski.
G05 ENGLISH CRICKET
(tylko dla 2 graczy)
W tym variancies krykieta musisz dziewic razy
trafić Bull i/lub Bulls Eye,
aby ukończyc runde.
Bulls Eye liczy sie dwa razy. Jesli Twoj przyciwnik nie trafi w Bull i/lub Bulls Eye, zostanmu doliczone punkty zdobyte podczas rzutu.Moziesz zdobywac punkty w pierwszej rundzie, ale on musi zdobyco najmniej 40 punktow.Jesli trafisz Bull i/lub Bulls Eye, Twojemu przyciwnikowy odlicza sie Bull i/lub Bulls Eye.Masz wiecej czasu na zdobywanie punktow. Jesli Twoj przyciwnik trafi dziewiec razy Bull i/lub Bulls Eye, pierwsza runda sie konczy, a druga rundarozpoczyna sie odwroconymi rolami.
G06 ADVANCED CRICKET
Ten variant krykieta przyznaczony jest dla zaawansowych graczy. Liczq sie tu tylko podwojne i potrzejne segmenty, przy czym podwojne segmenty liczq sie normalnie, a potrzejne sq podwajane. Bull liczony jest normalnie, a Bulls Eye liczy sie podwojnie, tak jak w krykiecie.
G07 SHOOTER
W tej grze komputer losowo wybiera segment, ktopy jest wyswietlany na wyswietlaczu przyded zaźd q rundq. Musisz trafic ten wąsnie segment. Pojedyncze segmenty liczq są normalnie, podwojne segmenty - podwojinie, potrójne - potrójinie, a bull - czterokrotnie. Jesli komputer wylosuje Bulls Eye, wówczas Bull bedzie liczyt podwojinie, a Bulls Eye czterokrotnie. Wygrywa gracz z najwększq liczbq punktow.
Wybieraj liczbę rund za pomocq przycisku
OP1: 6 rund
OP2:7 rund
OP3: 8 rund
OP4: 9 rund
OP5: 10 rund
OP6:11 rund
OP7: 12 rund
G08 BIG SIX
W tej grze pierwszym segmentem docelowym jest 6. Jesli nie trafisz 6, tracisz zycie.
Teraz Twoj przyciwnik przybuje tracić 6. Jesli trafisz w segment docelowy w pierwszych dwoch rzutow, trzechi rzut decyduje o nowym segmentie docelowym.
Wygrywasz, gdy Twoj przyciwnik jako pierwszy straci wzystkie zycia.
Wybieraj liczbę zyc za pomocq przycisku
OP1:3zycia
OP2: 4 zycia
OP3:5zyc
OP4:6zyc
OP5:7zyc
G09 OVERS
Kaźdy gracz rzuca trzy razy. Jesli zdobędziesz wiecej punktów w pierwszej rundzie, Twój przyciwnik musi przybeić ten winik. W przyciwnym razie traci zycie. Przejrywa gracz, kóry jako pierwszy utraci wsystkie zycia.
Wybieraj liczbę zyc za pomocq przycisku
OP1:3 zycia
OP2: 4 zycia
OP3:5zyc
OP4:6zyc
OP5:7 zyec
G10 UNDERS
W tej grze wyznaczono prog 180 punktow.
Kazdy gracz rzuca trzy razy. Jesli zdobedziesz
najmiej punktow w pierwszej rundzie, Twoj
przeciwnik musi zdobyc jesteczme nmiej. W przechywnym razie traci zycie. Jesli chybisz, otrzymu-jesz 60 punktow karnych.
Przegrywa gracz, kóry jako pierwszy utraci wszystkieźycia.
Wybieraj liczbę zyc za pomocq przycisku
OP1:3 zycia
OP2: 4 zycia
OP3:5zyc
OP4:6zyc
OP5:7zyc
G11 COUNTUP
W tej grze Twoim celem jest osiagniece okreslo-nego winiku. Liczony jest kaźdy trafiony rzut.
Wygrywa gracz, kórj como pierwszy osiagnie lub przykroczy uprzejno wyznaczonq liczepunktów.
Wybieraj docelowq liczbę punktów za pomocq przycisku
OP1:300
OP2:400
OP3:500
OP4:600
OP5:700
OP6:800
OP7:900
OP8:999
G12 HIGH SCORE
Kazdy gracz要去 ruzac trzema rzutkami w kazdej rundzie. Celem tej gry jest uzyskanie najwyszego ogolnego winiku. Wygrywasz,但是他 po zakończeni wyznaczonej liczby rund OSIagniesz najwyszq liczepunktow.
Wybieraj liczbę rund za pomocq przycisku
G13 ROUND THE CLOCK
Kazdy gracz musi kolejno trafiac w segmenty od 1 do 20 oraz w Bull i/lub Bulls Eye. Masztzy rutzy na rundę i musisz trafiac w wyświetlane segmenty. Po trafieniu w segment wyświetlany jest natestyny segment, króryNSEZy trafic. Wygrywasz, gdy jako pierwszy trafisz wszystkie segmenty.
Wybieraj opcje za pomocq przycisku
OP1: Gra rozpoczyna sie w segmentie 1.
OP2: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 5.
OP3: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 10.
OP4: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 15.
Podwojne i potrjne segmenty liczq sie normalie.
ROUND THE CLOCK Double
Wybierz d = podwojny dla tej gry za pomocq przycisku SELECT>
Obowiqzujq tu takie samezasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczq sie tylko podwojne segmenty.
Wybieraj opcie za pomocq przycisku
OP1: Gra rozpoczyna sie w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna sie w segmencie 5.
OP3: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 10.
OP4: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 15.
ROUND THE CLOCK Triple
Wybierz t = potrojny dla tej gry za pomocq przycisku SELECT>
Obowiqzujq tu takie samezasady jak w grze ROUND THE CLOCK, ale liczq sie tylko potrjne segmenty.
Wybieraj opcie za pomocq przycisku ≤ SELECT>:
OP1: Gra rozpoczyna sie w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna sie w segmencie 5.
OP3: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 10.
OP4: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 15.
G14 KILLER
Dla dwoch lub wiecej graczy. Wybierz licze, któr q chcesz trafic. Wyswietlacz LED wskazuje symbol SEL. jest to Twoj numer i wszysz gracze muszq wybierac innate numery. Gdy kaźdy gracz wybierze numer, musi trafic w podwojny segment w wybrnym przyez siebie segmentie, aby uzyskać status killera. Jesli jesteš killerem, możesz „zabijać" innych graczy, trafiajaqc w ich segmenty. Traci on wówczas zycie i sam nie sązej byc killerem. Aby odzyskać status killera, gracz musi ponownie trafic w wybrany podwojny segment. Jesli jako killer przypadkowo trafisz we wąsny segment, tracz status killera i zycie. Wygrywa ten gracz, któ r wytrwa do konca.
Wybieraj liczbę zyc za pomocq przycisku
OP1:3 zycia
OP2:4 zycia
OP3:5zyc
OP4:6zyc
G15 DOUBLE DOWN
Celem gry jest zdobycie jak najwiekszej liczby punktow w aktywnych segmentach. Wszyscy gracze zaczynaj z liczbq 40 punktow. Gra Rozpoczyna sie od rzutw segment 15.
Jesli nie trafisz w segment 15, liczba Twoich punktow zostanie zmniejszona o połow. 15 punktow zostanie dodanych do Twojego winiku, gdy trafisz w segment 15. Liczq sie podwojne i potrjne trafienia. Kolejna runda Rozpoczyna sie w segmencie 16. Segmenty sq odtrwarzane w kolejnosci tabeli. Wygrywa gracz z najwyszq liczbao punktow.
G16 Forty One
Ta gra jest Rozgrywana tak jak Double Down z wyjatkiem tego, ze grayscale tutaj jeder dodatkowq runde. Musisz uzyskać dokladnie 41 punktow za trzy rzuty.
G17 ALL FIVES
Celem gry jest pomniejszanie w kaźdej rundzie wstepmie ustawionegowyniku 51,61,71,81 lub91.Abyosiagncwynik,ogolnasuma punktow za kaźdargunde musi byc podzielna przyktag,jesli gracz zdobędzie 20 punktow w jederń rundzie,wynikDynosi4 (20÷ 5 = 4) .Kaźdywynik rundy niepodzielny przyez 5Nie liczy sie.
Jesli ktoras z 3 lotek nie trafi, nie liczy sie. Wygrywa gracz, kóry jako pierwszy osiagnie lub przykroczy uprzednio wybrany winik.
Wybieraj docelowq, calkowitq liczbe punktow za pomocq przycisku SELECT>:
OP1: 51 punktów
OP2: 61 punktów
OP3: 71 punktów
OP4: 81 punktow
OP5: 91 punktow
G18 SHANGHAI
W tej grze musisz trafic w pierwszy segment w pierwszej rundzie, drugi segment - w drugiej rundzie i tak dalej, az do segmentu 20 lub Bull i/lub Bulls Eye. Liczq sie tylko trafienia w prawidtowej kolejnosci.
W przypadku pominięcia numeru nie ma punktów, a nastepny rzut;będzie kontynuowych z kolejno przypodajycym numerem. Wygrywa gracz, kórzy zdobędzie najwiecj punktow. Wybieraj opcie gry za pomocq przycisku
OP1: Gra rozpoczyna sie w segmencie 1.
OP2: Gra rozpoczyna sie w segmencie 5.
OP3: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 10.
OP4: Gra rozpoczyna sie w segmencie 15.
SUPER SHANGHAI (S)
Ta gra jest rozgrywana jak gra Shanghai,
z tymź musisz trafiacz w podwojne i potrójne
segmenty.
Wybieraj opcie gry za pomocq przycisku
OP1: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 1.
OP2: Gra Rozpoczyna są w segmentie 5.
OP3: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 10.
OP4: Gra Rozpoczyna sie w segmencie 15.
G19 GOLF
Rzucaj kolejno w pola docelowych liczb od 1 do 18 i kolejno w nie trafiaj (runda 1 = nalezy rzucać na docelowe pole liczby 1, runda 2 = nalezy rzucać na docelowe pole liczby 2 itd.).
Celem gry jest uzyskanie jak najmiejszej liczby punktow w rundzie.
Punktowanie trafien:
Triple = 1 punkt (najlepszywynik,automatycznie nastepuje kolejka nastepneo gracza)
Double = 2 punkty
Single = 3 punkty
Braktrafienia w danym polu docelowym = 5punktow
Gracz ma 3 rzuty do kaźdego pola docelowego.
Jesli uda Ci sie trafic Double w pierwszym rzucie, mozesn natychmiast przykacz kolejkte natestpnemu graczow i otrzymac 2 punkty za odpowiednie pole docelowe.
Jesli uda Ci sie trafic Single w odomowednim polu w pierwszym rzucie, otrzymujesz 3 punkty. Mozesz teraz zdecydowac o przykazaniu kolejki nastepnemu graczowski lub oddaniu drugiego rzutu.
Jesli nie trafisz pola docelowego, Twojwynik wzrasta z 3 do 5 punktow. Jesli poprawisz sie w drugim rzucie i trafisz podwojny segment, Twojwynik spada z 3 do 2 i ponownie stajesz przydzwobrem przykazania kolejki lub oddania trzechiego rzutu i uzyskania moziwość trifienia potrzejno (lub ponownego pogorszeniawyniku). Jesli przykrocysz wybrany poziom punktow, odpadasz z Gry.
Wygrywa osoba, kóra pozostaje ostatnim graczem lub ma najnizszy winik po 18 docelowych polach.
G20 FOOTBALL
Wybierz pole Gry albo rzucajc do tarczy, albo za pomocq przycisku. Po wyborze ustalana jest linia do trafien. Wybrany segment jest punktem poczqtkowym, a przyciwny segment celem. Przykjad: jesty wybrates segment 20, Twoim celem jest segment 3.
Pole gry jest podzielone na 11 segmentów, w kźre musisz kolejno trafiac.
Kolejnosc: Najpierw podwojny segment 20, nastepnie zewnetrzny pojedynczy segment 20, potrjny 20, wewnetrzny pojedynczy segment 20, Bull, Bulls Eye, Bull, wewnetrzny pojedynczy segment 3, potrjny 3, zewnetrzny pojedynczy segment 3, segment podwojny 3. Wyświetlane sq segmenty do trafiania.
G21 BASEBALL
W tej grze Rozgrywasz bzwieć rund ("innings").
Kazdy gracz rzuca 3 rzutkami na runde.
Pojedynczy segment = jeder stacia Podwojny segment = dwie stacie
Potrjny segment = trzy stacje
Segment Bull i/lub Bulls Eye, "Home Run" (można wyprobownik przy uzyciu trzechiej rzutki).
Twoim celem jest wykonanie jak najwiekszej liczby „biegow" (ang. runs) w kaźdej rundzie.
WyświetlaczPokazuje poszczególne stacje.
G22 STEEPLECHASE
Ta gra przypomina for przyszkód, kóry zaczyna są w segmentie 20 i normalnie przybiega zgodnia z ruchem wskazówek zagara wokóf elektronicznęj Gry w rzutki. Koniec jest w segmentie 5, potem musisz jesteczne trafic Bull i/lub Bulls Eye.
Podczas toru przyszkód możesz trafiác tylko wewnétrzne pojedyncze elementy, czyli te, ktoré sq pomiedzy Bullem i/lub Bulls Eye oraz potrójnym kregaim. Potrójne segmenty 13, potrójne 17, potrójne 8 i potrójne 5 stanowiq przyszkody, w ktoré takze musisz trafić.
G23 ELIMINATION
W tej grze musisz w trzech rzutach pobićwynik przechiwnika, kóty oddawat rzuty przyted Tobq.
Jesli Ci sie to nie udα, tracisz zycie.
Wybieraj liczbe zyc za pomocq opcjj
OP1:3zycia
OP2: 4 zycia
OP3:5zyc
G24 HORSESHOES
W tej grze liczone sq tylko Twoje trafienia w segment 20 i 3. Podwojne i potrjne segmenty sq rawniez brane pod uwage w tym obszarze.
Wybieraj liczbę punktów za pomocq przycisku
OP1: 15 punktów
OP2: 16 punktów
OP3: 17 punktów
OP4: 18 punktów
OP5: 19 punktów do OP10: 25 punktów
G25 BATTLEGROUND
W tej grze jeder gracz przyjmije górnq połowey elektronicznaj Gry w rzutki i musi swoimi trzema rztami trafic w dolnq połowę. Drugi gracz przyjmije dolnq połowymi musi trafiac w górnq.
Decyzie o tym, kto przyjmije jak połowec, nalezy podjac przed Rozpoczeciem Gry.
Wybieraj nastepujace opcie za pomocq przyci-sku
Battleground Double
Liczq sie tylko podwojne segmenty.
Battleground Triple
Liczq sie tylko potrjne segmenty.
Grasz tak samo jak w zwyktq Battleground, ale na koniec musisz trafic Bull i/lub Bulls Eye.
Górnapołowa: Segmenty: 11, 14, 9, 12, 5, 20, 1, 18, 4, 13.
Dolna połowa: Segmenty: 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8.
W tę gre gra sie tak samo jak w zwyktq Battleground. Jednak tutaj podwojne i potrójne segmenty stanowiq tabu i nie wolno wNie trafiac. Jesli trafisz jeder z segmentów tabu, tracisz zycie.
G27 PAINTBALL
Ta gra jest podobna do Battleground. Musisz dwa razy trafić Bulls
Eye, aby podbic flage wroga. Celem jest zniszczenia wszystkich segmentów przyciwnika lub podbicie seinen flagi.
Wybieraj opcie za pomocq przycisku ≤ SELECT>:
Podwójny Paintball
Liczq sie tu tylko podwojne segmenty, a Bulls Eye musi zostac trifiony trzy razy.
Potrójny Paintball
Liczq sie tu tylko potrójne segmenty, a Bulls Eye musi dostac trifiony trzy razy.
Rozwiązywanie problemów
Brak prqdu
Upewnij sie, ze zasilacz jest podtoczony do gniażdka elektrycznych, a złcze zasi-lacza prȩdu znajduje sie w złcqzu tarczy.
Brakwynikow
Sprawdź,czygraistwtrybie"Ustawienia"lubPauza".Nastepnie sprawdź,czypolawynikowlubklawiszefunkcyjnesqzablokowane.
Zablokowy elementwynikowy lub przycisk funkcyjny
Podczas transportu lub podczas normalnej pracy tarczy elementywynikowe mogq sie tymczasowo zacić iwynikiNie bedq zliczane.
Rozlegnie sie sygnat ostrzejagawczy i za-cznie pulsowac wskazanie zablokowanego elementu.
Elementość szybko odkłowac poprzej delikatne wymiGANie rzutek w elementcie lub popychanie elementu w przyd i w tyf lekkim naciskaniem palcem. GraMZe byc kontynuowana, a liczbawynikow bedzie kontynuowana dokadnie od momentu, w którym zosta przerwana.
Usuwanie złamanych konćowej rzutek
Miekkie konćowski sq bezpiecznychsze w obstudze, ale z czasem zuzywajq sie. Jesli konćowska zlamie sie i utkwi w tarczy, sprebuj ostrożnie wciągnqc jq odpowiednimi szczypcami. Jesli konćowska zlamie sie na tyle krótko, ze nie wystaje z tarczy,MZNA qr rowniez przypechnqc przyez otwor w tarczy. Miekka konćowska nieMZe ne uszkodzić elektroniki za elementem. Zdecydawanie zalecamy jaknak uzywaniedobreji jakosci miękich konćowek rzutek. NigdyNie wciskaj krótko zlamanej konćowski ostrym metalowym przyedmiotem przyez tarcze, poniewaz metalowa konćowskaMZe tlwo uszkodzic ptyte, jesti zostanie wtożona zbyt gteborgo do tarczy. Imcieźsa jest rzutka, tymȩksze ryzyko zerwnania sie konćowski.
Fluktuacje mocy lub zakłocenia elektromagnetyczne
W ekstremalnych sytuacjach, gdy wystepujq silne zaklocajqce impulsy elektramagnetyczne, elektronika要去 sie zawieszać lub dawać będnewyniki.
Przyklady:
Podczas silnych burz, ekstremalnych fluktuacci mocy, braku zasilania lub usta-wiania Gry w rzutki zbyt blisko silnikow elektrycznych lub kuchenek mikrofalowych. Aby wznowic normalnq eksploatacje, odocz wyczke zasilania na kilka sekund, a nastepnie w乡镇 jponownie. Przy czym nalezy oczywicie upewnic sie, ze przyczyyna uterki zostafa wyeliminowana.
Przechowywanie, czyszczenie WAZNE! Przed przystapkieniem do czyszczenia artyku t wymiagnij wtyczke sieciow z gniazda wtykowego.
Czyszczwilzonq sciereczkq wyjcznie tarcze! Zasilacz nie我会 mistrpktu z wilgociq!
Przy czestym stosowaniu unto produktu zauwazalne bedq glownie zabrudzenia od frontu spowodowane dotykaniem palcami.
Wyczysc przyod, przyciski okienka wilgotnq sciereczkq.
Jako Rozpusczalnika zalecamy uzyc wode
z niewielkq ilosciq delikatnego detergentu.
Nastepnie wytrzyj suchq, miękkq scierecz
kq. Gdy urzadzenie nie jest uzywane przy
dłuszcy czas, przykryj je szmatkq, aby
chronic przyzed kurzem. Podczas niedzynania naleź zawsze przechowywoć produkt
w suchym i czystym.mijscu, w temperatu
rze pokojowej.
WAZNE! Nie czyszcie przy uzyciu ostrych srodkow czyszczycych.
Uwagi odnosnie recyclkingu

Jesli produkt jest zuzyty, nie naleźy go wyrzucac wraz z odpadami domowymi ze względu na ochrone
srodowiska, ale nalezy go odpowiednio zutilizować. Informacja o punktach zbiórki i godzinach otwarciaromatica uzyskać w lokalej administracje.
Opakowania, takie jak torby plastikowe, nie powinny znaleźć sie w rekach daneci.
Opakowanie przechowyac w mistrscuniedostepnym dla daneci.

Produkt oraz opakowanie nalezy utylizowac w sposob przyjazny dlaŚro dowiska.

Przestręgać oznakowania materiażów opakowaniowych podczas segregaci odpadów. Sq one
oznaczone skrotami (a) i liczbami (b) o nastepujycym znaczeniu: 1-7: tworzywa sztuczne/20-22: papier i karton/80-98: materiały kompozytowe.
Produkt i materiały opakowaniowe nadajq sie do recyklinger, naleź je-osobno zulty-lizować w celu lepszego przytewarzania odpadów. Logo Triman obowych tylko we Francji. Informacja o sposobie uty Izacji zuzytego produktu sq dostepne u wędz lokalnych lub mistryskich.
Wskazówki dotyczne gwarcenci i obstugi serwisowej
Artykuł zostawy wyprodukowy z nowy zęsza starannosciq i pod staty kontrolq. DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GmbH przyznajewiki koncowemu na ninejszy artykuł trzy lata gwarancji od daty zakupu (okres gwarancjny) z zastrzeżeniem ponizszych postaniewien. Gwarancja dotyczwy wythagzne wad materiaływoch i wad wykonania. Gwarancja nie obejmujeczeki, ktore podlegaj normalnemu zuzyciu i z tego względu naleź je traktowac jakoczeki zuzywalne (np. baterie) i nie obejmujeczeki kruchych, np. przyteczników, akumulatorów ani czeci wykonanych ze szkta.
Wykluczza sie roszczenia z tytu niniejszej gwarancji w przypadku uzycia artykuwu sposob niewlasciwy lub spreczny z seinen goje przyeznaczeniem lub w spośob wykraczajcy poza przywidziane przyeznaczenia lub poza przywidziany zakres uzytkowania lub jestli wytyczne zwarte w instrukcj obstugi nie bytwy przystrzegane, chyba ze klien kon-cowy udowodni istnienie wady materiałowej lub wady wykonania, kóraNiewynika z podanych wyzej przyczyn.
Roszczenia z tytu gwarancji besoin
zglaszac wytcznie w okresie gwarancyj
nym za okazaniem oryginalnego dowodu
zakupu. Prosmy zatem zachowac oryginalny dowod zakupu!
W przypadku jakichkolwiek reklamagini prosimy skontaktućsi z nami njpiwow za posreduitwem podanej ponižej infolinii serwisowej lub drog q-mailowq. W przypadku objętym gwarancji artykuł zostanie - wedlug naszego uznania - bezplatnie naprawiony, wymiieniony lub nastqi zwrot ceny zakupu. Z gwarancji niewynikajźadne innne prawa.
Niniejsza gwarancja nie ogranicza Państwa ustawowych spraw, w szczególnosci roszczen gwarancjnych wobec danego sprezedawcy.
W przypadku wymiany częsci lub&Catego artyku tu okres gwarancji przydzuza sie o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilargo. Po uplynieciu czasu gwarancji powstate naprawy sq platne.
IAN:359727_2101

Serwis Polska
Tel.: 223974996
E-Mail: deltasport@lidl.pl
OP1:3 kola
OP2: 4 kola
OP3: 5 kol
OP4: 6 kol
OP5:7 kol
OP6: 8 kol
OP7:9 kol
OP8: 10 kol
OP9:11kol
OP10: 12 kol
OP11: 13 kol
OP12: 14 kol
G13 ROUND THE CLOCK
Kazdy hrac musi postupnezasahnout segmenty 1 až 20 a vnejsi stred a/nebo vnitrni stred. Mate tri hody na kolo a musitezasahnout zobrazené segmenty. Kdyzzasahnete segment, zobrazi se dalisi segment, ktery matezasahnout. Vyhravate, kdyz jako prvnizzasahnete vsechny segmenty.
Vyberte możnosti pomoci tlačitka
Odstraneni odlomenych hrotu sipek
Zabranenie vecnym skodam!
Upozornenie: Pocet hracov zobrazia na LED displejoch prislušné diódy.
DOUBLE/MISS
Stlache tlacidlo DOUBLE/MISS pre nastavenie funkcie "Double In" alebo "Double Out" pri hre G01.
Stlacte 1x: Double In",
Stlacte 2x: Double Out
Firma Dela-Sport Handelskontor GmbH oswiadzca, ze ninijszy Produkt spelnia najwaznijsze wymagania oraz jest zgodny z podanymi ponizej wyrtycznymi:
2014/30/UE - dyreklywa EMC
2011/65/UE - dyrekkywa RoHS
2014/35/UE - dyreklywa niskonapięciowa LVD
Dane technicznadeaptera sieciowego
| Nazwa lub marka handlowa producinta, numer w rejastrze handlowym i adres | Manufacturer: Dong Guan City GangQi Electronic Co., Ltd. Trade mark: N/A Commercial Number: 914419007929512928 Adress: Privately Operated Industrial District, ShiYong, S32600 Heng Li Town, Dong Guan, Guangdong, People's Republic of China | |
| Oznaczenia modele | EU: GQ06-090050-ZG UK: GQ06-090050-AB | |
| Napietà wyjsciowa | 100.240 V | |
| Czȩstolniwość wyjsciowyego prȩdu przemienność | 50/60 Hz | |
| Napietà wyjsciowa | 9.0 V | |
| Prąd wyjsciowa | 0.5 A | |
| Moc wyjsciowa | 4.5 W | |
| Przechość wy)dajnośćść procy | 78.74 | % |
| Wydajność przy niskim obciqzenia (10%) | / | % |
| Pobó romy przy zerowym obciqzenia | 0.048 | W |
ProstaInstrukcja