IAN 113526 - Jouets CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil IAN 113526 CRIVIT au format PDF.
| Intitulé | Description |
|---|---|
| Type de produit | Jouet |
| Âge recommandé | À partir de 3 ans |
| Matériaux | Plastique, tissu |
| Dimensions | Variable selon le modèle |
| Poids | Variable selon le modèle |
| Utilisation | Destiné à l'amusement et à l'apprentissage |
| Entretien | Nettoyer avec un chiffon humide, ne pas immerger dans l'eau |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets |
| Garantie | Vérifier auprès du vendeur |
| Informations supplémentaires | Ne pas laisser à la portée des jeunes enfants sans surveillance |
FOIRE AUX QUESTIONS - IAN 113526 CRIVIT
Téléchargez la notice de votre Jouets au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice IAN 113526 - CRIVIT et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil IAN 113526 de la marque CRIVIT.
MODE D'EMPLOI IAN 113526 CRIVIT
- Cet appareil n’est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d’expérience et / ou absence de connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d’une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l‘utilisation de l’appareil.
- Les enfants doivent se trouver sous surveil- lance afin de s’assurer qu’ils ne jouent pas avec l’appareil.
- Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
- Veuillez veiller à ce que lors de l’utilisation l’article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour des personnes.
- Ne pas fixer sur des portes !
- Il ne faut pas utiliser les pointes en métal ! FR/CH22
- La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
- La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas être remplacée ; si la conduite est endom- magée, le transformateur doit être mis au rebut. Notice de montage Montage de la cible (Illustration B, C)
1. Choisissez un lieu d’installation appro-
prié disposant d’un espace libre d’env. 3 m.
2. Le pas de tir se situe à une distance de
2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bullseye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
3. Marquez avec un crayon de papier
les trous de perçage correspondants à l‘aide du modèle fourni. Les marques „+“ indiquent les dispositifs de suspension de la cible. Les marques „O“ indiquent les ouvertures de la cible pour un monta- ge mural durable. Montez la cible soit avec le dispositif de suspension (3 vis) soit par le montage mural durable (4 vis). La croix au milieu du modèle de perçage marque la hauteur du bullseye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles fournies. Montage des fléchettes (Illustration D) Vissez la pointe et la tige comme l’indique l’illustration sur le barillet et introduisez les ailettes déployées dans les fentes cruci- formes. Eviter des dégâts matériels !
- Utilisez exclusivement des pointes appropriées d’origine afin d’éviter un refus du dart par la cible. Des pointes longues ne peuvent pas être recom- mandées pour des dartboards électroniques. Elles se plient rapidement ou cassent facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard – Recherche d‘erreurs, page 34).
- Ne soumettez pas l’appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
- Protégez l’appareil de la pluie et de l’humidité. L’électronique pourrait en être endommagée. Consignes de sécurité Câble réseau ATTENTION ! Indications importantes pour l’utili- sation de l’adaptateur au réseau ! Indication : l’appareil chauffe en cas d’utilisation normale.
- Utilisez l’adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1532.
- Utilisez uniquement l’adaptateur au réseau livré avec l’appareil !
- Veuillez uniquement utiliser des pièces de rechange d’origine en cas de défaut !
- Séparez l’adaptateur au réseau tout d’abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre l’adaptateur et Dartboard.
- L’adaptateur au réseau est uniquement adapté à une utilisation à l’intérieur. Ne pas l’exposer à l’humidité.
- N’utilisez plus l’adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
- Déconnectez l’appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l’utiliser pour une longue durée. FR/CH23 Touches (Illustration A) GAME Appuyez sur cette touche, pour choisir un jeu. A gauche de l‘affichage du résultat, le type de jeu est affiché (G01-27 voir tableau 1, page 25), sur le côté droit est affichée la première option de jeu. OPTION Appuyez sur cette touche pour sélectionner différentes options dans un jeu (voir tableau 1, page 25). PLAYER / SCORE Appuyez sur cette touche pour sélectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu. Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche. En appuyant 1x, cela affiche les joueurs 1 et 2 (3 lumières rouges à gauche du tableau de score), en appuyant 2x, cela affiche les joueurs 3 et 4 (6 lumières rouges à gauche du tableau de score), 3x cela affiche les joueurs 5 et 6 (9 lumières rouges à gauche du tableau de score), 4x cela affiche les joueurs 7 et 8 (12 lumières rouges au gauche du tableau des scores). HANDICAP Appuyez sur cette touche pour sélectionner différents degrés de difficultés/ différentes options pour les joueurs avant le début du jeu. Exemple : Vous voulez jouer au jeu G01 avec 3 jou- eurs (ayant tous un handicap différent). Appuyez sur la touche GAME jusqu‘à ce que le jeu G01 s‘affiche à gauche de l‘affichage des résultats. Sélectionnez en appuyant 1x sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs. Désignation et fonction des pièces (Illustration A, C)
Le bullseye : l‘anneau extérieur vaut 25 points, l‘anneau intérieur vaut 50 points
Anneau collant : lancer sur les côtés : pas de point
Touches : (voir chapitre Touches, page 23 - 24)
Affichage du résultat : montre alterna- tivement l‘objectif/la consigne, les coups réussis, le résultat général ainsi que le joueur dont c‘est le tour
Affichage à flèches : affiche comme bien de lancers (flèches) il reste au joueur.
Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down
Prise pour le câble réseau
Dispositif d‘accrochage
Trou de perçage Utilisation de la cible Allumer et éteindre Cet article est équipé d‘un système d‘extinction automatique. Pour mettre en marche l‘article, branchez le câble réseau à une prise et à la cible. Lorsque l‘article n‘est pas utilisé pendant plus de 10 minutes, l‘affichage et les systèmes s‘éteignent automatiquement (mode standby). Dès que le câble réseau reste branché, l‘article se „souvient“ des derniers jeux. En appuyant sur n‘importe quelle touche, l‘article se met en marche. Pour éteindre complètement l‘article, débranchez la prise. FR/CH24 En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l‘handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/ SCORE afin de sélectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l‘handicap du joueur 2 de 101 à
601. Appuyez ensuite sur le bouton START/
NEXT pour démarrer le jeu. ELIMINATE / TEAM Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu‘il ne démarre (2 contre 2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d‘un joueur est supprimé en appuyant sur la touche. CYBER MATCH Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l‘adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible). DOUBLE Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01. En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10) En appuyant 2 x : Double Out (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10) En appuyant 3 x : Double In, Double Out (deux lumières rouges à gauche du tableau des scores, 10) En appuyant 4 x : sans Double In, Double Out (pas de lumière rouge) START / NEXT Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passer pendant le jeu au joueur suivant. SOUND / VOLUME Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/ VOLUME OFF“ et le volume maximal. MISS Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée. FR/CH25 Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1) FR/CH26 Déroulement du jeu Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour. Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat. Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause“. En appuyant sur START/NEXT pendant le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit. Remarque : Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en les faisant tourner légèrement sur la droite. Jeux G01 Count Down (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est retiré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu. Dépasser le score : Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n‘est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit encore plus dur, il est possible d‘utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de difficultés supplémentaires peuvent être réglés pour le début et la fin du jeu. Double In : le jeu démarre seulement lorsqu‘un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés. Double Out : pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de ré- duire le score précisément à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépassé. Double In/Out : le joueur doit commencer et fini le jeu par un double. La fonction Dart Finish : Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour chaque fléchette. Lorsque le joueur n‘atteint pas l‘objectif affiché du lancer mais qu‘il peut encore terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires. Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un underscore, par ex. („_18“). Double est indiqué par un signe égale, par ex. („=18“). Triple avec trois tirets („≡18“). Le bullseye simple est affiché avec la valeur „_25“. G02 Simple Cricket (000, 020, 025) Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jouer aussi avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple). Option 000 : le joueur peut toucher les seg- ments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye dans l‘ordre de son choix. Option 020 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye. Option 025 : le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre suivant : Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20. FR/CH27 G03 Scram Cricket (A00 – uniquement pour deux joueurs) Pour ce jeu également, seuls les segments
15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le
jeu comprend deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois). L‘autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter des points. Dès qu‘un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au cours duquel les joueurs échangent leur rôle. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne. G04 Score Cricket (E00, E20, E25) Pour le Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comp- tabilisés. E00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix. E20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. E 25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Chaque segment est „ouvert“ lorsqu‘il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu‘un segment a été touché trois fois par tous les joueurs, il est „fermé“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu`à ce que tous les joueurs l‘ai touché trois fois et ferme ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a le score le plus élevé gagne. G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25) Pour le Cut Throat également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comp- tabilisés. C00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix. C20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. C 25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Après avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est „ouvert“ et il est possible de coll- ecter des points dans celui-ci jusqu‘á ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés un joueur sont imputés à tous les autres. L‘objectif est de donner le maximum de points aux autres. Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne. C‘est pour cela que la meilleure stratégie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d‘en donner aux autres. G06 Double Score Cricket (d00, d20, d25) Pour le Double Score Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. d00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix. d20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. d25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu correspond au „score cricket“ sauf que chaque joueur doit tout d‘abord toucher la zone double de chaque segment avant que les autres lancers comptent. FR/CH28 G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - à partir de deux joueurs) Pour le Shove-a-penny Cricket également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. P00 – les segments peuvent être touchés dans l‘ordre de son choix. P20 – le joueur doit toucher les segments dans l‘ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. P25 – les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. L‘objectif du jeu est que chaque joueur rem- plisse les trois bâtons de chaque segment. Lorsque le joueur ferme le segment en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compatibilisé plus de trois fois, son adversaire récupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce seg- ment est fermé pour le joueur et l‘adversaire ne reçoit aucun bâton supplémentaire. G08 Round the Clock (5, 10, 15, 20) Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants : Option 5 : segments 1 - 5 Option 10 : segments 1 - 10 Option 15 : segments 1 - 15 Option 20 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les seg- ments gagne. G09 Round the Clock-double (205, 210, 215, 220) Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables : Option 205 : segments 1 - 5 Option 210 : segments 1 - 10 Option 215 : segments 1 - 15 Option 220 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone double. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à touche tous les segments gagne. G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320) Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables : Option 305 : segments 1 - 5 Option 310 : segments 1 - 10 Option 315 : segments 1 - 15 Option 320 : segments 1 - 20 Le joueur doit toucher les segments affichés par l‘appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s‘affiche et l‘appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne. G11 Legs over (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes d‘toucher ou de dépasser le score correspondants. S‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. FR/CH29 Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le joueur précédent. S‘ils n‘y arrivent pas, ils perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „START“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur à avoir des points de vie gagne. G12 Legs under (U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19, U21) Option : U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 ou U21 représente le nom- bre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L‘appareil indique à l‘écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes de faire un score inférieur à celui affiché, s‘il n‘y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a égale- ment pour conséquence une perte d‘un point de vie. Les joueurs suivants doivent es- sayer de faire un score inférieur à celui du joueur précédent sinon ils perdent un point de vie, Supprimer le score avec la touche „START“ ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d‘un point de vie. En appuyant sur la touche „ELIMINATE/ TEAM“, l‘appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la touche „MISS“, l‘appareil ajoute également 60 points. Dès qu‘un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier jou- eur à avoir des points de vie gagne. G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900) Vous pouvez sélectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en premier le score sélectionné au départ est le gagnant. G14 High Score (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Option : H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 détermine le nom- bre de tour. Chaque joueur peut jeter 3 fléchettes à chaque tour. L‘objectif de ce jeu est d‘obtenir le score général le plus élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de tours défini atteint le score le plus haut, est le gagnant. G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21) Option : -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ou -21) représente le nombre de vies d‘un joueur. De façon aléatoire, un segment est affiché sur l‘écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi un lancer éventuel ne serait pas comptabilisé. Dès qu‘un segment valide est touché dans le temps imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n‘a plus de vie gagne. FR/CH30 G16 Killer (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Le joueur peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Le premier segment touché de- vient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche „NEXT“ et le joueur suivant peut désormais choisir son segment de point en jetant une fléchette sur la cible. Dès que tous les joueurs ont sélectionné leurs segments de point, le je commence. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour rede- venir un „Killer“, le joueur doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I
“ à l‘écran. G17 Killer-Double (203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221) Option : 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à dispo- sition. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sé- lectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point dans l‘anneau double qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce der- nier perd une vie. Si un joueur, qui a le sta- tut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I
“ à l‘écran. G18 Killer-Triple (303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321) Option : 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à dis- position. Dès que le jeu commence, „SEL“ (sélectionner) s‘affiche à l‘écran. Les joueurs peuvent sélectionner leur seg- ment de point respectif comme pour le jeu „Killer“. Ce n‘est qu‘après qu‘un joueur a touché son segment de point dans l‘anneau triple qu‘il peut devenir „Killer“. Dès qu‘un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d‘un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu‘un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit tou- cher la zone triple de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec „I
“ à l‘écran. FR/CH31 G19 All five (51, 61, 71, 81, 91) L‘objectif du jeu est de réduire le résultat prédéfini de 51, 61, 71,81 ou 91 à chaque tour. Pour toucher un résultat, les points totaux de chaque tour doivent être divisi- bles par 5. Par exemple, lorsqu‘un joueur atteint 20 points dans un tour, le résultat est 4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui n‘est pas divisible par 5 n‘est pas évalué. Si l‘un n‘atteint pas la flèche, cela n‘est pas comptabilisé. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score sélectionné est le gagnant. G20 Shanghai (1, 5, 10, 15) Option 1 : Les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 et ensuite Le bullseye. Option 5 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 et ensuite Le bullseye. Option 10 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 et ensuite Le bullseye. Option 15 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye. Seules les fléchettes tombant dans l‘ordre correct comptent. Les joueurs ont une seule chance pour toucher le segment correspon- dant. Si un chiffre manque, aucun point n‘est donné et on passe au chiffre suivant. Le joueur qui a réussi à collecter le plus de point gagne. G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215) Option 201 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye. Option 205 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye. Option 210 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye. Option 215 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye. Seules les fléchettes atteignant la zone double du segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou triple ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand nombre de points gagne. G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315) Option 301 : les segments doivent être tou- chés dans l‘ordre 1 - 20 dans la zone triple. Option 305 : les segments doivent être tou- chés dans l‘ordre 5 - 20 dans la zone triple. Option 310 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 10 - 20 dans la zone triple. Option 315 : les segments doivent être touchés dans l‘ordre 15 - 20 dans la zone triple. Ce jeu fonctionne également comme Shanghai G20 pour lequel seules les fléchettes atteignant la zone triple dans le segment correspondant sont comptabi- lisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou dans la zone double ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand score gagne. FR/CH32 G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90) Les joueurs lancent les uns après les autres chacun leur tour en direction des champs 1-18 qu‘ils doivent toucher (Tour 1 = on lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2 = on lance vers le champ du chiffre 2). L‘objectif du jeu est d‘obtenir aussi peu de points que possible par tour. Points : Triple = 1 point (meilleur score, on passe directement au joueur suivant) Double = 2 points Single = 3 points Pas de lancer réussi dans le champ indiqué = 5 points Par champ, le joueur 3 a trois lancers. Si le joueur après un lancer double dès la première fléchette est satisfait, il peut directement passer son tour pour le joueur suivant et obtient pour le champ correspon- dant 2 points. Si le joueur obtient lors de son premier lan- cer un single du champ à toucher, il obtient 3 points. Il peut décider de passer son tour ou d‘utiliser son second lancer. S‘il rate le champ correspondant, son score passe de 3 à 5. S‘il s‘améliore dans le second lancer avec un double, son score baisse de 3 à 2, il peut de nouveau arrêter ou a la possibi- lité avec un troisième lancer d‘améliorer avec un triple (ou d‘empirer). Le joueur qui dépasse le score choisi par option est éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible. G24 Bingo (132, 141, 168, 189) L‘objectif du jeu est d‘toucher les segments affichés sur l‘écran. Choisissez une option de jeu parmi „132“, „141“, „168“ ou „189“. Pour l‘option 132, la suite de segments 15, 4, 8, 14 et 3 doit être touchée. Pour l‘option 141, la suite de segments 17, 13, 9, 7 et 1 doit être touchée. Pour l‘option 168, la suite de segments 20, 16, 12, 6 et 2 doit être touchée. Pour l‘option 189, la suite de segments 19, 10, 18, 5 et 11 doit être touchée. Chaque segment doit être touché trois fois avant que l‘écran passe au segment suivant. Toucher un segment simple compte une fois, la zone double compte deux fois et la triple trois fois. Le joueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne. G25 Big Little-Simple (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21) Option : 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l‘écran apparaît le segment devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le segment indiqué, il peut définir avec son lancer suivant le segment que le joueur suivant doit touché. S‘il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même segment peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le segment avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Pour Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent, on ne fait pas la différence entre single, double ou triple. FR/CH33 G26 Big Little-Hard (H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21) Option : H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019 ou H021 représente le nombre de vies d‘un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l‘écran apparaît le champ devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le champ indiqué, il peut définir avec son lan- cer suivant le champ que le joueur suivant doit touché. S‘il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même champ peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le champ avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c‘est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. G27 Gotcha (101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901) Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est ajouté au nombre de départ „zéro“ à chaque passage (3 fléchettes par joueur). Le joueur qui atteint le premier le score exact défini auparavant gagne le jeu. Dépasser le score : Si un joueur dépasse avec une fléchette le score qui devait être atteint pour respecter son objectif, le tour n‘est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Faire revenir les autres joueurs à ZÉRO : Si un joueur obtient le résultat exact qu‘un autre joueur a déjà eu avant lui, il fait reve- nir ce dernier à zéro. Exemple : Score joueur 1 : 20 Score joueur 2 : 50 Score joueur 3 : 30 Score joueur 4 : 00 C‘est le tour du joueur 4, il touche le 20 avec sa première fléchette. Le joueur 1 revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi un résultat total de 30. Le joueur 3 revient ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat total de 31. FR/CH34 Recherche d‘erreurs Pas de courant S’assurer que l’adaptateur se trouve enfiché dans la prise du secteur et que le raccorde- ment de l’adaptateur se trouve bien dans la connexion du dartboard. Pas de résultats Vérifier que le jeu se trouve en mode « Réglages » ou en mode « Pause ». Vérifier ensuite si des champs de résultats ou des touches de fonction coincent ou sont coincés. Elément de résultats coincé ou touche de fonction coincée Lors du transport ou durant le fonction- nement normal du dartboard, il peut se produire que les éléments de résultats viennent momentanément à coincer et que les résultats ne sont plus comptés. Un signal d’avertissement retentit et un affichage indique en clignotant l’élément coincé. En retirant en douceur le dart de l’élément ou un mouvement de va-et-vient en appuyant légèrement avec les doigts libère normalement rapidement l’élément. La par- tie pourra alors être continuée, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle s’est trouvée interrompue. Eloigner des pointes de darts cassées Les Soft-Tips présentent une bonne sécuri- té de manipulation, mais ne tiennent pas éternellement. Si une pointe vient une fois à casser et reste plantée dans le dartboard, essayez alors de retirer celle-ci à l’aide d’une pince appropriée. Si une pointe est cassée de ma- nière à ne plus dépasser de la surface du dartboard, elle pourra également au point d’impact être introduite en poussant celle-ci dans la cible. La pointe souple ne peut pas endommager l’électronique se situant derrière l’élément. Pour cette opération, nous recommandons cependant impérativement l’utilisation d’un Soft-Tip (pointe souple) encore en bon état d’un dart. Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du dartboard ne devra jamais être introduite dans la cible en poussant à l’aide d’un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondément dans le dartboard. Plus le dart est lourd, plus le risque que la pointe casse est grand. Variations de courant et pertur- bations électromagnétiques Dans des situations extrêmes, en présence d’impulsions électromagnétiques parasites massives, l’électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés. Exemples : En cas de grands orages, de variations extrêmes du courant du secteur, de manque de tension ou mise en place du jeu de darts trop près de moteurs électriques ou trop près d’appareils à microondes. Pour revenir au fonctionnement normal, la prise enfichée au secteur sera à retirer pour plusieurs secondes et alors de nouveau à enficher. On devra naturellement s’assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée. FR/CH35 3 ans de garantie Le produit a été fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d’achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incor- rect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie. En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapi- dement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n‘est pas prolon- gée par d’éventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s‘applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l’acheteur à la fin de la période de garantie. IAN : 113526 Service Suisse Tel. : 0842 665566 (0,08 CHF/Min., mobile max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail : deltasport@lidl.ch Tous les articles peuvent également être commandés sur notre boutique en ligne : www.delta-sport.info Maintenance, entretien, conservation IMPORTANT ! Avant le nettoyage avec un chiffon humide, débran- chez-le câble réseau de la prise. Nettoyez la cible uniquement avec un chiffon humide ! Le câble réseau ne doit pas entrer en contact de l‘humidité ! En cas d’utilisation fréquente de l’article, des encrassements peuvent principalement se produire sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs d’affichage à l’aide d’un chiffon humide. Comme solvant, nous recommandons de l’eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez légèrement à sec avec un chiffon moelleux. En cas d’inutilisation prolongée, couvrez l’article au mieux avec un drap, afin de le protéger contre la poussière. L’article est toujours à conserver dans une pièce sèche et propre à température constante. Consignes pour l‘élimination Eliminez le produit ainsi que tous les composants afférents via une entreprise de recyclage autorisée ou via votre entreprise municipale de recyclage. Veuillez tenir compte des directives actuellement en vigueur. En cas de doute, renseignez-vous auprès de votre organisme de recycla- ge quant à une élimination favorable à l’environnement. Des appareils électriques ne doivent pas parvenir dans les ordures ménagères. FR/CH36 Congratulazioni! Con il Vostro acquisto avete scelto un pro- dotto di alta qualità. Prendete dimestichez- za con il prodotto prima del montaggio e della prima messa in funzione. Leggete attentamente le seguenti indica- zioni d‘uso e di gioco e le avvertenze di sicurezza. Usate il prodotto solo come descritto e solo per gli ambiti di utilizzo indi- cati. Conservate queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i documenti se passate il prodotto a terzi. Dotazione 1 x Indicazioni d‘uso e di gioco 1 x Gioco freccette elettronico 12 x Impugnatura 12 x Gambo 12 x Alette (3 x blu, verde, rosso e nero) 112 x Soft tip (punta) 1 x Adattatore di rete 4 x Viti & tassello 1 x Linea lancio 1 x Modello di perforazione Dati tecnici Gioco freccette elettronico Modello: DS-1532 Dimensioni: ca. 420 x 517 x 26 mm (L x A x P) Valori di collegamento: 9 V DC 300 mA = Classe di protezione III Adattatore di rete Modello: EU: ASUC30E-090030 Modello: UK: ASUC30B-090030 Ingresso: 230 V/50 Hz Uscita: 9 V 300 mA = Classe di protezione II Uso conforme alla norma L’articolo è un attrezzo sportivo e non adatto a persone di età inferiore ai 14 anni. L’articolo contiene piccole parti che potrebbero essere ingoiati dai bambini. In quanto attrezzo sportivo, l’articolo richiede una buona mira, concentrazione e ottime capacità motorie. L’articolo è progettato per l’uso privato all’interno. L’articolo non è stato progettato per scopi commerciali oppure per l’uso all’esterno. L’articolo è adatto esclusivamente all’uso con freccia provviste di punta morbida (soft tip). L’uso di frecce con punta in acciaio causa danni irreparabili. Indicazioni di sicurezza Pericolo di lesioni!
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