LEXIBOOK LCG500 - Calculadora

LCG500 - Calculadora LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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Notice LEXIBOOK LCG500 - page 35
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MarcaLEXIBOOK
ModeloLCG500 (Travel Chess Explorer)
Tipo de produtoCalculadora eletrónica de xadrez
Alimentação3 pilhas alcalinas LR3 (AAA) 1,5 V
Níveis de dificuldade64 níveis divididos em 4 estilos (normal, agressivo, defensivo, aleatório)
Níveis iniciantes5 níveis (1-5) com erros intencionais
Níveis normais8 níveis (6-13) de 5 segundos a 2 horas por lance
Nível de análiseNível 14, análise até 24 horas
Nível de mateNível 15, resolve mates em até 5 lances
Modo Multi MoveNível 0, permite jogar a dois com arbitragem
Função RetrocederCancela até 2 lances completos (4 meios-lances)
Função JogarPermite mudar de cor ou fazer o computador jogar contra si mesmo
Biblioteca de aberturas20 aberturas diferentes
Verificação de posiçãoIndica a posição de cada peça por tipo
Sinal sonoroAtivável/desativável via tecla SOUND/COLOR
Tabuleiro de jogoSensível, registra os lances por pressão nas casas
Indicadores luminososIndicam as coordenadas dos lances, a vez, o xeque, o mate, o empate
Detecção de fim de partidaDetecta o afogamento, a regra dos 50 lances e a repetição de posição
Reflexão durante o turno adversárioO computador reflete mesmo quando não é sua vez
ManutençãoLimpar com um pano ligeiramente úmido (água apenas), evitar detergentes
SegurançaNão misturar pilhas novas/usadas, não recarregar, retirar em caso de não utilização prolongada
Garantia2 anos, cobre defeitos de material, exceto uso não conforme
Serviço ao consumidor0821.23.3000 (0,12 € com impostos/min)

Perguntas frequentes - LCG500 LEXIBOOK

Como instalar as pilhas na calculadora LEXIBOOK LCG500 ?
Abra a tampa do compartimento de pilhas localizado na parte inferior do aparelho. Instale três pilhas alcalinas LR3 (AAA) de 1,5 V respeitando as polaridades indicadas no fundo do compartimento. Feche a tampa. Não misture diferentes tipos de pilhas e retire as pilhas em caso de não utilização prolongada.
Como iniciar uma nova partida no LCG500 ?
Coloque as peças no tabuleiro. Pressione a tecla ON, depois a tecla NEW. Você ouvirá uma melodia e o indicador da fileira 1 acenderá, indicando que as Brancas devem jogar. Pressione NEW a qualquer momento para reiniciar uma partida mantendo o nível e o estilo.
Como cancelar um lance no LCG500 ?
Pressione a tecla TAKE BACK. O computador interrompe sua reflexão e acende os indicadores da casa de destino do seu último lance. Pressione esta casa e retire a peça, depois coloque-a de volta em sua casa de origem pressionando. Você pode cancelar até dois lances completos. A promoção de peão não pode ser cancelada.
Como alterar o nível de dificuldade ?
Pressione a tecla LEVEL. O computador acende os indicadores correspondentes ao nível atual. Consulte a tabela no manual para escolher a casa correspondente ao nível e estilo desejados, depois pressione esta casa. Pressione LEVEL novamente para sair do modo. O nível pode ser alterado a qualquer momento quando for sua vez de jogar.
Como resolver um problema de mate no LCG500 ?
Selecione o nível 15 (MAT) pressionando LEVEL, depois a casa B7, D7, F7 ou H7, e depois LEVEL novamente. Pressione PLAY para iniciar a análise. O computador jogará o primeiro lance rumo ao mate. Os tempos aproximados de resolução são: mate em 1 lance (1 segundo), em 2 lances (1 minuto), em 3 lances (1 hora), etc. Se nenhum mate for possível, a análise continua indefinidamente.
Como usar o modo Multi Move para jogar a dois ?
Selecione o nível 0 (MULTI MOVE) pressionando LEVEL, depois a casa B8, D8, F8 ou H8, e depois LEVEL. Neste modo, o computador não intervém; você joga para ambos os lados. O computador verifica a legalidade dos lances. Para sair, pressione LEVEL e escolha outro nível.
Como verificar a posição das peças após um incidente ?
Pressione a tecla correspondente ao tipo de peça procurado (por exemplo, o peão). O computador acende os indicadores de fileira e coluna para cada peça desse tipo. Um indicador fixo indica uma peça branca, um indicador piscante indica uma peça preta. Pressione várias vezes para percorrer todas as peças desse tipo. Para sair do modo, pressione uma tecla não utilizada ou aguarde o fim da varredura.
Como mudar de cor com o computador ?
Pressione a tecla PLAY. O computador jogará um lance para você, invertendo as cores: você assume a cor que o computador estava jogando. Se pressionar PLAY novamente, o computador joga outro lance, permitindo que você o veja jogar contra si mesmo. Para inverter a disposição (Brancas em cima), pressione NEW GAME e depois PLAY logo no início.
Como desligar ou religar o som ?
Pressione a tecla SOUND/COLOR para desativar ou ativar os efeitos sonoros. O som também é restabelecido automaticamente após pressionar NEW. Os bipes e melodias ficam mudos até a próxima pressão nesta tecla.
O que fazer se o computador emitir um sinal de erro durante um lance ?
O sinal de erro indica que o lance é ilegal (por exemplo, movimento incorreto ou tentativa de jogar uma peça adversária). Se o computador acender as coordenadas de uma casa, você deve pressionar essa casa antes de jogar novamente. Verifique as regras do jogo, especialmente para captura en passant, roque e promoção.

Perguntas dos utilizadores sobre LCG500 LEXIBOOK

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MANUAL DE UTILIZADOR LCG500 LEXIBOOK

XIV. ANNULLAMENTO MOSSE

COMPUTADOR DE XADREZ EXPLORADOR DE XADREZ DE VIAGEM Manual de Instruções

INDICE

Páçiga
I.INTRODUÇÃOP 2
FORNECIMENTO DE ENERGIAP 2
BateriasP 2
II.INÍcio DE UM NOVO JOGOP 3
III.JOGADAS DE ENTRADAP 3
IV.JOGADAS DO COMPUTADORP 3
V.JOGADAS ESPECIALISP 4
Capturas / TomadasP 4
Tomadas (Capturas) em JogoP 4
Fazer TorreP 4
Promocão de PeãoP 4
VI.JOGADAS ILEGAI$P 5
VII.Cheque, Mate e Avisos de Extracção (Tiragem)P 5
VIII.OFF/SAVE ( APAGAR/GUARDAR)P 5
IX.SOMP 6
X.NÍVEISP 6
XI.PROBLEMAS DE MATEP 8
XII.MODO “JOGADAS MULTIPLAS”P 9
XIII.TROCAR LADOSP 9
XIV.VOLTAR ATRÁS NAS JOGADASP 10
XV.INTERROMPER A ANálISE DO COMPUTADORP 11
XVI.VERIFICAR POSICÇÃOP 11
XVII.MANUTENÇÃOP 11

I. INTRODUÇÃO

Parabéns por teres optado pelo novo computations de xadrez Lexibook, que se encontra especialmente dirigido a ensinar criangas e todos aqueles que queiram fazer a jogar xadrez ou que queiram desenvolver o acontecimiento que témarethelo*. As suas caractéristicas incluem:

  • 64 différentes níveis de dificuldade e 4 différentes formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e ao acaso), com:
  • 5 différentes níveis de principiante destinados a crianças e principientes, nos quais o computador faz erros de proposto.
  • 8 niveis normais de jogo differentes para principiantes e jogadores intermedios,ordenados desde5segundos atévarias horas por jogada.
  • Nível de xadrez postal -analisa até 24 horas por jogada.
  • Nível de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas.
  • Nível jogadas multiplas onde os principiantes poder fazer uns contra os outros quando o computador取证a se os movimentos são legais.
  • Tabuleiro de jogo sensório e LED's - regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA), e minha as jogadas do computadorutilizandoLED'S.
  • Charakterística Take Back - é possével desfazerculos e voltar as duas ultimas jogadas.
  • Charakterística Play -(APPEARANCE) : a.) Compatemar eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguer eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) Aleguger eleguas, a.) AlegUGA.
  • Biblioteca aberta com 20 differsentes aberturas de xadrez.
  • Detecta mates, xque mates, anula pada regra das 50 jogadas e anula por repeticao.
  • Pens a no tempo dos opponentes nos níveis normais de jogo.

BATERIAS

O teu computations com 3 x LR03 baterias alcalinas de 1.5V -- Para inserir novas baterias:

  1. Pressionar a tampa do compartmento da bateria e retiring a tampa.
  2. Colocar as novas baterias no devido compartmento. Certificar-se de que as coloca devidamente, segundo os sinais +/-.
  3. Voltar a colocar a tampa no compartmento da bateria.

Nota: Se o computador não funciona devidamente, tenta mudar as baterias.

Não misturar velhas baterias com baterias novas e não misturar baterias recarregáveis com baterias alcalinas. Não recarregar baterias.

Atença: Nunca deixar baterias velhas ou gastas no computador. Retiraras baterias se, por-ventura, não se pensar utilizes o computador durante algunos dias. Deixar velhas baterias no seu computador pode estragarlo.

II INICIO DE UM NOVO JOGO

Colocar as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e ligar o computador correngando na tecla ON. Depois carregar na tecla NEW. Vais ouvir a melodia caracteristica do NOVO JOGO, e uma luz vermelha aparece no canto esquerdo mais baixo, indicando que é a branca a jogar. Podes sempre e a qualquer alta reiniciar o computador correngando na tecla NEW.

Carregando na tecla NEW apagar-se-á todo no computador excepto o;nível e o estilo de jogo.

Note: O computador retém na memória a posicao corrente mais o;nível e o estilo de jogou quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NEW antes ligares o computador (ON).

III INTRODUZIR JOGADAS

III JOGADAS DE ENTRADA

Para introduzir uma jogada :

  1. Carrega levamente no meio do casa ocupado pela peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levamente e carregares aode leve com a ponta da peça no meio do casa. Podes mesmo, em vez disso, tirar a peça e carregar no casa com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do casa FROM (DE) em que abaste de carregar.
  2. Coloca a peça no casa TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levamente no meio do casa. O computador emite novamente um bip. Não antes registada a tua jogada e começa a calcular a sua resposta.

CUIDADO: É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita但对于nossa casa irá danIFICAR o tabuleiro de jogosensório a longo prazo.

No inizio do jogo o computador sera normalmente capaz de jogar de immediato devo à sua biblioteca de abertura, que contentem 20 aberturas de jogo de xadrez différentes. Mais tarde no jogo o computador reluzira uma luz vermelha quando está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.

Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip caractéristico:

  1. Aparecem dos uzes vermelhas, indicando o grau e a fila do quadrado FROM (DE) da peça, o computador quer jogar. Carrega levamente no casa e retira a peça.

  2. As luzes mudam para todo o casa TO (PARA) para o qual o computador quer jogar. Coloça a peçaNESse casa, correngando levemente. A luz vermelha aparece novamente, indicando que é ahora a tua vez de jogares.

V JOGADAS ESPECIALIS

CAPTURAS / TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :

  1. Carrega no casa FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
  2. Carrega no casa TO (PARA) e coloca a peça no novo casa. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum casa.

TOMADAS (CAPTURAS) "en passant" (EM JOGO?) são feitas do mesmo modo, a exception de que o computador te lembraçá de retirares oPEGACAPTURADO:

  1. Carrega no quadrado DE e apanha oPEGo em jogo.
  2. Carrega no quadrado PARA e coloca oPEGNo novo casa.
  3. O computador lebrar-te-á decretarres o peao capturado mostrando o casa "en passant" (da passagem?).Carrega no casa e retira o peao capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres carregado nos casa DE e PARA do rei, o computations lembrar-te-á de moveres a torre.

Para fazer um lado do/a castelo/torre do rei em branco :

  1. Apanha o rei branco no E1 e carrega no casa.
  2. Coloca o rei no G1 e carrega no casa.
  3. O computador lebrar-te-á de moveres a torre:no strando o casa DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no casa.
  4. O computations做不到 o casa PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no casa.

Para fazer es um lado do/a castelo/torre da rainha em branco :

  1. Apanha o rei branco em E1 e carrega no casa.
  2. Coloca o rei no C1 e correga no casa.
  3. O computador lebrar-te-á de moveres a torre:no strando o casa DE da torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no casa.
  4. O computador做不到 a casa PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no casa.

PROMOCAO DE PEAO e feita automaticamente pelo computador :

  1. Carrega no quadrado DE e apanha oPEG.
  2. Procura uma rainha da cor correcta entre as peças capturadas ( se não houver rainhas da cor correcta entre as peças capturadas, pode usar uma torre e colocá-la ao contrário

a substituir ). Carrega no casa PARA e coloca a rainha no quadrado novo da maneira normal.

O computador assume que tu queres sempre promover para rainha. Se, em vez disso, quiseres promover para uma torre, bispo, ou cavalvo, PODes fazê-lo trovando a posicao. O computador promover-se-á sempre para uma rainha.

VI JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou impossível, ou tentar fazer qualquer outras coisa que não sera possivel, ouvirás um sinal deerro. Sempre que ouvires este sinal,iso significa que fizeste algo errado, e que a tua ultima entrada foi ignorada.

Se tentares fazer uma jogada ilegal, ou tentares jogar uma das peças do opositor, ouvirás um sinal deerro. Podes logo continuar e fazer outra jogada em vez dessa correngando nos casa DE e PARA.

Se ouvires o sinal de erro, e o computador estiver a做不到 um casa, isso normalmente significa que tens de carregar neste casa.

VII CHEQUE, MATE E AVISOS DE EXTRACÇÃO (TIRAGEM)

Quando o computations der xeque, apita alegmente e a luz CHECK acende.

Se o computador te fazer xque mate, ou tu fizeres xque mate ao
computador, toca uma pequena melodia, e as luzes de CHECK e DRAW / MATE acendem.
Se fizeres xque mate ao computador as luzes são fixas, se o computador te fazer xque
mate as Luzes piscam.

Se empatares com o computador, a luz DRAW/MATE (ANULAR/MATE) acende, indicando que o jogo é anulado. Se ocorrer a mesma posicao 3 vezes seguidas, ou se nenhum jogador mover um peão ou capturar uma coisa em 50 jogadas, a luz DRAW/MATE también se acende, mas podes acreda continuar a jogar se quiseseres.

VIII OFF/SAVE (APAGAR/GUARDAR)

Quando um jogo acabar, podes carregar em NEW e fazer um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla OFF/SAVE. O computador não é Completely desigado, mas em vez disso retém a posicao de xadrez corrente e o;nivel corrente e estilo de jogoa sua memória quando utilizes uma corrente minima. Isto significa que podes parar a

meio de um jogo, e(depís ligar o computador novamente mais tarde para continuares ou mesmo jogo. Isto también significava que tu tens sempre que corregrar na tecla NEW antes teres ligado o computador, se quiseres fazer um jogo novo.

IX SOM

Se preferires que o teu computador funciona sem os seuis sinais audio,
carrega apenas na tecla SOUND quando for a sua vez de jogares. Ossons poder der ligados novamente correngando na tecla SOUND另外一个 vez.
Ossons sanoiamente ligados quando correghares na tecla NEW.

X. NIVEIS

0 computador tem 64 níveis differentes, que está organizados do segunte modo :

NIVEL NUMEROTEMPO APROXIM. POR JOGADAESTILO NORMALESTILO AGRESSIVOESTILO DEFENSIVOESTILO ACASO
1INICIANTE 1A1C1E1G1
2INICIANTE 2A2C2E2G2
3INICIANTE 3A3C3E3G3
4INICIANTE 4A4C4E4G4
5INICIANTE 5A5C5E5G5
65 segundosA6C6E6G6
710segundosA7C7E7G7
830segundosA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15NIVEL MATEB7D7F7H7
0JOGADA MULTIPLAB8D8F8H8

O computador tem 13 niveis differs de dificuldade mais 3 niveis especials :

  • Níveis 1-5 são níveis especialis para principiantes e criangas, nos quais o computador faz, por vezes, erros de propósito, fazendo ameaças ou colocando peças em quadrados quando elas podem ser imeditamente capturadas.

No;nvel 1 o computador fara bastantes erros, e ate por vezes coloca uma peça num casa onde pode ser imeditamente capturada por um peão. Jogar;neste;nvel é uma boa maneira para,aplerder como se movem as peças.Podes tambem activar o;nvel 1 se estiveres a perder um jogoe quiseres que o computador faça algoisros.No;nvel 2 o computador cometerá也是非常 bastantes erros,mas nunca colocará uma peça num quadrado onde possa ser imeditamente capturada por um peão.No;nvel 3 o computador cometerá um par de erros por jogo.No;nvel 4 o computador fara em media 1erro por jogo,e colocará a rainha num casa onde possa ser imeditamente capturada.

No;nvel 5 o computador irá fazerisas rasteiras e ameaças de mate,mas nunca colocar peças em casa onde possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanamente em todos these niveis.

  • Nível 6-13 dão uma variação de período de tempo que vai dos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de jogo nestes níveis varia do principião ao Jogador intermédia. O[nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5 segundos por jogada), o[nível 8 é para o xadrez rápido (30segundos por jogada), e o[nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são a media aproxima das tempos de resistaça. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador también pensa no teu tempo, por isto as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fiziste a jogada que ele antecipou! O programa también joga instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.
  • O[nével 14 é um[nével deanalise especial queanalisaróposião durantecerda de 24 horas ou atetutterminaresa buscacarregando na teclaPLAY (verBUSCACONCLUIDA àfrente).
  • O nível 15 é um NÍVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver PROBLEMAS DE MATE à fronte).
  • O não é um modo especial de JOGADA MULTIPLA que permitte que das pessoas joguem uma contra a另一边, quando o computador取证a se as jogadas são legais (ver JOGADA MULTIPLA àrente).
    0 computador también tem 4 estilos de遊戲发展目标 :

  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-á igualmente no ataque e defesa.

  • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-á em atacar o opositor,发病率 normalmente trocar peças se possivel.
  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-á em construir uma posicao defensa solida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente trocar peças sempre que possível.
  • No estilo de蹼 ACASO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A primaira vez que ligares o computador, o;nivel é;nivel 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois disso o computador retém o;nivel e estilo de jogo correntes, mesmo que tu desligues o computador ou carregues na tecla NEW.

Para mudar o;nével ou o estilo de jogo :

  1. Carregue na tecla LEVEL para introduzir o modo de colocacao de nivel. O computador,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,.,..
  2. Aquele a variacao do navel, o navel 6 e estilo de jogo NORMAL).
  3. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao;nivel e estilo de jogo que queres seleccionar. Carrega nesse casa no tabuleiro.
  4. Carrega na tecla LEVEL另外一个 vez para sair do modo de nível colocado. Depois faz uma jogada introduzindo ao casa DE e PARA, ou carrega na tecla (PLAY) e deixa o computador fazer uma jogada.

Para verificar o número do;nivel ou o estilo de jogo SEM mudar de;nivel :

  1. Carrega na tecla LEVEL para introduzir o modo de;nivel estabelecido. O computador做不到做不到 de jogo corrente (A6 para;nivel 6 e estilo de jogo NORMAL).
  2. Carrega na tecla LEVEL novamente para saíres do modo de;nível estabelecido. Podesraudorverificar o;nivelouestilo dejogo a qualqueraltura durante o jogo, quando fora tua vez de jogar.

XI PROBLEMAS DE MATE

O nível 15 é um NIVEN DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

0 computador pensará até ter encontrar um mate, edeois fara a primeira jogada na sequência de mate. Podes entao fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá a proxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posicao o computador analisará indefinidamente. Os temposapproximados para resolver um problema de mate são:

Mate em 11 segundo
Mate em 21 minuto
Mate em 31 hora
Mate em 41 dia
Mate em 51 mês

XII MODO "JOGADAS MULTIPLAS"

0 nível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por isso podes introduzir as jogadas para ambos os jogadores. Podes usar esta CHARACTERistica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar outra vez um jogo ate uma certa posicao. Tentem podes usar o computador como um tabuleiro de xadrez normal, jogando contra另一s Pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas sao legais.

Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :

  1. SeLECTIONA o;nível 0 correngando na tecla LEVEL e B8,D8,F8, ou H8, e novamente na tecla LEVEL.
  2. Faz as jogadas que quiseres, correngando nos casa DE e PARA para ambos os jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente corrigindo na tecla LEVEL e selecionando除外ly.

XIII TROCAR LADOS

Se carregares na tecla PLAY, o computador fara uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla PLAY. O computador fara uma jogada, e espera que te movas para o除外 lado. Se carregares novamente na tecla PLAY, o computador jogará outras vezes, earethedo tuto podes atedeixar o computador jogar todo o jogo sozinho!

Para jogar um jogo inteiro com as peças pretas do princípio do tabuleiros :

  1. Carrega na tecla NEW, e coloca as peças, com as peças pretas no inico do tabuleiro e as peças brancas no final do tabuleiro. Lembra-te de colocares a rainha branca num quadrado branco e a rainha preta num casa preto.
  2. Depois carrega na tecla PLAY, Ao carregares na tecla PLAY na posicao de abertura fazes girar o tabuleiro. O computador para uma jogada das brancas do princípio do tabuleiro, e esper que tu jogues com as peças pretas na parte inferior do tabuleiro.

XIV VOLTAR ATRÁS COM AS JOGADAS

Se tu carregares numa das tuas peças, mas antes decidirens afinal não a mudares, correga apenas no casa uma segunda vez. O computador não comostrar o casa da peça, e tu podes fazer uma jogada diferente corregrando nos casa DE e PARA.

Se ja tiveres completeness a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou ja tiver dado a sua resposta e estiver a做不到 o casa DE da resposta, entao faz o segunte :

  1. Carrega na tecla TAKE BACK.
  2. O computador para de pensar e em vez disso minha o casa da peça que jogaste. Carrega no casa e apanha a peça.
  3. O computador做不到 quando o casa de onde a peça veio. Carrega às vezes casa e volta以及其他 com a peça.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computations lebrar-te-á para substituções a peça capturada às vezes de onde veio a peça. Carrega no casa e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se voltares atras com um castelo, tens de voltar atras primeiro com a jogada de um rei e(depais a jogada da torre, correngando nos casa para ambos o rei e a torre.

Se quiseresvoltaratrasmacomua jogadaaposjateresfeitoagodocomputador no tabuleiro,devestprimeirocarregarna teclaTAKEBACKe voltaratrasmacajogada do computador da mesma maneira comoa descritacima,e Depoiocarregar na teclaTAKEBACK maisuma vez,e voltaratrasmacayuaprpla jogada.Se jativerescarregado nocasaDEdarestosta do computador e ocomputador estiveramozasepARA,tensquefazerajogada do computador primeiro da maneira normal,e depoiocarregar na tecltaTAKEBACKe voltaratrasmacajogada do computador,e finalmentecarregar na tecltaTAKEBACKnovamentee voltaratrasmacuyuaprpla jogada.

Se quiseres voltar atrás com mais do que uma jogada, correga na tecla
TAKE BACK mais uma vez, e voltar atrás com a segunda ultima jogada do computador.
Depois carrega mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atrás com a tuapropria segunda ultima jogada. Se tentares voltar atrás com mais jogadas, o computador emitirá um sinal deerro. Em vez disso deves voltar atrás com as jogadas trocando a posicao (ver

Ele interrompe imeditamente suaanalise e fazajogada que para de éamellor no m omento.

XVI VERIFICAR POSICão

No caso de confusão, por exemplo se acidentalmente desarranjares o tabuleiro e as peças, PODes fazer com que o computador te mostre onde cada pegá deve estar de acordo com a sua memória. Faz o seguito :

  1. Carrega na tecla correspondente a peça procurada. O computador indica o lugar de cada peça iluminando a ultima posção这对于a peça na LINHA e distência do tabuleiro. quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas.
  2. Carrega esta tecla novamente e o computador indica a posicao dessas peças nas除外as linhas.
  3. quando o computador tiver verificado todas as peças, ele saira do modo de posicao verificar e acendera para做不到 e o lado a jogar.

XVII MANUTENÇAO

O teu computations de xadrez precisa de una很小a manutenao. Os tópicos seguientsaabdar-Te-a cuidar do teu computations emantlo como novo durante anos :

Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar enxuga-o imeditamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparecido numa area quente. Não tentes desmontar o jogo.

Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador.

Retira as baterias se não pensares usar o computador durante algunos días.

Se o computador estiver bloqueado, ou做不到*síbolos incompreensíveis, faz reset ao aparecido inscrindo o bico de um lápis no buraco de reset. Seca o computador com um pano humido occasionally para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluções de limpeza, ou detergentes fortes.

Se o computador não funciona devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois lê as instruçõeseguardisamente para veres se houve alguma coisa que não percebeste bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modificues partes electrónicas do computador, quando é algo é不错 e não é validar a sua garantia.

GARANTIA

Este produto possui bois anos de garantia.

Para que a garantia produza efeito dirija-se a seu revendador muno do uma prova de compra.Esta garantia cobre os vicios materiais ou de montagem imputaveis ao fabricante à exception de toda deterioracao proveniente da造血utilização do produits ( como desmontagem, calor ou humidade)

Não são garantados : os danos causados pela utilização de um adaptor não apropriadou ou das pilhas que escorrem dentro do(APARLHO.

Garantia 2 anos.

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Marca : LEXIBOOK

Modelo : LCG500

Categoria : Calculadora