LCG500 - Taschenrechner LEXIBOOK - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Marke | LEXIBOOK |
| Modell | LCG500 (Travel Chess Explorer) |
| Produkttyp | Elektronischer Schachcomputer |
| Stromversorgung | 3 Alkaline-Batterien LR3 (AAA) 1,5 V |
| Schwierigkeitsstufen | 64 Stufen unterteilt in 4 Stile (normal, aggressiv, defensiv, zufällig) |
| Anfängerstufen | 5 Stufen (1-5) mit absichtlichen Fehlern |
| Normale Stufen | 8 Stufen (6-13) von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug |
| Analysestufe | Stufe 14, Analyse bis zu 24 Stunden |
| Mattstufe | Stufe 15, löst Mattaufgaben bis in 5 Zügen |
| Multi-Move-Modus | Stufe 0, ermöglicht Zweispieler mit Schiedsrichterfunktion |
| Take-Back-Funktion | Hebt bis zu 2 komplette Züge auf (4 Halbzüge) |
| Play-Funktion | Ermöglicht Farbwechsel oder dass der Computer gegen sich selbst spielt |
| Eröffnungsbibliothek | 20 verschiedene Eröffnungen |
| Stellungsprüfung | Zeigt die Position jeder Figur nach Typ an |
| Tonsignal | Ein-/ausschaltbar über Taste SOUND/COLOR |
| Spielbrett | Empfindlich, zeichnet Züge durch Druck auf die Felder auf |
| Leuchtanzeigen | Zeigen Zugkoordinaten, Zugrecht, Schach, Matt, Remis an |
| Endspielerkennung | Erkennt Patt, 50-Züge-Regel und Stellungswiederholung |
| Denken während des gegnerischen Zuges | Der Computer denkt auch, wenn er nicht am Zug ist |
| Pflege | Mit einem leicht feuchten Tuch reinigen (nur Wasser), Reinigungsmittel vermeiden |
| Sicherheit | Neue/gebrauchte Batterien nicht mischen, nicht aufladen, bei längerer Nichtbenutzung entfernen |
| Garantie | 2 Jahre, deckt Materialfehler ab, ausgenommen unsachgemäße Nutzung |
| Kundendienst | 0821.23.3000 (0,12 € inkl. MwSt./Min) |
Häufig gestellte Fragen - LCG500 LEXIBOOK
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BEDIENUNGSANLEITUNG LCG500 LEXIBOOK
I. STROMVERSORGUNG D2
Einlagen der Batterien D3
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN D 3
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN D3
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS D 4
V. SPEZIELLE ZÜGE D 4
Schlagen D4
en passant Schlagen D 4
Rochade D4
Umwandlung der Bayern D5
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE D5
VII. SCHACH, MATT UND REMIS D6
VIII. OFF/SAVE D6
IX. TON D6
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN D7
XI. LösUNG DER MATTPROBLEME D 9
XII. (MULTIMOVE)-MODUS D1
XIII. FARBENTAUSCH D1
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE D1
XV. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UTERBRECHEN D1
XVI. POSITIONS(BERPRÜFUNG D1
XVII. WARTUNG D1
EINFUHRUNG
Wir beglükwünschen Sie zu ihrer Anschaffung des TRAVELCHESS EXPLORER, dem wahren Schachpartner, den Sie überall auf ihren Reisen mitnahmen konnen.
Das Spiel hat :
- 64 Schwierigkeitsstufen, auf 4 verschiedene Spielarten verteil (normal, Herausfordernd, defensiv und vom Zufall abhängig), mit:
- 5 Anfängerstufen, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert,
- 8 Standardstufen, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Antwortwartezeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden,
- 1 Analysenstufe, die die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert,
- 1 (Matt( Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen,
- 1 (MULTI MOVE) Stufe, die es zwei Spieler erlaubt eine Partie zuspielen, während der Computer die Schiedsrichterrolle ausüb.
- ein sensitives Spielbrett, das automatisch ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drucken.
- Kontrollicher, die die Koordinaten ihrer Züge und derer des Computers angegeben.
- eine (TAKE BACK( (=Rückschnitt) Funktion, die Ihnen einen Rückschnitt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen).
- eine (PLAY Funktion, die es Ihnen erhöht zu lernen, indem Sie zusehen, wie der Computer mit sich selbst playt.
- eine Bibliothekte, die 20 verschiedene Eröffnungen enthalt.
AuBerdem :
- macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auffindig.
- überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
I. STROMVERSORGUNG
Dieser Schachcomputer Funktioniert mit 3 alkalinischen LR3 Batterien von 1,5 V -- und einer Kapazität von 1.2 Ah.
Das Spiel darf ausschließlich an die angegebenen Batterien angeschlossen werden.
EINLEGENDERBATTERIEN
- Den Deckel des Batterienfaches öffnen.
- Drei LR3 1,5 V Batterien einlagen, bzw auf die am Boden des Faches angegebenen Polaritäten achen.
- Das Batterienfach schlieben.
Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien und Akkumulatoren gleichzeitig gebrauchen. Keine aufladbaren Batterien benutzten. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Beim Einlagen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden. Die Batterie- oder Akkumulatorenklemmen nicht in Kurzschluß setzen. Keine Batterien ins Feuer werfen. Im Falle eines längeren Nichtbenutzens, die Batterien herausnahmen.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW drücken. Sie hörne eine Melodie und das Kontrollicht (das Kontrollicht das zu der ersten Reihe gehört) leuchtet unter links als Zeichen auf, daß Weiß an der Reihe ist.
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW betätigten. In dieser Fall werden nur die Stufe und die Spielart beibehalten.
N.B.: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten (Knopf OFF/SAVE). Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wieder anfangen, drücken Sie auf NEW.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern :
- Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Sie horen dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrollichter leuchten auf. Diese beiden Kontrollichter geben die Reihe und Linien (Spalten) des Ursprungfeldes Ihres Zuges an.
- Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen, um sie in das Loch des Feldes zu stecken. Sie horen erneut ein "Bip", das signalisiert, daß der Computer ihren Zug gespeichert hat und über seinen nachsten Zug nachdenkt.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothekte,sofar seinen Zug an. Im Laufe der Partie blinkt das oben links gelegene Kontrollicht (Kontrollicht der Reihe 8) während der Überlegungszeit des Computers, wodurch es signalisiert, daß Schwarz an der Reihe ist und daß der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anziegt, gibt er ein characteristisches Klingelsignal von sich.
- Zwei Kontrollicher, die die Reihe und die Linie des Ursprungfeldes der Figur anzeigen, die der Computerziehen möchte, leuchten auf. Drücken Sie leicht auf die bezeichnete Figur und nehmen Sie sie.
- Daraufhin leuchten die Kontrollicher auf, die die Koordinaten des Zielfeldes der Figur anziegen. Stecken Sie mit leichtem Druck die Figur in das Loch these Feldes. Das Kontrollicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, daß Sie jetzt an der Reihe sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE
SCHLAGEN
Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und die Figur in das Loch diesen Feldes stecken. Die geschlagene Figur vom Schachbrettnehmen, ohne auf irgend ein Feld zu drücken.
EN PASSANT SCHLAGEN
Die oberangeführte Erklärung gilt auch für das en passant Schlagen, außer daß der Computer Sie daran erinnert, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zunehmen.
- Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
- Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf thesef Feld stellen.
- Der Computer weist Sie daraufhin, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er das Kontrollicht anschaltet, das dem Feld des en passant geschlagenen Bauerns entspricht. Drücken Sie auf diesen Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett.
ROCHADE
Führn Sie die Rochade durch, indem Sie zunachst, wie gewohnt, den König ziehen.
Sobald sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist sie der Computer daraufhin, den Turm zuziehen.
Um eine petite Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen durchzufahren:
- Auf das Feld E1 drücken und den Königephmen.
- Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer weist Sie darauf fin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrollicher anschaltet, die dem Feld H1 entsprechen. Auf das Feld H1 drücken und den Turmnehmen.
- Der Computer schaltet die Kontrollichter der Koordinaten des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf diesen Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen durchzufahren:
- Auf das Feld E1 drücken und den Königephmen.
- Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken.
- Der Computer weist Sie darauf auf hin, den Turm zuziehen, indem er die Kontrollicher anschaltet, die dem Feld entsprechen. Auf das Feld A1 drücken und den Turmnehmen.
- Der Computer schaltet die Kontrollicher der Koordinaten des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf diesen Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
- Auf das Ursprungsfeld drucken und den Bauernephmen.
- Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen. Die Dame in das Loch des Zielfeldes stecken und auf these drücken.
Der Computer nimmt an, daß Sie immer eine Dame aussuchen, um ihre Bauern umzuwandeln unducht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, horen Sie ein Irrtumssignal, das darauf hinweist, daß dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtig worden ist. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführten.
Wenn Sie das Irrtumssignal horen und der Komputer Sie per Kontrollicht auf ein Feld
aufmerksam macht, müssen Sie auf diesen Feld drucken, bevor Sie weiterspielen.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches "Bip" von sich und schaltet das Kontrollicht CHECK an.
Im Fall von Schachmatt, spiel er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrollicher CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrollicher durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist, blinking den Kontrollicher.
Wenn Sie patti setzen, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist.
Wenn diesselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne daß ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE bereits auf, aber Sie konnen mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, konnen Sie auf NEW drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht gaz aus, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, konnen Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihr dann später wieder anschalten, um die Partie weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls, daß Sie nach Anschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. TON
Wenn Sie lieber in Ruhe spielten, betätigten Sie die Taste SOUND/COLOUR. Damit werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut auf die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenfalls wieder eingestellt, wenn Sie auf die Taste NEW drucken.
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN
Der Computer beinhaltet 64 Schwierigkeitsstufen, die wie folgt aufgeitlt sind :
| SCHWIERIG-KEITS GRAD | SPIELART | ||||
| ANTWORT-NORMAL HERAUSFORDERND DEFENSIV VOM ZUFALL (AGRESSIV) ABHÄNGIG | |||||
| PRO ZUG | |||||
| 1 | ANFÄNGER 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | ANFÄNGER 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | ANFÄNGER 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | ANFÄNGER 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | ANFÄNGER 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 SEKunden | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 SEKunden | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 SEKunden | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 MINUTE | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 MINUTEN | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 MINUTEN | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 MINUTEN | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 STunden | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 STunden | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MATT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Dieser Schachkomputer bietet 13 verschiedene Schwierigkeitsstufen und 3 spezielle Spielstufen an :
- Die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5 sind für Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er, zum Beispiel, Figuren auf Felder stehen, wo sie sofort geschlagen werden.
In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer weitere Fehler, wobei er eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie konnen auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie damit sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
In der Schwierigkeitsstufe 2 macht der Computer ebenfalls vielse Fehler, aber stelt ni eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. In der Schwierigkeitsstufe 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie.
In der Schwierigkeitsstufe 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler, und stellt eine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nachstfolgenden Zug geschlagen werden kann.
In der Schwierigkeitsstufe 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur.
Bei diesen 5 Schwierigkeitsstufen reagiert der Computer fast augenblicklich.
- Die Schwierigkeitsstufen 6 bis13 bieten eine Antwortwartezeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Schwierigkeitsstufen sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Die Schwierigkeitsstufe 6 ist eine "Bitzgeschwindigkeitssstufe" (5 Sekunden pro Zug), die Schwierigkeitsstufe 8 entspricht einem Schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und die Schwierigkeitsstufe 10 bietet das Turnierniveau an (3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprechen ungebahren Durchschnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwierigen Zügen und weniger lang be einfachen Positionen sowie am Ende des Spies. Der Computer ist fahig zu überlegen während Sie spielten, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf ihren, von ihm vorausgesehenen, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn er einen Eröffnungszug aus der Bibliothekte spiel.
- Die Schwierigkeitsstufe 14 ist eine Analysenstufe, die die Lage während ungebahr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen beenden, indem Sie die Taste PLAY betätigten (siehe Paragraphe XV).
- Die Schwierigkeitsstufe 15 ist ein "Mattniveau" und dazu vorgesehen, die Mattprobleme zu lösen (siehe Paragraph XI).
- Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen erlaubt gegeneinander zu speilen, währenddessen der Computer die Rolle des Schiedrsichters übernimmt und die Rechtmaßigkeit der Züge überprüft.
Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten :
- In dem NORMAL-Modus, bevorzugt der Computer weder die defensive noch die her ausfordernde Spielart.
-
In dem AGRESSIV-Modus, spiel der Computer auf eine hersauffordernde Weise und vermeidet es möglichst Figuren umzuwandeln.
-
In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer zuerst eine solide Abwehr aufzubauen und taucht so oft wie möglich Figuren aus.
- In dem ZUFALL-Moduszieht der Computer öffers seine Bayern und bevorzug es manchmal, einen unerwarteten Zug durchzuführen, als immer so optimal wie möglich zuziehen.
Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginnnt die Partie automatisch auf der Schwierigkeitsstufe 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er dieGPCale laufende Schwierigkeitsstufe und Spielart, wenn Sieihn ausschalten oder wenn Sie auf die Taste NEW GAME gedrückt haben.
Beachten Sie folgende Anweisungen, um die Schwierigkeitsstufe oder die Spielart zuändern:
- Auf die Taste LEVEL drücken, um den Selection-Modus der Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Der Computer schaltet die Kontrollicher an, die dem aktuellen Niveau entsprechen (so entspricht das Feld A6 der Schwierigkeitsstufe 6, im NORMAL-Modus).
- Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwünschten Niveau oder Spiel-Modus entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken Sie auf thesefes Feld.
- Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der Schwierigkeitsstufe zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit Ihrem ersten Zug, oder drücken Sie auf PLAY und halten Sie den Computer zuerst speien.
Wenn Sie die Schwierigkeitsstufe und die Spielart nachprüfen sollen, ohne sie zu ändern, benutzen Sie die folgende Methode :
- Auf die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeigt mittels der Kontrollicher des entsprechenden Feldes die aktuelle Schwierigkeitsstufe an.
- Ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken, um zum Spiel zurück zu kommt.
Sie können die Schwierigkeitsstufe jederzeit überprüfen oder verändern, wenn Sie an der Reihe sind.
XI. LösUNG DER MATT-PROBLEME
Die Schwierigkeitsstufe 15 ist eine "Matt"-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist,und bzw zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu offen:
- Durch Druck auf die Taste LEVEL die Schwierigkeitsstufe 15 wahlen, dann wieder auf das
Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken, und schließlich noch einmal auf die Taste LEVEL drücken.
- Auf die Taste PLAY drücken. Der Computer fängt danach mit der Analyse an.
Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet, in dieser Ziel führt er daraufhin den ersten Zug. Sie können dann als Gegenspielerziehen, und der Computer spürt den nachsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf. Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt weiter. Die ungebahren Wartezeiten für die Lösung eines Mattproblems sind :
| Matt mit 1 Zug | 1 Sekunde |
| Matt mit 2 Zügen | 1 Minute |
| Matt mit 3 Zügen | 1 Stunde |
| Matt mit 4 Zügen | 1 Tag |
| Matt mit 5 Zügen | 1 Monat |
XII. (MULTI MOVE)-MODUS
Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In this Modus spiel der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler speilen. Sie können diese Funktion benutzten, um eine bestimmte Eröffnung zuspielten und dadurch eine Stellung zu programmieren, oder aber auch um eine Partie wieder zuspielten. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benutzten, indem Sie mit einer anderen Person speilen und der Computer den Schiedrsrichter speit, die Rechtsmaßigkeit der Züge überprüfend.
Um den MULTI MOVE-Modus auszuwahlen :
- Die Schwierigkeitsstufe 0 wahlen, indem Sie auf die Taste LEVEL drucken, danach auf die Taste B8, D8, F8, oder H8, und dann ernut auf die Taste LEVEL.
- Spieler Sie soviet Züge für die zwei Spieler, wie Sie wollen.
- Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken und eine andere Schwierigkeitsstufe wahren.
XIII. FARBENTAUSCH
Wenn Sie auf die PLAY-Taste drucken, spiel der Computer an Ihrer Stelle. Falls Sie also mit dem Computer die Farbe tauschen wollen, drucken Sie auf PLAY. Der Computer führt seinen Zug durch und wartet danach, daß Siespielen.
Wenn Sie erneut auf die PLAY-Taste drücken, spiel der Computer wieder; auf diese Weise können Sie den Computer ganz allein playen halten, gegen sich selbst.
Falls Sie dieGPCe Partie mit den weiten Figuren oben auf dem Schachbrett spielen wollen :
- Auf die Taste NEW GAME drücken und die weiß Figuren oben auf dem Schachbrett einrichten, die schwarzen Figuren unter. Daran denken, daß die weiße Dame auf einem weißfen Feld steht und die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld.
- Danach, schon zu Beginn der Partie, auf PLAY drücken. Der Computer spiel dann mit den weiß Figuren oben auf dem Schachbrett und wartet daraufuf, daß Sie mit den schwarzen Figuren unter auf dem Schachbrett speilen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE
Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zu ziehen, aber sich schließlich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf diesen Feld. Die Kontrollicher, die die Koordinaten des Feldes anzeigen, erlösen und Sie können einen anderen Zug durchführten.
Wenn Sie schon ihren Zug durchgefuhrt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrollicher der Koordinaten des Ursprungsfeld seines Zuges angeschaltet hat :
- Auf dieTaste BACK drucken.
- Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrollicher des Ursprungsfeldes seines letzten Zuges an. Drücken Sie auf das Feld und nehmen Sie die Figur.
- Der Computer zeigt danach die Koordinaten des Ursprungsfeldes an. Stecken Sie die Figur in das Loch thesefes Feldes und drucken Sie darauf.
- Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu stellen, indem er die Koordinaten des Feldes anziegt, auf dem sie gestanden hat. Stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachbrett und drücken Sie auf diesen Feld.
- Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst ihren König ziehen, dann ihren Turm, indem Sie jegesmal auf das jeweilige Feld drücken.
Achtung, Sie konne keine Umwandlung eines Bauern ruckgangig machen.
Falls Sie ihren Zug annullieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausgegelt haben, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK und annullieren den Zug des Computers wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal auf die Taste TAKE BACK, um
Ihren eigenen Zug ruckgangig zu machen.
Falls Sie schon auf das Ursprungsfeld Ihr's Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anziegt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchfuhren, dann ein ersten Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgangig zu machen, dann ein zweites Mal, um ihren eigenen Zug zu annulieren.
Falls Sie zwei Züge annulieren wollen, drucken Sie ein drittes Mal auf die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgangig zu machen. Schlieblich drucken Sie ein viertes Mal auf die Taste TAKE BACK, um ihren vorletzten Zug zu annulieren. Sollen Sie versuchen, noch weitere Züge rückgangig zu machen, gibt der Computer ein Irrtumssignal von sich.
XV. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UTERBRECHEN
Wenn Sie auf die PLAY-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse undzieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint.
XVI. POSITIONSÜBERPRÜFUNG
Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, Ohnen die Stellung jeder Figur anzuzeigen.
- Auf die demTyp der gesuchten Figur entsprechende Taste drucken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur theses Types an, indem er ein Kontrollicht der Reihe und ein oder mehrere Kontrollicher der Linien anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrollicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrollicht eine schwarze Figur.
- Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder Figur diesen Types auf der{nachsten Reihe anziegt.
- Wenn der Computer alle Figuren theses Types überprüft hat (oder wenn keine Figuren theses Types auf dem Schachtbrett stehen), verläbt er den Überprüfungs-Modus und schaltet das Kontrollicht an, das der Farbe entspricht, die an der Reihe ist.
XVII. WARTUNG
Ihr Scheckcomputer braucht nur weniger Wartung. Die folgenden Tips werden es Ihrermögen,ihn die Jahre lang in gutem Zustand zu halten :
Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Falls er naß geworden ist, reiben Sieihn sofort trocken.
Lassen Sieihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sieihn nicht einer Wärmequelle aus. Behandeln Sieihn mit Sorgfalt. Lassen Sieihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht,ihn auseinanderzunehmen. Umihn zu reinigen, benutzen Sieitte einen leicht mit Wasser befeuchteten Lappen, der keine Spuren von Reinigungsmitteln enthalt.
Solle das Gerät nicht richtig Funktionieren, zuerst versuchen die Batterien zu wechseln. Wenn das Problem danach noch besteht,lesen Sie aufmerksam die Gebrauchsanleitung durch und vergewissemern Sie sich, daß Sie nichts übersehen haben.
Garantie :
Auf diesen Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt. Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sichitte mit Ihr Einkaufsbeleg an ihren Fachhändler. Unter die Garantie fallen Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind.
Nicht unter die Garantie fallen Beschädigung durch unsachgemäß Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung, Beschädigungen durch Hitze, Feuchtigkeit, etc. Die Garantie gilt auch nicht bei Nutzung eines anderen als des angegebenen Netzgerätes oder bei unsachgemäßem Einlagen der Batterien (siehe Anleitung).
Garantie:2 Jahre © 2004-Lexibook®
Lexibook GmbH
Alfred-Nobel-Platz, 1
76829 Landau (in der Pflaz)
Deutschland
www.lexibook.com
Ref: LCG500IM0074
HILF MIT, UNSERE UMWELT ZU SCHÜTZEN! Verbrauchte Batterien gehören nicht in den Hausmull. Der Verbraucher ist gesetzlich verpflichtet, gebrauchte Batterien bei entsprechenden Sammelstellen abzugeben. Die gibt es bei deiner Gemeinde, allen Supermarktten oder auch bei deminem Spielwarenhandler. Solltest du keine Möglichkeit haben, die verbrauchten Batterien bei einer Sammelstelle in deiner Nähe abzugegeben, so schicke sieitte an folgende Adresse:
These Zeichen findest du auf schadstoffhaltigen Batterien:
Pb = Batterie enthalt Blei
Cd = Batterie enthalt Cad
Hg = Batterie enthalt Que

SCACCHI ELETTRONICISCACCHI DA VIAGGIO EXPLORER MANUALE DI ISTRUZIONE
INDICE
INTRODUZIONE IT 2
I. ALIMENTAZIONE IT 2
Installazione pile IT 3
II. PER COMINIARE UNA PARTITA IT 3
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA IT 3
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER IT 4
V. MOSSE SPECIALI IT 4
Prese IT4
Prese en passant IT 4
Arrocco IT4
Promozione dei pedoni IT 5
VI. MOSSE IMPOSSIBILI IT 5
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO IT 5
VIII. OFF/SALVA IT 6
IX. EFFETTI SONORI IT 6
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA' IT 7
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO IT 9
XII. FUNZIONE 'MULTI MOVE' IT 10
XIII. CAMBIO COLORE IT 10
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE IT 10
XV. PER INTERROMPERE L'ELABORAIZIONE DEL COMPUTER -IT 11
XVI. VERIFICA POSIZIONE IT 11
XVII. MANUTENZIONE IT 12