LEXIBOOK LCG500 - Taschenrechner

LCG500 - Taschenrechner LEXIBOOK - Kostenlose Bedienungsanleitung

Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts LCG500 LEXIBOOK als PDF.

📄 46 Seiten Deutsch DE Herunterladen 💬 KI-Frage 10 Fragen ⚙️ Technik
Notice LEXIBOOK LCG500 - page 15
Waehlen Sie Ihre Sprache und Ihre E-Mail-Adresse: wir senden Ihnen eine speziell uebersetzte Version.
MarkeLEXIBOOK
ModellLCG500 (Travel Chess Explorer)
ProdukttypElektronischer Schachcomputer
Stromversorgung3 Alkaline-Batterien LR3 (AAA) 1,5 V
Schwierigkeitsstufen64 Stufen unterteilt in 4 Stile (normal, aggressiv, defensiv, zufällig)
Anfängerstufen5 Stufen (1-5) mit absichtlichen Fehlern
Normale Stufen8 Stufen (6-13) von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug
AnalysestufeStufe 14, Analyse bis zu 24 Stunden
MattstufeStufe 15, löst Mattaufgaben bis in 5 Zügen
Multi-Move-ModusStufe 0, ermöglicht Zweispieler mit Schiedsrichterfunktion
Take-Back-FunktionHebt bis zu 2 komplette Züge auf (4 Halbzüge)
Play-FunktionErmöglicht Farbwechsel oder dass der Computer gegen sich selbst spielt
Eröffnungsbibliothek20 verschiedene Eröffnungen
StellungsprüfungZeigt die Position jeder Figur nach Typ an
TonsignalEin-/ausschaltbar über Taste SOUND/COLOR
SpielbrettEmpfindlich, zeichnet Züge durch Druck auf die Felder auf
LeuchtanzeigenZeigen Zugkoordinaten, Zugrecht, Schach, Matt, Remis an
EndspielerkennungErkennt Patt, 50-Züge-Regel und Stellungswiederholung
Denken während des gegnerischen ZugesDer Computer denkt auch, wenn er nicht am Zug ist
PflegeMit einem leicht feuchten Tuch reinigen (nur Wasser), Reinigungsmittel vermeiden
SicherheitNeue/gebrauchte Batterien nicht mischen, nicht aufladen, bei längerer Nichtbenutzung entfernen
Garantie2 Jahre, deckt Materialfehler ab, ausgenommen unsachgemäße Nutzung
Kundendienst0821.23.3000 (0,12 € inkl. MwSt./Min)

Häufig gestellte Fragen - LCG500 LEXIBOOK

Wie lege ich die Batterien in den Schachrechner LEXIBOOK LCG500 ein?
Öffnen Sie den Deckel des Batteriefachs auf der Unterseite des Geräts. Legen Sie drei Alkaline-Batterien LR3 (AAA) mit 1,5 V ein, beachten Sie die Polarität im Fach. Schließen Sie den Deckel. Mischen Sie nicht verschiedene Batterietypen und entfernen Sie die Batterien bei längerer Nichtbenutzung.
Wie starte ich eine neue Partie auf dem LCG500?
Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett. Drücken Sie ON, dann NEW. Sie hören eine Melodie und die Leuchte der Reihe 1 leuchtet auf, was anzeigt, dass Weiß am Zug ist. Drücken Sie jederzeit NEW, um eine neue Partie zu beginnen, wobei Stufe und Stil erhalten bleiben.
Wie mache ich einen Zug rückgängig auf dem LCG500?
Drücken Sie die Taste TAKE BACK. Der Computer unterbricht seine Überlegungen und leuchtet die Felder Ihres letzten Zuges an. Drücken Sie auf dieses Feld, entfernen Sie die Figur und setzen Sie sie durch Drücken auf das Ursprungsfeld zurück. Sie können bis zu zwei komplette Züge rückgängig machen. Die Bauernumwandlung kann nicht rückgängig gemacht werden.
Wie ändere ich den Schwierigkeitsgrad?
Drücken Sie LEVEL. Der Computer zeigt die aktuelle Stufe an. Konsultieren Sie die Tabelle in der Anleitung, um das Feld der gewünschten Stufe und des Stils zu wählen, und drücken Sie auf dieses Feld. Drücken Sie erneut LEVEL, um den Modus zu verlassen. Die Stufe kann jederzeit geändert werden, wenn Sie am Zug sind.
Wie löse ich ein Mattproblem mit dem LCG500?
Wählen Sie Stufe 15 (MATT) durch Drücken von LEVEL, dann auf Feld B7, D7, F7 oder H7, dann erneut LEVEL. Drücken Sie PLAY, um die Analyse zu starten. Der Computer spielt den ersten Zug zum Matt. Die ungefähren Lösungszeiten sind: Matt in 1 Zug (1 Sekunde), in 2 Zügen (1 Minute), in 3 Zügen (1 Stunde) usw. Wenn kein Matt möglich ist, wird die Analyse unendlich fortgesetzt.
Wie verwende ich den Multi-Move-Modus für zwei Spieler?
Wählen Sie Stufe 0 (MULTI MOVE) durch Drücken von LEVEL, dann auf Feld B8, D8, F8 oder H8, dann erneut LEVEL. In diesem Modus greift der Computer nicht ein; Sie spielen für beide Seiten. Der Computer überprüft die Zuglegalität. Zum Verlassen drücken Sie LEVEL und wählen eine andere Stufe.
Wie überprüfe ich die Figurenstellung nach einem Zwischenfall?
Drücken Sie die Taste für den Figurentyp (z.B. Bauer). Der Computer leuchtet die Reihen- und Spaltenleuchten für jede Figur dieses Typs. Eine Dauerleuchte zeigt eine weiße Figur, eine blinkende eine schwarze Figur an. Drücken Sie mehrmals, um alle Figuren dieses Typs zu durchlaufen. Zum Verlassen drücken Sie eine nicht verwendete Taste oder warten Sie das Ende des Durchlaufs ab.
Wie wechsle ich die Farbe mit dem Computer?
Drücken Sie PLAY. Der Computer führt einen Zug für Sie aus, wodurch die Farben getauscht werden: Sie übernehmen die Farbe, die der Computer spielte. Wenn Sie erneut PLAY drücken, führt der Computer einen weiteren Zug aus, sodass Sie zusehen können, wie er gegen sich selbst spielt. Um die Anordnung umzukehren (Weiß oben), drücken Sie NEW GAME und dann gleich zu Beginn PLAY.
Wie schalte ich den Ton aus oder ein?
Drücken Sie SOUND/COLOR, um die Toneffekte aus- oder einzuschalten. Der Ton wird auch nach Drücken von NEW automatisch wiederhergestellt. Bips und Melodien sind dann stumm bis zum nächsten Drücken dieser Taste.
Was tun, wenn der Computer bei einem Zug ein Fehlersignal ausgibt?
Das Fehlersignal zeigt an, dass der Zug illegal ist (z.B. falsche Bewegung oder versuch, eine gegnerische Figur zu spielen). Wenn der Computer die Koordinaten eines Feldes anleuchtet, müssen Sie auf dieses Feld drücken, bevor Sie erneut spielen. Überprüfen Sie die Schachregeln, insbesondere für en passant, Rochade und Bauernumwandlung.

Benutzerfragen zu LCG500 LEXIBOOK

0 Frage zu diesem Gerät. Beantworten Sie die, die Sie kennen, oder stellen Sie Ihre eigene.

Eine neue Frage zu diesem Gerät stellen

Die E-Mail bleibt privat: Sie dient nur dazu, Sie zu benachrichtigen, wenn jemand auf Ihre Frage antwortet.

Noch keine Fragen. Stellen Sie die erste.

Laden Sie die Anleitung für Ihr Taschenrechner kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch LCG500 - LEXIBOOK und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. LCG500 von der Marke LEXIBOOK.

BEDIENUNGSANLEITUNG LCG500 LEXIBOOK

I. STROMVERSORGUNG D2
Einlagen der Batterien D3
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN D 3
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN D3
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS D 4
V. SPEZIELLE ZÜGE D 4
Schlagen D4
en passant Schlagen D 4
Rochade D4
Umwandlung der Bayern D5
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE D5
VII. SCHACH, MATT UND REMIS D6
VIII. OFF/SAVE D6
IX. TON D6
X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN D7
XI. LösUNG DER MATTPROBLEME D 9
XII. (MULTIMOVE)-MODUS D1
XIII. FARBENTAUSCH D1
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE D1
XV. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UTERBRECHEN D1
XVI. POSITIONS(BERPRÜFUNG D1
XVII. WARTUNG D1

EINFUHRUNG

Wir beglükwünschen Sie zu ihrer Anschaffung des TRAVELCHESS EXPLORER, dem wahren Schachpartner, den Sie überall auf ihren Reisen mitnahmen konnen.

Das Spiel hat :

  • 64 Schwierigkeitsstufen, auf 4 verschiedene Spielarten verteil (normal, Herausfordernd, defensiv und vom Zufall abhängig), mit:
  • 5 Anfängerstufen, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert,
  • 8 Standardstufen, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Antwortwartezeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden,
  • 1 Analysenstufe, die die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert,
  • 1 (Matt( Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen,
  • 1 (MULTI MOVE) Stufe, die es zwei Spieler erlaubt eine Partie zuspielen, während der Computer die Schiedsrichterrolle ausüb.
  • ein sensitives Spielbrett, das automatisch ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drucken.
  • Kontrollicher, die die Koordinaten ihrer Züge und derer des Computers angegeben.
  • eine (TAKE BACK( (=Rückschnitt) Funktion, die Ihnen einen Rückschnitt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen).
  • eine (PLAY Funktion, die es Ihnen erhöht zu lernen, indem Sie zusehen, wie der Computer mit sich selbst playt.
  • eine Bibliothekte, die 20 verschiedene Eröffnungen enthalt.

AuBerdem :

  • macht es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auffindig.
  • überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.

I. STROMVERSORGUNG

Dieser Schachcomputer Funktioniert mit 3 alkalinischen LR3 Batterien von 1,5 V -- und einer Kapazität von 1.2 Ah.

Das Spiel darf ausschließlich an die angegebenen Batterien angeschlossen werden.

EINLEGENDERBATTERIEN

  1. Den Deckel des Batterienfaches öffnen.
  2. Drei LR3 1,5 V Batterien einlagen, bzw auf die am Boden des Faches angegebenen Polaritäten achen.
  3. Das Batterienfach schlieben.

Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien und Akkumulatoren gleichzeitig gebrauchen. Keine aufladbaren Batterien benutzten. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Beim Einlagen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden. Die Batterie- oder Akkumulatorenklemmen nicht in Kurzschluß setzen. Keine Batterien ins Feuer werfen. Im Falle eines längeren Nichtbenutzens, die Batterien herausnahmen.

II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN

Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW drücken. Sie hörne eine Melodie und das Kontrollicht (das Kontrollicht das zu der ersten Reihe gehört) leuchtet unter links als Zeichen auf, daß Weiß an der Reihe ist.

Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW betätigten. In dieser Fall werden nur die Stufe und die Spielart beibehalten.

N.B.: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten (Knopf OFF/SAVE). Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wieder anfangen, drücken Sie auf NEW.

III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN

Um einen Zug zu speichern :

  1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Sie horen dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrollichter leuchten auf. Diese beiden Kontrollichter geben die Reihe und Linien (Spalten) des Ursprungfeldes Ihres Zuges an.
  2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen, um sie in das Loch des Feldes zu stecken. Sie horen erneut ein "Bip", das signalisiert, daß der Computer ihren Zug gespeichert hat und über seinen nachsten Zug nachdenkt.

IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS

Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothekte,sofar seinen Zug an. Im Laufe der Partie blinkt das oben links gelegene Kontrollicht (Kontrollicht der Reihe 8) während der Überlegungszeit des Computers, wodurch es signalisiert, daß Schwarz an der Reihe ist und daß der Computer überlegt.

Wenn der Computer seinen Zug anziegt, gibt er ein characteristisches Klingelsignal von sich.

  1. Zwei Kontrollicher, die die Reihe und die Linie des Ursprungfeldes der Figur anzeigen, die der Computerziehen möchte, leuchten auf. Drücken Sie leicht auf die bezeichnete Figur und nehmen Sie sie.
  2. Daraufhin leuchten die Kontrollicher auf, die die Koordinaten des Zielfeldes der Figur anziegen. Stecken Sie mit leichtem Druck die Figur in das Loch these Feldes. Das Kontrollicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, daß Sie jetzt an der Reihe sind.

V. SPEZIELLE ZÜGE

SCHLAGEN

Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen.

  1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
  2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur in das Loch diesen Feldes stecken. Die geschlagene Figur vom Schachbrettnehmen, ohne auf irgend ein Feld zu drücken.

EN PASSANT SCHLAGEN

Die oberangeführte Erklärung gilt auch für das en passant Schlagen, außer daß der Computer Sie daran erinnert, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zunehmen.

  1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figurnehmen.
  2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf thesef Feld stellen.
  3. Der Computer weist Sie daraufhin, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er das Kontrollicht anschaltet, das dem Feld des en passant geschlagenen Bauerns entspricht. Drücken Sie auf diesen Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett.

ROCHADE

Führn Sie die Rochade durch, indem Sie zunachst, wie gewohnt, den König ziehen.

Sobald sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist sie der Computer daraufhin, den Turm zuziehen.

Um eine petite Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen durchzufahren:

  1. Auf das Feld E1 drücken und den Königephmen.
  2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
  3. Der Computer weist Sie darauf fin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrollicher anschaltet, die dem Feld H1 entsprechen. Auf das Feld H1 drücken und den Turmnehmen.
  4. Der Computer schaltet die Kontrollichter der Koordinaten des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf diesen Feld drücken.

Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen durchzufahren:

  1. Auf das Feld E1 drücken und den Königephmen.
  2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken.
  3. Der Computer weist Sie darauf auf hin, den Turm zuziehen, indem er die Kontrollicher anschaltet, die dem Feld entsprechen. Auf das Feld A1 drücken und den Turmnehmen.
  4. Der Computer schaltet die Kontrollicher der Koordinaten des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf diesen Feld drücken.

DAS UMWANDELN DER BAUERN

Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.

  1. Auf das Ursprungsfeld drucken und den Bauernephmen.
  2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen. Die Dame in das Loch des Zielfeldes stecken und auf these drücken.

Der Computer nimmt an, daß Sie immer eine Dame aussuchen, um ihre Bauern umzuwandeln unducht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.

VI. REGELWIDRIGE ZÜGE

Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, horen Sie ein Irrtumssignal, das darauf hinweist, daß dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtig worden ist. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführten.

Wenn Sie das Irrtumssignal horen und der Komputer Sie per Kontrollicht auf ein Feld

aufmerksam macht, müssen Sie auf diesen Feld drucken, bevor Sie weiterspielen.

VII. SCHACH, MATT UND REMIS

Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches "Bip" von sich und schaltet das Kontrollicht CHECK an.

Im Fall von Schachmatt, spiel er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrollicher CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrollicher durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist, blinking den Kontrollicher.

Wenn Sie patti setzen, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist.

Wenn diesselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne daß ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE bereits auf, aber Sie konnen mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.

VIII. OFF/SAVE

Wenn eine Partie zu Ende ist, konnen Sie auf NEW drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht gaz aus, sondern speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, konnen Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihr dann später wieder anschalten, um die Partie weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls, daß Sie nach Anschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.

IX. TON

Wenn Sie lieber in Ruhe spielten, betätigten Sie die Taste SOUND/COLOUR. Damit werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut auf die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenfalls wieder eingestellt, wenn Sie auf die Taste NEW drucken.

X. DIE SCHWIERIGKEITSSTUFEN

Der Computer beinhaltet 64 Schwierigkeitsstufen, die wie folgt aufgeitlt sind :

SCHWIERIG-KEITS GRADSPIELART
ANTWORT-NORMAL HERAUSFORDERND DEFENSIV VOM ZUFALL (AGRESSIV) ABHÄNGIG
PRO ZUG
1ANFÄNGER 1A1C1E1G1
2ANFÄNGER 2A2C2E2G2
3ANFÄNGER 3A3C3E3G3
4ANFÄNGER 4A4C4E4G4
5ANFÄNGER 5A5C5E5G5
65 SEKundenA6C6E6G6
710 SEKundenA7C7E7G7
830 SEKundenA8C8E8G8
91 MINUTEB1D1F1H1
103 MINUTENB2D2F2H2
1110 MINUTENB3D3F3H3
1230 MINUTENB4D4F4H4
132 STundenB5D5F5H5
1424 STundenB6D6F6H6
15MATTB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Dieser Schachkomputer bietet 13 verschiedene Schwierigkeitsstufen und 3 spezielle Spielstufen an :

  • Die Schwierigkeitsstufen 1 bis 5 sind für Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er, zum Beispiel, Figuren auf Felder stehen, wo sie sofort geschlagen werden.

In der Schwierigkeitsstufe 1 macht der Computer weitere Fehler, wobei er eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Diese Schwierigkeitsstufe macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie konnen auch auf die Schwierigkeitsstufe 1 umsteigen, wenn Sie damit sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.

In der Schwierigkeitsstufe 2 macht der Computer ebenfalls vielse Fehler, aber stelt ni eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nachsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. In der Schwierigkeitsstufe 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie.

In der Schwierigkeitsstufe 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler, und stellt eine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nachstfolgenden Zug geschlagen werden kann.

In der Schwierigkeitsstufe 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur.

Bei diesen 5 Schwierigkeitsstufen reagiert der Computer fast augenblicklich.

  • Die Schwierigkeitsstufen 6 bis13 bieten eine Antwortwartezeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Schwierigkeitsstufen sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Die Schwierigkeitsstufe 6 ist eine "Bitzgeschwindigkeitssstufe" (5 Sekunden pro Zug), die Schwierigkeitsstufe 8 entspricht einem Schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und die Schwierigkeitsstufe 10 bietet das Turnierniveau an (3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprechen ungebahren Durchschnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwierigen Zügen und weniger lang be einfachen Positionen sowie am Ende des Spies. Der Computer ist fahig zu überlegen während Sie spielten, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf ihren, von ihm vorausgesehenen, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn er einen Eröffnungszug aus der Bibliothekte spiel.
  • Die Schwierigkeitsstufe 14 ist eine Analysenstufe, die die Lage während ungebahr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen beenden, indem Sie die Taste PLAY betätigten (siehe Paragraphe XV).
  • Die Schwierigkeitsstufe 15 ist ein "Mattniveau" und dazu vorgesehen, die Mattprobleme zu lösen (siehe Paragraph XI).
  • Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen erlaubt gegeneinander zu speilen, währenddessen der Computer die Rolle des Schiedrsichters übernimmt und die Rechtmaßigkeit der Züge überprüft.

Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten :

  • In dem NORMAL-Modus, bevorzugt der Computer weder die defensive noch die her ausfordernde Spielart.
  • In dem AGRESSIV-Modus, spiel der Computer auf eine hersauffordernde Weise und vermeidet es möglichst Figuren umzuwandeln.

  • In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer zuerst eine solide Abwehr aufzubauen und taucht so oft wie möglich Figuren aus.

  • In dem ZUFALL-Moduszieht der Computer öffers seine Bayern und bevorzug es manchmal, einen unerwarteten Zug durchzuführen, als immer so optimal wie möglich zuziehen.

Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginnnt die Partie automatisch auf der Schwierigkeitsstufe 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er dieGPCale laufende Schwierigkeitsstufe und Spielart, wenn Sieihn ausschalten oder wenn Sie auf die Taste NEW GAME gedrückt haben.

Beachten Sie folgende Anweisungen, um die Schwierigkeitsstufe oder die Spielart zuändern:

  1. Auf die Taste LEVEL drücken, um den Selection-Modus der Schwierigkeitsstufe zu erreichen. Der Computer schaltet die Kontrollicher an, die dem aktuellen Niveau entsprechen (so entspricht das Feld A6 der Schwierigkeitsstufe 6, im NORMAL-Modus).
  2. Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwünschten Niveau oder Spiel-Modus entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken Sie auf thesefes Feld.
  3. Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus der Schwierigkeitsstufe zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit Ihrem ersten Zug, oder drücken Sie auf PLAY und halten Sie den Computer zuerst speien.

Wenn Sie die Schwierigkeitsstufe und die Spielart nachprüfen sollen, ohne sie zu ändern, benutzen Sie die folgende Methode :

  1. Auf die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeigt mittels der Kontrollicher des entsprechenden Feldes die aktuelle Schwierigkeitsstufe an.
  2. Ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken, um zum Spiel zurück zu kommt.

Sie können die Schwierigkeitsstufe jederzeit überprüfen oder verändern, wenn Sie an der Reihe sind.

XI. LösUNG DER MATT-PROBLEME

Die Schwierigkeitsstufe 15 ist eine "Matt"-Stufe, die für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist,und bzw zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu offen:

  1. Durch Druck auf die Taste LEVEL die Schwierigkeitsstufe 15 wahlen, dann wieder auf das

Feld B7, D7, F7 oder H7 drücken, und schließlich noch einmal auf die Taste LEVEL drücken.

  1. Auf die Taste PLAY drücken. Der Computer fängt danach mit der Analyse an.

Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet, in dieser Ziel führt er daraufhin den ersten Zug. Sie können dann als Gegenspielerziehen, und der Computer spürt den nachsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf. Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt weiter. Die ungebahren Wartezeiten für die Lösung eines Mattproblems sind :

Matt mit 1 Zug1 Sekunde
Matt mit 2 Zügen1 Minute
Matt mit 3 Zügen1 Stunde
Matt mit 4 Zügen1 Tag
Matt mit 5 Zügen1 Monat

XII. (MULTI MOVE)-MODUS

Die Schwierigkeitsstufe 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In this Modus spiel der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler speilen. Sie können diese Funktion benutzten, um eine bestimmte Eröffnung zuspielten und dadurch eine Stellung zu programmieren, oder aber auch um eine Partie wieder zuspielten. Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benutzten, indem Sie mit einer anderen Person speilen und der Computer den Schiedrsrichter speit, die Rechtsmaßigkeit der Züge überprüfend.

Um den MULTI MOVE-Modus auszuwahlen :

  1. Die Schwierigkeitsstufe 0 wahlen, indem Sie auf die Taste LEVEL drucken, danach auf die Taste B8, D8, F8, oder H8, und dann ernut auf die Taste LEVEL.
  2. Spieler Sie soviet Züge für die zwei Spieler, wie Sie wollen.
  3. Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken und eine andere Schwierigkeitsstufe wahren.

XIII. FARBENTAUSCH

Wenn Sie auf die PLAY-Taste drucken, spiel der Computer an Ihrer Stelle. Falls Sie also mit dem Computer die Farbe tauschen wollen, drucken Sie auf PLAY. Der Computer führt seinen Zug durch und wartet danach, daß Siespielen.

Wenn Sie erneut auf die PLAY-Taste drücken, spiel der Computer wieder; auf diese Weise können Sie den Computer ganz allein playen halten, gegen sich selbst.

Falls Sie dieGPCe Partie mit den weiten Figuren oben auf dem Schachbrett spielen wollen :

  1. Auf die Taste NEW GAME drücken und die weiß Figuren oben auf dem Schachbrett einrichten, die schwarzen Figuren unter. Daran denken, daß die weiße Dame auf einem weißfen Feld steht und die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld.
  2. Danach, schon zu Beginn der Partie, auf PLAY drücken. Der Computer spiel dann mit den weiß Figuren oben auf dem Schachbrett und wartet daraufuf, daß Sie mit den schwarzen Figuren unter auf dem Schachbrett speilen.

XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE

Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zu ziehen, aber sich schließlich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf diesen Feld. Die Kontrollicher, die die Koordinaten des Feldes anzeigen, erlösen und Sie können einen anderen Zug durchführten.

Wenn Sie schon ihren Zug durchgefuhrt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrollicher der Koordinaten des Ursprungsfeld seines Zuges angeschaltet hat :

  1. Auf dieTaste BACK drucken.
  2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrollicher des Ursprungsfeldes seines letzten Zuges an. Drücken Sie auf das Feld und nehmen Sie die Figur.
  3. Der Computer zeigt danach die Koordinaten des Ursprungsfeldes an. Stecken Sie die Figur in das Loch thesefes Feldes und drucken Sie darauf.
  4. Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu stellen, indem er die Koordinaten des Feldes anziegt, auf dem sie gestanden hat. Stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachbrett und drücken Sie auf diesen Feld.
  5. Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst ihren König ziehen, dann ihren Turm, indem Sie jegesmal auf das jeweilige Feld drücken.

Achtung, Sie konne keine Umwandlung eines Bauern ruckgangig machen.

Falls Sie ihren Zug annullieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausgegelt haben, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK und annullieren den Zug des Computers wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal auf die Taste TAKE BACK, um

Ihren eigenen Zug ruckgangig zu machen.

Falls Sie schon auf das Ursprungsfeld Ihr's Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anziegt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchfuhren, dann ein ersten Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgangig zu machen, dann ein zweites Mal, um ihren eigenen Zug zu annulieren.

Falls Sie zwei Züge annulieren wollen, drucken Sie ein drittes Mal auf die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgangig zu machen. Schlieblich drucken Sie ein viertes Mal auf die Taste TAKE BACK, um ihren vorletzten Zug zu annulieren. Sollen Sie versuchen, noch weitere Züge rückgangig zu machen, gibt der Computer ein Irrtumssignal von sich.

XV. UM DIE ANALYSE DES COMPUTERS ZU UTERBRECHEN

Wenn Sie auf die PLAY-Taste drücken, während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse undzieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint.

XVI. POSITIONSÜBERPRÜFUNG

Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, Ohnen die Stellung jeder Figur anzuzeigen.

  1. Auf die demTyp der gesuchten Figur entsprechende Taste drucken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur theses Types an, indem er ein Kontrollicht der Reihe und ein oder mehrere Kontrollicher der Linien anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrollicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrollicht eine schwarze Figur.
  2. Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder Figur diesen Types auf der{nachsten Reihe anziegt.
  3. Wenn der Computer alle Figuren theses Types überprüft hat (oder wenn keine Figuren theses Types auf dem Schachtbrett stehen), verläbt er den Überprüfungs-Modus und schaltet das Kontrollicht an, das der Farbe entspricht, die an der Reihe ist.

XVII. WARTUNG

Ihr Scheckcomputer braucht nur weniger Wartung. Die folgenden Tips werden es Ihrermögen,ihn die Jahre lang in gutem Zustand zu halten :

Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Falls er naß geworden ist, reiben Sieihn sofort trocken.

Lassen Sieihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sieihn nicht einer Wärmequelle aus. Behandeln Sieihn mit Sorgfalt. Lassen Sieihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht,ihn auseinanderzunehmen. Umihn zu reinigen, benutzen Sieitte einen leicht mit Wasser befeuchteten Lappen, der keine Spuren von Reinigungsmitteln enthalt.

Solle das Gerät nicht richtig Funktionieren, zuerst versuchen die Batterien zu wechseln. Wenn das Problem danach noch besteht,lesen Sie aufmerksam die Gebrauchsanleitung durch und vergewissemern Sie sich, daß Sie nichts übersehen haben.

Garantie :

Auf diesen Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt. Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sichitte mit Ihr Einkaufsbeleg an ihren Fachhändler. Unter die Garantie fallen Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind.

Nicht unter die Garantie fallen Beschädigung durch unsachgemäß Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung, Beschädigungen durch Hitze, Feuchtigkeit, etc. Die Garantie gilt auch nicht bei Nutzung eines anderen als des angegebenen Netzgerätes oder bei unsachgemäßem Einlagen der Batterien (siehe Anleitung).

Garantie:2 Jahre © 2004-Lexibook®

Lexibook GmbH
Alfred-Nobel-Platz, 1
76829 Landau (in der Pflaz)
Deutschland
www.lexibook.com

Ref: LCG500IM0074

HILF MIT, UNSERE UMWELT ZU SCHÜTZEN! Verbrauchte Batterien gehören nicht in den Hausmull. Der Verbraucher ist gesetzlich verpflichtet, gebrauchte Batterien bei entsprechenden Sammelstellen abzugeben. Die gibt es bei deiner Gemeinde, allen Supermarktten oder auch bei deminem Spielwarenhandler. Solltest du keine Möglichkeit haben, die verbrauchten Batterien bei einer Sammelstelle in deiner Nähe abzugegeben, so schicke sieitte an folgende Adresse:

These Zeichen findest du auf schadstoffhaltigen Batterien:

Pb = Batterie enthalt Blei
Cd = Batterie enthalt Cad
Hg = Batterie enthalt Que

LEXIBOOK LCG500 - Garantie : - 1

SCACCHI ELETTRONICISCACCHI DA VIAGGIO EXPLORER MANUALE DI ISTRUZIONE

INDICE

INTRODUZIONE IT 2
I. ALIMENTAZIONE IT 2
Installazione pile IT 3
II. PER COMINIARE UNA PARTITA IT 3
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA IT 3
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER IT 4
V. MOSSE SPECIALI IT 4
Prese IT4
Prese en passant IT 4
Arrocco IT4
Promozione dei pedoni IT 5
VI. MOSSE IMPOSSIBILI IT 5
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO IT 5
VIII. OFF/SALVA IT 6
IX. EFFETTI SONORI IT 6
X. LIVELLI DI DIFFICOLTA' IT 7
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO IT 9
XII. FUNZIONE 'MULTI MOVE' IT 10
XIII. CAMBIO COLORE IT 10
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE IT 10
XV. PER INTERROMPERE L'ELABORAIZIONE DEL COMPUTER -IT 11
XVI. VERIFICA POSIZIONE IT 11
XVII. MANUTENZIONE IT 12

INTRODUZIONE

Handbuch-Assistent
Angetrieben von Anthropic
Warten auf Ihre Nachricht
Produktinformationen

Marke : LEXIBOOK

Modell : LCG500

Kategorie : Taschenrechner