LCG500 - Kalkulator LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia LCG500 LEXIBOOK w formacie PDF.
| Marka | LEXIBOOK |
| Model | LCG500 (Travel Chess Explorer) |
| Typ produktu | Elektroniczny kalkulator szachowy |
| Zasilanie | 3 baterie alkaliczne LR3 (AAA) 1,5 V |
| Poziomy trudności | 64 poziomy podzielone na 4 style (normalny, agresywny, defensywny, losowy) |
| Poziomy dla początkujących | 5 poziomów (1-5) z celowymi błędami |
| Poziomy normalne | 8 poziomów (6-13) od 5 sekund do 2 godzin na ruch |
| Poziom analizy | Poziom 14, analiza do 24 godzin |
| Poziom mata | Poziom 15, rozwiązuje maty do 5 posunięć |
| Tryb Multi Move | Poziom 0, umożliwia grę we dwóch z sędziowaniem |
| Funkcja Take Back | Anuluje do 2 pełnych ruchów (4 półruchów) |
| Funkcja Play | Pozwala zmienić kolor lub sprawić, że komputer gra sam ze sobą |
| Biblioteka otwarć | 20 różnych otwarć |
| Sprawdzanie pozycji | Wskazuje pozycję każdej figury według typu |
| Sygnał dźwiękowy | Włączany/wyłączany przyciskiem SOUND/COLOR |
| Plansza do gry | Czuła, rejestruje ruchy przez naciskanie pól |
| Wskaźniki świetlne | Wskazują współrzędne ruchów, czyją turę, szach, mat, remis |
| Wykrywanie końca gry | Wykrywa pat, zasadę 50 posunięć i powtórzenie pozycji |
| Myślenie podczas tury przeciwnika | Komputer myśli nawet, gdy nie jest jego tura |
| Konserwacja | Czyścić lekko wilgotną szmatką (tylko woda), unikać detergentów |
| Bezpieczeństwo | Nie mieszać nowych/starych baterii, nie ładować, wyjąć w przypadku dłuższego nieużywania |
| Gwarancja | 2 lata, obejmuje wady materiałowe, z wyłączeniem niewłaściwego użytkowania |
| Obsługa konsumenta | 0821.23.3000 (0,12 € brutto/min) |
Często zadawane pytania - LCG500 LEXIBOOK
Pytania użytkowników dotyczące LCG500 LEXIBOOK
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Kalkulator w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję LCG500 - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. LCG500 marki LEXIBOOK.
INSTRUKCJA OBSŁUGI LCG500 LEXIBOOK
Szachy Komputerowe TRAVEL CHESS EXPLORER Instrukcja obslugi
SPIS TRESCI
WPROWADZENIE PO2
I. ZASILANIE P02
INSTALACJA BATERII PO2
II. ROZPOCZECIE NOWEJ PARTII PO 3
III. ZAPIS RUCHU PO3
IV. UCHY KOMPUTERA PO3
V. RUCHY SPECJALNE P04
BICIE P04
BICIE W PRZE LOCIE. PO4
ROSZADA P04
PROMOCJA PIONA PO4
VI. RUCHY NIELEGALNE PO5
VII. SZACH, MAT I REMIS PO 5
VIII. WYLACZ/ZAPISZ P05
IX. DZWIEK P06
X. POZIOMY P06
XI. ROZWIAZANIE PROBLEMU MATA PO 8
XII. TRYB MULTI MOVE PO9
XIII. ZMIANA KOLORów PO 9
XIV. ANULOWANIE RUCHÖW PO 9
XV. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA PO 10
XVI. WERYFIKACJA POZYCJI P0 10
XVII. KONSERWACJA P0 11
WPROWADZENIE
Gratuljemy zakupu TRAVEL CHESS EXPLORER, prawdziwego towarzysz podrózy.
Gra oferuje :
- 64 poziomy trudno1ci, podzielone na 4 Rozne style gry ( normalny,atak,obrona,losowy) :
- 5 poziomów dla poczatkujacych : przyznaczone dla daneci i poczatkujacych graczy; na tych poziomach komputer czesto po1wieca swoje figury.
- 8 poziomów 1rednich : dla graczy pocatzkujacych i zaawansowanych; czas przywidziany na wykonanie ruchu na tych poziomachwynosi od 5 sekund do kilku godzin.
- 1 poziom analizy który analizuje pozycje w czasie 24 godzin.
- 1 poziom mata nastawiony na rozwiazywanie sytuacji mata, az do mata w 5 ruchach.
- 1poziom MULTI MOVE, kóry umozliwia gre dwóm osobom, podczas gdy komputer odgrywa role arbitra.
- Plansze Gry reagujaca na dotyk, która automatycznie rejoestruje twoj ruch, gdy dotkniesz pole wyj1ciowe i pole docelowe ruchu.
- 2wiatelka wskazujace wspólrzedne two.goero ruchu i ruchu komputera.
- Funkcje TAKE BACK (ruch do tylu), kóra pozwala na cofniecie maksymalnie 2 calych ruchów (lub 4 pol-ruchów).
- Funkcje PLAY umozliwajaca nauke gry przyze obserwacje ruchów komputera.
Zbiór 20 moziwych ruchów Rozpoczecia gry.
Ponadto computer :
- Rozpoznaje sytuacje PATA, remis wedlug reguly 50 ruchów oraz remis przy powtorzenia ruchów.
Zastanawia sie nad ruchem przyciwnika.
I. ZASILANIE
Szachy komputerowe sa zasilane 3 bateriami alkaliczynmi LR6 1,5V --
Gra moze byc zasilana wylacznie za pomoca opisanego typu baterii.
INSTALACJA BATERII.
- Otworz schowek na baterie.
- Wlóz 3 baterie LR6 1,5V wedlug schematu na dnie schowka zachowujac uklad biegunów +/-.
- Zamknij schowek.
Nie nalezy uzywac roznych typów baterii lub akumulatorków oraz baterii nowych i zuzytych.
Nie uzywac baterii wielokrotnego ludowania, nie ludowac baterii. Wyjac akumulatorki z Gry przy ludowaniem. Akumulatorki ludowac jestynie w obecno1ci osoby doroslej. Baterie i akumulatorki nalezy umie1cic zachowujac uklad biegunów +/. Zuzyte baterie i akumulatorki nalezy wyjac z Gry. Nie wrzucac baterii do ognia. W przypadku dluzszego nie uzywania, wyjac baterie z Gry.
II. ROZPOCZ_CIE NOWEJ PARTII
Ustaw figury na planszy i wlacz komputer nasciskajac ON. Nastepnie naci1nij klawisz NEW. Uslysysz melodie i na dole po lewej stronie zapali sle 1wiatelko ( 1wiatelko oppowiadajace 1 rzedowi ) sygnalizujace, ze Biale Rozpoczynaja gre. W kazdej chwili mozesrozpoczac nowa partie wciskajac klawisz NEW. W tej sytuacci tylko typ i poziom gry zostaja zachowane.
UWAGA :
Ko mputer zachowuwe w pamieci pozycje figur nawet po wylaczeniu Gry ( klawisz ON / SAVE). Je1li chcesz Rozpoczac nowa partie po ponownym wlaczeniu komputera, naci1nij klawisz NEW.
III. ZAPIS RUCHU.
Aby zapamietac ruch :
- Lekko dotknij pole, z którego chcesz przyemie1cic figure. Uslysysz charakterystyczny dzwiek i 2 1wiatelka zapalaja sie. Te dwa 1wiatelka wskazuja rad i kolumne pola, z którego chcesz wykonac ruch.
- Postaw figurena polu docelowym lekko je naciskajac tak, aby umie1cic ja we wglebie niu danego pola. Znowu uslyszysz dzwiek oznaczajacy, ze komputer zarejestrowal twoj ruch i zastanawia sie nad kolejnym.
IV. RUCHY KOMPUTERA.
Na poczatku partii komputer natychmiast wykonije swoj ruch wybrny ze zbioru 20 moziwych poczatkowych ruchów. W trakcie partii migajace 1wiatelko usytuowane na gorze z lewej strony
(1wiatelko w 8 rzedzie)oznacza, ze jest ruch Czarnych, i ze komputer zastanawia sie nad ruchem.
Gdy komputer wykonuje swoj ruch slyszysz charakterystyczny dzwiek.
-
2 migajace 1wiatelka wskazuja rzad i kolumne pola, z którego komputer chce wykonac ruch. Naci1nj lekko figure i wez ja.
-
Nastepnie 1wiatelka wskazuwa wspólrzedne pola docelowego. Postaw na tym polu figure lekko nasciskajac. 1wiatelko zapala sie ponownie sygnalizujac twoj ruch.
V. RUCHY SPECJALNE.
BICIE
Bicie przebiega tak jak pozostale ruchy.
- Naci1nj pole wyj1ciowe i wez figure.
- Naci1nj pole docelowe i postaw figure w jej wglebieniu. Zabierz zbita figure szachownicy nie naciskajac zadego pola.
BICIE W PRZELOCIE
Postepujesz identycznie jak przy biciu, z tym, ze komputer przypomina ci o zarabaniu figury.
- Naci1nj pole wyj1ciowe i wez figure.
- Naci1nj pole docelowe i postaw figure.
- Komputer przypomina ci o zabraniu figura oraz wy1wietla wspólrzedne pola figura zbitej w przyzelocie. Naci1nj wskazane pole i jabierz figure z szachownicy.
ROSZADA
Wykonaj roszade przesuwajac najpiew Krola w wiadomy sposob. Po naci1nieciu pola wyj1ciowego i docelowo go ruchu Krola, komputer przypomni o przysumi_ciu Wie_y. Aby wykonac mala roszade ( roszada Wieza - Król , skrzydlo królewskie ) po stronie Bialych :
- Naci1nij pole E1 i wezKróla.
- Postaw Krola na G1 i naci1nij to pole.
- Komputer przypomina o przyszunieciu Wiezy przyze zapalenie 1wiatelka odpowiadajacego polu H1. Naci1nij pole H1 i wez Wieze.
- Komputer wy1wietli wspólzedne pola F1. Postaw Wieze na F1 i naci1nj to pole.
Aby wykonac duza roszade ( roszada Wieza - Król, skrzydlo hetmanskie ) po stronie Bialych :
- Naci1nij pole E1 i wez Króla.
- Postaw Król na C1 i naci1nj to pole.
- Komputer przypomina o przyszunieciu Wiezy wy1wietlajac wspólrzedne pola A1. Naci1nij pole A1 i wez Wieze.
- Komputer wy1wietli wspórlzedne D1. Postaw Wieze na D1 i naci1nij to pole.
PROMOCJA PIONA
Promocja piona wykonywana jest automatycznie przyez komputer.
-
Naci1nj pole wyj1ciowe i wez piona.
-
Znajdz Królowa oppowiednio gokolor w1rod zbitych figur. Umie1c Królowa na polu docelowym i naci1nij je.
Komputer zaklada, ze pion w promocji jest zawsze zamieniony na Królowa i do promocji piona wybierze zawsze Królowa.
VI. RUCHY NIELEGALNE.
Gdy probujesz wykonac ruch nielegalny lub niemozliwy, uslyszysz ostrzezenia dzwiekowe, informujace, ze ruch ten jest niedoz Wolony, i ze komputer nie uwzgldeński wojego ruchu.
Gdy probujesz wykonac ruch nielegalny lub je1li probujesz przymieietcig figure przyciwnika, uslyszysz sygnal dzwiekowy oznaczajcy blad. Mozesz kontynuowac gre wykonujac inny ruch.
Je1li uslyszysz signal dzwiekowy oznaczajcy blad i komputer wy1wietla wspólrzedne jakiego1 pola, powiniene1 nacisnac to pole, aby kontynuowac gre.
VII. SZACH, MAT I REMIS.
Komputer sygnalizuje szach odpwiednim dzwiekiem oraz zapalajac klawisz CHECK.
W przypadku szacha i mata uslyszysz krótka melodie i zapala sie klawiszte CHECK i DRAW / MATE.
W sytuaci pata zapala sie klawisz DRAW / MATE, co oznacza remis.
Jezeli identyczna pozycja powtarza sie trzykrotnie lub wykonano 50 ruchów, podczas ktorych zadna figura nie zostala zbita ani zaden pionNie wykonal ruchu, zapala sie klawisz DRAW / MATE, ale je1li chcesz mozesz kontynuowac gre.
VIII. WYLACZ / ZAPISZ.
Gdy partia jest zakonczona mozesz nacisnac NEW, aby Rozpoczac nowa partie lub wylaczyc komputer wciskajac OFF / SAVE. Komputer nie jest jaknak calkiem wylaczony .zachowujew pamieciactualne rozmieszczenie figur pobierajac przy tym niewiele pradu. Można wieprzerwac partie, wylaczyc komputer i wylaczyc ponownie, aby kontynuowac gre. Oznacja to równiez , ze Ninezy nacisnac klawisz NEW wylaczajac komputer, aby Rozpocz1ac nowa partie.
IX.DZWIEK.
Je1li wolisz grac bez dzwieku, naci1nij klawisz SOUND, aby wylaczy sygnaly dzwiekowe. Naciskajac ponownie klawisz SOUND uruchamiesz dzwiek na nowo. Efekty dzwiekowe uruchomione sa automatycznie rownik po naci1nieciu klawisza NEW.
X. POZIOMY.
Ko mputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w nastepujacy sposob :
| POZIOM | CZAS NA WYKONANIE RUCHU | STYLE | |||
| NORMALNY | AGRESYWNY | DEFENSEWNY | LOSOWY | ||
| 1 | POCZ_PKU_CY 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | POCZ_PKU_CY 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | POCZ_PKU_CY 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | POCZ_PKU_CY 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | POCZ_PKU_CY 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5s. | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10s. | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30s. | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 min | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 min | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 min | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 min | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2h. | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24h. | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Komputer proposjue 13 roznych poziomów gry i 3 poziomy spejalne:
- Poziomy 1 - 5: poziomy dla dane i dla osob poczatkujacych. Komputer ciagle popelnia bledy, na przyklad ustawiajac figury tak, ze sa one natychmiast zbite. Poziom 1: komputer popelnia czesto bledy ustawiajac figure tak, ze bedzie ona zbita kolejynm ruchem przycwnika. Ten poziom pozwala na zapoznanie sie z ruchem poszczejnych figur. Mozesz takze wejsc do poziomu 1, gdy przygrywasz i chcesz, zeby komputer
rowniez popelnil kilkabledow.
Poziom 2: komputer popelnia bledy, ale nigdy nie ustawi swojej figury tak, ze bedzie ona zbita w kolejnym ruchu przyciwnika.
Poziom 3 : computer popelnia tylko kilka bledów w trakcie calej partii.
Poziom 4: komputer popelni tylko jeder blad w trakcie calej partii i ustawi Królowa na polu, na kórom bedzie ona zbita w nastepnym uchu przyciwnika.
Poziom 5: Komputer pozwoli na kilkakrotnie spowodawanie zagrozenia mata, ale nigdy nie poswieci swojej figury.
Na tych 5 poziomach komputer reaguje niemal natychmiastowo.
- Poziomy 6 - 13 proponujaczas na wykonanie ruchu od 5 sekund do 2 godzin. Poziomy te sa adresowane zarówno do poczatkujacych jak i zaawansowanych graczy. Poziom 6 - poziom blitz przywiduje ( 5 sekund na wykonanie ruchu ) , poziom 8 - poziom szybkiej wymiany ruchów ( 30 sekund na wykonanie ruchu ) i poziom 10 - poziom turniejowy ( 3 minuty na wykonanie ruchu ) . Wskazany czas na oppowiedz jest czasem srednim i przyblizonym. Komputer bedzie zastanawial sie dluzej w sytuacjah trudniejszych i krócej w przypadku latwiejszych posuniec. Komputer zastanawia sie razem z toba nad twoim ruchem i moze czasem uprezdic zwoj ruch. Komputer reaguje natychmiastowo, rownik zgy proponuje ruch Rozpoczynajacy partie ze swoego zbioru.
- Poziom 14: poziom analizy który analizuje pozycje w czasie 24 godz. lub az do momentu gdy zakonzysz czas analizy naciskajac klawisz PLAY (patrz punkt XV).
- Poziom 15: poziom mata nastawiony na rozwiazywanie sytuacji mata (patrz punkt XI).
- Poziom 0: poziom MULTI MOVE, kóry umozliwia gre dwöm osobom, podczas gdy komputer odgrywa role arbitra, sprawdzajac czy ruchy sa dozwolone.
Computer proponuje rowniez 4 style gry :
- Normalny : komputer stara sieunikac ruchów defensywnych i ofensywnych.
- Agresywny : komputer prowadzi gre ofensywna i w miare mozliwo1ci unika wymiany ruchów.
- Defensywny : komputer opracowuje strategie obronna, czesto przyemieszczka figury i wymienia ruchy.
- Losowy: komputer czesto przemieszczka figury i czasem wybieraNieoczekiwane, ale nie konieczne najlepsze posuniecie.
Gdy wlacasz komputer Rozpoczyna on nowa partie wybierajac automatycznie poziom 6 i styl normalny. Nastepnie komputer zapamietuje poziom i styl Gry nawet po wylaczeniu i ponownym wlaczeniu Gry przy zaci1niecie klawiszna NEW GAME.
Abyzmienic poziom lub styl gry nalezy :
- Nacisnac klawisz LEVEL, aby wej1c do trybu zmiany styl Gry. W tym momencie zapalaja sie 1wiatelka odpowiadajace aktualnemu poziomowy Gry ( pole A6 oznaczapoizom 6 i styl normalny).
- Wszystkie poziomy i style Gry przystawia powyszza tabela. Naciskajac odpowiednie pole wybierzesz twoj styl Gry.
- Naci1nj powtörnie klawisz LEVEL, aby wyj1c z trybu wyboru poziomów. Mozesz Rozpoczac gre lub nacistnac klawisz PLAY, gdy chcesz, aby komputer wykonal ruch jako pierwszy.
Sprawdzenie wybranego poziomu i stylu gry bez wpwadzania zmian:
- Nacisnac klawisz LEVEL. Zapalajace sie 1wiatelka wskazuja na aktualny poziom.
- Nacisnac ponownie klawisz LEVEL, zeby kontynuowac gre.
Mozesz sprawdzig lub zmienic poziom Gry w kazdej chwili w trakcie rozgrywanej partii, gdy przypada kolej na twoj ruch.
XI. ROZWIAZYWANIE PROBLEMOW MATA.
Poziom 15 to poziom MATA, k'tóry umozliwia Rozgrywanie mata nawet do 5 ruchów.
Aby rozegrac mata:
- Wybierz poziom 15 nasciakaj nadj Pierw klawisz LEVEL, a nastepnie pole B7, D7, F7 lub H 7.
- Naci1nij klawisz PLAY.komputer Rozpoczyna analyze sytuacji.
Komputer wykona pierwszy ruch majacy spowodowac mata. Ty jak przyciwnik mozesz wykonac kolejny ruch, a komputer znajdzie nastepne posuniecia, celem ktorych jest mat. Je1li ustawienie figur nie uzmoziwia spowodOWania sytuacji mata po raz kolejny, komputer bedzie zstanawial sie w nieskonczono1c. Czas na rozwiazanie problemu mata przystawia poniszza tabela.
| Mat w 1 ruchu | 1 sekunda |
| Mat w 2 ruchach | 1 minuta |
| Mat w 3 ruchach | 1 godz. |
| Mat w 4 ruchach | 1 dzien |
| Mat w 5 ruchach | 1 miesiac |
XII. TRYB MULTI MOVE.
Poziom 0 jest poziemem MULTI MOVE. Na tym poziomie komputer nie bierz udzialu w grze. Mozesz wiec grac za dwie osoby. Tryb ten sluzy do programowania pozymci lub powtorzenia partii. Mozna rowniez potraktowac komputer jak szachownice, grajac przyckiwo内在ej osobie, podczas gdy komputer bedzie sprawowal role arbitra, sprawdzajac poprawno1c ruchów.
Wybieranie trybu MULTI MOVE :
- Wybierz poziom 0 wciskajac klawisz LEVEL, a nastepnie pole B8, D8, F8 lub H 8.
- Rozegraj dowolna licze be ruchów za obu graczy.
- Gdy skonczysz, wyjdz z trybu MULTI MOVE wciskajac klawisz LEVEL i wybierz inny poziom.
XIII. ZMIANA KOLOROW.
Gdy przyciñiesz klawisz PLAY, komputer wykona ruch za ciebie. Rowniez je1li chcesz zamienic kolor figur, naci1nj klawisz PLAY. komputer wykona swój ruch i czeka na twoje posuniecie. Je1li ponownie naciñiesz klawisz PLAY, komputer znow wykona ruch. W ten sposob mozesz spowodowac, ze komputer bedzie gral sam ze soba.
Gdy chcesz grac cala partie Bialymi na górnaj cze1ci szachownicy :
- Naci1nij klawisz NEW GAME i i ustaw biale figury na górnaj cze1ci szachownicy, a czarne na dolnej. Pamietaj, ze biala Królowa powinna sie znalezc na bialym polu, a czarna na czarnym polu.
- Nastepni wci1nij klawisz PLAY na poczatku partii. Komputer bedzie gral Bialymi na gornyaj cze1ci szachownicy i czekal na twoje ruchy Czarnymi.
XIV. ANULOWANIE RUCHOW.
Je1li dotkniesz pole, z ktorego chcesz wykonac ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to pole po raz drugi. 2wiatelka wspórlzednych wybranego pola zgasna i mozesz wykonac inny ruch.
Je1li juz wykonale1 twoj ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania sie nad swoim posunieciem lub ukazaly sie juz wspólrzedne pola, z którego chce wykonac ruch :
- Wci1nij klawisz TAKE BACK.
- Komputer przerwie analyze i povawia sie wspólrzedne ostatnio przysezunietej figury. Naci1nij wskazane pole i wez figure.
- Komputer wskaze wspólrzedne pola wyjciowego. Naciñj to pole i postaw tam figure.
- Jezeli chcesz anulowac biele lub biele w przyzelodie, komputer przypomni ci o ponownym
ustawieniu figury na szachownicy wskazujac jej wspólrzedne. Dotknij to pole i ustaw z powrotem figure.
- Gdy anulujesz roszade, musisz najpierw przystawic swojego Króla, a nastepnie Wieze, nasciskajac kolejno ich pola.
Uwaga:nie mozesz anulowac promocji piona.
Kiedy chcesz anulowac woj ruch, a komputer juz zdazyl odpowiedziec swoim ruchem, naci1nij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyzej. Nastepnie naci1nij ponownie klawisz TAKE BACK, zeby anulowac woj ruch.
Je1eli nacinale1 juz pole wyjciowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe, wykonaj napj Pierw ruch do konca, a nastepnie naci1nij klawisz TAKE BACK pierwszy raz, zeby anulowac ruch komputera i drugi raz, zeby anulowac twoj ruch.
Je1li chcesz anulowac 2 ruchy, naci1nij klawisz TAKE BACK po raz trzeci, aby anulowac przychodostatni ruch komputera. Nastepnie naci1nij po raz czwarty klawisz TAKE BACK i anu-luj twoj przychodostatni ruch. Je1li chcesz anulowac wieejruchow, komputer zasygnalizuje blad.
XV. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA.
Przyciskajac klawisz PLAY w czasie gdy komputer zastanawia sie, sprawisz, ze natychmiast przerwie on swoja analize i wykona ruch, który dotychczas uznal za najlepszy.
XVI. WERYFIKACJA POZYGJI.
Gdy figury na szachownikicy ulegly przypadkowemu przesunieciu, mozesz zapytac komputer o dotychczasowe ich Rozmieszczenie.
- Naci1nj ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowy szuknej figury. Komputer wskazuje polozenie posczególnych figur danego typu zapalajac 1wiatelko rzedu i jeder no lub wiele 1wiatelek odpowiadajych kolumnom. 1wiatelko palace sie ciagle oznacza figure biala, 1wiatelko migajace oznacza figure czarna.
- Naci1nj ponownie klawisz odpowiadajacy rodzajowy szukanej figury : komputer wskaze pozycje kolejnej figury unto go samego rodzaju w nastepnym rzedzie.
- Kiedy komputer sprawdzi wsystkie figury danego rodzaju ( lub je1li nie ma na szachownicy figur unto typu), wychodzi z trybu sprawdzania pozycji i wskaze kolor, który powinien kontynuowac gre.
XVII. KONSERWACJA.
Twoje komputerowe szachy sprawie nie wymagaja konserwagini, jakn przystrzeganie tych kiku rad pozwoli utrzymac gre w bardzo dobrym stanie przy dlugie lata.
Chron gre przyd wilgocia. Je1li jestzmoczona, nalezy ja natychmiast wytrzec. Nie nalezy pozostawiac Gry na sloncu, nie przyegrzewac. Obchodzic sie z gra ostroznie. Chronic przyd upuszczieniem. Nie nalezy Gry demontowac. Moznja jaczy1cic lekko zwilzona 1ciereczka bez uzycia detergentów.
W przypadku klopotów z funkcjonowanie gry, spróbuj najpiw wymienic baterie. Je1li to nicNie zmieni, zapoznaj sie dokladnie z instrukcja obslugi.
GWARANCJA
NASZ PRODUKT JEST GWARANTOWANY 2 LATA.
GWARANCJA OBEJMUJE EVENTUALNE USTERKI PODZESPOLOW I ICH MONTAZU ZWIAZANE Z
FABRYKACJA.
W PRZYPADKU PROBLEMU NALEZY SIE ZWRÓCIC DO SKLEPU W KÍRÖYM APARAT ZOSTAL ZAKUPIONY I OKAZAC RACHUNEK.
UWAGA!
UZYTKOWANIE NIEZGODNE Z INSTRUKCJA OBSLUGI, OTWARCIE LUB PRZECHOWYWANIE APARATU W SRODWISKU GORACYM, ZIMNYM LUB WILGOTNYM POZBAWIA UZYTKOWNIKA GWARANCJI.
SA RÖWNIEZ POZBAWIONE GWARANCJI :
1) UZYWANIE INNEGO PROSTOWNIKA OD TEGO KTÓRY JEST PODANY PRZEZ FABRYKANTA