LCG500 - LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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FOIRE AUX QUESTIONS - LCG500 LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK LCG500 ?
Appuyez longuement sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil jusqu'à ce que l'écran s'allume.
Comment recharger la batterie du LEXIBOOK LCG500 ?
Connectez le câble USB fourni à l'appareil et à une source d'alimentation USB. Assurez-vous que l'appareil est éteint pendant la charge pour une charge plus rapide.
Pourquoi l'écran du LEXIBOOK LCG500 est-il noir ?
Cela peut être dû à une batterie déchargée. Essayez de recharger l'appareil. Si l'écran reste noir après la charge, réinitialisez-le en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé pendant 10 secondes.
Comment régler le volume du LEXIBOOK LCG500 ?
Utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil pour augmenter ou diminuer le son.
Le LEXIBOOK LCG500 ne s'allume pas, que faire ?
Vérifiez que l'appareil est chargé. Si l'appareil ne s'allume toujours pas, essayez de réinitialiser en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé pendant 10 secondes.
Comment connecter le LEXIBOOK LCG500 à un réseau Wi-Fi ?
Accédez aux paramètres de l'appareil, sélectionnez 'Wi-Fi', puis choisissez votre réseau et entrez le mot de passe.
Comment mettre à jour le logiciel du LEXIBOOK LCG500 ?
Connectez l'appareil à Internet, allez dans les paramètres, puis sélectionnez 'Mise à jour du système' pour vérifier et installer les mises à jour disponibles.
Comment restaurer les paramètres d'usine du LEXIBOOK LCG500 ?
Allez dans les paramètres, sélectionnez 'Sauvegarde et réinitialisation', puis choisissez 'Réinitialiser les paramètres d'usine'.
Comment ajouter des applications au LEXIBOOK LCG500 ?
Accédez au magasin d'applications intégré, recherchez l'application que vous souhaitez installer, puis suivez les instructions à l'écran.
Le LEXIBOOK LCG500 ne se connecte pas à Bluetooth, que faire ?
Assurez-vous que le Bluetooth est activé sur l'appareil et sur l'autre appareil. Essayez de redémarrer les deux appareils et de les associer à nouveau.

MODE D'EMPLOI LCG500 LEXIBOOK

POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE ---------------------III. POUR ENREGISTRER UN COUP -------------------------------------IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR --------------------------------------V. COUPS SPECIAUX ---------------------------------------------------Prises -------------------------------------------------------Prises en passant -------------------------------------------Roque -------------------------------------------------------Promotion des pions ---------------------------------------VI. COUPS ILLEGAUX ---------------------------------------------------VII. ECHEC, MAT ET NUL ------------------------------------------------VIII. OFF/SAVE ------------------------------------------------------------IX. LE SON --------------------------------------------------------------X. LES NIVEAUX --------------------------------------------------------XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT -----------------------------XII. MODE ‘MULTI MOVE’ ------------------------------------------------XIII. CHANGEMENT DE COULEUR ----------------------------------------XIV. ANNULATION DE COUPS --------------------------------------------XV. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR ---------------XVI. VERIFICATION DE POSITION -----------------------------------------XVII. ENTRETIEN -------------------------------------------------------------

F2 •8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures •1 niveau d’analyse qui analyse la position jusqu’à 24 heures durant •1 niveau ‘MAT’ destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu’au mat en 5 coups •1 niveau ‘MULTI MOVE’ permettant à deux joueurs de jouer l’un contre l’autre tandis que l’ordinateur joue un rôle d’arbitre. •un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup. •des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l’ordinateur. •une fonction ‘TAKE BACK’ (=retour en arrière) qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). •une fonction ‘PLAY’ qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même. •une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes De plus, il : •détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition. •réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer.

I. ALIMENTATION Cet ordinateur d’échecs fonctionne avec quatre (3) piles alcalines LR3 de 1,5 V d’une capacité de 1.2 Ah.

Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles spécifiées uniquement.

INSTALLATION DES PILES

1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles. F1

Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jeu. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirez les piles en cas de non-utilisation prolongée.

II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l’ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW. Vous entendez une mélodie et un voyant (le voyant correspondant à la rangée 1) s’allume en bas à gauche indiquant que c’est aux Blancs de jouer.

Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : L’ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint (bouton OFF/SAVE). Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW.

III. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup :

1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s’allument. Ces deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup. 2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée de votre coup en appuyant légèrement dessus pour la mettre en place dans le trou de cette case. Vous entendez à nouveau un “bip” indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il réfléchit à son prochain coup.

dinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l’ordinateur réfléchit.

Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Deux voyants s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur la pièce désignée et prenez la. 2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de la pièce s’allument. Placez la pièce dans le trou de cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1 s’allume de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.

V. COUPS SPECIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups.

1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et placez la pièce dans le trou de cette case. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case. 3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l’échiquier. ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l’or-

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :

1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.

3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur. 1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises. Placez la Dame dans le trou de la case d’arrivée et appuyez sur celle-ci.

Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

VIII. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. LE SON L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions et choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.

VI. COUPS ILLEGAUX Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l’ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche

NEW. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT ET NUL Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un “bip” joyeux et allume le voyant ‘CHECK’.

En cas d’échec et mat, il joue une petite mélodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent. Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul. F5

• Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau

6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ou vertures. • Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche PLAY (voir paragraphe XV). • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI). • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité des coups. L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

L’ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :

• Dans le mode DEFENSIF, l’ordinateur s’efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.

• Dans le mode ALEATOIRE, l’ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelquefois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.

• Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L’ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.

Au niveau 1, l’ordinateur fait beaucoup d’erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l’ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. F7

Quand vous mettez en marche l’ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau

F8 1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L’ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case. 3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur PLAY pour laisser l’ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche LEVEL. L’ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voy ants de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c’est à vous de jouer.

XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat en cours de partie jusqu’aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

1. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Appuyez sur la touche PLAY. L’ordinateur commence alors son analyse. L’ordinateur réfléchira jusqu’à ce qu’il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire, et l’ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l’ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d’un problème de mat sont :

H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau. 2. Jouez autant de coups qu’il vous plaît pour les deux joueurs. 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.

XIII. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche PLAY, l’ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l’ordinateur, appuyez sur PLAY. L’ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.

Si vous appuyez à nouveau sur la touche PLAY, l’ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l’ordinateur tout seul, contre lui-même. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l’échiquier : 1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l’échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. F 10

Si vous avez joué votre coup et que l’ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d’origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche TAKE BACK. 2. L’ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d’arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et retirez la pièce. 3. L’ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d’origine. Insérez la pièce dans le trou cette case et appuyez dessus. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l’ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l’échiquier la pièce prise, en indiquant les coordonnées de la case où la pièce se trouvait. Replacez la pièce sur l’échiquier et appuyez sur cette case. 5. Si vous annulez un roque, vous devez d’abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d’eux. Attention, vous ne pouvez pas annuler une promotion de pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l’ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l’ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l’ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d’arrivée, vous devez d’abord terminer d’exécuter le coup de l’ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l’ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l’avant-dernier coup de l’ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d’annuler davantage de coups, l’ordinateur émettra un signal d’erreur. F 11

XV. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche PLAY pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu’il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion.

XVI. VERIFICATION DE POSITION En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l’échiquier, vous pouvez demander à l’ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherché. L’ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant l’un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonnes. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. 2. Appuyez encore une fois pour que l’ordinateur vous indique la position de chaque pièce de ce type sur la rangée suivante. 3. Quand l’ordinateur a fait le tour de toutes les pièces du type demandé (ou bien qu’il n’existe pas de pièces de ce type sur l’échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume le voyant correspondant à la couleur qui doit jouer.

XVII. ENTRETIEN Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années :

• Protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. • Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur. • Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. • Pour le nettoyer, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

Ne sont pas garanties: les conséquences de l’utilisation d’un autre adaptateur que celui préconisé par le fabricant ou de piles ayant coulé dans l’appareil.

Garantie 2 ans © 2004-Lexibook® Lexibook 2 avenue de Scandinavie 4. Il computer accenderà le coordinate della casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete. PROMOZIONE DEI PEDONI La promozione è realizzata automaticamente dal computer.

DRAW/MATE. Se il computer è in scacco matto, le spie sono accese in modo continuativo

; se voi siete in scacco matto le spie lampeggiano. Lo stallo è indicato dalla spia DRAW/MATE, che segnala il nullo. Se la stessa posizione si ripete per tre volte di seguito, o se sono state fatte 50 mosse senza presa o pressione del pedone, la spia DRAW/MATE si accende ma potete continuare a giocare se lo desiderate.

VIII. OFF/SALVA Terminata una partita, potete cominciarne un’altra premendo NEW, o spegnere il computer, premendo il tasto OFF/SALVA.

In realtà, il computer non è spento completamente ; mantiene, infatti, in memoria la posizione della partita in corso, consumando un minimo di corrente. Questo significa che potete, in qualsiasi fase della partita, spegnere il computer e riaccenderlo più tardi per continuare il gioco. Oppure premere NEW GAME, dopo avere riacceso il computer, per cominciare una nuova partita. • un tablero sensitivo que registra automáticamente sus desplazamientos cuando pulse sobre la casilla de origen y sobre la casilla de destino. • indicadores, que indican sus propios movimientos y los del ordenador. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta para atrás) que le permite volver atrás hasta los dos movimientos anteriores completos (o sea que son cuatro medio movimientos). • una función ‘PLAY’ que le permite aprender, mirando al ordenador jugar contra si mismo. • una biblioteca con 20 aperturas diferentes. 2. Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un “bip” que indica que el ordenador ha grabado su movimiento y que está pensando en el próximo movimiento.

Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza sobre esta casilla.

El ordenador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiendo los indicadores correspondientes al peón comido. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.

La promoción se hace automáticamente por el ordenador.

1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón. 2. Busque una dama del color adecuado entre las piezas tomadas. Coloque la dama en el agujero del casillero de destino y pulse sobre ésta. El ordenador supone que siempre va a escoger una Dama para ejecutar la Promoción de sus Peones y siempre escogerá a una Dama para la Promoción de sus peones.

Mate en 1 movimiento

3. El ordenador indicará a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduzca la pieza en el agujero de esta casilla y presione.

4. Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordenador le recordará que tiene que devolver al tablero la pieza tomada, indicando las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Vuelva a poner la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla. 5. Si quiere anular un enroque, primero tendrá que desplazar el Rey, y después la Torre, pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas. Atención, usted no puede anular una promoción de peón. Si quiere anular su movimiento, pero que el ordenador ya ha decidido su movimiento (en la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el procedimiento descrito más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su movimiento. Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordenador, y éste muestra actualmente su casilla de destino, deberá en primer lugar ejecutar el movimiento del ordenador, luego pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordenador, y una segunda vez para anular su propio movimiento. Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez, para anular el penúltimo movimiento del ordenador. Después pulse la tecla TAKE BACK una cuarta vez, para anular su propio penúltimo movimiento. Si todavía quiere anular más movimientos, el ordenador emitirá una señal de error. • O nível 0 é um modo especial de JOGADA MÚLTIPLA que permite que duas pessoas joguem uma contra a outra, enquanto o computador verifica se as jogadas são legais (ver JOGADA MÚLTIPLA à frente). O computador também tem 4 estilos de jogo diferentes : P7