LCG500 - LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

Encuentra gratis el manual del aparato LCG500 LEXIBOOK en formato PDF.

Page 28
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Información del producto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : LCG500

Categoría : Indefinido

Tipo de dispositivoCalculadora electrónica
PantallaPantalla LCD
AlimentaciónPilas o batería
Funciones principalesCálculos aritméticos básicos
TecladoTeclado de botones
DimensionesNo especificado
PesoNo especificado
Material de la carcasaPlástico
ColorNo especificado
PortabilidadPortátil
Funciones adicionalesNo especificado
Idiomas disponiblesMultilingüe
GarantíaNo especificado
Uso recomendadoUso escolar y de oficina
MarcaNo especificado

Preguntas frecuentes - LCG500 LEXIBOOK

¿Cómo encender el LEXIBOOK LCG500?
Mantenga presionado el botón de encendido ubicado en el lado del dispositivo hasta que la pantalla se encienda.
¿Cómo cargar la batería del LEXIBOOK LCG500?
Conecte el cable USB proporcionado al dispositivo y a una fuente de alimentación USB. Asegúrese de que el dispositivo esté apagado durante la carga para una carga más rápida.
¿Por qué la pantalla del LEXIBOOK LCG500 está negra?
Esto puede deberse a una batería descargada. Intente cargar el dispositivo. Si la pantalla sigue negra después de la carga, restablezca el dispositivo manteniendo presionado el botón de encendido durante 10 segundos.
¿Cómo ajustar el volumen del LEXIBOOK LCG500?
Utilice los botones de volumen ubicados en el lado del dispositivo para aumentar o disminuir el sonido.
El LEXIBOOK LCG500 no se enciende, ¿qué hacer?
Verifique que el dispositivo esté cargado. Si el dispositivo aún no se enciende, intente restablecerlo manteniendo presionado el botón de encendido durante 10 segundos.
¿Cómo conectar el LEXIBOOK LCG500 a una red Wi-Fi?
Acceda a la configuración del dispositivo, seleccione 'Wi-Fi', luego elija su red e ingrese la contraseña.
¿Cómo actualizar el software del LEXIBOOK LCG500?
Conecte el dispositivo a Internet, vaya a la configuración y seleccione 'Actualización del sistema' para verificar e instalar las actualizaciones disponibles.
¿Cómo restaurar la configuración de fábrica del LEXIBOOK LCG500?
Vaya a la configuración, seleccione 'Copia de seguridad y restablecimiento', luego elija 'Restablecer configuración de fábrica'.
¿Cómo agregar aplicaciones al LEXIBOOK LCG500?
Acceda a la tienda de aplicaciones integrada, busque la aplicación que desea instalar y siga las instrucciones en pantalla.
El LEXIBOOK LCG500 no se conecta a Bluetooth, ¿qué hacer?
Asegúrese de que Bluetooth esté activado en el dispositivo y en el otro dispositivo. Intente reiniciar ambos dispositivos y emparejarlos nuevamente.

Descarga las instrucciones para tu Indefinido en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones LCG500 - LEXIBOOK y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. LCG500 de la marca LEXIBOOK.

MANUAL DE USUARIO LCG500 LEXIBOOK

JUEGO DE ORDENADOR DE AJEDREZ TRAVEL CHESS EXPLORER INSTRUCCIONES DE USO INTRODUCCIÓN Gracias por adquirir el ordenador de TRAVEL CHESS EXPLORER, verdadero acompañante para jugar ajedrez, que puede llevar de viaje a donde desee.

Introducción ----------------------------------------------------Alimentación ----------------------------------------------------Instalación de las pilas --------------------------------Para empezar a jugar -------------------------------------------Para grabar un movimiento -------------------------------------Los movimientos del ordenador --------------------------------Movimientos especiales ----------------------------------------Tomas -------------------------------------------------Tomas al paso -----------------------------------------Enroque -----------------------------------------------Promoción de los peones -----------------------------Movimientos ilegales -------------------------------------------Jaque, Jaque Mate y Nulo --------------------------------------OFF/SAVE ------------------------------------------------------El Sonido -------------------------------------------------------Los Niveles -----------------------------------------------------Resolución de problemas de Mate -----------------------------Modo ‘MULTI MOVE’ -------------------------------------------Cambio de color ------------------------------------------------Anulación de movimientos -------------------------------------Para interrumpir el análisis del ordenador ----------------------Verificación de posición ----------------------------------------Mantenimiento --------------------------------------------------

• 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juegos diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio), y consta de: • 6 niveles “principiante”, destinados a los niños y a los jugadores principiantes, en los cuales el ordenador sacrifica piezas deliberadamente. • 6 niveles de juego normal, para jugadores de principiante a confirmado, con tiempos de respuesta que van de 5 segundos a varias horas. • 1 nivel de análisis, que analiza la posición hasta durante 24 horas. • 1 nivel “MAT”, destinado a resolver problemas de mate, hasta el mate en 5 movimientos. • 1 nivel “MULTI MOVE”, que permite que dos jugadores puedan jugar uno contra el otro, mientras el ordenador cumple un papel de árbitro. • un tablero sensitivo que registra automáticamente sus desplazamientos cuando pulse sobre la casilla de origen y sobre la casilla de destino. • indicadores, que indican sus propios movimientos y los del ordenador. • una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta para atrás) que le permite volver atrás hasta los dos movimientos anteriores completos (o sea que son cuatro medio movimientos). • una función ‘PLAY’ que le permite aprender, mirando al ordenador jugar contra si mismo. • una biblioteca con 20 aperturas diferentes. Además, este ordenador puede : • detectar el tablas, el nulo según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición. • Pensar cuando le toca al adversario jugar.

I. ALIMENTACIÓN Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR3 de 1,5 V capacidad de 1.2.

El juego sólo debe alimentarse con las pilas especificadas.

INSTALACIÓN DE LAS PILAS 1. Abrir la tapa del compartimento. 2. Introducir las pilas LR3 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartimento.

3. Volver a cerrar el compartimento de pilas.

No se debe mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni pilas gastadas con nuevas. No se deben utilizar pilas recargables. No recargar las pilas. Quitar los acumuladores del juego antes de recargarlo. Sólo se debe recargar los acumuladores bajo vigilancia de un adulto. Pilas y acumuladores deben instalarse respetando la polaridad. Hay que quitar las pilas y los acumuladores gastados del juego. No se puede poner las pilas o los acumuladores en cortocircuito. No arrojar las pilas al fuego. Si no se utiliza el aparato durante un tiempo prolongado, quite las pilas.

II. PARA EMPEZAR A JUGAR Coloque las piezas en el tablero y ponga en marcha el ordenador, pulsando la tecla ON.

Pulse la tecla ON. Pulse a continuación la tecla NEW. Escuchará una música y se enciende un indicador (el correspondiente a la fila 1) en la parte inferior izquierda, indicando que las Blancas deben jugar. Puede en todo momento empezar una partida nueva, pulsando la tecla NEW. En este caso, sólo serán grabados, el nivel y el estilo de juego. N.B. : El ordenador guarda en memoria la posición de las piezas, en el momento que se apague el ordenador (botón OFF/SAVE). Si desea empezar una partida nueva, cuando vuelve a encender el ordenador, pulse la tecla NEW.

da, el indicador ubicado en la parte superior izquierda (el indicador de la fila 8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que es el turno de las Negras y que el ordenador reflexiona.

Cuando el ordenador ha jugado, lo indica emitiendo un sonido característico. 1. Dos indicadores se encienden, señalando la fila y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere desplazar. Pulse ligeramente sobre esta casilla y coja la pieza. 2. Los indicadores se encienden, señalando las coordenadas de la casilla de destino de su pieza. Coloque la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. El indicador 1 se vuelve a encender, indicando que le toca jugar.

V. Movimientos especiales

LAS TOMAS Las tomas se hacen como todos los otros movimientos. 1. Pulse sobre la casilla de origen y coja la pieza. 2. Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza en el agujero esta casilla. Quite del tablero la pieza que ha tomado sin pulsar ninguna casilla. LAS TOMAS AL PASO La explicación precedente es válida también para las tomas al paso, salvo que el ordenador le recordará que tiene que retirar el peón.

Para grabar un movimiento:

1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón. 1. Pulse ligeramente sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Escuchará entonces un sonido característico y dos indicadores se encienden. Estos indican la fila y la columna de la casilla de inicio de su movimiento. 2. Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un “bip” que indica que el ordenador ha grabado su movimiento y que está pensando en el próximo movimiento.

Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza sobre esta casilla.

El ordenador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiendo los indicadores correspondientes al peón comido. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.

IV. Los movimientos del ordenador.

ENROQUE Ejecutar el enroque desplazando primero el rey, como siempre. Cuando haya pulsado la casilla de origen y la de destino del Rey, el ordenador le recordará que tiene que mover la

Al inicio de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento, gracias a su biblioteca de aperturas compuesta de 20 posiciones diferentes. Más adelante en la parti-

Para hacer un Enroque Corto (Enroque con Torre-Rey) lado Blancos :

1. Pulse sobre la casilla E1 y coja el Rey.

2. Coloque el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.

3. El ordenador le recuerda que tiene que desplazar la Torre, encendiendo los indicadores correspondientes a la casilla H1. Pulse sobre la casilla H1 y coja la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Coloque la Torre en F1 y pulse sobre est casilla. Para hacer un Enroque largo (Enroque con la Torre-Dama) Lado Blancos: 1. Pulse la casilla E1 y Coja el Rey. 2. Coloque el Rey en C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador le recuerda que tiene que mover la Torre, encendiendo la casilla correspondiente. Pulse sobre A1 y coja la Torre. 4. El ordenador enciende las coordenadas D1. Coloque la Torre sobre D1 y pulse sobre esta casilla. Promoción de los peones La promoción se hace automáticamente por el ordenador. 1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón. 2. Busque una dama del color adecuado entre las piezas tomadas. Coloque la dama en el agujero del casillero de destino y pulse sobre ésta. El ordenador supone que siempre va a escoger una Dama para ejecutar la Promoción de sus Peones y siempre escogerá a una Dama para la Promoción de sus peones.

VI. MOVIMIENTOS ILEGALES.

VII. JAQUE, MATE, Y NULO Cuando el ordenador anuncia Jaque, emite un “bip” alegre y aparece en la pantalla el símbolo “CHECK”.

En caso de que sea Jaque Mate, toca un aire de música y enciende los indicadores CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador está en jaque mate, los indicadores se encienden de manera permanente. Si usted está en jaque mate, los indicadores parpadean. Si hace tablas, el ordenador enciende el indicador “DRAW/MATE” lo que significa : Nulo. Si la misma posición se repite tres veces seguidas, o si se han realizado 50 movimientos sin ninguna toma de peón, se enciende igualmente el indicador “DRAW/MATE”, pero puede continuar jugando, si lo desea.

VIII. OFF/SAVE Cuando se acaba una partida, puede pulsar sobre la tecla NEW para empezar una nueva partida, o bien apagar el ordenador, pulsando la tecla OFF/SAVE. En realidad el ordenador no está apagado totalmente. Guarda en memoria la posición actual, consumiendo solamente un mínimo de corriente eléctrica. Es decir que puede interrumpir una partida, apagar el ordenador, y volver a encenderlo más tarde para seguir jugando la misma partida.

También significa que, si quiere empezar con una partida nueva, tiene que pulsar sobre la tecla NEW GAME, después de haber encendido el ordenador.

IX. EL SONIDO Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, escuchará un sonido informando del error que indica que el movimiento no está autorizado y que el ordenador no lo toma en cuenta.

Si intenta un movimiento ilegal o intenta desplazar una pieza de su adversario, escuchará simplemente la señal de error. Puede entonces continuar y jugar, ejecutando otro movimiento en su lugar.

Si prefiere jugar en silencio, pulse la tecla SOUND/COLOR. Todos los efectos sonoros del ordenador se verán cortados. Par volver a activar el sonido, vuelve a pulsar la tecla

SOUND/COLOR. El sonido se reactiva igualmente cuando pulsa la tecla NEW.

Si escucha la señal de error y el ordenador le muestra un casillero encendiendo sus coordenadas, debe pulsar el casillero indicado antes de continuar con el juego.

X. LOS NIVELES El ordenador cuenta con 64 niveles organizados de la manera siguiente

Dama en una casilla en donde pueda ser tomada en el siguiente movimiento.

En el nivel 5, el ordenador dejará pasar algunas tipos y amenazas de jaque mate, pero nunca sacrificará una pieza. En estos 5 niveles, el ordenador reacciona de manera casi instantánea. • Los niveles 5 à 13 proponen un plazo de respuesta de 3 segundos hasta 2 horas por movimiento. Estos niveles son para jugadores desde principiantes hasta confirmados. El nivel 6 es un nivel de blitz (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30 segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los plazos indicados son plazos de respuesta medios y aproximativos. El ordenador tomará más tiempo para pensar en el caso de posiciones difíciles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. Dado que el ordenador es capaz de reflexionar mientras usted está jugando, puede reaccionar de manera instantánea a su movimiento, si lo ha anticipado. Igualmente reacciona de manera inmediata cuando ejecuta un movimiento de la biblioteca de aperturas. • El nivel 14 es un nivel de análisis, que analiza la posición durante 24 horas, o bien hasta que ponga fin a la búsqueda, pulsando la tecla PLAY (ver apartado XV). • El nivel 15 es un nivel MATE destinado a resolver los problemas de Mate (ver apartado XI). • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permite que dos personas puedan jugar una contra la otra, el ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la legalidad de los movimientos. El ordenador posee también 4 estilos diferentes de juego.

Este ordenador propone 13 plazos diferentes de respuesta y 3 niveles de juego especiales:

• Los niveles 1 a 5 son niveles para niños y principiantes. El ordenador comete errores deliberadamente, por ejemplo, colocando piezas en casillas donde serán tomadas inmediatamente. En el nivel 1, el ordenador comete muchos errores, como colocar una pieza en una casilla en donde será tomada por un peón en la siguiente jugada. Este nivel familiariza con el modo de desplazamiento de las piezas. Puede también pasar al nivel 1 cuando pierde y desea que el ordenador cometa algunos errores. En el nivel 2, el ordenador comete igualmente muchos errores, pero nunca colocará una pieza en una casilla en donde sea tomada por un peón en el siguiente movimiento. En el nivel 3, el ordenador solamente cometerá algunos errores por partida. En el nivel 4, el ordenador generalmente sólo cometerá un error por partida, y colocará su E7

• El Modo NORMAL. El ordenador no privilegia ningún modo : ni defensivo ni ofensivo.

• El modo AGRESIVO. El ordenador tiene un juego ofensivo y tiende a evitar el intercambio de piezas. • El Modo DEFENSIVO. El Ordenador se esfuerza, dentro de lo que cabe , para construir una defensa sólida. Desplaza mucho sus peones e intenta intercambiar sus piezas cada vez que se le presente la oportunidad. • El Modo ALEATORIO. El ordenador desplaza mucho sus peones y no sólo va a jugar los mejores movimientos posibles sino que, de vez en cuanto prefiere sorprender con un movimiento inesperado. Cuando pone en marcha el ordenador por la primera vez, la partida comienza automáticamente en el nivel 6 y en el estilo de juego NORMAL. En adelante, guarda el nivel y el modo E8

del juego en curso una vez apagado, o cuando se pulsa la tecla NEW GAME.

Para cambiar de nivel o de estilo de juego, tiene que seguir las siguientes instrucciones :

Los plazos aproximados de resolución de un problema de mate son :

Mate en 1 movimiento

Mate en 2 movimientos 1 minuto

Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende los indicadores correspondientes al nivel actual (de esta manera, la casilla A6 corresponde al nivel 6, modo de juego normal).

Mate en 3 movimientos 1 hora

Mate en 4 movimientos 1 día Mate en 5 movimientos 1 mes

1. Consulte el cuadro arriba para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego escogido. Pulse sobre esta casilla.

XII. MODO DE ‘MULTI MOVE’

2. Vuelva a pulsar la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Luego empiece a jugar, moviendo su primera pieza o bien pulsando la tecla PLAY para dejar que el ordenador juegue primero. Si desea averiguar el nivel y el estilo seleccionados, sin modificarlos, siga las siguientes instrucciones 1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual, encendiendo los indicadores de la casilla correspondiente al nivel. 2. Pulse una segunda vez la tecla LEVEL para regresar al juego. Puede en cada momento de la partida, averiguar o modificar el nivel de juego, pero sólo cuando le toca jugar.

XI. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATE El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mate, hasta hacer un mate en cinco movimientos. Para resolver estos problemas de mate :

1. Seleccione el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B7, D7, F7 o HT, y la tecla LEVEL nuevamente. 2. Pulse la tecla PLAY. EL ordenador empieza su análisis. EL ordenador pensará hasta que encuentre un mate, y a continuación jugará su primer movimiento, con el fin de conseguir el Mate. Puede usted jugar en el lugar de su adversario, y el ordenador encontrará el movimiento siguiente con el fin de conseguir el Mate. Si la posición no le permite hacer Mate, el ordenador seguirá analizando indefinidamente. E9

El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Cuando este modo este activado, el ordenador no juega. Usted puede en consecuencia jugar por los dos jugadores. Puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada y así programar una posición, o bien para volver a jugar una partida. También puede utilizar el ordenador como un tablero de ajedrez normal y jugar contra otra persona. El ordenador sólo actuará de arbitro, para comprobar la legalidad de los movimientos.

Para seleccionar el modo MULTI MOVE : 1. Seleccione el nivel 0, pulsando la tecla LEVEL, luego la casilla B8, D8, F8 o H8, y la tecla LEVEL nuevamente. 2. Juegue tantos movimientos como desee por los dos jugadores. 3. Cuando termine, salga del modo MULTI MOVE, pulsando una segunda vez la tecla LEVEL, y seleccionando otro nivel de juego.

XIII. CAMBIO DE COLOR Si pulsa la tecla PLAY, el ordenador jugará en su lugar. De esta manera, si desea intercambiar el color con el ordenador, pulse PLAY, y el ordenador ejecutará su movimiento y esperará que usted ejecute el suyo.

Si vuelve a pulsar la tecla PLAY, El ordenador volverá a jugar. Así puede hacer que el ordenador juegue solo contra sí mismo. Si desea jugar toda la partida con las Blancas en la parte superior del tablero: Pulse la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en la parte superior del tablero y las E 10

piezas negras en la parte inferior. Recuerde que la Dama blanca debe estar sobre un casillero blanco y la Dama negra sobre un casillero negro.

A continuación, pulse PLAY desde el inicio de la partida. El ordenador jugará con las Blancas en la parte superior del tablero y usted jugará con las Negras en la parte inferior del mismo.

XV. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR.

XIV. ANULACIÓN DE LOS MOVIMIENTOS XVI. VERIFICACIÓN DE POSICIÓN Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente que va a jugar con otra pieza, vuelva a pulsar sobre la misma casilla. Las coordenadas de la casilla desaparecerán de la pantalla y usted podrá volver a jugar otro movimiento.

En caso de duda, es decir que, por ejemplo, ha movido accidentalmente el tablero puede pedir al ordenador indicarle la posición de cada pieza.

Si pulsa la tecla PLAY durante el tiempo de reflexión del ordenador, éste interrumpirá instantáneamente su análisis y jugará el movimiento que considere como el mejor en este momento de la reflexión.

Para comprobar la ocupación de ciertas casillas :

Si ya ha movido su pieza, y que el ordenador está reflexionando, o bien ya encendió las coordenadas de la casilla de origen de su movimiento : 1. Pulse la tecla TAKE BACK. 2. El ordenador interrumpe su reflexión y enciende los indicadores de la casilla de destino de su último movimiento. Pulse el casillero y retire la pieza. 3. El ordenador indicará a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduzca la pieza en el agujero de esta casilla y presione. 4. Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordenador le recordará que tiene que devolver al tablero la pieza tomada, indicando las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Vuelva a poner la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla. 5. Si quiere anular un enroque, primero tendrá que desplazar el Rey, y después la Torre, pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas. Atención, usted no puede anular una promoción de peón. Si quiere anular su movimiento, pero que el ordenador ya ha decidido su movimiento (en la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordenador siguiendo el procedimiento descrito más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su movimiento. Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordenador, y éste muestra actualmente su casilla de destino, deberá en primer lugar ejecutar el movimiento del ordenador, luego pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordenador, y una segunda vez para anular su propio movimiento. Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez, para anular el penúltimo movimiento del ordenador. Después pulse la tecla TAKE BACK una cuarta vez, para anular su propio penúltimo movimiento. Si todavía quiere anular más movimientos, el ordenador emitirá una señal de error. E 11

1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordenador indica la posición de cada pieza de este tipo y enciende uno de los indicadores de filas y uno o varios indicadores de columnas. Un indicador encendido de manera permanente indica una pieza blanca, un indicador parpadeante indica una pieza negra.

2. Vuelva a pulsar, para que el ordenador le indique la posición de cada pieza de este tipo en la siguiente fila. 3. Cuando el ordenador ha completado todas las piezas del tipo solicitado (o bien cuando ya no existen piezas de este tipo sobre el tablero), sale del modo de verificación de las posiciones y enciende el indicador correspondiente al color que debe jugar.

XVII. MANTENIMIENTO Su ordenador de Ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos consejos le permitirán guardar su ordenador en excelente estado, durante muchos años.

Proteja el ordenador de la humedad. Si está mojado, tiene que secarlo en seguida. No lo deje al sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer al suelo. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, utilice un paño ligeramente humedecido con agua. No Utilice ningún detergente En caso de que no funcione correctamente, intente primero cambiar las pilas. Si el problema persiste, lea atentamente las instrucciones de uso, para comprobar que todo está bien.

Este producto está cubierto por la garantía durante 2 años. Para cualquier aplicación de la garantía, dijiranse a su revendedor con suprueba de compra. La garantía cubre los vicios de fabricación o de montaje imputables al fabricante con exclusión de cualquier deterioración procedente del no cumplimiento del manual de instrucciones o de una intervención intempestiva en el artículo (desmontaje, exposición a la calor o a la humedad...). No están cubiertos: las consecuencias del uso de otro adaptator no preconisado por el fabricante o de pilas fundidas dentro del aparato. Garantía 2 años. © 2004-Lexibook® Lexibook Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° 15 28013 Madrid Spain www.lexibook.com Ref : LCG500IM0074

XV INTERROMPER A ANÁLISE DO COMPUTADOR Si tu carregares na tecla PLAY durante o tempo de reflexao do computador.

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