LCG500 - Calculadora LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato LCG500 LEXIBOOK en formato PDF.
| Marca | LEXIBOOK |
| Modelo | LCG500 (Travel Chess Explorer) |
| Tipo de producto | Calculadora electrónica de ajedrez |
| Alimentación | 3 pilas alcalinas LR3 (AAA) 1,5 V |
| Niveles de dificultad | 64 niveles distribuidos en 4 estilos (normal, agresivo, defensivo, aleatorio) |
| Niveles principiantes | 5 niveles (1-5) con errores intencionales |
| Niveles normales | 8 niveles (6-13) de 5 segundos a 2 horas por jugada |
| Nivel de análisis | Nivel 14, análisis hasta 24 horas |
| Nivel de mate | Nivel 15, resuelve mates hasta en 5 jugadas |
| Modo Multi Move | Nivel 0, permite jugar a dos con arbitraje |
| Función Take Back | Cancela hasta 2 jugadas completas (4 medios movimientos) |
| Función Play | Permite cambiar de color o hacer jugar al ordenador contra sí mismo |
| Biblioteca de aperturas | 20 aperturas diferentes |
| Verificación de posición | Indica la posición de cada pieza por tipo |
| Señal sonora | Activable/desactivable mediante tecla SOUND/COLOR |
| Tablero de juego | Sensible, registra las jugadas mediante presión en las casillas |
| Indicadores luminosos | Indican las coordenadas de las jugadas, el turno, el jaque, el mate, las tablas |
| Detección de fin de partida | Detecta el ahogado, la regla de los 50 movimientos y la repetición de posición |
| Reflexión durante el turno adversario | El ordenador reflexiona incluso cuando no es su turno |
| Mantenimiento | Limpiar con un paño ligeramente húmedo (solo agua), evitar detergentes |
| Seguridad | No mezclar pilas nuevas/usadas, no recargar, retirar en caso de no uso prolongado |
| Garantía | 2 años, cubre defectos de material, excluye uso no conforme |
| Servicio al consumidor | 0821.23.3000 (0,12 € IVA incluido/min) |
Preguntas frecuentes - LCG500 LEXIBOOK
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MANUAL DE USUARIO LCG500 LEXIBOOK
XIII. CAMBIO DI COLORE
JUEGO DE ORDENADOR DE AJEDREZ TRAVEL CHESS EXPLORER INSTRUCCIONES DE USO
SUMARIO
Pagina
Introduccion E2
I. Alimentación E 2
Instalacion de las pilas E2
II. Para empezar augal E3
III. Para registrar un movimiento E3
IV. Los movimientos del ordinador E3
V. Movimientos especiales E 4
Tomas E4
Tomas al paso E 4
Enroque E4
Promocion de los peones E5
VI. Movimientos ilegales E6
VII. Jaque, Jaque Matey Nulo E6
VIII. OFF/SAVE E6
IX. El Sonido E6
X. Los Niveles E7
XI. Resolución de problemas de Mate E 9
XII. Modo 'MULTI MOVE' E 10
XIII. Cambio de color E 10
XIV. Anulación de movimientos E 11
XV. Para interruptir el analisis del ordinador E 12
XVI. Verónica de posición E 12
XVII. Mantenimiento E 12
INTRODUCCION
Gracias por adquirir el ordinador de TRAVEL CHESS EXPLORER, verdaderocomingspante para hacer ajedrez, que pueda llvar de viaje a donde deseee.
Posee :
- 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juegos differentes (normal, agresivo, defensively y aleatorio), y consta de:
- 6 niveles "principal", destinados a los niños y a los jugadores principales, en los cuales el ordinador sacrificía piezas deliberamente.
- 6 niveles de juego normal, para jugadores de principiante a confirmado, con tiempos de respecta que van de 5 segundos a varias horas.
- 1 nivel de analisis, que analiza la posicion hasta durante 24 horas.
- 1 nivel "MAT", destinado a resolver problemas de mate, hasta el mate en 5 movimientos.
- 1 nivel "MULTI MOVE", que permite que dos jugadores pueda hacer uno contra el(other, cuando el ordinador cumple un papel de arbitro.
- un tablero sensitivo que registra automatamente sus desplazimientos cuando pulse sobre la casilla de origen y sobre la casilla de destino.
-indicadores,que indican sus propios movimientos y los del ordinador. - una funciona 'TAKE BACK' (=vuelta para extras) que le permite volver extras hasta los dos movimientos anteriores completos (o sea que son cinco medio movimientos).
- una funciona 'PLAY' que le permite'aprender, mirando alordenador jugar contra si mismo.
- una biblioteca con 20 aperturees differentes.
Además, este ordinador pueda :
- detector el tablas, el nulo según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetcción.
- Pensar cuando le toca al adversario jugar.
I. ALIMENTACION
Esteordenadordeajedrezfuncionacon3pilasalcalinasLR3de1,5V--,conanacapacidadde1.2.
El juegosoledealimentarseconlas pilasespecificadas.
INSTALACION DE LAS PILAS
- Abrir la tapa del compartmento.
-
Introducir las pilas LR3 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartmento.
-
Volver a cerrar el compartmento de pilas.
No se debe mezclar differs tips de pilas o acumuladores, ni pilas gastadas con nuevas. No se deben utiliser pilas recargables. No recargar las pilas. Quitar los acumuladores del jeu antes de recargarlo. Só lo se debe recargar los acumuladores bajo vigilancia de unadulto. Pilas y acumuladores deben instalarse Respectando la polaridad. Hay que qutar las pilas y los acumuladores gastados del jeu. No se puedaponer las pilas o los acumuladores en cortocircuito. No arrojar las pilas al fuego. Si no se utilizes el aparato durante un tiempo prolongado,quite las pilas.
II. PARA EMPEZAR A JUGAR
Coloque las piezas en el tablero ypongaa en marcha el ordinador, pulsando la tecla ON. Pulse la tecla ON. Pulse a continuacion la tecla NEW. Escuchara una musica y se enciende un indicator (el correspondiente a la fila 1) en la parte inferior izquierda,indicando que las Blancas debenugal.
Puede en todo momento empezar una partida nueva, pulsando la tecla NEW. En este caso, sólo seran grabados, el nivel y el estilo de juego.
N.B.: El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas, en el momento que se apague el ordinador (botón OFF/SAVE). Si眼看 empezar una partida nuevo, cuando vuelve a encender el ordinador, pulse la tecla NEW.
III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO
Para grabar un movimiento:
- Pulse ligeramente sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Escuchará antes un sonido característico y dosindicadores se encienden. Estos indican la fila y la columna de la casilla de inicio de su movimiento.
- Coloque la pieza en la casilla de destino y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla, para insertarla en el agujero de la casilla. Escuchará de nuevo un "bip" que indica que el ordinador ha grabado su movimiento y que está pensando en el proximitymovimiento.
IV. Los movimientos del ordinador.
Al inicio de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento, gracias a su biblioteca de apertureas compuesta de 20 posiciones differsentes. Más adelante en la parti
da, elindicador ubicado en la parte superior izquierda (elindicador de la fila 8) parpadearadurante el tiempo de reflexion del orderador,indicando que es elturno de las Negras y queel orderador reflexiona.
Cuando el ordinador ha jugado, lo indica emitiendo un sonido caractéristico.
- Dosindicadores se encienden,seedalando la fila y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere desplazar.Pulse ligeramente sobre esta casilla y coja la pieza.
- Losindicadores se encienden,seedalando las coordenadas de la casilla de destino de su pieza.Coloque la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente.El indicador 1 se vuelva a encender,indicando que le tocaugal.
V. Movimientos especiales
LAS TOMAS
- Pulse sobre the casilla de origen y coja la pieza.
- Pulse sobre la casilla de destino y coloque la pieza en el agujero esta casilla. Quite del tablero la pieza que ha toado sin pulsar ninguna casilla.
LAS TOMAS AL PASO
La explicación precedente es valida también para las tomas al paso, salvo que el ordinador le recordará que tiene que retiring el peón.
1. Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón.
Pulse sobre la casilla de destino y colque la pieza sobre esta casilla.
El ordinador le recordará que tiene que quitar el peón tomado, encendiando losindicadores correspondientes al peón comida. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecutar el enroque desplazando primero el rey, como siempre. Cuando haya pulsado la casilla de origen y la de destino del Rey, el ordinador le recordará que tiene que mover la Torre.
Para hacer un Enroque Corto (Enroque con Torre-Rey) lado Blancos :
-
Pulse sobre la casilla E1 y coja el Rey.
-
Coloque el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador le recuerda queiene que desplazar la Torre, encendiando losindicadores correspondientes a la casilla H1. Pulse sobre la casilla H1 y coma la Torre.
- El ordinador enciende las coordenadas de la casilla F1. Coloque la Torre en F1 y pulse sobre est casilla.
Para hacer un Enroque largo (Enroque con la Torre-Dama) Lado Blancos:
- Pulse la casilla E1 y Coja el Rey.
- Colique el Rey en C1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador le recuerda queiene que mover la Torre, encendiando la casilla correspondiente. Pulse sobre A1 y coma la Torre.
- El ordinador enciende las coordenadas D1. Coloque la Torre sobre D1 y pulse sobre esta casilla.
Promoción de los peones
La promoción se hace automatistically por el ordinador.
- Pulse sobre la casilla de origen y coja el peón.
- Busque una DAMA del color adecuado entre las piezas tomas. Coloque la DAMA en el agujero del casillero de destino y pulse sobre esta.
El ordinador supone que siempre va a escoger una Dama para executar la Promoción de sus Peones y siempre escogerá a una Dama para la Promoción de sus peones.
VI. MOVIMIENTOS ILEGALES.
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, escuchará un sonido informando del error que indica que el movimiento no está autorizzato y que el ordinador no lo toma en*cuenta.
Si intenta un movimiento ilegal o intenta desplazar una pieza de su adversario, eschucará simplement la seals de error. Puedeoniancescontinuar y hacer,ejecutandootromovimiento en su lugar.
Si escucha la seals de error y el ordinador le muestra un casillero encendiando sus coordenadas, deben pulsar el casillero indicado antes de continuar con el juego.
VII. JAQUE, MATE, Y NULO
Cuando el ordinador anuncia Jaque, emite un "bip" alegre y aparece en la pantalla el symbolo "CHECK".
En caso de que sea Jaque Mate, toca un aire de música y enciende losindicadores CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador está en jaque mate, losindicadores se encienden de manera permanente. Si usted está en jaque mate, losindicadores parpadean.
Si hace tablas,el ordinador enciende elindicador "DRAW/MATE"lo que significa:Nulo.
Si la misma posicion se repite tres vezes seguidas, o si se han realizado 50 movimientos sin ninguna toma de peón, se enciende igualmente el indicator "DRAW/MATE", pero puedeContinuar jugando,si lo desea.
VIII. OFF/SAVE
Cuando se acababa una partita,我能 pulsar sobre la tecla NEW para empezar unaewsuna partida, o bien apagar el ordinador, pulsando la tecla OFF/SAVE. En realizad el ordinador no está apagado totalmente. Guarda en memoria la posicón actual, consumiendo solamente un minimo de corriente electrica. Es decide que pueda interruprir una partita, apagar el ordinador, y volver a encenderlo mas tarde para segir jugando la misma partita. Internacional significa que, si quiere empezar con una partitanea, tiene que pulsar sobre la tecla NEW GAME, despues de haber encendido el ordinador.
IX. EL SONIDO
Si prefiereUGCn silencio, pulse la tecla SOUND/COLOR. Los los efectos sonoros del ordenador se veran cortados. Par volver a activar el sonido, vuela a pulsar la tecla SOUND/COLOR. El sonido se reactiva igualmente cuando pulsa la tecla NEW.
X. LOS NIVELES
El ordinador cuenta con 64 niveles organizados de laforma singulare
| NIVEL Plazo de respecta | ESTILO | ||||
| Por Movimiento | Normal | Agresivo | Defensivo | Aleatorio | |
| 1 | Principiante 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | Principiante 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | Principiante 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | Principiante 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | Principiante 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5segundos | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10segundos | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30segundos | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minutos | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutos | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutos | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutos | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 horas | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 horas | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Este ordenador propone 13 plazos differentes de respuesta y 3 niveles de jeu especials:
- Los niveles 1 a 5 son niveles para niños y principales. El ordinador comete erros deliberamente, por exemple, colocando piezas en casillasonde seran tomas inmediamente.
En el nivel 1, el ordinador comete manyos erros, como colocar una pieza en una casil- la en done sera tomada por un peon en lasuma jugada. Este nivel familiariza con el mode de desplazamento de las piezas. Puede también pagar al nivel 1 cuando pierde y desea que el ordinador coma meta algunos erros.
En el nivel 2, el ordinador comete igualmente muchos erros, pero nunca colocar una pieza en una casilla enonde sea tomad por un peon en elsiguiente movimiento.
En el nivel 3, el ordinador solamente cometerá algunos erros por这部分.
En el nivel 4, el ordinador generalmentesole cometera un error por partida,y colocar su
Dama en una casilla enondecouldersertomadeneiiguedemovimiento.
En el nivel 5, el ordinador dejará pagar someas tips y amenazas de jaque mate, pero nunca sacrificará una pieza.
En these 5 niveles, el ordinador recciona de manera casi instantanía.
- Los niveles 5 à 13 proponen un plazo de respecta de 3segundos hasta 2 horas por movimiento. Estos niveles son para jugadores desde principientes hasta confirmados. El nivel 6 es un nivel de blitz (5 segundos por movimiento),el nivel 8 es un nivel de juego rápido (30segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3 minutos por movimiento). Los plazos indicados son plazos de respecta medios yapproximativos.El ordinador tomarasmispo para pensar en el caso de posiciones dificiles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida.Dado que el ordinador es capaz de reflexionar,minternasustedestagujando,puede reacionar de manners instantaneea a su movimiento,si lo ha anticipado.Igualmente reaciona de manera inmediata cuando ejectca un movimiento de la biblioteca de aperture.
- El nivel 14 es un nivel de análisis, que analiza la posición durante 24 horas, o bien hasta que ponga fin a la búsqueada, pulsando la tecla PLAY (ver apartado XV).
- El nivel 15 es un nivel MATE asignADO a resolver los problemas de Mate (ver apartado XI).
- El nthel 0 es un nthel MULTl MOvE que permite que dos personas能把nagaruna contra la other, el ordensorso lso actuar de arbitro, para comprobar la legalidad de los movimientos.
El ordinador posee también 4 estilos differs de juego.
- El Modelo NORMAL. Elordenador no privilegia ningún modo: ni defensivo ni ofensivo.
- El modo AGRESIVO. El ordinador tiene un juego ofensivo y Tiende a evaporar el intercambio de piezas.
- El Modelo DEFENSIVO. El Ordenador se es两张, bajo de lo que cabe, para construir una defensa sálda. Desplaza mucho sus peones e intenta intercambiart sus piezas cada vez que se le presente la OPPUNITY.
- El Modelo ALEATORIO. El ordinador desplaza mucho sus peones y no solo va a partir los最好的 movimientos posibles sino que, de vez en cuando prefiere sorprender con un movimiento inesperado.
Cuando pone en marcha el ordinador por la primera vez, la partida comienza automatically.mente en el nivel 6 y en el estilo de juego NORMAL. En adelante, guarda el nivel y el modo
del jeu en bajo apagado, o cuando se pulsa la tecla NEW GAME.
Para embar de nivel o de estilo de jeu, tiene que seguir las siguientes instrucciones :
Pulse la tecla LEVEL para entrada en el modo de selección del nivel. El ordinador enciende losindicadores correspondientes al nivel actual (de estaforma,la casilla A6 corresponde al nivel 6,modo de juego normal).
- Consulte el cuadro arriba para poder la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego escogido. Pulse sobre esta casilla.
- Vuelva a pulsar la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Luego empiece a hacer, moviendo su primera pieza o bien pulsando la tecla PLAY paraRAR que el ordinador juguegue primero.
Si DEA averigar el nivel y el estilo seleccionados, sin modificarlos, siga las siguientes instrucciones
- Pulse la tecla LEVEL. Elordenador indica el nivel actual, encendiando losindicadores de la casilla correspondiente al nivel.
- Pulse una seguda vez la tecla LEVEL para regresar al juego.
Puede en cada momento de la partida, averiguar o modifier el nivel de juego, pero solo cuando le toca jugar.
XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permittede resolver problemas de mate, hasta hacer un mate en cinco movimientos. Para resolver这些东西 problemas de mate :
- Seleectione el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, bajo la casilla B7, D7, F7 o HT, y la tecla LEVEL-Newamente.
- Pulse la tecla PLAY. EL ordinador empieza su analisis.
EL ordinador pensará hasta que encontrar un mate, y a continuación jugará su primer movimiento, con el fin de conseigir el Mate. Puede estudé hacer en el lugar de su adversario, y el ordinador encontrará el movimiento sufúente con el fin de conseigir el Mate. Si la posición no le permite hacer Mate, el ordinador seguirá analizando indefinidamente.
Los plazosapproximados de resoluzione de un problema de mate son :
| Mate en 1movimiento | 1segundo |
| Mate en 2movimientos | 1minuto |
| Mate en 3movimientos | 1 hora |
| Mate en 4movimientos | 1 día |
| Mate en 5movimientos | 1mes |
XII. MODO DE 'MULTI MOVE'
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Cuando este modo esteactivado, el ordinador no juega. Usted pueda en consecuencia jugar por los dos jugadores. Puede utiliser esta funct iOn para jugar una aperture determinada y asi programar una posicjion, o bien para volver a jugar una partida. Internacionalmente, el ordinador como un tablero de ajedrez normal y jugar contra other persona. El ordinadorsoleoactuarade arbitro,paracomprobar la legalidadde los movimientos.
Para seleccionar el modo MULTI MOVE :
- Seleccione el nivel 0, pulsando la tecla LEVEL, bajo la casilla B8, D8, F8 o H8, y la tecla LEVEL-Newamente.
- Juego tantos movimientos como(desee por los dos jugadores.
- Cuando termine, salga del modo MULTI MOVE, pulsando una seguda vez la tecla LEVEL, y seleccionando除外 nivel de juego.
XIII. CAMBIO DE COLOR
Si pulsa la tecla PLAY, el ordinador jugará en su lugar. De estaforma, si desea intercambi ar el color con el ordinador, pulse PLAY, y el ordinador executará su movimiento y esperará que usted execute el suyo.
Si vuye a pulsar la tecla PLAY, El ordinador volverá a hacer. Así puede hacer que el ordinador jugue solo contra sí mismo.
Si deseaugalata la partida con las Blancas en la parte superior del tablero:
Pulse la tecla NEW GAME e instale las piezas blancas en la parte superior del tablero y las
piezas negras en la parte inferior. Recuerde que la Dama blancaDebe estar sobre un casillero blanco y la Dama negra sobre un casillero negro.
A continuación, pulse PLAY desde el inicio de la partida. El ordinador jugará con las Blancas en la parte superior del tablero y usted jugará con las Negras en la parte inferior del本身就是.
XIV. ANULACION DE LOS MOVIMIENTOS
Si pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente que va aUGCAR con otra pieza, vuelva a pulsar sobre la misma casilla. Las coordenadas de la casilla desapareceran de la pantalla y usted podra volver aUGCAR othero movimiento.
Si ya ha movido su pieza, y que el ordinador está reflexionando, o bien ya encendió las coordenadas de la casilla de origen de sumovement:
- Pulse la tecla TAKE BACK.
- El ordinador interrupme su reflexion y enciende losindicadores de la casilla de destino de suultimate movimiento. Pulse el casillero y retire la pieza.
- El ordinador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Introduza la pieza en el agujero de esta casilla y presione.
- Si quiere anular una toma o una toma al paso, el ordinador le recordará queiene que devolver al tablero la pieza tomada,indicando las coordenadas de la casilla donde se encontrarba la pieza. Vuelva a poder la pieza sobre el tablero y pulse sobre esta casilla.
- Si quiere anular un enroque, primero技术支持 que desplazar el Rey, y después la Torre, pulsando sobre la casilla de cada una de las piezas.
Atencion,usted no pueda anular una promocion de peón.
Si quiere anular su movimiento, pero que el ordinador ya ha decidido su movimiento (en la pantalla) pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador sugiuendo el procedimiento descririto más arriba. A continuación pulse la tecla TAKE BACK para anula su movimiento.
Si usted ya pulsó la casilla de inicio del movimiento del ordinador, y este muestraactualmente su casilla de destino, deben en primer lugar executar el movimiento del ordinador, bajo pulsar TAKE BACK una vez para anular el movimiento del ordinador, y una segunda vez para anular su propio movimiento.
Siquiryereanular dosmovimientos,pulse la tecla TAKE BACKuna tercera vez,para anular elpenultimate movimiento delordenador.Despues pulse la tecla TAKE BACKuna cuarta vez, para anular su propio penultimate movimiento. Si todavia quiere anular masmovimientos, elordenador emitirasa senal de error.
XV. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR.
Si pulsa la tecla PLAY durante el tiempo de reflexión del ordinador, este interrupirá instantanamente su análisis yregará el movimiento que considere como el mejor en este momento de la reflexión.
XVI. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, es decide que, por exemple, ha movido accidentally el tablero pueda pedir al ordinador indicarle la posicion de cada pieza.
Para comprobar la occupancy de ciertas casillas :
- Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo y enciende uno de losindicadores de filas y uno o variedos indicadores de columnas. Un indicator encendido deforma permanente indica una pieza blanca, un indicator parpadeante indica una pieza negra.
- Vuela a pulsar, para que el ordinador le indique la posicion de cada pieza de este tipo en la?sigaune fila.
- Cuando el ordinador ha completado todas las piezas del tipo Solicitado (o bien cuando ya no existen piezas de este tipo sobre el tablero), sale del modo de verificacion de las posiciones y enciende el indicator correspondiente al color que debenugal.
XVII. MANTENIMIENTO
Su ordinador de Ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos consejos le permitirán guardar su ordinador en excellente estado, durante muchos años.
Proteja el ordinador de la humedad. Si está mojado, tiene que secarlo en seguida. No lo deje al sol, no lo exponga a una fuente de calor. Manipúeló con cuidado. No lo deje caer al sueño. No intente desmontarlo. Para limparlo, utilise unayo ligeramente humedecido con agua. No Utilice ningún detergente
En caso de que no funciona correctamente, intente primero mover las pilas. Si el problema persiste, lea atentamente las instrucciones de uso, para comprobar que todo está bien.
Garantía
Este producto está cubierto por la garantía durante 2 años.
Para cualquier aplicación de la garantía, lijiranse a su revendedor con suprueba de compr. La garantía cubre los vicios de fabricación o de montaje imputables al fabricante con exclusión deequalquier deterioración procedente del no complimiento del manual de instrucciones o de una intervención intempestiva en el articulo (desmontaje, exposión a la calor o a la humedad...).
No está cubiertos: las consecuencias del uso de otro adaptor no preconisido por el fabricante o de pilas fundidas dentro del aparato.
Garantía 2 años.
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IV JOGADAS DO COMPUTADOR
Selección námel 15(carregando na tecla NIVEL e B7,D7,F7, ou H7 e na tecla de NIVEL).
otra vez.
Carregar na tecla de JOGADA, e o computations cornerar a analisar.
2) WYCIEK BATERI DO APARATU
Gwarancja 2 lata.
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