LEXIBOOK CG1330 - Brinquedos educativos

CG1330 - Brinquedos educativos LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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Notice LEXIBOOK CG1330 - page 18
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MANUAL DE UTILIZADOR CG1330 LEXIBOOK

Passo 1 - Insira 3 pilhas AA (não incluidas) na parte traseira daunities, tendem em conta as polaridades. Siga as instruções aparecçadas no guia do Utilizador na痧ção da energia.
Passo 2 - Retire as peças de xadrez dos seuis compartmentos (um para cada jogador ou cor). Coloque todas as peças nas suas posiçõesinceis (peças brancas nas linhas 1 e 2 e as peças azuis nas linhas 7 e 8) e prima o botao de ligar para ligar a unidade.Prima o botao para fazer a jogar.
Passo 3 - Para fazer uma jogada, escolha a peça e usinga sua extremidade prima ligeiramente o centro do quadrado para confirmar a peça escolhida. De seguida colque-a no quadrado desejado, premindo ligeiramente o centro这部分.
Passo 4 - Se for feita uma jogada ilegal, aparece o sinais do ponto de interrogação (?) e tera de fazer outra jogada.
Passo 5 - O jogo termina quando fazer xque-mate, indicacao pada LED que se acende em "check mate".
Para mais detalles acerca da utilização deste jogo, jogue na opção de xadrez e��icas de xadrez e leiha por completeness o guia do'utilizador. Divirta-se!

INTRODUÇÃO

Parabénspora do Chessman*FX Elite.Ascarbonisteadetableueroxdadrez interactivo
electrónica irao dexa-lo maravilhado:

  • Efeitos sonoros que lhe dão indicações e tornam o jogo mais vivo.
  • Animação LED para melhorar a experiencia do jogo.
  • 64 níveis differentes e 4 estilos differentes de蹼 (normal, atacante, defensivo e aleatório).
  • Tabuleiro de蹼 sensivel e LEDs que registram automaticamente as jogadas quando as peças são premidas nos quadrados INICIAL e FINAL.
  • Característica de aprendizagem, que lhe está informados acerca do modo para fazer uma boa jogada
  • Dicas: o computador aconseHA-o acerca das jogadas a fazer.
  • Xadrez Rápido, que traz novas sensações ao jogó clássico.
  • Capacidade de repetir a jogada: é possivel repetir as两大 ultimas jogadas menos boas.
  • Movimento:DSP, Vendo o computador a jogar com umbas as peças.
  • Characterística de Configuração para programar jogadas para resolver problemas.
  • Detecta xque-mates, empates, empate pela regra das 50 jogadas e empate por repeticao.
  • Sabe como fazer xquee-mate com o rei e a rainha contra o rei, rei e torre contra o rei e rei e dois bispos contra o rei.
  • Pensao tempo do opponente nos niveis normais de jogo.
  • Nível de problemas de xeque-mate: resolve problemas de fazer xeque-mate em até 5 jogadas.

I. ENERGIA

Este computador de xadrez requer 3 pilhas AA de 1,5V -- ou um adaptortao para jogos ^ 念 _ 一 ^ 念 de 300mA de 9V-- com um centroativo ^+ -- . Useapanas pilhas ou adaptortao do mesmo tipo ou equivalente ao recomendao

Colocacao das Pilhas

  1. Abra o compartmento das pilhas com una chave de fendas.
  2. Colque 3 pilhas AAA de acordo com a polaridade indicada no interior do compartmento.
  3. Fecha o compartmento das pilhas. Ouvira de seguida um som inicial. Caso isto não aconteça, abra novamente o compartmento e verificque se as pilhas foram colocadas corretoctamente.

Não utilize pilhas recarregaveis. Não recarregue as pilhas. Retire as baterias do jogo antes de as carregar. Não carrega as baterias sem a supervisão de um adulto. Não misture不同类型 dos pilhas ou baterias, ou pilhas novas com pilhas usadas. As pilhas e bateriasdeerao ser colocadas respeitando a polaridade. As pilhas e baterias gastasdeferao ser retiradasdo jogo.Os terminais das pilhas ou baterias nãodeferao ser colocados em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma naoutilização prolongada. quando o som ficar fracou ou o jogo não reagir às instruções dadas,substivaas pilhas.

LEXIBOOK CG1330 - Colocacao das Pilhas - 1

AVISO: se o aparenho não funciona ou receiveçar qualierchoque electrostático, desigre o aparenho e ligue-o de novoutilizando o botão ON/OFF. Se isto nãoresultar,retireasbatribarias e faça Resete.

Adaptador

Estejeantembúnconumadaptadorpajos |一 | de300mAde9V,comumcentopositivo+--.

Para ligar a unidade à electricidade, siga estas instruções:

  1. Verifique se aunitiese se encontra desligada.

  2. Ligue a ficha do adaptorado na entrada localizada na parte traseira do jogo, à direita do compartmento das pilhas.

  3. Ligue a另外一个 extremidade do adaptor numa tomada.

  4. Ligue o jogo.

Um adaptorado não é um brinquedo. Desíguo o adaptorado se não utilizes o brinquedo durante um longo periodo de tempo, para fazer sobraquecimentos. Enquanto o brinquedo estiver a funcional ligado ao adaptorado, não o utilize fora de casa. Verificou regularamente o estado do adaptorado e dos connectores. Se"These ficaram deteriorados, não os usáte ate terem sido completenesse reparados. Este brinquado não é adequado para cranicas com menos de 3 anos de idade. O brinquido sédefer serutilhoad adaptorado recommenda.

LEXIBOOK CG1330 - Adaptador - 1

II. LIGAR

Prima o botão ON (ligar). Ouve-se uma melodia inicial juntaçamente com uma animação LED. Pode interrrormá a melodia e a animação premindo qualquer botão.

Se ligar o_gojo pela第一位a,ou apso s or ter reiniciado, aunitadafuna demonstracao do produits para measrar as suscastraticas.Primo oBOTAO NAWA para fazer a jogar.

Dá proxima vez que o ligar, o jogo volta para onde o deixu antes de o desiglar. Casa queira reinaising da demonstracao do produits, prima e mantenha premio o botao SET UP enquanto liga a unidade.

III. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Pode而成 um jeu novo a qualer alterta. Retire as peças de xadrez dos devidos compartmentos. Colque-as no tabuleiro nas devidas posicaoes e pirna o botão N E W GAME . Irá ver um Y e N a piscar no tabuleiro.

Caso queira fazer o jogo actual, prima qualquer casa no lado N. PodeContinuar o seu jogo actual. Se tem a certeza que quer cornerar umjogo novo, prima qualquer casa no lado Y, ou novamente em

NEW GENE . Ouviira a melodia caracteristica de um jogo novo e a correspondente animacao. De seguida as LEDs da primarya红线 com mecem a pescarindo que e às vezes das peças branicas jogarem.

Confirmar o inico de um jogo novo ira agarapagoodo no computador, excepto as definicao dos som e da illuminação, do nivel e do estudo de jogo.

LEXIBOOK CG1330 - COMEÇAR UM JOGO NOVO - 1

Note: O computador retém a posção actual mais o;nvel e o estilde jogo na memória, mesmo quando é desligado. Caso queira fazer um jogol novo, devera premir sempre o botão NEW GAME (Novo Jogo) après ter ligado o computador.

Para fazer uma jogada:

  1. Prima suavamente o centro da casa ocupada por uma peça quando a quiser mover. O modo mais Conveniente para o fazer é virar ligeiramente a peça e premir muito suaveamento a ponta da peça no centro da casa. Não teme levantar a peça e premir o centro da casa com o dedo. O computador faz um som especico à peça e a luz LED da casa acende.
  2. Coloque a peça na casa para a qual a deseja mover e prima-a suavamente no centro dessa casa. O computador faz novamente o som. O caminho feito pela peça no tabuleirotica iluminado. O computador registou a sua jogada e meça a contra-jogada.

Atença: Só necessário fazer uma pequa pressão, mas tem de a fazer exactamente no centro das casas. Se premir com muita para as casas, com o tempo isso irá danificar a placar sensorial do tabuleiro.

No inicial do遊戲 o computador é capaz de se mover imeditamente using a sua lista de abertura com 20 entradas importantes de xadrez. Mais tarde, durante o遊戲, o computador acende a oitava minha para indicar que são as pretas a jogar, mas que está a pensar.

Quando o computador escolher uma jogada, faz um som característico:

  1. A casa INICIAL acende. Prima suavamente a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça.
  2. As LEDs acendem successivamente para fazer o camino da coisa até chegar a casa FINAL.
    Coloque a coisa Nessa casa, premindo-a社会发展 para registrar a jogada. As LEDs da primaíra红线 voltam a acender para indicar que é a sua vez de jogar.

VI. JOGADAS ESPECIALIS

CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO

A captura da peça funciona do mesmo modo que qualquer outras jogada normal.

  1. Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça.
  2. Prima a casa para onde quer mover a peça e coloque-a ái.
  3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, juntamente com animações
    LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa.

CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT)

As instruções aparecidas acima mesmo se aplicam à captura de peças em passagem, mas não escoce o computador diz-lhe para retirar o piao capturado.

  1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e secure oPEG.
  2. Prima a casa para onde o vai mover e colque oPEGNO.nessa casa.
  3. O computations diz-lhe para retrar oPEGañoturado iluminando as casas correspondentes aoPEGañoturado en passagagem. Prima esta casa e retreir oPEGaò do tabuleiro.

ROQUE

Para fazer roque, quando prime do mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e final da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre.

Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:

  1. Prima a casa E1 e segure o rei.
  2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.
  3. O computador irá lembrà-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a casa H1 e segura a torre.
  4. O computador illumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.

Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:

  1. Prima a casa E1 e segure o rei.
  2. Colque o rei em C1 e prima a casa.
  3. O transistor irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1 e Secure a torre.
  4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torque em D1 e prima esta casa.

PROMOCAO DOS PEOES

O computador promove automaticamente os peões.
1. Prima a casa doPEGao que deseja promover e segure a peça.
2. Procure a rainha nas suas peças capturadas (se não existir uma rainha da cor disponivel, pode usar uma torre e colocá-la no tabuleiro virada ao contrário). Prima a casa onde deseja colocar a rainha e, bereits, colque-a lá.

O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover umPEGao. Caso queira promover o seu peao a torre, bispo ou cavalvo, pode fazelod mudando as posicaores destes (consulte o capitulo XXI). O computador promove sempre os peoes a rainhas.

Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouviçá um som de errô e está um punto de interrogação no tabuleiro. O computations não terá a sua jogada em conta.

Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversario, ouvirá um som de erro. Poderá fazer uma jogada diferente. Caso o som de erro está ouvido e a casa acender, basta premir esta casa antes de fazer而出ra jogada.

VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE

Quando o computador fizer xque, ouve um som especial e a luz "CHECK" (XEQUE) acende. Todas as casas entre a pea que amaça com xque e o rei acendem successivamente.

Se o compratoré l'hizer xeque-mate ou se因为你 fizer xeque-mate ao comprator, ouve-se uma melodia de vitória ou de derrota, junamente com uma animação e as luzes "CHECK" (XEQUE) e "DRAW / MATE" (EMPATE / XEQUE-MATE) acendem.

Se empatar com o computador,ouve um som especial e aparestrada uma animacao,acendendo tanto a luz "DRAW / MATE" como as LEDs a volta do rei.

Se a mesma posicao for usability tres vezes seguidas ou caso nenhum jogador jouge um peao ou capture uma peça em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE tambem acende, mas pode continuar a jogar se bem o entender.

IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR

Quando um jogo termina, pode premir o botao e começar um jogo novo, ou deslagar o computador (OFF) premindo o botao SAVE / OFF. É tocada uma melodia de encerramento e é aparecda uma animação.

O computador não se desigla por completeness. En vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o ].e estil o jogo actuais na memoria, using um minimo de energia. Isto significa que podeRAR a meio de um jogo e quando voltar a liga o computador podeContinuar esse jogo. Isto mesmo significa que tem de premir sempre o botao N NEW apoaos liga o computador se quiser cornerar um Jog0 novo. Se for a sua vez de jogar e não fazer qualer jogada, o computador desigla-se automaticamente antesocaerca de 2 horas, para poupar as pilhas.

X. EFEITOS LUMINOSOSE SONOROS

Para fazer uma jogada:

Premindoobotao SUNDOPodeaabustos efeitos luminosessonoros.Prima devidia casa do tabuleiro paraaabstus asconfigurações.

Volume

A3: Volume elevado

A2:Volume baixo

A1: Som desligado

Efeitos sonoros

B2: Efeitos sonores ligados. É uso um Conjuntoplete de sons.

B1: Efeitos sonoros desligados. So se ouvem "beeps" para as instruções necessarias.

Animação LED

C2: Animação LED ligada. São semprepresentadas todas as animações LED.

C1: Animação LED desligada. So acendem as LEDs necessárias ao jogó.

Quando terminar, prima o botão novamente para voltar ao jog.

XI. NIVEIS

O computador tem 64 níveis differentes, que se encontrar orgazados do segunte modo:

NUMERO DO NIVELTEMPO APROX POR JOGADAESTILO NORMALESTILO ATACANTEESTILO DEFENSIVOESTILO ALEATÓRIO
1PRINCIPIANE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANE 5A5C5E5G5
65 segundo sA6C6E6G6
710 segundo sA7C7E7G7
830segundo sA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103关键时刻B2D2F2H2
1110关键时刻B3D3F3H3
1230关键时刻B4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15XEQUE-MATEB7D7F7H7
0JOGADAS MULTIPLASB8D8F8H8

O computador tem 13 niveis differs de dificuldade mais 3 niveis especialis:

  • Nível 1 ao 5 são níveis de principalante, o computations faz erras para delear o jogador capturar algumas peças.

No[nvel 1 o computador faz various erros e as vezes colocao mesmo a peça na casa quando está��mediamente capturada por um peão. Jogar;neste nvel é uma boa maneira de fazer a mover as peças. Não podem passar para o nvel 1 caso esteja a perder um jogo e queira que o computador faça eles誤os.

No nível 2 o computador aixa fazeriros, mas nunca colocao uma peça numa casa onde esta posser ser imeditamente capturada por umPEG.

No nivel 3 o computador fazagems erros por jogo.

No nivel 4 o computador faz cerca de umorro por jogo e coloca a rainha numa casa onde possa sermediatamente capturada.

No nível 5 o computador não se preocupoar comOTOS ataquados e ameaças de xeque, mas nunca colocarçações quando possem ser imeditamente capturadas.

O computador move-se quase instantanamente em todos these niveis.

  • Nível 6 ao 13 dá um espaço de tempo que vaid dos 5 segundos às 2 hora por movimento. A capacidade de jogö nestes nivesi vaid do principalia ao professional. O nível 6 é para xadrez sónico (5 segundos por jogada), o nível 8 é para xadrez rápido (30 segundos por jogada) e o nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesão médiasapproximadas de timeso de responsta. O computador gastrará mais tempo em posições complicadas e menos timeso em posições simples e no final do jogo. O computador también tera em conta o seu tempo de jog, por istso, por vezes sera capaz de se mover instantanamente, porque você fez a jogada que o computador antecipou! O programa también se move instantanamente quando faz uma jogada da lista de jogadas inicials.

  • Nivel 14 é um nível de analise especial que irá analisar a posicao durante circa de 24 horas ou até que termine a busca, premindo o botão "MOVE" (consulta mais tarde o capitulo de TERMINAR BUSCA).

  • Nivel 15 é um nival especial de XEQUE-MATE para resolver这些问题 de xeque-mate (consulte o capítulo RESOLUÇões DES PROBLEMAS DE XEQUE-MATE).

  • Nivel 0 é um modo especial de JOGADAS MULTIPLAS que permit a dualas pessoas jogarem uma conta à outra quando o computador取证a se todas as jogadas são legais (consulta ou capitulo JOGADAS MULTIPLAS).

  • no modo NORMAL o computador tanto ataca como defende.

  • No modo ATACANTE, o computador joga sempre a atacar e evita dar peças a comer o mais possível.

  • No modo DEFENSIVO, a prioridade do computador é construíu uma defesa sôida. Ele move bastante os peões e tenta alterar a posicao das peças o mais possível.

  • No modo ALEATORIO, ocomputador move bastante os peões e por vezes prefere fazer uma jogada pouco prevalísemez de vez fazer sempre a melhor jogada.

Quando ligar o computadorPGA primeira vez, o jogo comeac automaticamente no nivel 6 e no modo

NORMAL. Depois, salva o nivel e o modo de jogo quando o desligar e premir o botao N E W GAME

Para mudar o;nivel ou o'estilo de jogo:

  1. Prima o botão LEVEL para entrada no modo de configuração do nível. O computador acende o botão correspondente ao nível actual e ao estilo de遊戲 (por exemplo, botão A6: A para NORMAL e 6 para o nível 6).

  2. Verifique naabelaPRESENTADA acima a casa correspondente ao nivel e ao estllo de遊戲 que deseja seleccionar. Prima a devida casa no tabuleiro.

  3. Prima novamente o botão LEVEL paravoltar ao jogo.

Para verificar o número do;nével ou o estilo de jogo SEM alterar o;nével:

  1. Prima o botão "LEVEL" (NIVEL) para entrada no modo de configuração doível. O computador muito o nivel actual acendendo à luz da casa (A6 para o nivel 6 e o estião de jogor NORMAL).
  2. Prima novamente o botão "LEVEL" para sair do modo de configuraçao do nivel.

Pode alterar ou confirmar o nivel e o estlo de jogo a qualer alta durante o jogo, quando for a sua vez de jogar.

XII. RESOLUÇões DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

O nouvel 15 é um nouvel especial de XEQUE-MATE para resolver problemas de xeque-mate en até 5 jogadas. Para resolver problemas de xeque-mate:

1.Configura a posicao no tabuleiro (consulte o capitulo POSIÇÖES ESTABELECIDAS).
2. Escolha o;nével 15 premindo o botão LEVEL, de seguida as casas B7, D7, F7 ou H7 e o botão LEVEL novamente.
3. Prima o botão MOVE. O computador começa então aanalise.

O computador irá pensar ate encontrar um modo de fazer xeque-mate. De seguida para a primary jogada para o xeque-mate. Você pode jogar como adversão contra o computador. Caso o xeque-mate não está tão posível, o computador irá analisar indefinidamente o遊戲. Os timesirosapproximados deanalise do遊戲 para resolver um problema de xeque-mate são os seguides:

Xeque-mate numa jogada1 segundo
Xeque-mate em 2 jogadas1 minuto
Xeque-mate em 3 jogadas1 hora
Xeque-mate em 4 jogadas1 dia
Xeque-mate em 5 jogadas1 mês

XIII. JOGADAS MULTIPLAS

O nível 0 é um nível especial de JOGADAS MULTIPLAS. Neste modo o computador não joga, por isto pode,inserir as jogadas para eles os jogadores. Pode usar esta CHARACTERistica para fazer uma certa abertura ou repetir um jogao a partir de uma certa posicao. Não pode usar o computador como um tabuleiro normal de xadrez, jogando contra outras pessoas quando o computador verifiesse todas as jogadas são legais.

Para entrada no modo de JOGADAS MULTIPLAS:

  1. Escolha o;nivel 0 premindo o botão LEVEL , B8, D8, F8 ou H8 e LEVEL novamente.
    2.Jogue as jogadas que desejar.
    3.Quando terminar, saia novamente do mode de JOGADAS MULTIPLAS premindo o botao LEVEL escolhendoothersel.

XIV. MUDAR A COR

Se premir o botao MOVE , o computador faz uma jogada. Para algo disso, se desejar mudar as peças com o computador, basta premir o botao MOVE quando for a sua vez de jogar. O computador para uma jogada e espera que você se mude para as outras peças.

Se premierly o botao MOVE , o computador joga novoamente e, este modo, ate pode去除o computador fazer todo o jogso sozininho!

Se desejar jogar todo o jogo com as peças pretas:

  1. Prima o botão e colque todas as peças brancas na parte superior do tabuleiro e as peças pretas na parte inferior. Lembre-se que a rainha branca fica na casa branca e que a rainha preta fica na casa preta.
  2. Prima o botao MOVe no inicial do_gojo. O computador jogar com as brancas na parte superior do tabuleiro e espera que você jogou com as pretas na parte inferior do tabuleiro.

XV. REPETIR A JOGADA

Se premiruma peça,mas depos decidir que nao é a peça que deseja mover,prima novamente a casa.

O computador desliga a luz dessa casa e pode fazer uma jogada diferente.

Se ja completeness a jogada e o computador está a pensar na jogada a fazer ou já pensou e acendeu as luzes das casas, então faça o seguito:

  1. Prima o botão TAKE BACK
  2. O曹操étrá para pensar e liga a luz da casa para quando fez a sua ultima jogada edeois o caminho para a casa inicial da sua ultima jogada. Prima a casa e segure a peça.
    3.De seguida o computador在哪 a casa inicial. Prima esta casa e coloque a peça.
  3. Se a jogada foi a captura de uma pena ou uma captura "en passant", o computador irá lembrão-lo para colocar a pena capturada, acontecido a casa quando se encontrar a pena capturada. Primaessa case e volté a colocar a pena no tabuleiro.
    5.Se quiser alterar una jogada de roque,首位o detearrear a jogada do rei eLEEPa jogada da torre, premindo as casas, tanto do rei como da torre.
    6.Se quiser alterar una jogada de promocao do peao, lembre-se de voltar a mudar a rainha para o peao.

Se desejar alterar una jogada après o computations ja ter feito a jogada dele no tabuileiro, primodeer premir o botao TAKEBACK e retrocoder a jogada do computador,do mesmo que descriço acima, premir novamente o botao TAKEBACK e retrocoder a sua propria jogada. Se ja tinha premido a casa de onde o computador ia jogar a peça e a casa para onde o computador ia jogar ja está ligada, primo devera fazer normalmente esta jogada do computador,depsim premir o botao "TAKE BACK" e retrocoder a mesma jogada. Finalmente prima novamente o botao TAKEBACK e retrocodeda sua jogada. Se desejar retrocoder mais do que uma jogada, prima novamente o botao TAKEBACK e retrocodeda penultima jogada do computador. De seguida prima novamente o botao TAKEBACK e retrocodeda sua penultima jogada. Se tentar retrocoder mais jogadas, o computador dà um sinal deerro. Para o fazer tera de retrocoder as jogadas alterando as posicaoes das peças (consulte ou capitulo POSICOs ESTABLELCIDAS).

XVI. DICAS

Para se aconseñar acerca da peça a mover:
1.Prima o botao HINT
2.O computador acende a casa inicial e as casas das jogadas sugeridas.
3.Agora pode fazer a jogada sugerida premindo novamente as casas iniciai e final ou, em vez disso, pode fazer uma jogadaDIFFrente.
A jogada presentada é aquela que o computador espera que faça. quando for a sua vez de jogar e estiver a pensar, o computador tambem está a pensar na contra-jogada! S fazer realmente a jogada que o computador espera, este sera capaz de responder imeditamente.
Para ver a jogada que o computador se encontrar aanalizar:
1. Prima o botão [HINT] quando o computador estiver a pensar.
2. O computador在哪 a casa inicial e a devida jogada.
3.A dica está ahora completeness o computador continua a sua analise.
Agora já sábe a jogada que provavelmente o computador val fazer, o que le permite encontrar já a pensar na sua contra-jogada.

XVII. APRENDIZAGEM

Este computador ofere um mode de aprendizagem que o ajuda a melhorar o seu jogo, dando sinal quando fazer uma boa jogada. De corredo com o computador, uma boa jogada melhora a sua posicao, ou é a melhor jogada que pode fazer, caso não sera possivel melhorar a sua posicao.

Para entrada no tipo de PRENDIZAGEM,prima uma vez o botao LEARNING . A luz "GOOD MOVE" (BOA JOGADA)cede para indentar que o tipo de PRENDIZAGEM está ligado.

Para sair do modo de APPRENDIZAGEM, prima novamente o botão LEARNING . O modo de APPRENDIZAGEM desigla-se quando premir botagem N E W GAME , por istao não se esqueça de premir o botao LEARNINGse desejar que asisas jogadas sejam avaliadas durante o seu novo jogo.

Quando a CHARACTERistica de avaliacao estiver ligada e fazer uma jogada que o computador considere ser boa, o computador irae indica-lo com um som, uma animacao e ligando a luz "GOOD MOVE" antes de fazer a sua jogada. Se acha que fez uma boa jogada, mas a luz "GOOD MOVE" não se acendeu,ippo significa que o computador pensa que existe pelo menos uma jogada que ainda eramelhao que aquela que jogou. Se desirable fazer qual era esta jogada, pode premir o botao TARE BACK para retrocoder a sua jogada e premir o botao HINT . De seguida pode decidir por si se deseja fazer a jogada que o computador sugeriu ou fazer novamente a sua jogada original ou ainda fazer algo completenessdifferente, mas tera de premir o botao BACK quando o computador estiver a做不到ar a casa inicialda contra-jogada dele e antes de você premir quaisquer另外 botoes ou casas, caso contrarioacaracteristica da funcao de DICAS deixa de funcionar après ter retirado a sua jogada.

O modo de APRENDIZAGEM uso em conjunto com a funcção de DICAS permithe melhorar o seu jogo: o modo de APRENDIZAGEM diz-lhe se a sua jogada não é muito boa e a funcção de DICAS Ofereça-lhe uma melhor soluição. Mas não se esqueça que deverá ser sempre você a tentar encontrar a melhor jogada possivel!

Se premir o botao "MOVE" quando o computador estiver a pensar, este interrompe immediamente a analise e faz a jogada que considera ser a melhor naquela fase da analise (noutras palavras, a jogada que sera a indicaçude premisso o botao HINT

XIX. XADREZ RAPIDO

No modo de Xadrez Rápido, tem apenas umCERTO tempo para fazer a sua jogada.

Para escolher o modo de Xadrez Rápido, prima uma vez o botão SPEED CHERSE . A LED do Xadrez Rápido acende. O;nível de Xadrez Rápido é indicado uma luz LED a piscar entre A1 e H1. Prima a casa correspondente para escolher o tempo que tera para fazer cada jogada.

A1B1C1D1E1F1G1H1
300 seg.200 seg.120 seg.60 seg.40 seg.20 seg.10 seg.5 seg.

Prima novamente o botão SPEED para fazer ou continue a jogar. A funcao de tempo sera activada après sua primarya jogada. O computador não está restringido pela funcao do tempo e ia analisar as jogadas normalmente.

Quando escolher arowning de Xadrez Rápido, ouvirá um som especialico 3hhos antes do seu tempo acabar, para o lembrar que tem de fazer a sua jogada. Se não consiguiar premir a casa final da jogada atempo, perde o jogo. No entanto, se desejar, podeContinuar a jogaresse mesmo jogo.

A opção de Xadrez Rápido pode ser desiglada premindo novamente o botão SPEED SPEED, A LED do Xadrez Rápido desigla-se. O Xadrez Rápido pode ser ligado ou desiglado e o tempo pode ser alterado a qualer altezza durante o jogo quando for a sua vez de jogar.

XX. VERIFICAR A POSICão

En caso de duvida, por exemplo, se tiver deitido acidentalmente todas as peças ao chão, pode pergunar ao computadorQUAL é a posicao de cada pea.

  1. Prima o botão correspondente à peça que procure. O computador indica todas as casas Occupation por esse tipo de peça. Uma luz a piscar indica uma peça preta e uma luz constante indica uma peça branca. A primarye vez que premir o botão, são-presentados as posções das peças brancas.

  2. Prima uma segunda vez para obter as posicaoes das peças pretas.

3.Prima uma terceira vez para sair do modo de VERIFICAR A POSICAO.

XXI. POSIÇÖNES ESTABELECIDAS

Para mudar a posicao das peças no tabuleiro ou,inserir uma posicao completeness nova:
1. Prima o botao SET UP para entrada no modo de configuração da posão. A LED "SET-UP" acende-se.
2. Se deseja configurar uma nova posicao, prima o botao TARE para limpar o tabuheiro. O computador irátocar a melodia de JOGO NOVO.
3. Prima um dos botões dos 6 problemas de peças. Será tocado o som correspondente. Se não existir uma ou varías das peças às址o no tabuleiro, o computador minha-as conforme no modo de VERIFICAÇÃO DA POSICÇÃO.
4. Parautaruna peca desse tipo do tabuleiro, prima a casa da peça.A luz dessa casa é desligada.
5. Para mover una pegía desde ese tipo de una casa para otra, primero retire a pegá da casa inicial premindo a devida casa. De seguida prima una casa final para onde quer mover a pegá. A luz correspondente acende-se.
6. Para adiconder uma peça dessse tipo no tabuleiro, prima simplesmente uma casa vazia e a luz correspondente acende-se. SeDEXeja adiconder mais peças do mesmo tipo e cor, basta premísimamente outras casas vizias, uma a uma.
7. Uma luz permanente indica uma pena branca. Para mover ou crescentar uma pena preta, prima novamente o botão da pena correspondente. Não pode premir o botão para alternar entre as peças pretas e brancas.
8. Quando terminate de mudar ou,inserirposções,verifie se(amos os lados tem um rei e que a jogada do jogador não pode captuar o rei do adversario.
9. A cor da ultima peça movida ou acrescentada determina qual é oazo a mover-se para uma posicao
10. Finalmente, saia do modo de configuracao da posicao premindo novamente o botao SET UP A Luz de "SET-UP" desigla-se. Agora pode ou fazer uma jogada, premindo a casa, ou deleir o computador fazer uma jogada, premindo o botao "MOVE".
11. Se fez umerro duranteac configuracao (porexample, colocoudois reis da造血cor),o ponto de interrogacao acende-se quando sair do modo de configuracao. Verifie a posicao de todas asuas peças e corrija o erró. De seguida prima novamente o botao SETUP paravoltar ao jogo

XXII. MANUTENÇAO

O seu computer de xadrez necessita de muito pouca manutenção. Estas instruções irão ajudá-lo a manté-lo em boas condições durante muitos anos: Use pilhas novas. Não às as pilhas usadas ou gastas na unidade. Retire as pilhas se não pensa utilizes o computador durante muitos dias. Se o computer tiver problemas electrónicos, use a ponta de um lápis para o reiniciar, inserinó-a no orifico de reinicir. Mantenha a unidade afastada da humidade. Se o computer for exposto à agua, limpe-o imeditamente. Não às a unidade exposta à luz directa do sol nem a fontes de calor. Manuseia a unidade com cuidado. Não auxe cair. Não a tente desmontar. Para a limpar, retire o adaptoratador e utilize um pano ligeamente embebido em agua. Não utilize detergentes. Em caso de mau的功能amento, primaryo tente substituir as pilhas. Se o problema persistir, volta a ler as instruções com atençao para se certifar que não se esqueceu de nada.

XXIII. GARANTIA

NOTA: Por favor guarde este manual, bois contente informacoes importantes. Este produits estao coberto sua boa garantia de 2 anos. Para a utilisaao da garantia ou do serviceo pocs-venta, deve dirigir-se ao seu revendctor, levando consigo o talao da compra. A)nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilitaddo fabricante, exclindo qualer deterioracao proveniente do nao coprimamento do mode de utilizao ou de qualer intervencao inopportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposao ao calor ou a humidete...). Recomenda-se que garde a caixa para uma futura referencia. Na procura de una constante melhoria, poderemos modifierar as cores oucharacteristicso do produits presentadas na caixa. Nao aconselhado a crianças com menos de 36 mezes de vida, devido as��enhas peças desmontaveis, susceptivelos de serem engolidas. Referencia: CG1330 © 2005 LEXIBOOK®

Italiano

SOMMARIO

GUIDA RAPIDA PER L'AVVIO 45

INTRODUZIONE 46

I. ALIMENTAZIONE 46

XVI. SUGGERIMENTO 52

XVII. APPRENDIMENTO 53

XVIII. TERMINARE LA RICERCA 53

XIX. SPEED CHESS (SCACCHI VELOCI) 53

Assistente de manual
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Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1330

Categoria : Brinquedos educativos