CG1330 - Jogo eletrônico LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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Notice LEXIBOOK CG1330 - page 18
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Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1330

Categoria : Jogo eletrônico

Baixe as instruções para o seu Jogo eletrônico em formato PDF gratuitamente! Encontre o seu manual CG1330 - LEXIBOOK e retome o controlo do seu dispositivo eletrónico. Nesta página estão publicados todos os documentos necessários para a utilização do seu dispositivo. CG1330 da marca LEXIBOOK.

MANUAL DE UTILIZADOR CG1330 LEXIBOOK

Passo 1 – Insira 3 pilhas AA (não incluídas) na parte traseira da unidade, tendo em conta as polaridades. Siga as instruções apresentadas no guia do utilizador na secção da energia. Passo 2 – Retire as peças de xadrez dos seus compartimentos (um para cada jogador ou cor). Coloque todas as peças nas suas posições iniciais (peças brancas nas linhas 1 e 2 e as peças azuis nas linhas 7 e 8) e prima o botão de ligar para ligar a unidade.Prima o botão para começar a jogar. Passo 3 – Para fazer uma jogada, escolha a peça e usando a sua extremidade prima ligeiramente o centro do quadrado para confirmar a peça escolhida. De seguida coloque-a no quadrado desejado, premindo ligeiramente o centro deste. Passo 4 – Se for feita uma jogada ilegal, aparece o sinal do ponto de interrogação (?) e terá de fazer outra jogada. Passo 5 – O jogo termina quando fizer xeque-mate, indicado pela LED que se acende em “check mate”. Para mais detalhes acerca da utilização deste jogo, jogue na opção de xadrez e dicas de xadrez e leia por completo o guia do utilizador. Divirta-se!

Efeitos sonoros que lhe dão indicações e tornam o jogo mais vivo. Animação LED para melhorar a experiência do jogo. 64 níveis diferentes e 4 estilos diferentes de jogo (normal, atacante, defensivo e aleatório). Tabuleiro de jogo sensível e LEDs que registam automaticamente as jogadas quando as peças são premidas nos quadrados INICIAL e FINAL. Característica de aprendizagem, que lhe dá informações acerca do modo para fazer uma boa jogada. Dicas: o computador aconselha-o acerca das jogadas a fazer. Xadrez Rápido, que traz novas sensações ao jogo clássico. Capacidade de repetir a jogada: é possível repetir as duas últimas jogadas menos boas. Movimentos: aprenda a jogar, vendo o computador a jogar com ambas as peças. Característica de Configuração para programar jogadas para resolver problemas. Detecta xeque-mates, empates, empate pela regra das 50 jogadas e empate por repetição. Sabe como fazer xeque-mate com o rei e a rainha contra o rei, rei e torre contra o rei e rei e dois bispos contra o rei. Pensa no tempo do oponente nos níveis normais de jogo. Nível de problemas de xeque-mate: resolve problemas de fazer xeque-mate em até 5 jogadas.

Este computador de xadrez requer 3 pilhas AA de 1,5V ou um adaptador para jogos de 300mA de 9V com um centro positivo . Use apenas pilhas ou adaptador do mesmo tipo ou equivalente ao recomendado Colocação das Pilhas

1. Abra o compartimento das pilhas com uma chave de fendas.

2. Coloque 3 pilhas AAA de acordo com a polaridade indicada no interior do compartimento.

3. Feche o compartimento das pilhas. Ouvirá de seguida um som inicial. Caso isto não aconteça,

abra novamente o compartimento e verifique se as pilhas foram colocadas correctamente. Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire as baterias do jogo antes de as carregar. Não carregue as baterias sem a supervisão de um adulto. Não misture diferentes tipos de pilhas ou baterias, ou pilhas novas com pilhas usadas. As pilhas e baterias deverão ser colocadas respeitando a polaridade. As pilhas e baterias gastas deverão ser retiradas do jogo. Os terminais das pilhas ou baterias não deverão ser colocados em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas em caso de uma não utilização prolongada. Quando o som ficar fraco ou o jogo não reagir às instruções dadas, substitua as pilhas. AVISO: se o aparelho não funcionar ou receber qualquer choque electrostático, desligue o aparelho e ligue-o de novo utilizando o botão ON/OFF. Se isto não resultar, retire as baterias e faça Reset. Adaptador Este jogo também funciona com um adaptador para jogos de 300mA de 9V, com um centro positivo Para ligar a unidade à electricidade, siga estas instruções:

1. Verifique se a unidade se encontra desligada.

2. Ligue a ficha do adaptador na entrada localizada na parte traseira do jogo,

à direita do compartimento das pilhas.

3. Ligue a outra extremidade do adaptador numa tomada.

Um adaptador não é um brinquedo. Desligue o adaptador se não utilizar o brinquedo durante um longo período de tempo, para evitar sobreaquecimentos. Enquanto o brinquedo estiver a funcionar ligado ao adaptador, não o utilize fora de casa. Verifique regularmente o estado do adaptador e dos conectores. Se estes ficarem deteriorados, não os utilize até terem sido completamente reparados. Este brinquedo não é adequado para crianças com menos de 3 anos de idade. O brinquedo só deverá ser utilizado com o adaptador recomendado.

Prima o botão ON (ligar). Ouve-se uma melodia inicial juntamente com uma animação LED. Pode interromper a melodia e a animação premindo qualquer botão. Se ligar o jogo pela primeira vez, ou após o ter reiniciado, a unidade faz uma demonstração do produto para mostrar as suas características. Prima o botão para começar a jogar. Da próxima vez que o ligar, o jogo volta para onde o deixou antes de o desligar. Caso queira reiniciar a demonstração do produto, prima e mantenha premido o botão enquanto liga a unidade.

III. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Pode começar um jogo novo a qualquer altura. Retire as peças de xadrez dos devidos compartimentos. Coloque-as no tabuleiro nas devidas posições e prima o botão . Irá ver um Y e N a piscar no tabuleiro.

1. Prima a casa da peça que deseja mover e segure a peça.

2. Prima a casa para onde quer mover a peça e coloque-a aí.

3. Pode ouvir o som das peças a lutar e a morte da peça que é capturada, juntamente com animações

LED. Retire a peça capturada do tabuleiro sem premir qualquer casa. CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT) As instruções apresentadas acima também se aplicam à captura de peças em passagem, mas neste caso o computador diz-lhe para retirar o pião capturado.

1. Prima a casa onde se encontra a peça que deseja mover e segure o peão.

2. Prima a casa para onde o vai mover e coloque o peão nessa casa.

3. O computador diz-lhe para retirar o peão capturado iluminando as casas correspondentes ao

peão capturado em passagem. Prima esta casa e retire o peão do tabuleiro. Caso queira manter o jogo actual, prima qualquer casa no lado N. Pode ROQUE Para fazer roque, primeiro tem de mover o rei como habitualmente. Após ter premido as casas inicial e final da jogada do rei, o computador lembra-o para mover a torre. continuar o seu jogo actual. Se tem a certeza que quer começar um jogo novo, prima qualquer casa no lado Y, ou novamente em . Ouvirá a melodia característica de um jogo novo e a correspondente animação. De seguida as LEDs da primeira linha co meçam a piscar indicando que é a vez das peças brancas jogarem. Confirmar o início de um jogo novo irá apagar tudo no computador, excepto as definições do som e da iluminação, do nível e do estilo de jogo. Para fazer roque curto (roque com a torre do rei) no lado das peças brancas:

1. Prima a casa E1 e segure o rei.

2. Coloque o rei em G1 e prima a casa.

3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente a H1. Prima a

casa H1 e segure a torre.

4. O computador ilumina as coordenadas de F1. Coloque a torre em F1 e prima esta casa.

Nota: O computador retém a posição actual mais o nível e o estilo de jogo na memória, mesmo quando é desligado. Caso queira começar um jogo novo, deverá premir sempre o botão NEW GAME (Novo Jogo) após ter ligado o computador.

IV. JOGADAS INICIAIS

Para fazer uma jogada:

1. Prima suavemente o centro da casa ocupada por uma peça quando a quiser mover. O modo

mais conveniente para o fazer é virar ligeiramente a peça e premir muito suavemente a ponta da peça no centro da casa. Também pode levantar a peça e premir o centro da casa com o dedo. O computador faz um som específico à peça e a luz LED da casa acende.

2. Coloque a peça na casa para a qual a deseja mover e prima-a suavemente no centro dessa casa.

O computador faz novamente o som. O caminho feito pela peça no tabuleiro fica iluminado. O computador registou a sua jogada e começa a contra-jogada. Atenção: Só necessário fazer uma pequena pressão, mas tem de a fazer exactamente no centro das casas. Se premir com muita força as casas, com o tempo isso irá danificar a placa sensorial do tabuleiro.

V. JOGADAS DO COMPUTADOR

No início do jogo o computador é capaz de se mover imediatamente usando a sua lista de abertura com 20 entradas diferentes de xadrez. Mais tarde, durante o jogo, o computador acende a oitava linha para indicar que são as pretas a jogar, mas que está a pensar. Quando o computador escolher uma jogada, faz um som característico:

1. A casa INICIAL acende. Prima suavemente a casa e segure a peça. Ouvirá um som relativo à peça.

2. As LEDs acendem sucessivamente para mostrar o caminho da peça até chegar à casa FINAL.

Coloque a peça nessa casa, premindo-a suavemente para registar a jogada. As LEDs da primeira linha voltam a acender para indicar que é a sua vez de jogar. Para fazer roque longo (roque com a torre da rainha) no lado das peças brancas:

1. Prima a casa E1 e segure o rei.

2. Coloque o rei em C1 e prima a casa.

3. O computador irá lembrá-lo de mover a torre, iluminando a luz correspondente à casa. Prima A1

4. O computador ilumina as coordenadas de D1. Coloque a torre em D1 e prima esta casa.

O computador promove automaticamente os peões.

1. Prima a casa do peão que deseja promover e segure a peça.

2. Procure a rainha nas suas peças capturadas (se não existir uma rainha da cor disponível, pode

usar uma torre e colocá-la no tabuleiro virada ao contrário). Prima a casa onde deseja colocar a rainha e, depois, coloque-a lá. O computador assume que irá escolher uma rainha quando promover um peão. Caso queira promover o seu peão a torre, bispo ou cavalo, pode fazê-lo mudando as posições destes (consulte o capítulo XXI). O computador promove sempre os seus peões a rainhas.

VII. JOGADAS ILEGAIS

Se tentar fazer uma jogada ilegal ou impossível, ouvirá um som de erro e verá um ponto de interrogação no tabuleiro. O computador não terá a sua jogada em conta. Se tentar fazer uma jogada ilegal ou jogar com as peças do seu adversário, ouvirá um som de erro. Poderá fazer uma jogada diferente. Caso o som de erro seja ouvido e a casa acender, basta premir esta casa antes de fazer outra jogada.

CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO A captura da peça funciona do mesmo modo que qualquer outra jogada normal.

Quando o computador fizer xeque, ouve um som especial e a luz “CHECK” (XEQUE) acende. Todas as casas entre a peça que ameaça com xeque e o rei acendem sucessivamente.

Se o computador lhe fizer xeque-mate ou se você fizer xeque-mate ao computador, ouve-se uma melodia de vitória ou de derrota, juntamente com uma animação e as luzes "CHECK” (XEQUE) e “DRAW / MATE” (EMPATE / XEQUE-MATE) acendem. Se empatar com o computador, ouve um som especial e é apresentada uma animação, acendendo tanto a luz “DRAW / MATE” como as LEDs à volta do rei. Se a mesma posição for usada três vezes seguidas ou caso nenhum jogador jogue um peão ou capture uma peça em 50 jogadas, a luz DRAW / MATE também acende, mas pode continuar a jogar se bem o entender.

IX. DESLIGAR / MODO DE GUARDAR

Quando um jogo termina, pode premir o botão e começar um jogo novo, ou desligar o computador (OFF) premindo o botão . É tocada uma melodia de encerramento e é apresentada uma animação. O computador não se desliga por completo. Em vez disso, retém as posições actuais de xadrez e o nível e estilo de jogo actuais na memória, usando um mínimo de energia. Isto significa que pode parar a meio de um jogo e quando voltar a ligar o computador pode continuar esse jogo. Isto também significa que tem de premir sempre o botão após ligar o computador se quiser começar um jogo novo. Se for a sua vez de jogar e não fizer qualquer jogada, o computador desliga-se automaticamente após cerca de 2 horas, para poupar as pilhas.

X. EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS

Para fazer uma jogada: Premindo o botão pode ajustar os efeitos luminosos e sonoros. Prima a devida casa do tabuleiro para ajustar as configurações. Volume A3: Volume elevado A2: Volume baixo A1: Som desligado

O computador tem 13 níveis diferentes de dificuldade mais 3 níveis especiais: Nível 1 ao 5 são níveis de principiante, o computador faz erros para deixar o jogador capturar algumas peças. No nível 1 o computador faz vários erros e às vezes coloca mesmo a peça na casa onde será imediatamente capturada por um peão. Jogar neste nível é uma boa maneira de aprender a mover as peças. Também pode passar para o nível 1 caso esteja a perder um jogo e queira que o computador faça alguns erros. No nível 2 o computador ainda faz muitos erros, mas nunca coloca uma peça numa casa onde esta possa ser imediatamente capturada por um peão. No nível 3 o computador faz alguns erros por jogo. No nível 4 o computador faz cerca de um erro por jogo e coloca a rainha numa casa onde possa ser imediatamente capturada. No nível 5 o computador não se preocupará com certos ataques e ameaças de xeque, mas nunca colocará peças onde possam ser imediatamente capturadas.

O computador move-se quase instantaneamente em todos estes níveis. Nível 6 ao 13 dá um espaço de tempo que vai dos 5 segundos às 2 hora por movimento. A capacidade de jogo nestes níveis vai do principiante ao profissional. O nível 6 é para xadrez sónico (5 segundos por jogada), o nível 8 é para xadrez rápido (30 segundos por jogada) e o nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os tempos são médias aproximadas de tempos de resposta. O computador gastará mais tempo em posições complicadas e menos tempos em posições simples e no final do jogo. O computador também terá em conta o seu tempo de jogo, por isso, por vezes será capaz de se mover instantaneamente, porque você fez a jogada que o computador antecipou! O programa também se move instantaneamente quando faz uma jogada da lista de jogadas iniciais.

Nível 14 é um nível de análise especial que irá analisar a posição durante cerca de 24 horas ou até que termine a busca, premindo o botão “MOVE” (consulte mais tarde o capítulo de TERMINAR BUSCA).

Efeitos sonoros B2: Efeitos sonoros ligados. É usado um conjunto completo de sons. B1: Efeitos sonoros desligados. Só se ouvem “beeps” para as instruções necessárias. Animação LED C2: Animação LED ligada. São sempre apresentadas todas as animações LED. C1: Animação LED desligada. Só acendem as LEDs necessárias ao jogo. Quando terminar, prima o botão novamente para voltar ao jogo. Nível 15 é um nível especial de XEQUE-MATE para resolver problemas de xeque-mate (consulte o capítulo RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE).

Nível 0 é um modo especial de JOGADAS MÚLTIPLAS que permite a duas pessoas jogarem uma conta a outra enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais (consulte o capítulo JOGADAS MÚLTIPLAS). O computador também tem 4 estilos diferentes de jogo: no modo NORMAL o computador tanto ataca como defende. No modo ATACANTE, o computador joga sempre a atacar e evita dar peças a comer o mais possível. No modo DEFENSIVO, a prioridade do computador é construir uma defesa sólida. Ele move bastante os peões e tenta alterar a posição das peças o mais possível. No modo ALEATÓRIO, o computador move bastante os peões e por vezes prefere fazer uma jogada pouco previsível em vez de fazer sempre a melhor jogada.

O computador tem 64 níveis diferentes, que se encontram organizados do seguinte modo:

Quando ligar o computador pela primeira vez, o jogo começa automaticamente no nível 6 e no modo NORMAL. Depois, salva o nível e o modo de jogo quando o desligar e premir o botão Para mudar o nível ou o estilo de jogo:

para entrar no modo de configuração do nível. O computador acende o botão correspondente ao nível actual e ao estilo de jogo (por exemplo, botão A6: A para NORMAL e 6 para o nível 6).

2. Verifique na tabela apresentada acima a casa correspondente ao nível e ao estilo de jogo que

deseja seleccionar. Prima a devida casa no tabuleiro.

3. Prima novamente o botão

para voltar ao jogo.

Para verificar o número do nível ou o estilo de jogo SEM alterar o nível: 1.Prima o botão “LEVEL” (NÍVEL) para entrar no modo de configuração do nível. O computador mostra o nível actual acendendo a luz da casa (A6 para o nível 6 e o estilo de jogo NORMAL).

2. Prima novamente o botão “LEVEL” para sair do modo de configuração do nível.

Pode alterar ou verificar o nível e o estilo de jogo a qualquer altura durante o jogo, quando for a sua vez de jogar.

XV. REPETIR A JOGADA

Se premir uma peça, mas depois decidir que não é a peça que deseja mover, prima novamente a casa. O computador desliga a luz dessa casa e pode fazer uma jogada diferente.

XII. RESOLUÇÕES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

O nível 15 é um nível especial de XEQUE-MATE para resolver problemas de xeque-mate em até 5 jogadas. Para resolver problemas de xeque-mate: 1.Configure a posição no tabuleiro (consulte o capítulo POSIÇÕES ESTABELECIDAS). 2.Escolha o nível 15 premindo o botão , de seguida as casas B7, D7, F7 ou H7 e o botão novamente. 3.Prima o botão . O computador começa então a análise. O computador irá pensar até encontrar um modo de fazer xeque-mate. De seguida fará a primeira jogada para o xeque-mate. Você pode jogar como adversário contra o computador. Caso o xeque-mate não seja possível, o computador irá analisar indefinidamente o jogo. Os tempos aproximados de análise do jogo para resolver um problema de xeque-mate são os seguintes: Xeque -m ate Xeque -m ate Xeque -m ate Xeque -m ate Xeque -m ate numa jogada em 2 jogada s em 3 jogada s em 4 jogada s em 5 jogada s

O nível 0 é um nível especial de JOGADAS MÚLTIPLAS. Neste modo o computador não joga, por isso pode inserir as jogadas para ambos os jogadores. Pode usar esta característica para fazer uma certa abertura ou repetir um jogo a partir de uma certa posição. Também pode usar o computador como um tabuleiro normal de xadrez, jogando contra outra pessoa enquanto o computador verifica se todas as jogadas são legais. Para entrar no modo de JOGADAS MÚLTIPLAS: 1.Escolha o nível 0 premindo o botão , B8, D8, F8 ou H8 e novamente. 2.Jogue as jogadas que desejar. 3.Quando terminar, saia novamente do modo de JOGADAS MÚLTIPLAS premindo o botão escolhendo outro nível.

Se premir o botão , o computador faz uma jogada. Para além disso, se desejar mudar as peças com o computador, basta premir o botão quando for a sua vez de jogar. O computador fará uma jogada e espera que você se mude para as outras peças. Se premir novamente o botão , o computador joga novamente e, deste modo, até pode deixar o computador jogar todo o jogo sozinho! Se desejar jogar todo o jogo com as peças pretas:

e coloque todas as peças brancas na parte superior do tabuleiro e as peças pretas na parte inferior. Lembre-se que a rainha branca fica na casa branca e que a rainha preta fica na casa preta.

no início do jogo. O computador jogará com as brancas na parte superior do tabuleiro e espera que você jogue com as pretas na parte inferior do tabuleiro.

Se já completou a jogada e o computador está a pensar na jogada a fazer ou já pensou e acendeu as luzes das casas, então faça o seguinte: 1.Prima o botão 2.O computador pára de pensar e liga a luz da casa para onde fez a sua última jogada e depois o caminho para a casa inicial da sua última jogada. Prima a casa e segure a peça. 3.De seguida o computador mostra a casa inicial. Prima essa casa e coloque aí a peça.

4. Se a jogada foi a captura de uma peça ou uma captura “en passant”, o computador irá lembrá-lo

para colocar a peça capturada, apresentando a casa onde se encontrava a peça capturada. Prima essa casa e volte a colocar a peça no tabuleiro.

5. Se quiser alterar uma jogada de roque, primeiro deverá retirar a jogada do rei e depois a jogada

da torre, premindo as casas, tanto do rei como da torre.

6. Se quiser alterar uma jogada de promoção do peão, lembre-se de voltar a mudar a rainha para o

peão. Se desejar alterar uma jogada após o computador já ter feito a jogada dele no tabuleiro, primeiro deverá premir o botão e retroceder a jogada do computador, do mesmo modo que descrito acima, premir novamente o botão e retroceder a sua própria jogada. Se já tinha premido a casa de onde o computador ia jogar a peça e a casa para onde o computador ia jogar já está ligada, primeiro deverá fazer normalmente essa jogada do computador, depois premir o botão “TAKE BACK” e retroceder a mesma jogada. Finalmente prima novamente o botão e retroceda a sua jogada. Se desejar retroceder mais do que uma jogada, prima novamente o botão e retroceda a penúltima jogada do computador. De seguida prima novamente o botão e retroceda a sua penúltima jogada. Se tentar retroceder mais jogadas, o computador dá um sinal de erro. Para o fazer terá de retroceder as jogadas alterando as posições das peças (consulte o capítulo POSIÇÕES ESTABELECIDAS).

Para se aconselhar acerca da peça a mover: 1.Prima o botão 2.O computador acende a casa inicial e as casas das jogadas sugeridas. 3.Agora pode fazer a jogada sugerida premindo novamente as casas inicial e final ou, em vez disso, pode fazer uma jogada diferente. A jogada apresentada é aquela que o computador espera que faça. Quando for a sua vez de jogar e estiver a pensar, o computador também está a pensar na contra-jogada! Se fizer realmente a jogada que o computador espera, este será capaz de responder imediatamente. Para ver a jogada que o computador se encontra a analisar:

enquanto o computador estiver a pensar.

2. O computador mostra a casa inicial e a devida jogada.

3. A dica está agora completa e o computador continua a sua análise.

Agora já sabe a jogada que provavelmente o computador vai fazer, o que lhe permite começar já a pensar na sua contra-jogada.

Este computador oferece um modo de aprendizagem que o ajuda a melhorar o seu jogo, dando sinal quando fizer uma boa jogada. De acordo com o computador, uma boa jogada melhora a sua posição, ou é a melhor jogada que pode fazer, caso não seja possível melhorar a sua posição.

Para entrar no modo de APRENDIZAGEM, prima uma vez o botão . A luz “GOOD MOVE” (BOA JOGADA) acende para indicar que o modo de APRENDIZAGEM está ligado. Para sair do modo de APRENDIZAGEM, prima novamente o botão . O modo de APRENDIZAGEM desliga-se quando premir o botão , por isso não se esqueça de premir o botão se desejar que as suas jogadas sejam avaliadas durante o seu novo jogo. Quando a característica de avaliação estiver ligada e fizer uma jogada que o computador considere ser boa, o computador irá indicá-lo com um som, uma animação e ligando a luz “GOOD MOVE” antes de fazer a sua jogada. Se acha que fez uma boa jogada, mas a luz "GOOD MOVE” não se acendeu, isso significa que o computador pensa que existe pelo menos uma jogada que ainda era melhor que aquela que jogou. Se deseja saber qual era essa jogada, pode premir o botão para retroceder a sua jogada e premir o botão . De seguida pode decidir por si se deseja fazer a jogada que o computador sugeriu ou fazer novamente a sua jogada original ou ainda fazer algo completamente diferente, mas terá de premir o botão enquanto o computador estiver a mostrar a casa inicial da contra-jogada dele e antes de você premir quaisquer outros botões ou casas, caso contrário a característica da função de DICAS deixa de funcionar após ter retirado a sua jogada. O modo de APRENDIZAGEM usado em conjunto com a função de DICAS permite-lhe melhorar o seu jogo: o modo de APRENDIZAGEM diz-lhe se a sua jogada não é muito boa e a função de DICAS oferece-lhe uma melhor solução. Mas não se esqueça que deverá ser sempre você a tentar encontrar a melhor jogada possível!

XVIII. TERMINAR A BUSCA

Se premir o botão "MOVE” enquanto o computador estiver a pensar, este interrompe imediatamente a análise e faz a jogada que considera ser a melhor naquela fase da análise (noutras palavras, a jogada que seria a indicada se premisse o botão

No modo de Xadrez Rápido, tem apenas um certo tempo para fazer a sua jogada. Para escolher o modo de Xadrez Rápido, prima uma vez o botão . A LED do Xadrez Rápido acende. O nível de Xadrez Rápido é indicado uma luz LED a piscar entre A1 e H1. Prima a casa correspondente para escolher o tempo que terá para fazer cada jogada. 300 seg .

5 seg . Prima novamente o botão para começar ou continuar a jogar. A função de tempo será activada após a sua primeira jogada. O computador não está restringido pela função do tempo e irá analisar as jogadas normalmente. Quando escolher a opção de Xadrez Rápido, ouvirá um som específico 3 segundos antes do seu tempo acabar, para o lembrar que tem de fazer a sua jogada. Se não conseguir premir a casa final da jogada a tempo, perde o jogo. No entanto, se desejar, pode continuar a jogar esse mesmo jogo. A opção de Xadrez Rápido pode ser desligada premindo novamente o botão . A LED do Xadrez Rápido desliga-se. O Xadrez Rápido pode ser ligado ou desligado e o tempo pode ser alterado a qualquer altura durante o jogo enquanto for a sua vez de jogar.

XX. VERIFICAR A POSIÇÃO

Em caso de dúvida, por exemplo, se tiver deitado acidentalmente todas as peças ao chão, pode perguntar ao computador qual era a posição de cada peça. 1.Prima o botão correspondente à peça que procura. O computador indica todas as casas ocupadas por esse tipo de peça. Uma luz a piscar indica uma peça preta e uma luz constante indica uma peça branca. A primeira vez que premir o botão, são apresentadas as posições das peças brancas. 2.Prima uma segunda vez para obter as posições das peças pretas.

3.Prima uma terceira vez para sair do modo de VERIFICAR A POSIÇÃO.

XXI. POSIÇÕES ESTABELECIDAS

Para mudar a posição das peças no tabuleiro ou inserir uma posição completamente nova:

para entrar no modo de configuração da posição. A LED “SET-UP” acende-se.

2. Se deseja configurar uma nova posição, prima o botão

para limpar o tabuleiro. O computador irá tocar a melodia de JOGO NOVO.

3. Prima um dos botões dos 6 tipos de peças. Será tocado o som correspondente. Se não existir

uma ou várias das peças desse tipo no tabuleiro, o computador mostra-as conforme no modo de VERIFICAÇÃO DA POSIÇÃO.

4. Para retirar uma peça desse tipo do tabuleiro, prima a casa da peça. A luz dessa casa é desligada.

5. Para mover uma peça desse tipo de uma casa para outra, primeiro retire a peça da casa inicial

premindo a devida casa. De seguida prima uma casa final para onde quer mover a peça. A luz correspondente acende-se.

6. Para adicionar uma peça desse tipo no tabuleiro, prima simplesmente uma casa vazia e a luz

correspondente acende-se. Se deseja adicionar mais peças do mesmo tipo e cor, basta premir simplesmente outras casas vazias, uma a uma.

7. Uma luz permanente indica uma peça branca. Para mover ou acrescentar uma peça preta, prima

novamente o botão da peça correspondente. Também pode premir o botão para alternar entre as peças pretas e brancas.

8. Quando terminar de mudar ou inserir posições, verifique se ambos os lados têm um rei e que a

jogada do jogador não pode capturar o rei do adversário.

9. A cor da última peça movida ou acrescentada determina qual é o lado a mover-se para uma posição.

10.Finalmente, saia do modo de configuração da posição premindo novamente o botão A Luz de “SET-UP” desliga-se. Agora pode ou fazer uma jogada, premindo a casa, ou deixar o computador fazer uma jogada, premindo o botão “MOVE”. 11.Se fez um erro durante a configuração (por exemplo, colocou dois reis da mesma cor), o ponto de interrogação acende-se quando sair do modo de configuração. Verifique a posição de todas as suas peças e corrija o erro. De seguida prima novamente o botão para voltar ao jogo.

O seu computador de xadrez necessita de muito pouca manutenção. Estas instruções irão ajudá-lo a mantê-lo em boas condições durante muitos anos:Use pilhas novas. Não deixe as pilhas usadas ou gastas na unidade. Retire as pilhas se não pensa utilizar o computador durante vários dias. Se o computador tiver problemas electrónicos, use a ponta de um lápis para o reiniciar, inserindo-a no orifício de reiniciar. Mantenha a unidade afastada da humidade. Se o computador for exposto à água, limpe-o imediatamente. Não deixe a unidade exposta à luz directa do sol nem a fontes de calor. Manuseie a unidade com cuidado. Não a deixe cair. Não a tente desmontar. Para a limpar, retire o adaptador e utilize um pano ligeiramente embebido em água. Não utilize detergentes. Em caso de mau funcionamento, primeiro tente substituir as pilhas. Se o problema persistir, volte a ler as instruções com atenção para se certificar que não se esqueceu de nada.

NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes. Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos. Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilidade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utilização ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência. Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às pequenas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas. Referência: CG1330 © 2005 LEXIBOOK®