LEXIBOOK CG1510 - Brinquedos educativos

CG1510 - Brinquedos educativos LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito

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MANUAL DE UTILIZADOR CG1510 LEXIBOOK

Parabénspela tua escolha do computador de xadrez da LEXIBOOK - ChessMan ® Classic Light. O jogo inclui :

  • um modo "APRENDIZAGEM" que indica quando se faz uma boa jogada
  • 64 differenoes niveis de dificuldade e 4 differences formas de jogar (normal, agressiva, defensiva e alto risco), com:
  • 5 differs nveis de principiante destinados a crianças e principiantes, nos quais o computador faz erros de proposto.
  • 8 níveis normais de jogo differentes para principíantes e jogadores internéios,ordenados desde 5 segundos até varías horas por jogada.
  • Nível de analise -analisa até 24 horas por jogada.
  • Nível de Problema de Mate - Resolve problemas de Mate até ao mate em 5 jogadas.
  • Nivel jogadas multiplas onde os principientes poder jogar uns contra os outros quando o computador verifica se os movimentos são legais.
  • Tabuleiro de jogo sensório e LED's - regista jogadas automaticamente quando se pressiona nas peças nos quadrados FROM (DE) e TO (PARA).
  • Um indicator para cada quadrado que representa as tuas jogadas e as do computador.
  • Uma função “HINT / AVISO” que te permite que peças ao computations que te sugira a suaproxima jogada.
  • Característica "Voltar atrás" - é possível voltar atrás no máximo dosas jogadas completeness (ou quatre meias jogadas).
  • Characterística "Jogada" -(AP)aprender observando o computador a jogar contra ele OWNIO.
  • Função “SET UP / REGULAÇÃO” para programar as posições em vista de resolver um problema ou exercico do manual.
  • Biblioteca aberta com 20 differentes aberturas de xadrez.
  • Detecta mates, xeque mates, anula pela regra das 50 jogadas e anula por repeticao.
  • reconhece fazer xque mate ao Rei com a Rainha e o Rei, fazer xque mate ao Rei com o Rei e a Torre, fazer xque mate ao Rei com o Rei e o Bispo.
  • Pens a no tempo dos opponentes nos niveis normais de jogo.

I. FORNECIMENTO DE ENERGIA

Este computador de xadrez travaça com (3) pilhas alcalinas LR6 1.5 V=== com a capacidade de 2.25 Ah ou com um adaptor 9V, 300mA para brinquados de centro positivo e em concordância com a publicacao + -

INSTALAÇÃO DAS PILHAS :

O teu computations de xadrez trava la quer com adaptador quer com baterias. Para insertir baterias novas :

  1. Usa uma chave deendas para Abrir o compartmento das pilhas, que se encontra na parte traseira do leque.
  2. Coloca as novas baterias no compartmento das baterias. Certifica-te de que as colocas correctamente como é indicado pelos sinais + e.
  3. Coloca novamente a tampa do compartmento da bateria. O computador delve ligar e tu deves ouvir a melodia caracteristica de Novo Jogo. De outras modo, abre o compartmento da bateria novamente, e verifica se todas as baterias está colocadas na direcção correcta indicada pelos sinais + e-.

LEXIBOOK CG1510 - INSTALAÇÃO DAS PILHAS : - 1

O jogo são ser uso com pilhas espécicas ou fornecimento de energia por adaptor. Não utilize pilhas não recarregáveis. As pilhas não recarregáveis nãodehyde ser recarregadas. As pilhas recarregáveisdehyde ser retiradas do brinqueo antes de serem recarregadas esoleveao ser recarregadas sob a supervisao de um adulto. Não misture differentes tips de pilhas ou pilhas novas com pilhas usadas. Sobreutilizar pilhas do mesmo tipo ou de um tipo equivalente as recomendadas. As pilhas devereao ser colocadas com a polaridade correcta. Devera retirar as pilhas gastas do brinqueo. Nao colque os terminais em curto-circuito. Nao atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso nao utilize a unidade durante um longo periodo de tempo. quando o som ficar fraco ou o jogao nao responder, pense em substituir as pilhas. AVISO: Se a unidade nao funcionar correctamente ou apanhar um choque electrostatico, retire as pilhas e voite a colocac-las.

Adaptador

Este jogo también travaça com um adaptor para brinqueados de 9V e 300 mA de centro positivo + - Para usar um adaptor, segue as instruções seguides:

  1. Certifica-te que o aparecido está desligado.
  2. Ligue a ficha do adaptador à entrada do lado direito do jog.
  3. Liga o adaptador a uma tomada de parede.
  4. Liga o aparelho

Um adaptor não é um brinque, por isto, se o aparelho não está a ser usado não deixes o adaptor da n ficha. Se quiseres ler o aparelho no exterior, não utilizes um adaptor. É precisely Ter muito cuidado com o adaptor e os seu fios. Se estiver deteriorado, não utilizes o adaptor. Este aparelho de jogo não é aconselhado a crianças com menos de 3 anos. Deve desiglar os brinqueos do transformador, antes de os limpar com liquidos.

II. COMEÇAR UM JOGO NOVO

Coloca as peças no tabuleiro de xadrez na sua posicao inicial e liga o computador correngando na tecla POWER ON. Depois carrega na tecla NEW GAME. Vais ouvir a melodia caracteristica do NEW GAME, e o indicator da LINHA 1 piscará, indicando que é a branca a jogar.

Podes sempre e a qualquer alta reiniciar o computador correngando na tecla NEW GAME. Carregando na tecla NEW GAME apagar-se-a todo no computador excepto o;nivel e o estilo de jogo.

Note: O computador retém na memória a posicao corrente quando é desligado. Se quiseres fazer um novo jogo, tens sempre de carregar na tecla NEW GAME a pós ligares o computador (ON).

III. INTRODUZIR / GRAVAR JOGADAS

Para introduzir uma jogada :

  1. Carrega levamente no meio do quadrado occupied a peça que queres mover. A maneira mais conveniente para o fazer é inclinar a peça levamente e carregaroes ao de leve com a ponta da peça no meio do quadrado. Podes mesmo, em vez disso, tirar a peça e carregar no quadrado com o teu dedo. O computador emite um bip, e o visor indica o grau e a fila do quadrado FROM (DE) em que acabaste de carregar.
  2. Coloca a peça no quadrado TO (PARA) para onde queres jogar, e carrega levamente no meio do quadrado. O computador emite novamente um bip. Não éramora registada a tua jogada e começá a calcula a sua resposta.

CUIDADO: É apenas necessário uma leve pressão, desde que carregues exactamente no meio dos quadrados. Carregar com muita coisa nos quadrados irá danificar o tabuleiro de遊戲 sensório a longo prazo.

No inizio do jogo o computador sera normalmente capaz de jogar de imedito devido à sua biblioteca de abertura, que contentem 20 abertas de jogo de xadrez differs. Mais tarde no jogo o computador reluzirá uma luz vermelha nos quadrados da LINHA 8 quando está a pensar, indicando que é a preta a jogar e que o computador está a pensar.

Quando o computador tiver escolhido uma jogada, emite um bip caractéristico:

  1. O indicator da casa (quadrado) de partir do computador que ele quer mover acende. Carrega levamente no quadrado e retira a peça.
  2. Os indicatoros do tabuleiro começarão a piscar indicando o caminho que o computador seguirá para a casa do destino (que fica acesa). Coloca a peça nesse quadrado, correngando levamente. O indicator da LINHA 1 piscá novamente, indicando que é ahora a tua vez de jogares.

AS TOMADAS são feitas tal como outras jogada qualquer :

  1. Carrega no quadrado FROM (DE) e apanha a peça em jogo.
  2. Carrega no quadrado TO (PARA) e coloca a peça no novo quadrado. Retira a peça capturada do tabuleiro sem carregares em nenhum quadrado.

AS TOMADAS (CAPTURAS) "en passant"

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEGo em jogo.
  2. Carrega no quadrado de destino e colocao oPEGo no novo quadrado.
  3. O computador lebrar-te-á decretares o peão capturado comostrando ou quadrado "en passant".Carrega no quadrado e retira o peão capturado.

O CASTLING (FAZER TORRE) é feito primeiro fazendo-se a jogada do rei de modo normal. quando tiveres corregado nos quadrados de saída e chegada / destino do rei, o computador lembrar-te-à de moveres a torre.

Para fazer es um lado do/a castelo/torre do rei em branco :

  1. Apanha o rei bianco no E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no G1 e carrega no quadrado.
  3. O computations lelbrar-te-á de moveres a torre mostrando o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca na H1 e carrega no quadrado.
  4. O computador做不到 a quadrado PARA da torre (F1). Coloca a torre em F1 e carrega no quadrado.

Para fazeres umazo da castelo/torre da rainha em branco :

  1. Apanha o rei bianco em E1 e carrega no quadrado.
  2. Coloca o rei no C1 e carrega no quadrado.
  3. O computador lebrar-te-á de moveres a torque molto o quadrado DE da torre. Apanha a torre branca em A1 e carrega no quadrado.
  4. O computador做不到 a quadrado PARA da torre. Coloca a torre em D1 e carrega no quadrado.

A PROMOÇO DE PEÁO é feita automaticamente nelo computador

  1. Carrega no quadrado de saída e apanha oPEG.
  2. Olha para a Rainha com a cor correspondente entre as peças capturadas do computador (se não houver Rainha disponível com a cor correspondente, podes usar uma Torre que esteja colocada para baixo no tabuleiro. Carrega no quadrado do destino e coloca lá a Rainha).
  3. A direção do quadrado é muito, assim garra está quadrado e substitui oPEG por uma rainha.
    O computador assume que tu queres sempre promover para uma rainha. Se em vez disso quiseres promover para uma Copyright © Lexibook 2007

torre, bispo, ou cavalo, podes fazê-lo mudando a posicao ( vê parágrafo XIX ). O computador escolherá sempre uma rainha para promoção de peões.

VI. JOGADAS ILEGAIS

Se tentares fazer uma jogada ilegal ou imposível, ou tentar fazer qualquer outras coisa que não sera posível, ouvirás um sinal deerro. Sempre que ouvires este sinal,iso significica que fizeste algo errado,eque a tua ultima entrada foi ignorada.

  • Se tentares fazer uma jogada ilegal ou se tentares mover uma coisa que pertença ao teu oponente, ouvirás también um sinal deerro e verás o punto de interrogação no tabuleiro. Podes Continuing a jogar fazendo outra jogada em vez dessa.
  • Se ouvires um sinal de err o o computador evidenciar uma casa acendendo-a, deves premir a casa em quostao antes de continuar a jogar.

VII. XEQUE, XEQUE-MATE E AVISOS DE TIRAGEM (EXTRACCAO)

Quando o computador der xque, apita alegremente e a luz CHECK acende. Os indicadores de todas as casas entre o Rei e a peça de ataque começam a piscar.

No caso de xeque ou xeque-mate, toca uma很小a melodia, e as luzes de CHECK e DRAW / MATE acendem .Se o computador for xeque-mate, as luzes acendem permanente; se tu fores xeque-mate, as luzes piscam

Se tu fores extraída (peças), o indicator de DRAW/MATE acende e todos os quadrados à volta do Rei, indicando uma extracção.

Se a mesma posicao é repetida tres vezes numa fila, ou se as jogadas foram feitas sem uma captura ou movimento de peões, isto mesmo fará com que o indicator DRAW/MATE se aconte; você pode continuar o jogo se quiser.

VIII. OFF/SAVE

Quando um jogo acabar, podes carregar em NEW GAME e começar um jogo novo, ou desligar o computador correngando na tecla SAVE/OFF.

O computador não é completeness desligado, mas em vez disso retém a posicao de xadrez correte e o nível correto e estil0 do jogo na sua memoria enquanto可以使 um correto minima. Isto significa que podesRAR a meio de um jogo, e depois ligrar o computador novamente mais tarde para continuares o mesmo jogo. Isto tambem significa que tu tens sempre que carregar na tecla NEW GAME aposo teres ligado o com putador, se quiseres corner um jogo novo.

IX. SOME EFEITOS LUMINOSOS

Se preferires que o teu computations funzione sem os theirs sinusais audio, carrega apenas na tecla SOUND/COLOUR. Ossons podem der ligados novamente correngando na tecla SOM/COR另外一个 vez. O som tambem é ligado novamente quando premios o botão NOVO JOGO (NEW GAME).

Se preferires jogar sem os efeitos luminosos, prime o botão SOUND/COLOUR por 3 segundos. Os efeitos luminosos podem der ligados novamente correngando na tecla SOUND/COLOUR另外一个 vez por 3 segundos.

X.OS NIVEIS

O computador tem 64 vezes que está orgazados da segunte maneira:

STYLE
NivelResposta Tempo por JogadaNORMALAGRESSIVADEFENSIVAALTO-RISCO
1PRINCIPIANTE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANTE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANTE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANTE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANTE 5A5C5E5G5
65 segundosA6C6E6G6
710 segundosA7C7E7G7
830 segundosiA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15MATEB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Estejogo de computador inclui 13 niveis differentes e 3 niveis de jogos especials:

  • Niveis de 1 a 5 sãonects de jogepara criancaes Principiantes. Por example, o computador faz erros deliberamente movendo peas para casas ond serao capturadas imeditamente :

No navel 1, o computador faz muitoos erros, tais como mover peças para uma casa onde sera capturada na proxima jogada por um peao. Este navel familiariza os jogadores com os various movimento das peças. Tentem pode selecionar o navel 1 se perdeler e quiseres ver o computador a fazer os erros.

No navel 2, o computador continua a fazer muitos erros mas nunca mudará uma peça para uma casa onde pode ser capturada na jogada segunte por um peão.

No;nvel 3, o computador apenas fazagems erros ao longo do jogo.

No navel 4 o computador para em media 1 erro por jogo, e colocar a rainha num quadrado ond possa ser imeditamente capturada. No navel 5 o computador irá fazer certas rasteiras e ameaças de mate, mas nunca colocar peças em quadrados ond possam ser imeditamente capturadas. O computador move-se quase instantanamente em todos these niveis.

  • Nieves 6-13 não uma variação de periodo de tempo que vaidos 5 segundos por jogada às 2 horas por jogada. A energia de遊戲 nestes nieves varia do principalmente ao jogador intermedio. O;nível 6 é para um xadrez vulgar - blitz (5段时间s por jogada), o;nível 8 é para o xadrez rápido (30段时间s por jogada), e o;nível 10 é para xadrez de torneio (3 minutos por jogada). Os timesão a media aproxima das times of resposa. O computador gastrará mais tempo em posições complicadas e menos tempo em posições simples e em final de jogo. O computador también pensa no teu tempo, porondheim as vezes é capaz de jogar instantanamente, porque tu fizeste a jogada que ele antecipou! O programa también jogada instantanamente quando faz uma jogada da biblioteca de abertura.

  • O nível 14 é um[nével deanalise especial queanalisaróposiãodurantecerde24horasou atetu terminaresa buscacarregando na tecla JOGADA (ver paragrafo XVII àrente).

  • O nível 15 é um NÍVEL DE MATE para resolver problemas de mate (ver parágrafo XI à fronte).
  • O nível 0 é um modo especial de JOGADA MULTIPLA que permit que两大 pessoas joguem uma contra a另一边, quando o computador verifica se as jogadas são legais.
  • No estilo de jogo NORMAL o computador concentrar-se-a iguallymente no ataque e defesa.
  • No estilo de jogo AGRESSIVO o computador concentrar-se-a em atacar o opositor, e evitará normalmente trocar peças se possivel.
  • No estilo de jogo DEFENSIVO o computador concentrar-se-à construir uma posicao defensiva solida, irá fazer muitas jogadas de peões, e irá normalmente trocar peças sempre que possível.
  • No estilo de jogo ALTO-RISCO o computador irá fazer muitas jogadas de peões, e irá às vezes fazer uma jogada estranha mais do que fazer sempre a melhor jogada.

A primaíra vez que lìgares o computador, o;nível é;nível 6 e o estilo de jogo é NORMAL. Depois mantém o;nível e modo de jogo em que está quando desligou o computador ou quando premiu o botão NEW GAME.

Para mudar o;nével ou o estilo de jogo :

  1. Carregue na tecla LEVEL para introduzir o modo de colocacao de nivel. O computadoromba o nivel corrente e estilo de jogo (por exemple, CASA A6 corresponde ao nivel 6, modo de jogo normal).
  2. Repara no quadro acima, e procura o quadrado que corresponde ao nthel estilo de jogo que queres selec tionar.

Carrega nesse quadrado no tabuleiro.
3. Carrega na tecla LEVEL另外一个vez para sairdo modo de nivel colocado.Depois faz uma jogada ou carrega na tecla MOVE e deixa o computador fazer uma jogada.

Para verificar o número do nthel ou o estilo de jogo SEM mudar de nthel :

  1. Carrega na tecla LEVEL para introduzir o modo de;nivel estabelecido. O computador做不到 a;nivel de jogo corrente (A6 para;nivel 6 e estilo de jogo NORMAL).
  2. Carrega na tecla LEVEL novamente para saíres do modo de;nível estabelecido.

Podes mudar ou verificar o nivel ou estilo de jogo a qualquer alta durante o jogo, quando for a tua vez de jogar.

O nível 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo sufiente. Para resolver um problema de mate :

O nível 15 é um NIVEL DE MATE especial para resolver problemas de mate até ao mate em 5 jogadas, se houver tempo suficiente. Para resolver um problema de mate :

  1. Colocar a posicao no tabuleiro (ver ver paragrafo XIX).
  2. SeLECTIONAR niven 15 carregando na tecla Nivel e bereits nas casas B7, D7, F7 ou H7, bereits carregar novamente no botao Nivel.
  3. Carregar na tecla MOVE, e o computador começará a analisar.

O computador pensara até Ter encontrar um mate, e(before fara a primeira jogada na sequência de mate. Podes então fazer uma jogada pelo opositor, e o computador descobrirá aproxima jogada na sequência de mate e assim por diante. Se não houver mate na posção o computador analisará indefinidamente. Os tempos aproximados para resolver um problema de mate são:

Mate em 1 jogada 1 segundo

Mate em 2 jogadas 1 minuto

Mate em 3 jogadas 1 hora

Mate em 4 jogadas 1 dia

Mate em 5 jogadas 1 mês

XII. MODO MULTI MOVE

O não é um modo especial de JOGADA MULTIPLA. Neste modo o computador não irá jogar eleproprio, por也是如此. Podes introduziçem jogadas para eles jogadores. Podes usar esta caractéctrica para introduzires uma entrada particular, ou para jogar other vez um jogo ate uma certa posicao.

Tambemodesusarocomputadorcomoumtabuleirodexadreznormal,jogandocontratoppessoaenquantoocomputadorverifica setodasas jogadasaolegais.

Para introduzir o modo JOGADA MULTIPLA :

  1. SeLECTIONA o nível 0 correngando na tecla LEVEL e B8, D8, F8 OU H8 e deposito carrega no botão LEVEL novamente.
  2. Faz as jogadas que quiseres para ambos os jogadores.
  3. Quando tiveres acabado, sai do modo JOGADA MULTIPLA novamente correngando na tecla LEVEL e selecionando除外.
    olto nivl.

XIII. MUDAR CORES

Se carregares na tecla JOGADAS (MOVE), o computador para uma jogada. Assim se quiseres mudar de lado com o computador, carrega apenas na tecla MOVE. O computador para uma jogada, e espera que te movas para o除外 lado. Se carregares novamente na tecla MOVE, o computador jogará outra vez, e este modo tu pode até deleixar o computador jogar o todo o jogo ele propre!

Para jogar um jogo inteiro com as peças Brancas do princípio do tabuleiro :

  1. Carrega na tecla NEW GAME e colocas as brancas no topo do tabuleiro e as pretas no final. Certifica-te que a Rainha branca e está na casa branca e a Rainha preta está na casa preta.
  2. A seguir, carrega em MOVE no inicio do jogo. O computador jogará com Brancas no topo do tabuleiro e espera até que tenhas jogado com as Pretas no final do tabuleiro.

XIV. CANCELAR JOGADAS

Se tu carregares na casa de partira com a intencion de jogares, mas antes decidire afinal nao a mudares, carrega apenas no quadrado uma segunda vez. O computador ja não acendera o quadrado da peça, e tu podes fazer uma jogada differente.

Se ja tiveres completado a jogada, e o computador estiver a pensar na sua resposta, ou ja tiver dado as coordenadas para a casa de partir da sua jogada,enthalo faz o segunte:

  1. Carrega na tecla TAKE BACK.
  2. O computador para de pensar e em vez disso minha o quadrado da peça que jogaste. Carrega no quadrado e apanha a peça.
  3. O computador做不到 quando o quadrado de quando a peça veio. Carrega às vezes quadrado e coloca a peça.
  4. Se a jogada foi uma captura (tomada) ou uma captura "en passant", o computador lembrar-te-à onde colocar a peça capturada àstra do onde veio a peça. Carrega no quadrado e substitui a peça no tabuleiro.
  5. Se cancelares una jogada castelo, tens de voltar aftas primeiro com a jogada de um Rei e(before a jogada da Torre, correngando nos quadrados para ambos o rei e a torre.
  6. Se voltares atras com a promocao de um peao, deves lemarar-te de mudar a Rainha para um Peao.

Se quiseresvoltaratrasma tajogada aposojá teres feitoagodomutadorno tabuleiro,deves primeiro carregar na tecla TAKE BACK e voltaratrasmacomagodocomputadordumasmaaneira comoa descritacacima,e depositocarregarnatelaTAKEBACKmuaze,voltrarascomtaoprisagoda. Sejaterescarregado na casa de saida da respostado computador e o computador estiveraostradoadestino,tensquefazeragodocomputadorprimeidamaneira normal,e deposecarregarnataleTAKEBCKe voltaratrasmacomagodocomputador,e finalmentecarregarnataleTAKEBACKnvoltramtevollartrasmacomua propria jogada.

Se quiseres voltar atras com mais do que uma jogada, carrega na tecla TAKE BACK mais uma vez, e voltar atras com a segunda u ultima jogada do computador. Depois carrega mais uma vez na tecla TAKE BACK, e voltar atras com a sua和个人ica segunda ultima jogada. Se tentares voltar atras com mais jogadas, o computador emitir um sinai deerro. Em vez disso deve voltar atras com as jogadas trocando a posicao (ver paragrafo XIX arente).

XV. OPÇA O HINT / AVISO

Para obteres consulho sobre que peça jogar :

  1. Carrega na tecla HINT.
  2. O computador acenderá a casa de partirá e indica a sugerida que o computador espera que faças. Carrega no

quadrado ( ou carrega simplementmente na tecla HINT mais uma vez).

  1. O computador做不到 ou quadrado destino da jogada. Carrega no quadrado ( ou carrega simplesmente mais uma vez na tecla HINT).
  2. Agora tens dosas hipoteses: faz umajogada como a sugerida pelo computador correngando na casa de saia e na de chegada novamente, ou faz umajogada diferente.

A jogada在哪ada é a jogada que o computador espea que faças. quando for a tua vez de jogares e estiveres a considerar a sua jogada, o computador está也是非常 pensar na sua responsta! Se fazer esrammente a jogada que o computador espea, é capaz de responder imeditamente com frequencia.

Para veres sobre o que o computador está a pensar quando está aanalizar :

  1. Carrega na tecla HINT quando o computador está a pensar.
  2. O computador acenderá a casa de saída da jogada que está a contemplar fazer naquele momento edeois as casas da jogada que planeia fazer.
  3. O computador做不到 a quadrado de destino da jogada. Prime esta casa ( ou carrega simplementmente na tecla HINT mais uma vez ). O computador continua a pensar.

Agora sabes que jogada o computador irá provavelmente fazer, e podes corner a considerar a tua resposta em vez de estares apenas à esper.

XVI. MODO APRENDIZAGEM

O computador tem um modo TRAINING (APRENDIZAGEM) que te permite melhorar o teu jogo indicando quais as jogadas bem feitas. Uma boa jogada é uma jogada que, deordo com o computador, melhora a sua posicao; pode ser también a "melhar possivel" jogadauma dada situação na qual é imposível melhorar a sua situacao.

Para registrar no modo TRAINING, correga no botão TRAINING uma vez. O indicator de GOOD MOVE (BOA JOGADA) acende para encontrar que o modo TRAINING estáativo. Para deleiar o modo TRAINING, correga no botão TRAINING outa vez. O modo TRAINING é desactivado quando carregares no botão NEW GAME; por isso não te esqueças de premir o botão TRAINING novamente se quiseres que o computador avalie as tuas jogadas durante oproximo jogo. quando estiveroes no modo TRAINING e o computador pensar que a sua jogada foia boa, acenderá o indicator de GOOD MOVE antes acender a casa de saída da sua jogada.

Se pensares que a tua jogada foi boa mas o indicator não acende,ippo significica que houve pelo menos uma jogada. que era melhor do que a que fizeze. Se quisessem saber qual era, prime o botao TAKE BACK para cancelar a sua jogada,进驻 prime HINT. Agora cabe-te a tis decidires fazer a jogada recomendada pelo computador, fazer a sua jogada original, ou alternativamente, fazer uma jogada Completely差别de! Contudo, deves premir o botao TAKE BACK antes do computador fazer a sua jogada, de contrario o modo HINT não está disponivel para cancelares a sua jogada.

O modo TRAINING em conjugação com a opção HINT permite-te,apherder como jogar: O modo TRAINING indica se a sua jogada foi desajeitada quando a opção HINT sugere uma solução melhor. E não te esqueças: deves sempre tentar fazer a sua melhor jogada possivel!

XVII. INTERROMPER A ANALISE DO COMPUTADOR

Se carregares na tecla MOVE quando o computador está a pensar, ele parará a suaanalise e fará a sua melhor jogada naquele momento (tal como o modo AVISO).

XVIII. VERIFICAR POSICAO

No caso de confusão, por exemplo se accidentalmente desarrañares o tabuleiro e as peças, PODes fazer com que o computador te mostre onde cada peça deve estar de acordo com a sua memória. Faz o segunte :

  1. Carrega na tecla correspondente a peça procurada. O computador indica o lugar de cada peça iluminando a ultima posicao esta peça na LINHA e distencia do tabuleiro. quando a luz ficar fixa corresponde ao lado das peças brancas, e quando a luz piscar corresponde ao lado das peças pretas. Carregando novoamente indica a peça branca.
  2. Carrega esta tecla novamente e o computador indica a posicao das peças pretas esta categoria particular.
  3. Carrega uma vez e o computador deixa o modo de posicao de verificacao e indica que cor tem de jogar. Agora podes premir o botao de uma peça diferente ou premir uma das casas firmamente para fazer a sua jogada.

XIX.PROGRAMAR POSICOs

Para modifier a posicao das peças ou programar uma posicao completeness nova:

  1. Carrega em SET UP para entrares no modo de programação de posicao. O indicator SET UP acende.
  2. Se quises programar uma posicao completeness nova, prime TAKE BACK para limpar o tabuleiro. O computador tocau a melodia para a nunciar um jogo novo.
  3. Prime um dos seiBs botoes das peças. Se houver uma ou mais peças deste tipo no tabuleiro, o computador mostra-las-á : ver VERIFICAÇÃO DE POSICão explicado acima.
  4. Parautaruna pea deeste tipdo tabuleiro, prima apenas a casa com a pea. O indicator correspondente acendera.
  5. Para mover a peça deste tipo de uma casa para outra, Cancela a posção de ∈njcio premindo a casa. Depoiis carrega na casa do destino onde gostarias de colocar a peça. O indicator correspondente acenderá.

  6. Para adionaruna pea desto tipo ao tabuleiro, prime una casa vazia. O indicator correspondente acendera. Se estiver permanentemente acesa, indica una pea branca; se piscar, indica una pea preta. Se a cor do indicator não estiver correcta, retira a pea do tabuleiro correngando na casa novamente,(before muda a cor correngando em SOUND/

COLOUR e finalmente prime uma casa vazia outra vez para gravar a coisa. Para adiconlar outras coisa do mesmo tipo e cor, prime apenas uma casa vazia onde queres colocar a coisa em QUESTION.

  1. Quando tiveres terminado de programar o jogo, verifica se osinous Reis estao presentes no tabuleiro e se o primeiro jogador nao pode tornar o Rei do seu opponente.
  2. A cor da ultima peça retirada, movida ou acrescentada determina a cor da LINHA. Para mudar a cor, retira e acrescenta uma peça da cor pretendida, ou alternativamente, prime o botão SOUND/COLOUR.
  3. Finalmente, para delear o modo Programar Posicao, prime o botao SET UP另外一个 vez. O indicator SET UP acende.

Agora podes ou fazer uma jogada ou deixar o computador fazer a primeira jogada premindo o botão MOVE.

XX.MANUTENCAO

O teu computations de xadrez precise de uma pequena manutenção. Os tópicos seguiçõesaabdar-te-ão aguardar do teu computador e mantê-lo como novo durante anos :

Segura-o com cuidado. Não o deixes cair ao chão. Mantém-no seco. SE ele se molhar exnuga-o imeditamente. Não o deixes ao sol, e não exponhas o aparecido numa area quente. Não tentes desmontar o jogo.

Usa baterias novas. Não deixes baterias velhas ou gastas no computador. Retira as baterias se não pensares usar o computador durante algunos dias.

Se o computador estiver bloqueado, ou做不到*síbolos incomprehensíveis, faz reset ao aparecido inserindo o bico de um lápis no buraco de reset.

Seca o computador com um pano húmido occasionale para o manteres como novo. Não utilizes químicos, diluentes de limpeza, ou detergentes fortes.

Se o computador não funciona devidamente, tenta primeiro substituir as baterias. Depois lê as instruções cuidadosamente para veres seouve algoa coisa que não percebeste bem. Seguidamente leva o computador ao teu distribuidor/comerciante. Não modifiques partes electrónicas do computador, poi thiso pode danificar o aparelho e invalidar a sua garantia.

XXI. GARANTIA

NOTA: É aconsehlável guardar este manual de instrções País contentem informações importantes.

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Referência: CG1510

Criado e desenvolvimento na Europa - Fabricado na China

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LEXIBOOK CG1510 - GARANTIA - 1

INTRODUZIONE

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Informações do produto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1510

Categoria : Brinquedos educativos