LEXIBOOK CG1510 - Jouets éducatifs

CG1510 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK CG1510 - page 3
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Type de produit Ordinateur d'échecs
Marque LEXIBOOK
Modèle CG1510
Alimentation principale 3 piles alcalines LR6 1,5 V (type AA)
Alimentation alternative Adaptateur pour jouets 9 V, 300 mA, centre positif
Niveaux de difficulté 64 niveaux : 5 débutant, 8 normaux (5 s à 2 h), 1 analyse, 1 mat, 1 multi-move
Styles de jeu Normal, Agressif, Défensif, Aléatoire
Mode d'entraînement Indique les bons coups (voyant GOOD MOVE)
Fonction Indice (HINT) Suggère le meilleur coup à jouer
Fonction Annulation (TAKE BACK) Annule jusqu'à 2 coups complets (4 demi-coups)
Fonction Déplacement automatique (MOVE) Joue un coup à votre place ou joue contre lui-même
Fonction Configuration (SET UP) Programme des positions personnalisées
Vérification de position Indique l'emplacement de chaque pièce par type et couleur
Détection des échecs et mat Oui, avec voyants CHECK et DRAW/MATE
Détection du nul Règle des 50 coups, répétition de position, pat
Bibliothèque d'ouvertures 20 ouvertures prédéfinies
Plateau sensoriel Enregistre les coups par pression sur les cases
Affichage par voyants Chaque case possède un voyant pour indiquer les coups
Langues de la notice Français, Espagnol, Italien, Polonais, Portugais, Slovaque
Âge recommandé À partir de 3 ans (contient de petits éléments)
Entretien Nettoyer avec un chiffon légèrement humide, sans détergent
Garantie 2 ans contre les vices de matériel et de montage
Fabrication Conçu en Europe, fabriqué en Chine

FOIRE AUX QUESTIONS - CG1510 LEXIBOOK

Comment changer les piles de l’ordinateur d’échecs LEXIBOOK CG1510 ?
Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l’aide d’un tournevis. Installez 3 piles LR6 (AA) de 1,5 V en respectant les polarités. Refermez le couvercle. Une mélodie signale une nouvelle partie. Utilisez uniquement des piles alcalines non rechargeables.
Puis-je utiliser un adaptateur secteur avec le CG1510 ?
Oui, utilisez un adaptateur pour jouets de 9 V, 300 mA, à centre positif. Branchez-le dans la prise située sur le côté droit du jeu, puis dans une prise de courant. Débranchez-le en cas de non-utilisation prolongée.
Comment démarrer une nouvelle partie ?
Placez les pièces sur le plateau, appuyez sur la touche POWER ON, puis sur NEW GAME. Les voyants de la ligne 1 s’allument, indiquant que c’est aux Blancs de jouer.
Comment enregistrer un coup sur le plateau ?
Appuyez légèrement sur la case d’origine de la pièce (un jingle retentit), puis sur la case d’arrivée (un bip confirme). Les voyants indiquent le déplacement. Une pression au centre de la case suffit.
Que faire si l’ordinateur signale un coup illégal ?
Vous entendrez un signal d’erreur et un point d’interrogation s’affiche. Si une case est allumée, appuyez dessus avant de rejouer. Sinon, effectuez simplement un autre coup légal.
Comment utiliser le mode TRAINING ?
Appuyez sur la touche TRAINING : le voyant GOOD MOVE s’allume. Après chaque coup, si l’ordinateur juge le bon, GOOD MOVE s’allume. Pour désactiver, rappuyez sur TRAINING.
Comment annuler un coup ?
Appuyez sur TAKE BACK après avoir joué votre coup ou pendant la réflexion de l’ordinateur. Suivez les indications lumineuses pour remettre la pièce sur sa case d’origine. Vous pouvez annuler jusqu’à deux coups complets.
Comment obtenir un indice (HINT) ?
Appuyez sur HINT : l’ordinateur allume la case d’origine puis la case d’arrivée du coup suggéré. Vous pouvez exécuter ce coup ou en jouer un autre.
Comment changer le niveau de difficulté ?
Appuyez sur LEVEL, puis sur la case correspondant au niveau et au style souhaités (voir tableau dans la notice). Rappuyez sur LEVEL pour valider. Le niveau 1 est le plus facile, le niveau 14 est l’analyse longue.
Comment résoudre un problème de mat (niveau MAT) ?
Placez les pièces et programmez la position avec SET UP. Choisissez le niveau 15 (case B7, D7, F7 ou H7) via LEVEL, puis appuyez sur MOVE. L’ordinateur trouvera le mat jusqu’à 5 coups.

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MODE D'EMPLOI CG1510 LEXIBOOK

Mode d'emploi

LEXIBOOK CG1510 - 1

Français Italien Espagnol Portugais Polonais Slovaque

LEXIBOOK

CG1510

LEXIBOOK CG1510 - 2

LEXIBOOK CG1510 - 3

LEXIBOOK CG1510 - 4

Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecs LEXIBOOK ChessMan® Classic Light. Le jeu possède:

  • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complétant : 5 niveaux 'débutant' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrifie des pièces délibérément 8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures 1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant 1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'à 5 coups 1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre.
  • un plateau de jeu sensible qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
  • unvoyant pour chaque case indiquant vos coups et de ceux de l'ordinateur.
  • une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur de suggérer votre prochain coup.
  • une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).
  • une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
  • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
  • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes

De plus, il :

  • détecte le pion, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
  • connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
  • réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.

I. alimentation

Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V, d'une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V, 300 mA, à centre positif.

Installation des piles

  1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles à l'aide d'un tournevis.
  2. Installez 3 piles LR6 de 1,5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment.
  3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez être précis sur la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.

Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être chargés. Les accumulateurs ne doivent être chargés que sous la surveillance d'un adulte. Différents types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usagés ne doivent pas être mélangés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en

place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, enlevez puis remettez les piles.

LEXIBOOK CG1510 - Installation des piles - 1

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA, à centre positif + - + -.

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côté droit du jeu.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

débranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez pas à l'extérieur. Vérifiez régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, n'utilisez pas l'adaptateur jusqu'à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu'avec l'adaptateur recommandé.

L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.

II. Pour commencer une nouvelle PARTIE

Installez les pièces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON. Le plateau affiche une animation lumineuse. Ensuite, appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les voyants de la ligne 1 s'allument successivement, indiquant que c'est aux Blancs de jouer.

Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.

N. B. : L'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. pour enregistrer un COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s'allume.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinaire a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis s'éteignent. L'ordinaire refléchit alors à son prochain coup.

N. B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

Les COUPS de l'ordinateur

Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s'allumeront successivement pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur reflèchit.

Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Le voyant de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur peut déplacer s'allume. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce.
  2. Ensuite les voyageurs du plateau s'allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la pièce jusqu'à la case d'arrivée qui reste seule allumée. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyageurs de la ligne 1 s'allument à nouveau successivement montrant que c'est maintenant à vous de jouer.

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES en passant

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retarder le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
  3. L'ordinaire vous rappelle de retarder le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et ôtez le pion de l'échiquier.

Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
  1. L'ordinateur allume la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte des Blancs:

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

Promotion des PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur cette-ci.

L'ordinaire suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinateur, quant à lui, choisira always une Dame pour la promotion de ses pions.

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte.

Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur et verrez le point d'interrogation affiché sur le plateau. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en l'allumant, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT Et NUL

Quand l'ordinateur announce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'. Les voyants de toutes les cases entre le roi et la piece menaçant le roi sont allumés successivement.

En cas d'échec et mat, il joue une petite méthode, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent.

Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF.

En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. Le son et les EFFETS lumineux

Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau, appuyez pendant 3 secondes sur la touche SOUND/COLOUR. Vous pouvez rétablir les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/COLOUR.

L'ordinateur compte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

STYLE
NIVEAUDELAI DE REPONSE PAR COUPNORMALAGRESSIFDEFENSIFALEATOIRE
1DEBUTANT 1A1C1E1G1
2DEBUTANT 2A2C2E2G2
3DEBUTANT 3A3C3E3G3
4DEBUTANT 4A4C4E4G4
5DEBUTANT 5A5C5E5G5
65 secondesA6C6E6G6
710 secondesA7C7E7G7
830 secondesA8C8E8G8
91 minuteB1D1F1H1
103 minutesB2D2F2H2
1110 minutesB3D3F3H3
1230 minutesB4D4F4H4
132 heuresB5D5F5H5
1424 heuresB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
  • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
  • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :

  • Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
  • Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pieces.
  • Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
  • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préfère que quelques jouer un coup inattendu peut être qu'en deux jours/journées le meilleur coup possible.

Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
  3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant ce premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.

Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.

XI. Resolution de problemes de MAT

Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
  2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup 1 seconde

Mat en 2 coups 1 minute

Mat en 3 coups 1 heure

Mat en 4 coups 1 jour

Mat en 5 coups 1 mois

XII. mode 'MULTI MOVE

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

Pour choisir le mode MULTIMOVE:

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
  3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.

XIII. Changesment de couleur

Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE.

L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.

Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.

Si vous souhaitez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l'échiquier :

  1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XIV. Annulation de COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s'éteindra et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
  2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume le voyant de la case d'arrivée de votre dernier coup et allume successivement les voyants indiquant le précédent déplacement de la pièce. Appuyez sur la case et saisissez la pièce.
  3. L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
  4. Si vous pouvez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la piece prise, en indiquant la case où la piece se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la piece sur l'échiquier.
  5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous voulez annuler tout coup, mais que vous avez déjà exécuté la répétition de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup.

Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.

Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

XV. fonction 'HINT

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT.
  2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et affiche le déplacement de la pièce qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
  3. L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
  4. Vous pouvez maintenant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.

Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit.
  2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu'il envisage.
  3. L'ordinateur allumera la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.

Vous connaissiez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter, ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.

XVI. mode 'training

Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.

Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME; par conséquent, n'oublier pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d'origine de son coup.

Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous ne devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.

Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !

XVII. pour interrompre l'analyse de l'ordinateur

Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyez sur la touche HINT).

XVIII. Verification de position

En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

  1. Appuyez sur la touche correspondant au type de pièce recherchée. L'ordinateur indique la position de chaque pièce de ce type en allumant les voyants correspondants. Un voyant allumé en permanence indique une pièce blanche, un voyant clignotant indique une pièce noire. La première pression indique les pièces de couleur blanche.
  2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position des pièces de ce type avec la couleur noire.
  3. Appuyez une troisième fois pour que l'ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit jour. Vous pouvez maintenant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.

XIX. programmation de position

Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle, 1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous VOULEZ programmerme une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échéquier. L'ordinaire jouera la melodieannonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus. 4. Pour-retirer une piece de ce type de l'échéquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant correspondant s'éteint. 5. Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous pouze poser la piece. Levant correspondant s'allume. 6. Pour ajouter une piece de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Levoyant correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une piece blanche; s'il clignote, il indique une piece noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la piece de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la piece. Pour ajouter une autre piece de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquête vous pouzeposer la piece. 7. Quand vous avez terminé toute programmation, vérifie que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire. 8. La couleur de la dernière piece retiree, deplacee ou ajoutee detemine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une piece de la couleur desireiree, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR. 9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'estint. Vous pouze alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jour le premier en appuyant sur la touche MOVE.

Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vous permettent de le garder en bon état pendant de longues années :

Protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement.

Ne le laisse pas en plein soleil, ne l'expose pas à une source de chaleur.

Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.

Pour le nettoyer, débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.

En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

XXI. garantie

Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre vendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intermédiaire sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...).

Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présentés sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.

Référence : CG1510 Conçu en Europe - Fabriqué en Chine

Lexibook S. A.

2, avenue de Scandinavie

91953 Courtaboeuf Cedex

France

Assistance technique : 0892 23 27 26 (0.34€ TTC/MIN).

Informations sur la protection de l'environnement

Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères! Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à la protection de l'environnement en déposant cet appareil dans des sites de collecte (si existants).

LEXIBOOK CG1510 - Informations sur la protection de l'environnement - 1

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Marque : LEXIBOOK

Modèle : CG1510

Catégorie : Jouets éducatifs