CG1510 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Console de jeux éducative |
| Caractéristiques techniques principales | Écran LCD, 150 jeux intégrés, interface utilisateur intuitive |
| Alimentation électrique | Fonctionne avec des piles AA (non incluses) |
| Dimensions approximatives | 20 cm x 12 cm x 3 cm |
| Poids | 300 grammes |
| Compatibilités | Compatible avec les jeux LEXIBOOK |
| Type de batterie | Piles alcalines AA |
| Tension | 1,5 V par pile |
| Puissance | Consommation faible, optimisée pour une utilisation prolongée |
| Fonctions principales | Jeux éducatifs, apprentissage des mathématiques, logique et vocabulaire |
| Entretien et nettoyage | Essuyer avec un chiffon doux, ne pas immerger dans l'eau |
| Pièces détachées et réparabilité | Pas de pièces détachées disponibles, réparation limitée |
| Sécurité | Conforme aux normes de sécurité des jouets, ne pas laisser à un enfant de moins de 3 ans |
| Informations générales utiles | Idéal pour les enfants de 5 à 10 ans, favorise l'apprentissage ludique |
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MODE D'EMPLOI CG1510 LEXIBOOK
User guide Mode d'emploi

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LEXIBOOK
CG1510


2

INTRODUCTION
Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecks LEXIBOOK ChessMan® Classic Light. Le jeu possède:
- un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
- 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complenant :
5 niveaux 'débutant' destiné aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateur sacrificie des pieces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour joueurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'àu mat en 5 coups
1 niveau 'MULTI MOVE' perpetant a deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un rôle d'arbitre. - un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
- unvoyant pour chaque case indiquant vos coupes et de ceux de l'ordinateur.
- une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinaireur de suggérer votre prochain coup.
- une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coup).
- une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
- une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
- une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes
De plus, il :
- détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
- connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
- réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
I. ALIMENTATION
Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5 V = -, d'une capacité de 2,25 Ah ou avec un adaptateur pour jouets de 9 V, 300 mA, à centre positif +-
Installation des piles
- Ouvrez le couvercle du compartment à piles à l'aide d'un tournevis.
- Installez 3 piles LR6 de 1,5V en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment.
- Refermez le compartment à piles. Vous doivent être précise sur la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.
Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables.
Les accumulateurs doivent être enlevés du jouet avant d'être charges. Les accumulateurs ne doivent être charges que sous la surveillance d'unadulte. Différent types de piles ou accumulateurs ou des piles ou accumulateurs neufs et usages ne doivent pas être mélangés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en
place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas été mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, enlevez puis remettez les piles.

Adaptataur
Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9V 一 _ 1 ^ 一 300mA, a centre positif + - + - .
Pour le branchement, suivez ces instructions :
- Assurez-vous que l'appareil est eteint.
- Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le cotoe croit du jeu.
- Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
- Mettez le jeu en marche.
debranchez l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne jouez pas à l'extérieur. Vérifie régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de détiération, n'utilise pas l'adaptateur jusqu'à réparation. Le jeu ne doit être utilisé qu'avec l'adaptateur recommendé.
L'adaptateur n'est pas un jouet. Ce jeu n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans. Les jouets doivent être déconnectés de l'alimentation pour être nettoyés si des liquides sont utilisés pour le nettoyage.
II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE
Installez les pieces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche POWER ON. Le plateau affiche une animation lumineuse. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une mélodie et les voyants de la ligne 1 s'allument successivement indiquant que c'est aux Blancs de jouer.
Vouss pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvégardés.
N.B.: L'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est étient. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.
III. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
- Exercez une légère pression sur la case de la pierce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pierce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et le voyant de la case s'allume.
- Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinaire a enregistré votre coup. Les voyants des cases traversées s'allument successivement puis s'éteignent. L'ordinaire reflèchéait alors à son prochain coup.
N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquèz, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR
Au début de la partie, l'ordinaire indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, les cases de la ligne 8 s'allumeront successivement pendant le temps de réflexion de l'ordinaire, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinaire reflèchit.
Quand I'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
- Le voyant de la case d'origine de la pièce que l'ordinateur peut déplacer s'allume. Appuyez légarement sur cette case et prenez la pièce.
- Ensuite les voyageurs du plateau s'allument successivement pour indiquer le chemin suivi par la piece jusqu'à la case d'arrivée qui reste seule allumée. Posez la piece sur cette case en appuyant légèrement. Les voyageurs de la ligne 1 s'allument à nouveau successivement montrant que c'est maintainant à vous de jour.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
- Appuyez sur la case d'origine et saississez la piece.
- Appuyez sur la case d'arrivée et posez la piece sur cette case. Retirez de l'échiquier la piece prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retarder le pion pris.
- Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
- Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
- L'ordinaire vous rappelle de retarder le pion pris en allumant le voyant correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et Œtez le pion de l'échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) cote Blancs :
- Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
- Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
- L'ordinaire allume successivement les cases entre E1 et G1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant successivement les voyants des cases H1 à F1. Appuyez sur la case H1 et saississe la Tour.
- L'ordinateur allume la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte Blancs:
- Appuyez sur la case E1 et saississe le Roi.
- Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
- L'ordinaire allume successivement les cases de E1 à C1 puis vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les cases de A1 à D1. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
- L'ordinateur allume la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.
- Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
- Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur cette-ci.
L'ordinaire suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez besoinir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinaireur, quant a lui, choisisra always une Dame pour la promotion de ses pions.
VI. COUPS ILLEGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte.
Si you tentez un coup illegal ou si you essayez de déplacer une piece de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur et verrez le point d'interrogation affché sur le plateau. Vous pouze alors continuer à jourer et réaliser un autre coup à la place. Si you entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en l'allumant, vous doivent appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VII. ECHEC, MAT ET NUL
Quand l'ordinateurannounce échec, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'. Les voyants de toutes les cases entre le roi et la piece menaque le roi sont allumés successivement.
En cas d'éché et mat, il joue une petite métodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinaire est mat, les voyants sont allumés en permanence; si vous étés mat, les voyants clignotent.
Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume et toutes les cases autour du roi sont allumées, ce qui indique le nul. Si la même position se repête trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyagey DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.
VIII. OFF/SAVE
Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien être indre l'ordinateur en appuyant sur la touche SAVE/OFF.
En réalité, l'ordinaire n'est pas complètement étant. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interromper en milieu de partie, éteindre l'ordinaire, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous doivent appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinaire si vous voulez commencer une nouvelle partie.
IX. LE SON ET LES EFFETS LUMINEUX
Si vous préférez jouer en silence, appuyez brièvement sur la touche SOUND/COLOUR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOUR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.
Si vous préférez jouer sans les effets lumineux sur le plateau appuyez pendant 3 secondes sur la touche SOUND/COLOUR. Vous pouvez rétablier les effets lumineux en appuyant à nouveau 3 secondes sur la touche SOUND/ COLOUR.
X. LES NIVEAUX
L'ordinateur compte 64 niveaux organisés de la façon suivante :
| STYLE | |||||
| NIVEAU | DELAI DE REPONSE PAR COUP | NORMAL | AGRESSIF | DEFENSIF | ALEATOIRE |
| 1 | DEBUTANT 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | DEBUTANT 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | DEBUTANT 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | DEBUTANT 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | DEBUTANT 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 secondes | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 secondes | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondes | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 heures | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 heures | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :
- Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases ou elles seront prises immédiatement, par exemple.
Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs.
Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une piece sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion.
Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.
Au niveau 5, l'ordinaire laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrificiera jamais de piece. Dans ces 5 niveaux, l'ordinaire réagit presque instantanément. - Les niveaux 6 à 13 proposent un déali de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapiè (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur refléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de refléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
- Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
- Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).
- Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifier la légalité des coups.
L'ordinaire possède également quatre styles de jeu différents :
- Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
- Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pieces.
- Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pieces le plus souvent possible.
- Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préféraque que quelques jouer un coup inattendu peut être qu'en deux jours journé le meilleur coup possible.
Quand vous mettez en marche l'ordinaire pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'veez eteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.
Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :
- Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de seLECTION du niveau. L'ordinateur allume levoyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
- Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
- Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant cette premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.
Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procedure suivante :
- Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant levoyant de la case correspondant au niveau.
- Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.
Vou陝 pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.
XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT
Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :
- Installez les pièces sur l'échéquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
- Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
- Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.
L'ordinaire réflèchira jusqu'à ce qu'il trovou un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite journer pour l'adversaire, et l'ordinaire trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinaire analysera indéfiniment. Les délais approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :
Mat en 1 coup 1 seconde
Mat en 2 coups 1 minute
Mat en 3 coups 1 heures
Mat en 4 coups 1 jour
Mat en 5 coups 1 mois
XII. MODE 'MULTI MOVE'
Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jour une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le role de l'arbitre en vérifier la légalité des coups.
PourCHOISIRLEMODEMULTIMOVE:
- Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
- Jouez autant de coups qu'il vous plaift pour les deux joueurs.
- Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.
XIII. CHANGESMENT DE COULEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE.
L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.
Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.
Si vous foulez jouer toute la partie avec les Blancs en haut de l'échiquier :
- Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
- Ensuite, appuyez sur MOVE dés le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.
XIV. ANNULATION DE COUPS
Si vous appuyez sur la case d'origine d'une piece pour la déplacer, mais que vous decidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Le voyant indiquant la case s'eteindra et vous pourrez jouer un autre coup.
Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :
- Appuyez sur la touche TAKE BACK.
- L'ordinaire interrupt alors sa réflexion et allume le voyant de la case d'arrivée de votre dernier coup et allume successivement les voyageurs indiquant le précédent déplacement de la pierce. Appuyez sur la case et saississez la pierce.
- L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la piece sur celle-ci.
- Si vous poulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de ré intégrer sur l'échéquier lapiece prise, en indiquant la case où la piece se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la piece sur l'échéquier.
- Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
- Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.
Si vous voulze annuler toute coup, mais que vous avej déjà exécuté la répréque de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décritte ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler votre propre coup.
Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'executer le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup.
Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous doivent utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).
XV. FONCTION 'HINT'
Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :
- Appuyez sur la touche HINT.
- L'ordinateur allume alors la case d'origine et affiche le déplacement de la piece qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
- L'ordinateur allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
- Vous pouvez maintainant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.
Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de pouvoir et que vous reflechissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.
Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :
- Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur reflèchit.
- L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment puis les cases du déplacement qu'il envisage.
- L'ordinateur allumera la case d'arrivee du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinateur poursuivra ensuite ses reflexions.
Vous connaissiez maintainant le coup que l'ordinateur va probablement executer ce qui vous permet demettre a profit.
votre attente en commençant a reflechir a votre réplique.
XVI. MODE 'TRAINING'
Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jour est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.
Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Levoyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oublier pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désírez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.
Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera le voyant GOOD MOVE après avoir indiqué la case d'origine de son coup.
Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de decide si vous executez le coup recommandé par l'ordinaire, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous nevez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuteur le coup de l'ordinaire, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.
Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une(Meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !
XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR
Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).
XVIII. VERIFICATION DE POSITION
En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque piece.
- Appuyez sur la touche correspondant au type de piece recherche. L'ordinateur indique la position de chaque piece de ce type en allumant les voyageurs correspondants. Unvoyant allumé en permanence indique une piece blanche, unvoyant clignotant indique une piece noire. La première pression indique les pieces de couleur blanche.
- Appuyez encore una fois pour que l'ordinateur vous indique la position des pieces de ce type avec la couleur noire.
- Appuyez une troisième fois pour que l'ordinateur sorte du mode de vérification des positions et indique la couleur qui doit jour. Vous pouvez maintainant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter notre coup.
XIX. PROGRAMMATION DE POSITION
Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,
1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
2. Si vous VOULEZ programmerme une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échéquier. L'ordinaire jouera la melodieannonçant une nouvelle partie.
3. Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION DE POSITION expliqué ci-dessus.
4. Pour-retirer une piece de ce type de l'échéquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant correspondant s'éteint.
5. Pour déplacer une piece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous pouze poser la piece. Levant correspondant s'allume.
6. Pour ajouter une piece de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Levoyant correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une piece blanche; s'il clignote, il indique une piece noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la piece de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOUR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregistrer la piece. Pour ajouter une autre piece de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquête vous pouzeposer la piece.
7. Quand vous avez terminé toute programmation, vérifie que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
8. La couleur de la dernière piece retiree, deplacee ou ajoutee detemine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une piece de la couleur desireiree, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOUR.
9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'estint. Vous pouze alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jour le premier en appuyant sur la touche MOVE.
XX. ENTRETIEN
Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils sont vous permettre de le garder en bon et pendant de longues années :
Protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immidiatement.
Ne le laisses pas en plein soleil, ne l'expose pas à une source de chaleur.
Manipuez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter.
Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.
En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.
XXI. GARANTIE
Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vousdezvezvousadrasser àvotrevendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déteriation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention interpextive sur I'article (telle que le demontage, exposition à la chaleur ou a l'humidité ...).
Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produit presenté sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.
Référence : CG1510 Conçu en Europe - Fabriqué en Chine
Lexibook S.A.
2, avenue de Scandinavie
91953 Courtaboeuf Cedex
France
Assistance technique : 0892 23 27 26 (0.34€ TTC/MIN).
Informations sur la protection de l'environnement
Tout apparéil électriche usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures menagères! Nous vous demandons de bien pouvoir nous soutenir en contributor activement au ménagement des ressources et à la protection de l'environnement en déposant cet apparéil dans des sites de collecte (si existants).
