LEXIBOOK CG1510 - Juguetes educativos

CG1510 - Juguetes educativos LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice LEXIBOOK CG1510 - page 11
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Tipo de producto Consola de juegos educativa
Características técnicas principales Pantalla LCD, 150 juegos integrados, interfaz de usuario intuitiva
Alimentación eléctrica Funciona con pilas AA (no incluidas)
Dimensiones aproximadas 20 cm x 12 cm x 3 cm
Peso 300 gramos
Compatibilidades Compatible con los juegos LEXIBOOK
Tipo de batería Pilas alcalinas AA
Tensión 1,5 V por pila
Poder Bajo consumo, optimizado para un uso prolongado
Funciones principales Juegos educativos, aprendizaje de matemáticas, lógica y vocabulario
Mantenimiento y limpieza Limpiar con un paño suave, no sumergir en agua
Piezas de repuesto y reparabilidad No hay piezas de repuesto disponibles, reparación limitada
Seguridad Cumple con las normas de seguridad de juguetes, no dejar a un niño menor de 3 años
Información general útil Ideal para niños de 5 a 10 años, fomenta el aprendizaje lúdico

Preguntas frecuentes - CG1510 LEXIBOOK

¿Cómo reiniciar el LEXIBOOK CG1510?
Para reiniciar el LEXIBOOK CG1510, mantenga presionado el botón de reinicio ubicado en la parte posterior del dispositivo durante aproximadamente 5 segundos.
¿Qué hacer si la pantalla permanece negra?
Si la pantalla permanece negra, verifique si el dispositivo está correctamente cargado. Intente conectarlo a una fuente de alimentación durante al menos 30 minutos.
¿Cómo conectar el LEXIBOOK CG1510 a una red Wi-Fi?
Vaya a la configuración del dispositivo, seleccione 'Wi-Fi', luego elija su red e ingrese la contraseña si es necesario.
¿Por qué el sonido del dispositivo es bajo?
Asegúrese de que el volumen no esté configurado al mínimo. Puede aumentar el volumen utilizando los botones de volumen ubicados en el lateral del dispositivo.
¿Cómo descargar nuevas aplicaciones en el LEXIBOOK CG1510?
Acceda a la tienda de aplicaciones integrada en el dispositivo, busque la aplicación deseada y presione 'Descargar'.
Mi dispositivo no enciende, ¿qué hacer?
Primero verifique si la batería está cargada. Si el dispositivo aún no enciende, intente reiniciarlo manteniendo presionado el botón de reinicio.
¿Cómo actualizar el software del LEXIBOOK CG1510?
Conecte el dispositivo a una conexión Wi-Fi, vaya a la configuración y luego seleccione 'Actualización de software' para verificar e instalar las actualizaciones disponibles.
Los juegos preinstalados no funcionan, ¿qué hacer?
Intente reiniciar el dispositivo. Si el problema persiste, puede intentar restablecer el dispositivo a la configuración de fábrica.
¿Cómo aumentar la duración de la batería?
Reduzca el brillo de la pantalla, cierre las aplicaciones no utilizadas y desactive el Wi-Fi cuando no lo esté utilizando para prolongar la duración de la batería.
¿Puedo usar una tarjeta SD con el LEXIBOOK CG1510?
Sí, puede insertar una tarjeta SD para aumentar la capacidad de almacenamiento del dispositivo. Asegúrese de que la tarjeta esté correctamente insertada en la ranura prevista para ello.

Preguntas de los usuarios sobre CG1510 LEXIBOOK

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MANUAL DE USUARIO CG1510 LEXIBOOK

Le felicitamos por la asignacion del ordinador de ajedrez LEXIBOOK ChessMan 們 Classic Light. El juego posee:

  • un modo 'TRAINING' que le signaled un movimiento bien jugado.
  • 64 niveles de dificultad repartidos en 4 estilos de juego differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) y comprendiendo:
    5 niveles 'principal' destino a los niños y a los jugadores principales donde el ordinador sacrificifica piezas deliberamente
    8 niveles de jeu normales para jugadores principales hasta experimentados con tiempos de respuerta desde de 5 segculos hasta varias horas
    1 nivel de analisis que analiza la posición hasta 24 horas
    1 nivel 'MAT' destinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
    1 nivel 'MULTI MOVE' permitiendo a dos jogadores fazer algo contra el(other quando que el ordinador toma el papel de arbitro.
  • un panel de jeu sensitivo que graba automatistically su desplazamento cuando usted pulsa en la casilla de origen y sobre la casilla de llegada del movimiento.
  • un piloto por cada casilla indica sus movimientos y los del ordinador.
  • una referencia 'HINT' para lacial usteddebe pedir alordenador que sugiera su movimiento.
  • una funciona 'TAKE BACK' (=vuelta atras) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (o sea cuatro medias-jugadas).
  • una función 'MOVE' que le permite'a停下来 alordenadorigar contra s'mismo.
  • una referencia 'SET UP' para programar posiciones para resolver un problema o un ejercicio del libro
  • una biblioteca que contiene 20 salidas differsentes
    Yademas, el:
  • detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetienda.
  • conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
  • reflexiona cuando le toca el_turno de mover al adversario.

I. ALIMENTACION

Este ordinador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5V = = = , de una calidad de 2,25 Ah o con un adaptor para juguetes de 9V 300mA , al centropositivo + - -

Instalación de las pilas

  1. Abre el compartmento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizing un destornillador.
  2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V Respectando el sentido de las polaridades indicado en el fondo del compartmento.
  3. Vuela a cerrar el compartmento de las pilas. Usted debe oir對於 la musiquilla annunciando una nuevo partita. En caso contrario, abra de nuevo el compartmento de las pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas.

No实用性 pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no recargables; para carragar las pilas recargables, antes retirelas del jugueté; las pilas recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezque pilas dedistincto tipo, o pilas cuales con pilas usadas; utiliseunicamente pilas del tipo

recomendado o Equivalentes; colocquear sempre las pilas en la posicón correcta, de acuerdo con la polaridad indicada en el compartmento; retire del juguete las pilas gastadas; no permita que entren en contacto electrico los terminales de la alimentación. Si préve que el juguete no va autilizarse durante un periodo长大o de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adequadamest es Seal de que debe sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si la unidad no funciona bien o recibe una descarga electrostática, retire las pilas ywhelminga a colocarlas.

LEXIBOOK CG1510 - Instalación de las pilas - 1

Adaptador

El juego funciona también con un adaptor para juguetes de 9V 300 mA, al centropositivo + - -

  1. Asegürese de que el aparato este apagado.
  2. Conecte la toma del adaptordon en la conexion situada en el lado derecho del jeu.
  3. Conecte el adaptor en una toma de corriente.
  4. Ponga el juego en marcha.

Desconecte el adaptador si no va a utiliser durante bastante tiempo, con el fin deantarrialquier calentamiento. Cuando el juego esté conectado con un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularamente el estado del adaptador y de los cables de connexion. En caso de deterioro, no utilise el adaptador hasta que sea reparado. El juego doitquarteramente serutilizado con el adaptador recomendado. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3 años. Los juguetes que se pueda limpar con liquidos,derabad se desconnectados de los transformadores o deequalquer othera fuente de alimentacion electrica ante de proceder a su limpieza.

II. PARA COMENZAR UNA NUEVA PARTIDA

Instale las piezas sobre el tablero de juego ypong a la ordinador en marcha pulsando la tecla POWER ON. El tablero presenta una animacion luminosa. A continuacion, pulse sobre la tecla NEW GAME. Oira a una melodia y los pilotos de la linea 1 se iluminaran suscesivamente indicando que las Blancas son las que jugean.

Puede en todo momento comenzar una nuevo partida pulsando la tecla NEW GAME. En este caso, solo el nivel y el estilo de juego seran guardados.

N.B. : El ordinador guarda en memoria la posicion de las piezas cuando el ordinador se apaga. Si desea comenzar unanea partida cuando ponga el juego en marcha, pulse en NEW GAME.

III. PARA GRABAR UN MOVIMIENTO

Para grabar un movimiento:

  1. Ejerza una liga presión sobre la casilla de la pieza que quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la pieza y pulsar suavamente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. también puede pulsar una casilla con el dedo. Oirá.entry un ruido característico y el piloto de la casilla se iluminará.
  2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Oirá de nuevo un "bip" indicando que el ordinador ha grabado su movimiento. Los pilotos de las casillas recorridas se iluminan suscesivamente y despues se apagan. El ordinador piensaonthencenusjugadasiguiente.
    N.B.: Una presiónkleque es suficienta a condidion de que pulse en el centro de la casilla. Si pulsa muy fuerte en las casillas, se arriesga, a largo plazo, aestropear el tablero de棋牌游戏.

IV. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR

Al comienzo de la partida, el ordinador indica inmediamente su movimiento gracias a su biblioteca deudas contentsiendo 20 posiciones différentes.

Más tarde, en la partida, las casillas de la linea 8 se iluminaran suscesivamente durante el tiempo de reflexión del ordinador,indicando que es el-turno de las Negras y que el ordinador reflexiona.

Cuando el ordinador indica su jugada hace sonar un pitido característico.

  1. El piloto de la casilla de origen de la pieza que el ordinador quiere desplazar se ilumina. Pulse ligeramente esta casilla yonga la pieza.
  2. Seguidamente, los pilotos del tabero se iluminan suscisamente para indicar el camino seguido por la pieza hasta la casilla de llegada que queda iluminada sola. Ponga la pieza sobre esta casilla pulsando ligeramente. Los pilotos de la linea 1 se iluminan de nuevo suscisamente mostrando que es usted quien juega.

V. MOVIMIENTOS ESPECIALES

TOMAS

Las tanas forman parte de los movimientos.

  1. Pulse la casilla de origen y seleccione la pieza.
  2. Pulse la casilla deLEGada ypongla pieza sobre esta casilla.Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna casilla.

CAPTURAS EN PASADA

La explicación ahora seguida es también valida para las capturas en pasada, salvo que el ordinador le recuerde retirar el peón eliminado.

  1. Pulse en la casilla de origen y capture el peón.
  2. Pulse en la casilla de llegada yonga el peón sobre esta casilla.
  3. El ordinador le recuerdautar el peón eliminado iluminando el piloto correspondiente a la casilla del peón capturado en pasada. Pulse esta casilla y retirel peón del tablero.

ENROQUE

Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado la casilla de origen y la casilla dellegada del Rey, el ordinador le recordarde desplazar la Torre.

Para hacer un enroquekleque (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas:

  1. Pulse sobre la casilla E1 y capture el Rey.
  2. Ponga el Rey en G1 y pulse la casilla.
  3. El ordinador enciende suscesivamente las casillas entre E1 y G1 cuando le recuerda desplazar la Torre iluminando suscesivamente los pilotos de las casillas H1 hasta F1. Pulse sobre la casilla H1 y escoja la Torre.
  4. El ordinador enciende la casilla F1. Ponga la Torre en F1 y pulse sobre esta casilla.

Para hacer un gran enroque (enroque con la Torre-Dama) bando Blancas:

  1. Pulse sobre la casilla E1 y escoja el Rey.
  2. Ponga el Rey en C1 y pulse la casilla.
  3. El ordinador ilumina suscesivamente las casillas de E1 hasta C1 desdes le recuerda desplazar la Torre iluminando las casillas de A1 hasta D1. Pulse sobre A1 y escoja la Torre.
  4. El ordinador ilumina la casilla D1. Ponga la Torre en D1 y pulse esta casilla.

PROMOCION DE LOS PEONES

La promocion la hace automatically el ordinador.

  1. Pulse la casilla de origen y escoja el peón.
  2. Busque una Dama del color adecuado entre las piezas eliminadas (si no está disponible,可以更好izar una Torre que

usted pondrá al revés). Pulse la casilla de llegada y ponga la Dama sobre ella.

El ordinador supone que usted elegirá siempre una Dama para la promoción de sus peones. Si desea elegir una Torre, un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, pueda hacerlo modificando las posiciones (ver el párafo XIX). El ordinador, en cuando aél, elegirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.

VI. MOVIMIENTOS ILEGALES

Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una seals de error indicandoque su movimiento no está autorizado y que el ordinador no lo ha tenido en cuestion.

Si intenta un movimiento ilegal o si intenta desplazar una pieza de su adversario, irá simplementla la seals de error y verá el signo de interrogation presentado en el tablero. Puede entoncees continuar jugando y realizar other movement en su lugar.

Si oye la seals de error, y el ordinador le muestra una casilla iluminada, deben pulsar sobre la casilla indicada antes de comenzar de nuevo el juego.

VII. JAQUE, MATEY NULO

Cuando el ordinadorounces jaque, emite un "bip" divertido y ilumina el piloto 'CHECK'. Los pilotos de todas las casillas entre el rey y la pieza amenazadora se iluminan suscesivamente.

En caso de jaque mate, toca una个小lejma melodia, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordinador está en situacion de mate, los pilotos se iluminan permanentemente; si usted está en mate, los pilotos parpadean.

Si usted empata, el piloto DRAW/MATE se illumina y todas las casillas alrededor del rey se iluminan, que es lo que indica el nulo.

Si la misma posicion se repite tres vezes consecutivas o si 50 movimientos se han desarrllado sin toma o eliminacion de peon, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted coulde continuar jugando si lo deseara.

VIII. SAVE/OFF

Cuando termine una parta, usted可以选择 pulsar sobre NEW GAME para comenzar unaews parte, o bien apagar el ordensor pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordinador no esta Completely apagado. Se guarda en memoria la posicion en的方式来 Consumando un minimo de corriente.

Dicho de otro modo, pueda interruprir en mitad de una partita, apagar el ordinador y volver a ponerlo en marcha más tarde parakeepingu su partida. Esto significica igualmente que debe pulsar NEW GAME afterwards de haber puesto en marcha el ordinador si quiere comenzar unanea partida.

IX. EL SONIDO Y LOS EFFECTOS LUMINOSOS

Si prefiereUGC en silencio, pulse brevementla tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordinador se cortaran Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablecerá cuando pulse la tecla NEW GAME.

Siusted prefiere hacer sin los efectos luminosos en el tablero, pulse durante 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR. Puede volver a conectar los efectos luminosos pulsando de nuevo 3 segundos la tecla SOUND/COLOUR.

X. LOS NIVELES

El ordinador contiene 64 niveles organizados de lasuma韧 forma:

STYLE
NIVELESPERA DE RESPUESTA POR JUGADANORMALAGRESIVODEFENSIVOALEATORIO
1PRINCIPIANTE 1A1C1E1G1
2PRINCIPIANTE 2A2C2E2G2
3PRINCIPIANTE 3A3C3E3G3
4PRINCIPIANTE 4A4C4E4G4
5PRINCIPIANTE 5A5C5E5G5
65 secondosA6C6E6G6
710 secondosA7C7E7G7
830 secondosA8C8E8G8
91 minutoB1D1F1H1
103 minutosB2D2F2H2
1110 minutosB3D3F3H3
1230 minutosB4D4F4H4
132 horasB5D5F5H5
1424 horasB6D6F6H6
15MATEB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Esteordenadordeajedrezpropone13 nivelesdiferentesy3 nivelesdejuegoespeciales:

  • Los niveles 1 hasta 5 son niveles destinados a los niños y a los principales. Elordenador comete erros deliberamente,poniendo piezas en casillas en las que seran capturadas inmediamente, por exemple.

En nivel 1, el ordinador comete manyos erros, tales como poner une pieza en una casilla en la que quedaré eliminada en el movimiento seguive por un peón. Este navel familiariza con la manera de desplazar las piezas. Puede pagar al nivel 1 cuando usted pierda y紊e ver al ordinador cometer algunos erros.

En el nivel 2, el ordinador comete igualmente manyos erros, pero no pondra nunca una pieza en una casilla en la que quede eliminada en el movimiento seguiente por un peón.

En el nivel 3, el ordinador no ha rá más que algunos erros por partida.

En el nivel 4, el ordinador no ha para generalmente mas de un error por partida, y pondrá su Dama en una casilla en la que pueda ser abatida en el movimientoCEE.

En el nivel 5, el ordinador dejaras pasar ciertas tentativas y amenazas de mate, pero nunca sacrificara una pieza.

En el nivel 5, el ordinador recciona casi instantanamente.

  • Los niveles 6 hasta el 13 proponen una espera de respuesta desde 5 segundos hasta 2 horas por partida. Estos niveles se dirigen a jugadores de nivel principalmente hasta experimentado. El nivel 6 es un nivel de reflejos (5 segundos por movimiento), el nivel 8 es un nivel de jeu rápido (30segundos por movimiento) y el nivel 10 es un nivel de torneo (3minutos por movimiento). Los tiempos de espera indicados son esperas de responsa medios y aproximativos. El ordinador reflexionara un poco mas en el caso de figuras dificiles y menos tiempo en el caso de posiciones simples y al final de la partida. El ordinador es capaz de reflexionar cuando usted棋牌 y pueda reacionar instantanamente a su movimiento si lo ha anticipado. Internacional reaciona inmediatamente cuandoiecta con un movimiento de la biblioteca de aperturas.

  • El nivel 14 es un nivel de análisis que analiza la posicón durante aproximamente 24 horas, o bien hasta que ugsted ponga fin a la búsqueda pulsando la tecla MOVE (ver párafo XVII).

  • El nivel 15 es un nivel MAT destinado a resolver problemas de mates (ver párrafo XI).
  • El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE que permit a dos personasigaruna contra othermias que elordenadoriene el papel de arbitro verificando la legalidad de los movimientos.

El ordinador posee igualmente quatre estilos de jeu differs:

  • En el modo NORMAL, el ordinador no actúa en ninguno de los modos defensivo y ofensivo.
  • En el modo AGRESIVO, el ordinador tiene un juego offensivo y evita en la medida de lo possible cambiar las piezas.
  • En el juego DEFENSIVO, el ordinador se esfuerza sobre todo por construirese una defensa sólica. Desplaza是多么 sus peones y cambia las piezas todo lo que pueda.
  • En el modo ALEATORIO, el ordinador desplaza mucho sus peones y preferirá a vezes hacer un movimiento inesperado en lugar del mejormovimientopossible.

Cuandoonga en marcha el ordinador por primera vez, la partida comienza automatically en el nivel 6 y con un estilo de juego NORMAL...

En lo sucesivo, guardará el nivel y el modo de juego en bajo o cuando lo haya apagado o cuando haya pulsado la tecla NEW GAME.

Paracaebarid nivel o de estilo de棋牌游戏inas instrucciones seguides:

  1. Pulse la tecla LEVEL para entrada en el modo de seleccion del nivel. El ordinador illumina el piloto correspondiente al nivel actual (así, la casilla A6 correponde al nivel 6, modo de juego normal).
  2. Consulte la tabla ahora descripta para poder la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego desados. Pulse esta casa.
  3. Pulse de nuevo la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a hacer bajo su primer movimiento o bien pulse MOVE para partir que el ordinador juegue el primo.

Si usted quere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso suiviente:

  1. Pulse la tecla LEVEL. El ordinador indica el nivel actual iluminando el piloto de la casilla correspondiente al nivel.
  2. Pulse una seguda vez sobre la tecla LEVEL para volver al jeu.

Puede modifier o vericar el nivel de jeu en todo momento de la partida cuando sea su torno de jugar.

XI. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE

El nth 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para resolver problemas de mates:

  1. Coloque las piezas en el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
  2. Elija el nivel 15 pulsando la tecla LEVEL, desdepues la casilla B7,D7,F7 o H7 y de nuevo la tecla LEVEL.
  3. Pulse la tecla MOVE. El ordinador comienza entonces su analisis.

El ordinador reflexionaría hasta que encontrar un mate, cuandojugá el primer movimiento para el mate. Usted puedaigar para responder y el ordinador encontrar elmovementidoeligible para el mate. Si la posión no permite hacer elmate, el ordinador lo analizarà indefinidamente.

Lasesperasapproximativas deresoluciondeun problema demate son:

Mate en 1 movimiento 1 segundo

Mate en 2 movimientos 1 minuto

Mate en 3 movimientos 1 hora

Mate en 4 movimientos 1 día

Mate en 5 movimientos 1 mes

XII. MODO 'MULTI MOVE'

El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. En este modo el ordinador no jugea. Usted pueda por consiguiente jugar con dos jugadores. Puede utiliser esta funciona para jugar una aperture determinada o bien paravoltar a jugar una partida.

Tambienpuedelorderadoomunajedreznormaljugandocontraa personaelordenadorjuegelapelde arbitroverificando lalegalidadde losmovimientos.

Para elegir el modo MULTI MOVE :

  1. Elija el nivel 0 pulsando la tecla LEVEL, despues la casilla B8, D8, F8 o H8 y de nuevo la tecla LEVEL.
  2. Juego tantos movimientos como desee para los dos jugadores.
  3. Cuando haya terminado, salga del modo MULTI MOVE pulsando una segunda vez la tecla LEVEL yeligibleernoanother nive!.

XIII. CAMBIO DE COLOR

Si pulsa la tecla MOVE, el ordinador jugea en su lugar. Si deseacae color con el ordinador, pulse MOVE. El ordinador jugea su movimiento y en seguida espera a que usted juegue en su-turno.

Si pulsa de nuevo la tecla MOVE, el ordinador jugará de nuevo, youlda hacer que el ordinador juegue solo, contra s mismo.

Si quiereugalata la partida con las Blancas en lo alto del tablero:

  1. Pulse la tecla NEW GAME y colque las piezas blancas en lo alto del tablero y las piezas negras abajo. Acuerdese de que la Dama blancaDebe estar en una casilla blanca y la Dama negra en una casilla negra.
  2. Pulse MOVE al起初 la partida. El ordinador jugará con las Blancas en alto del tablero y esperará a que usted juegue con las Negras abajo del tablero.

XIV. ANULACION DE MOVIMIENTOS

Si usted la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmenteutar othera, pulse una segunda vez la misma casilla.

El piloto indicando la casilla se apagar youlda hacer other movement.

Si ha jugado su movimiento y el ordinador está aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la casilla de origen de su jugada:

  1. Pulse la tecla TAKE BACK.

  2. Elordenador interrupte先进技术 y enciende el piloto de la casilla dellegada de su ultima jugada y enciende suscesivamente

los pilotos indicando el desplazimiento anterior de la pieza. Pulse la casilla y elija la pieza.

  1. El ordinador indica encendida la casilla de origen. Pulse esta casilla yonga la pieza sobre ella.

  2. Si usted quiere anular una captura o una captura en pasada, el ordinador le recuerda que deben reincorporar la pieza capturada en el tablero,indicando la casilla en la que se encontrarba la pieza.Pulse esta casilla y reponga la pieza en el tablero.

  3. Si anula un enroque, debe desplazar primero su Rey y antes su Torre pulsando las casillas de cada una de ellas.

  4. Siusted una promoción de peón, no olvidecaejar su Dama en peón.

Si quere anular su movimiento, pero el ordinador ya ha movido, pulse la tecla TAKE BACK y anule el movimiento del ordinador cuando el proceso descripto ahora arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE BACK para anular su propio movimiento.

Si ya ha pulsado la casilla de calidad del movimiento del ordinador y este muestra su casilla de llegada, debe antes de nada terminar de executar el movimiento del ordinador, despues pulse TAKE BACK una prima vez para anular el movimiento del ordinador y después unasegunda vez para anular su propio Movement.

Si quiere anular dos movimientos, pulse la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el antepenultimo Movement del ordersar. Pulse seguido la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su antepenultimo movemento. Si intenta anular mas movimientos, el orderar o emite une signal de error. Si desea anular mas de dos movimientos, debe utilize la func tion SET UP para携带 la posicion (ver parrato XIX).

XV. FUNCION 'HINT'

Para pedir al ordinador que le indique algo n movimento y que juegue en su punto:

  1. Pulse la tecla HINT.
  2. El ordinador ilumina先进技术 la casilla de origen y presenta el desplazimiento de la pieza que le sugiere. Pulse esta casilla (o bien pulse unasegunda vez la tecla HINT).
  3. El orderinger ilumina entonces las coordenadas de la casilla de llegada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien或其他 vez sobre la tecla HINT).
  4. Ya puede ejecturar el movimiento sugerido por el ordinador pulsando otra vez la casilla de origen y de llegada, Copyright © Lexibook 2007

o bien realizar除外 movimiento.

El Movemento que usted muesra al ordinador es el movimiento que el espera de su parte. Cada vez que le toque austed mover, cuando reflexiona sobre el movemento que va a executar, el ordinador irá ya pensando su respecta.

Si ejecta el movimiento que él expectsa, podrá casi siempre mover instantanamente.

Para seguir las reflexiones del ordinador cuando está analizando una posicion:

  1. Pulse la tecla HINT cuando el ordinador reflexiona.
  2. El ordinador ilumina la casilla de origen del movimiento que él considera en este momento y seguidamente las casillas del desplazamento que considera.
  3. El ordinador iluminará la casilla de/DDada del movimiento. Pulse esta casilla (o bien de nuevo la tecla HINT). El ordinador continuaré reflexionando.

Ya conoce ahora el movimiento que el ordinador va probablemente a executar, lo que le permite aprovechar su espera comenzando a reflexionar su replica.

XVI. MODO 'TRAINING'

EsteordenadorproponeunmodeTRAININGquelepermitemejorindicandocomobonenoelmovimientoqueustedacaba derealizar.Unbuenmovimientoesunmovimientoque,segunelordenador,mejoresupositiono,bienelmejormovimiento'possible'dando porhecho queesimposablemejorurposicion.

Paraunar el mode TRAINING, pulse la tecla TRAININGuna vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle que el modo TRAINING quedaactivado.Para salir del mode TRAINING, pulse la tecla TRAINING de nuevo.El mode TRAINING está desactivado cuando usted pulsa la tecla NEW GAME; en consecuencia, no se olvide de pulsar de nuevo la tecla TRAININGsidea ver sus movimientos evaluados durante sunea partida.

Cuando esté activado el modo TRAINING y el ordinador considere que su movimiento es buena, se iluminará el piloto GOOD MOVE cuando de haber indicado la casilla de origen de su movemento.

Siusted piensa que su movimiento era buena, pero el piloto no se illumina, esta significa que existe al menos un movimiento aún mejor que el que estudé ha realizado. Si deseña conocerlo, pulse la tecla TAKE BACK para anular su movimiento y despues la tecla HINT. Seguidamente, es estudé quien decide si ejectca el movimiento recomendado por el ordinador o bien el movimiento que-has pensado de antemano, o bien si deseña jugar un movimiento completeness differente. Pero no se olvde de pulsar la tecla TAKE BACK antes de ejectcar el movimiento del ordinador, de lo contrario el modo HINT no está mas disponible cuando haya anulado su movimiento.

El modo TRAINING asociado a la funciona HINT le permitted hacer progrados: el modo TRAINING le indica si su movimiento es torque, y la funciona HINT le propone una solución mejor. Y, sobre todo, no se olvide: debenUGCar siempre el mejor Movement possible

XVII. PARA INTERRUMPIR EL ANÁLISIS DEL ORDENADOR

Si pulsa la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordernador, él interrupse inmediamente su análisis y juega elmovemento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de othero modo,el movemento que indicaria si pulsase la tecla HINT).

XVIII. VERIFICACION DE POSICION

En caso de duda, si por exemple ha descolocado accidentally el tablero,uede solicitar al ordinador que le indique la posicion de cada pieza.

  1. Pulse la tecla correspondiente al tipo de pieza buscada. El ordinador indica la posicion de cada pieza de este tipo iluminado los pilotos correspondientes. Un piloto iluminado permanentemente indica una pieza blanca, un piloto parpadeando indica una pieza negra. La第一位 presión indica las piezas de color blanco.
  2. Pulse una vez más para que el ordinador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.

  3. Pulse una tercera vez para que el ordinador salga del modo verificacion de las posiciones e indique el color que debeUGC. Puede ahora pulsar la tecla de otra pieza o bien pulsar una de las casillas para executar su movimiento.

XIX. PROGRAMACION DE POSICION

Para modifier la posicion de las piezas o bien programar una posicion totalmente nuevo,

  1. Pulse la tecla SET UP para entrada en el modo de programacion de posicion. El piloto SET UP se ilumina.
  2. Si quiere programar unaews posicn, pulse la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordinador toca la melodia anunciando unaews partida.
  3. Pulse una de las cuales teclas de pieza. Si hay una o variedes piezas de este tipo sobre el tablero, el ordinador se las做不到 como en el modo VERIFICACION DE POSICION arriba explicado.
  4. Para retiring una pieza de este tipo del tablero, pulse simplement la casilla que contiene a la pieza. El piloto correspondiente se apaga.
  5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacía另一边, anule la posicion de origen pulsando la casilla.

Despues pulse la casilla de llegada sobre la que quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
6. Pararegarar una pieza de este tipo sobre el tablero, pulse una casilla libre. El piloto correspondiente se ilumina. Si se ilumina permanentemente, indica una pieza blanca; si parpadea, indica una pieza negra. Si el color indicado es erroneo, retire la pieza del tablero pulsando de nuevo la casilla, après Cambie el color pulsando sobre la tecla
SOUND/COLOUR, y al final pulse de nuevo la casilla vacía para grabar la pieza. Para/agregar othera pieza del mesmo color

y del mesmo tipo, pulse simplemente la casilla vacía sobre la que deseña colocar la pieza.

  1. Cuando haya terminado su programación, verifique que los dos Reyes están presentes sobre el tablero y que el jugador que va a mover no pueda capturar el Rey de su contrincante.
  2. El color de la ultima pieza retirada, desplazada o colocada determina el color que posee la jugada. ParaCambiar el color,retire yajuste una pieza del color deseado,o bien pulse la tecla SOUND/COLOUR.
  3. Al fin, salga del modo de programacion de posicjion pulsando de nuevo la tecla SET UP. El piloto SET UP se apaga.

Puedeonthc,obienecutarunmovimiento,obienpermitirqueelordenadorjuegueelprimero pulsando la tecla MOVE.

XX. MANTENIMIENTO

Suordenador de ajedrez necessities muy bajo Maintenimiento. Estos pequeños consejos le permitiránmantenerlo en buena estado durante muchos años:

Proteja el ordinador de la humedad. Si se mojar,SEOquelo inmediamente.

No loooterapleno sol, no lo exponga auna fuente de calor.

Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.

Para limparlo, utilise un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.

En caso de mal funciona, prune primero a partir las pilas. Si el problema persistiera,whelming atentamente el manual con el fin de verificar que nada se le escapa.

XXI. GARANTÍA

NOTA: Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.

Este producto está cubierto por这是我们 garantía de 2 años.

Para todo uso de这是我们 garantía o del serviceo post-venta,Debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba de compra. Nuestra garantía cubre los desperfctos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusion de todo deteriorio proveniente o no respetar el manual de instrucciones o de toda intervenzione intempestiva en el articulo (tales como el desmontaje, exposacion al calor o a la humedad...). Se recomienda conservar el embalaje pararialquier referencia futura.En是我国constante afan de superacion,podemos proceder a la modificacion de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. Este juguete no esta recomendado para niños menores de 36 meses, ya que contiene piezas que podrian desprenderse yragarse.

Referencia: CG1510 Diseño y desarrollo en Europa - Fabricado en China

Lexibook Ibérica S.L

C/ de las Hileras 4, 4^ dpcho 14

28013 Madrid

Espana

Servizio consumidores: 91 548 89 32.

Advertencia para la proteccion del medio ambiente

I Los aparatos electricos desechados son reciclables y no deben ser eliminados en la basura domestica! Por elthose pedimos que nos ayude a contribuir activamente en el alhorro de recursos y en la proteccion del medio ambienteThingando este aparato en loscentros de coleccion (si existen).

INTRODUÇÃO

IV. JOGADAS DO COMPUTADOR

V. JOGADAS ESPECIAIS

O computador también tem 4 estilos de jogo differentes :

XI. RESOLVER PROBLEMAS DE XEQUE-MATE

Lexibook Electrónica Lda

Quinta dos loios

Praceta Jose Domingos dos Santos, 6B-8A

2835-343 Lavradio-Barreiro

Portugal

Apoio专业技术: 21 206 13 48

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Información del producto

Marca : LEXIBOOK

Modelo : CG1510

Categoría : Juguetes educativos