CG1510 - Zabawki edukacyjne LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia CG1510 LEXIBOOK w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące CG1510 LEXIBOOK
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Zabawki edukacyjne w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję CG1510 - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. CG1510 marki LEXIBOOK.
INSTRUKCJA OBSŁUGI CG1510 LEXIBOOK
Gratuljemy zakupu komputera szachowego LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.
Gra posiada:
- tryb 'TRENINGOWY', który syngnalizujé dobrze rozegrane ruchy.
- 64 poziomy trudnosci podzielone na 4 rożne style gry (normalny, agresywny, defensywny i losowy) i obejm掾ce:
5 poziomów 'początkujacych' przyznaczonych dla daneci i graczy pouchtkujacych, w którch komputer poswieca swoje figury.
8 poziomów normalnych dla graczy przystuczących i zaawansowych z czasem reakcj di 5 sekund do kilku godzin.
1 poziom analizowania, kóty analyzuje poźycje do 24 godzin.
1 poziom 'MAT' przyznaczony do rozwiazywania problemów mata w maksymalnie 5 ruchach.
1 poziom 'MULTI MOVE' umzliwajacy grd dwom graczom i gdzie komputer pelni role seddiego. - jegna plansze dotykowa, która rejestrue automatycznie ruchy, po naciśću polałątkowego i pola docelowego.
- jegna kontrolkde dla kaźdego pola wskazujacja Twoje ruchy i ruchy komputera.
- funkcję 'HINT', dwieki ktorej można poprosić komputer ozasugerowanie nastepnégo ruchu.
- jegna funkcjpe 'TAKE BACK' (cofniece), ktora umoziwia cofniecie dwoch pehnych ruchow (czyli lacznie czterech).
- funkcjé 'MOVE', która umožliwia nauk podczas observwuji gry komputera ze soba.
- funkcjE 'SET UP' umoziwiajaca programowanie pozycj w celu rozwiazania problemu lub cwcizenia z ksiajki.
- biblioteke zawierajac 20 roźnych otwarc
Ponad to:
- wykrywa pata, remis zgodnie z regula 50 ruchów i remis przyez powtorzzenia.
- Rozpoznaje mata Król i Królowa przyciew Królowy, mata Król i wieza przyciew Królowy i mata Król i Goniec przyciew Królowy.
- sygnalizuje ruch przyciwnika.
I. ZASILANIE
Ko mputer szachowy jest zasilany (3) bateriami alkaliczynmi LR6 1,5 V = = = , o povemnosci 2,25 Ah lub zasilaczem do jabawek 19V,300mA,z plusem w srodku + - - .
Instalacja baterii
- OtwórzPokrywezasobnika baterii za pomocwkretaka.
- Zainstaluj 3 baterie LR6 1,5 V zgodnie z polaryzacja wskazana na dniezasobnika.
- Zamknjijzasobnik baterii. W tym momencie powinna wączyć sie melodia informuja o Rozpocȩciu nowej partii. W innym przypadku, sązenia ponownie otworzyczasobnik baterii sprawdzić,;czy baterie sa poprawnied zainstalowane.
Nie uzywaj akumulatorów. Nie luduj baterii nie nadajychs ci do tego celu. Akumulatory musza zostac wyjete z zagawki przydadowaniem.
Akumulatory nalezy tadować tylko pod nadzorem osoby dorosnej.
Nie nalezy mieszao roznych rodzajow akumulatorow lub baterii oraz nowych baterii lub akumulatorow ze starymi.
Naleź stosowacztyko akumulatory lub baterie zalecanego typu lub o identycznych parametrach. Baterie i akumulatory naleź instalowej przystrzejagAAC polaryzacji.
Zuzyte baterie i akumulatory naleź wyjać z jabawki.
Nie nalezy zwierac stykow bateri lub akumulatorów. Nie wyrzucaj zuzytych baterii do ognia. Wyjmuj baterie w przypadku,...).. dlugiej przyerwy w uzytkowaniu.
UWAGA: ježeli produkt dziala nieprawidłowo lub zostanie poddany dzialaniu ladunku elektrostatyczné, naležy wyjac i ponownie wloźyc baterie.

Zasilacz
Gre moins rownikę podłuczyc do zasilania za pomoczy zasilacza do jabawek 9 V , 300 mA, z plusem naŚrodku. Przy podlączaniu naleź postepowej zgodnia z zaleceniami + - :
- Upewnij sie, ze urzadzenie jest wyłaczone.
- Podlacz wtyczke zasilacza do gniażda umieszczonego z prawej strony Gry.
- Podlacz zasilacz do gniażdka sieciowego.
- Wlacz gre.
Odlacz zasilacz w przypadiku dlugotwalej prerwy w uzytkowani, aby zapobiec przyegrzaniu. Kiedygra jest zasilana z zasilacza, nie nalezy jej uzywać na zewnatrz. Sprawdzaj regularnie stan zasilacza i przewodów podlaczeniowych. W razine uszkodzenia, zasilacza nie nalezy go uzywać do momentu naprawy. Gra miusi byc uzywana z zalecanym zasilaczem.
Zasilacz nie jest jabawka. Nie nadaje są dla daneci w wieku ponijej 3 lat. Jabawki musza byc odłączane od zasilania podczas czyszczenia, jejeli dokiego celu uzywa sie plynów.
II. ROZPOCZECIE NOWEJ PARTII
Ustaw figury na planszy i walksk komputer naskajac przycisk POWER ON. Plansza wyswietla animacja. Nastepnie nalewy nacznsć przyczysk NEW GAME. Wicca się melodia i kontrlki w linii 1 zapalaja sie kolejno sygnalizuć Rozpoczȩcie Gry przy bez kolor biały.
W dowolnym momencie można Rozpoczć nowa gre naciskȩcz przycisck NEW GAME. W tym wypadku tylko poziom i styl Gry zostañ zapisane.
UWAGA: Komputer zapamiętuwe wAMI pięci pozycje figur w momencie为其go wyłuczania. Jeźeli chcesz Rozpoczność nowa partie po uruchomieniu gry, nalezy nacisnac NEW GAME.
III. ZAPISANIE RUCHU
Zapisanie ruchu:
- Naciśnij pole z figura, kłó chcesz przemieść. Najprostszym sposobem jest lekkie nachylenie figury z krawędzia umieszczona naŚrodku pola. Można rownież nacisność pole palcem. Gra emituje Charakterystyczny sygnal i kontrlka pola zapala sie.
- Ustaw figure na polu docelowym i nacijsij lekko srodek pola. Uslyszysz ponownie sygnal "bip" wskazuju, ze komputer zapisal ruch. Kontrolki eleknywanych pol zapalaja sie kolejno i gasna. Komputer analizuje swoj kolejny ruch.
UWAGA: Naciśćcie są wykonac z niewielka sila pod warunkiem ze jest wykonywane naŚrodku pola. Silny nacisk要去 spowodowej uszkodzenia planszy po pewnym czasie.
IV. RUCHY KOMPUTERA
Na poczătku partii, komputer wskazuje swój ruch natychmiast danecki bibliotece otwarć zawierajść 20 roźnych pozycji. Późnej, pola linii 8 zapalaja są kolejno wskazuć trwanie analizy przy czomputer i ze ruch naleź do czarnych.
Kiedy computer wskazuje swoj ruch, emituje charakterystyczny syngl dzwiekowy.
- Kontrolka pola pocztkowego figury, ktora komputer chce przemiecki zapala sie. Nacijsnij lekko to pole i zabierz figure.
- Nastepnie kontrlokni na planszy zapalaja sie kolejno wskaujac trase przemieszczenia figury do punktu docelowego, ktiego kontrkola pozostaje zapalona. Ustaw figure na typolu i lekko nacinij. Kontrolki linii 1 zapalaja sie pönownie wskaujac ruch przyciwnika.
V. RUCHY SPECJALNE
BICIE
Bicie jest wykonywane takramento jak内在у ruchy.
- Naciński pole poćzatkowej i zabierz figure.
- Naciński pole docelowe iustaw figure na tym polu. Zdejmij bita figure z planszy bez naciskania zaadneo pola.
BICIE W RUCHU
Objasnienie powyzej dotyczy rownik z bica w ruchu, z tym ze komputer wskazuje zbitego pionu.
ROSZADA
- Naciśnij pole pocztkowe i zabierz pionu.
- Nacijsnij pole docelowe i ustaw pionu na tym polu.
- Komputer przypomina o zabraniu zbitego pionu zapalajac odpowiednia kontrlke przy zbitym pionie. Nacijsnij to pole i jabierz pionu z szachownicy.
Wykonaj roszade przemieszczaczajnajpierw Krola. Po nacinieciu pola pozactkowego i pola docelowego Krola, komputer przypomina o przemieszczedeniu Wiezy.
Aby wykonać mała roszadę (roszada Wieza-Król) po stronie bialych:
- Naleź nacosnac pole E1 izabrać Króla.
- Ustawic Króla na polu G1 i nacisnac pole.
- Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i G1 nastepnie przypomina o przemieszczenu Więzy zapalȩć kolejno kontrlki pól H1 do F1. Naciszij pole H1 i zabierz Wieź.
- Komputer zapala pole F1. Ustaw Wieź na polu F1 i nacinij to pole.
Aby wykona duza roszade (roszada Wieza-Królowa) po stronie bialych nalezy:
- Nacisnac pole E1 izabrać Króla.
- Ustawic Krola na C1 i nacisnac pole.
- Komputer zapala kolejno pola miedzy E1 i C1 nastepnie przypomina o przyemieszczeniu Wiezy zapalajac kolejno kontrlki pól A1 do D1. Nacijsij A1 i zabierz Wieź.
- Komputer zapala pole D1. Ustaw Wieź na polu D1 i nacinij to pole.
PROMOCJA PIONOW
Promocja jest realizowana automatycznie przy bez komputer.
- Naciśnij pole poczȩkowe i zabierz pionu.
- Odszukaj Królowa wsrvd zbych figur (jezeli, zdna Królowa w owopiednim kolorze nie jest dostepna, moza uzyc Wiezy, ktora zostanie ustawiona odwrotnie). Naciszij pole docelowe i ustaw Królowa na nim.
Komputer zakłada, ze przy promocji pionu zawsze wybierana jest Królowa. Jeźeli przy promocji pionu wybierana jest Wieza, Goniec lub Skoczek,doğan to zrobie przy bezem pozycji (patrz punkt XIX). Komputer zawsze wybiera Królowa przy promocji swoich pionów.
VI. RUCHY NIEPRAWIDŁOWE
W przypadku proby wykonania nieprawidlowego lub niemozliwoego ruchu,wcza sie sygnat bldu wskazujacy,zruchNie jest dopuszczalny i ze komputer go nie uwzgldenia.
W przypadku przy wykonania nieprawidlowego ruchu lub w przypadku przy przemieszczenia figury przyceiwika, wącza sie sygnól będu i na planszy wyswietla sąznak zapytania. W tym wypadku不足以 kontynuowych gre i wykonac inny ruch.
Kiedy komputer sygnalizuje szacha, emituje sygnai "bip" i zapala kontrolke 'CHECK'. Kontrolki wzystkich pol mistrzy krølem i zagrażajacq figura zapalaja sie kolejno.
W przypadku szacha i mata, komputer odtwarka krótka melodie i zapala kontrlki CHECK i DRAW/MATE. Jeźeli komputer wykonai mat, kontrlki są zapalone na state; jeźeli Ty, kontrlki migaja.
W przypadku pata, kontrolka DRAW/MATE zapala sie i wszystkie pola dodkola krola są zapalone, co wskazuje na remis.
Ježeli ta sama pozycja powtorzy sie trzy razy lub jejeli 50 ruchów zostanie wykonanych bez ruchu pionem lub了我的 bicia, kontrlka DRAW/MATE zapala sie rornyż, ale graMZe byc kontynuowana.
VIII. OFF/SAVE
Po zakończeniu partii, można nacisność NEW GAME w celu Rozpoczȩcia nowej partii lub wylączyć komputer naskacja przyczysk SAVE/OFF. W rzechywiostosci komputer nie wylączę sie calkowicie. Urzadzenia zapisujebieȩ poźycie zuzywȩMinimalny ilość iemiercie. Istnieje moziłowość przerwania gry w srokku partii, wylączenia komputera, a nastepnia ponownego wączenia i kontynuwanianie partii. Oznacza to powrnej, ze naleź yracnność NEW GAME po uruchomieniu komputera, jejeli ma zostać rozpoczȩta nowa partia.
IX. DZWIEEKI EFEKTKI SWIETLNE
Ježeli gra ma sie odbywać w ciszy, naleź krótko nacisność przycisk SOUND/COLOUR. Efekty dzwiekowe komputera zostana wylączone. Aby wączyć dzwiek, naleź nacisność przycisk SOUND/COLOUR. Dzwiek zostaje równieź przyworóćny po naciśću przyciscu NEW GAME.
Ježeli gra ma sie odbywać bez efektów swietnych na planszy, naleź przyrez 3 sekundy nacinść przycisk SOUND/COLOUR. Efekty swietlineość przyworesnicy przycinskiść przycisku SOUND/COLOUR.
X. POZIOMY
Computer posiada 64 poziomy zorganizowane w nastepujacy sposob:
| STYL | |||||
| POZIOM | CZAS REAKCJI NA RUCH | NORMALNY | AGRESYWNY | DEFENSYWNY | LOSOWY |
| 1 | POCZATKUJACY 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | POCZATKUJACY 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | POCZATKUJACY 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | POCZATKUJACY 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | POCZATKUJACY 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 sekund | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 sekund | A7 | C7 | E7 | G7 |
| 8 | 30 secondi | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minuta | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minuty | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minuty | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minuty | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 godziny | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 godziny | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | MAT | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | MULTI MOVE | B8 | D8 | F8 | H8 |
Komputer szachowy oferuje 13 rožnych poziomów i 3 poziomy specjalne:
- Poziomy 1 do 5 sa poziomami przyznaczonymi dla dane i sącztkujczych. Komputer popelnia celowo bledy, ustawiajac figury na polach, na kórchy zostana zbite.
Na poziomie 1, komputer popelnia duzo bledów, takich jak ustawienie figury na polu, na kórym zestanie zbita w nastepnym ruchu pionu. Ten poziom umozliwia zapoznanie sie ze sposobem poruszania sie figur. Rowniez istnieje mozliwość przyjeccia do popiomu 1 w przypadku, kiedy w ciagu partii przygrywa sie i komputer ma popelnic kila bledów.
Na poziomie 2, komputer rorny popelnia duzo bladow, ale nie ustawi figury na polu, na ktorym zostanie zbita w nastepnym ruchu pionu.
Na poziomie 3, komputer popelnia tylko kila blédów w kaźdej partii.
Na poziomie 4, komputer popelnia tylko jeder blad w partii ustawiajac Królowa na polu, w ktorym zostanie zbita w nastepnym ruchu.
Na poziomie 5, komputer nie dostrzeje niedtorych mozliwoci i mata, ale nie bedzie poświećć figur. W tych 5 poziomach, komputer reaguje sprawie natychmiast.
-
Poziomy 6 do 13 oferujc czas odowiedzi od 5 sekund do 2 godzin na ruch. Te poziomy sa prerzeznaczone dla graczy od poczatkujacych do zaawansowanych. Poziom 6 jest poziomem blyskawiczynm (5 sekund na ruch), poziom 8 jest poziomem szybkim (30 sekund na ruch) i poziom 10 jest poziomem turniejwym (3 minuty na ruch). Podane czas s srednimi czasami reakcj. Komputer zastanawia sie dlzej w przypadku trudnych sytuacj i krcej w przypadku prostych pozcj ori aroz na kochu partii. Komputer moe analizowa sytuacje podczas wykonywania ruchu przez przyciwnika i reagowa natychmiast, jezeli przewidzialruch przyciwnika. Reaguje rowniez natychmiast, jezeli wykorzystuje ruch z biblioteki otwarc.
-
Poziom 14 jest poziemem analyz, któ ry pozwala na analizowanie pozycji przyez około 24 godziny lub do momentu naciniecia przycisku MOVE powodućego zakońcie wyszukiwania (patrz punkt XVII).
-
Poziom 15 jest poziemem MATA przyznaczonym do rozwȩzywania problemów mata (patrz punkt XI).
-
Poziom 0 jest poziemem MULTI MOVE, kórgy umozliwa dwom osobom gre przyciwko sostie z komputerem peñiacym role sédiego sprawdzajacego prawidlowość ruchów.
Ko mputer posiada rowniecz cztery rozne style gry:
- W trybie NORMALNYM, komputer nie wybiera jegno z dwoch trybow - defensywnego lub ofensywnego.
W trybie AGRESYWNYM, komputer gra ofensywnie i unika w miare mozliwość wymiany figur. - W trybie DEFENSYWNYM, komputer stara sie stworycz skuteczna obrone. Przemieszczca glównie piony i jak są czȩciej
doprowadza do wymiany figur.
- W trybie LOSOWYM, komputer czesto przyemieszczpa piony i wybiera czasamiNieoczekiwane zagrania zamiast najlepszych.
Po pierwszym uruchomieniu komputera, partia automatycznie zaczyna sie od poziomu 6 i w stylu normalnym. Nastepnie komputer przyjmije pozim i tryb Gry ustawione w momencie wylączenia lub po naciśću przyciscu NEW GAME. Aby zmień pozim lub styl Gry, nały postepować zgodnia nastepujacymi instrukcjami:
- Nacisnac przycisk LEVEL, aby przyzejć do trybu wyboru poziomu. Komputer zapala odpowiednią kontrlkę na bieȩcgo poziomu (pole A6 odpowiada poziomowy 6, z normalnym trybem Gry).
- Patrzabela ponizej, aby zapoznać sie z polami odpowiadajacymi poziomowy i stylowy gry. Nacijsij to pole.
- Naciśnij ponownie przyczisk LEVEL, aby opuścić tryb wyboru poziomu. NatestPNie naleź rozpoczć gre wykonujac pierwszy ruch lub nacinść MOVE, aby jako pierwszy ruch wykonai komputer.
Ježeli chcesz sprawdzić wybrany poziom i styl, bez ich modyfikowania, wykonaj nastepujuća procedure:
- Naciński przycisk LEVEL. Komputer wskazuje bie空气质量 poziom zapalajć kontrolné pola odpowiadajęcego poziomowy.
- Naciński drugi raz przycisk LEVEL, aby powrócić do gry.
Istnieje mozliwośc zmiany lub sprawdzenia poziomu Gry w dowolnym momencie partii kiedy ruchu nie wykonuje komputer.
XI. ROZWIAZYWANIE PROBLEMOW MATA
Poziom 15 jest poziemem MATA, kędy uzolniwa rozwiazywanie problemów mata do mata w pięciu ruchach. Welu rozwiazania problewu mata:
- Naleź ustawic figury na szachownikicy i zarejestrowac ich pozycje (patrz punkt XIX).
- Wybrać poziom 15 naciskaję przycisk LEVEL, nastepnie na pola B7, D7, F7 lub H7, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
- Naciśnij przycisk MOVE. Komputer rozpoczyna analyze.
Komputer zastanawia sie do momentu znalezionia mata, nastepnie wykonije pierwszy ruch w celu wykonania mata. Nastepnie:noza zagrac jako seinen przyciwnik i komputer wykona nastepny ruch w celu wykonania mata. Jeźeli poźycja nie pozwala na danie mata, komputer;będzie wykonywal anilęw nieskończoność. Przyblżone czasy rozwiazania problemu mata:
Mat w 1 ruchu 1 sekunda
Mat w 2 ruchach 1 minuta
Mat w 3 ruchach 1 godzina
Mat w 4 ruchach 1 dzien
Mat w 5 ruchach 1 miesiac
XII. TRYB 'MULTI MOVE'
Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. W tym trybie komputer nie pełni roli gracza. Możnaość w dwie osoby. Tej faktcjki sąȩcz do rozegrania okreslonego otwarcia lub do rozegrania catej partii. Istnieje równie sąžwość wykorztyszania komputera jak恢复正常nej szachownikicy do Gry z inna osoba, gdzie komputer pęni role sądziego sprawdzajacego prawidłowosć ruchów.
Wybór trybu MULTI MOVE:
- Wybierz poziom 0 naciskajc przycisk LEVEL, nastepnie na pola B8, D8, F8 lub H8, a nastepnie ponownie przycisk LEVEL.
- Można rozegrać dowolnaj ilosc ruchów z udzialem dwóch graczy.
- Po zakończeniu, nalezy opuscić tryb MULTI MOVE naciskajć drugi raz przycisk LEVEL i wyjbierajuć inny pozium.
XIII. ZMIANA KOLORU
Po naciśću przyciscu MOVE, komputer zagra na Twoim sączu. Jeźeli chcesz zmienić color z komputerem, naciśćnij MOVE. Komputer zagra swój ruch i;będzie oczekiwatal nuch przyciwnika.
Ježeli ponownie nacijsiesz przycisk MOVE, komputer zagra ponownie, co umozliwia wymuszenia gry komputera ze soba.
Ježelicka granma sie odbywac z bialymi na gorze szachownicy:
- Nalezy nacinacja NEW GAME i ustawic biale figury na górze szachownicy, a czarne na dole. Nalezy pamietć,ź biała Królowa stoj zawsze na bialym polu, a czarna na czarnym.
- Nastepnie, nalezy nacisnac MOVE na pocztku partii. Komputer zagra bialymi naGORze szachownicy i bedzie oczekiwah na ruch czarnymi w dolnej czeci szachownicy.
XIV. ANULOWANIE RUCHU
Ježeli pole poczatkowe danej figury zostanie naciść, a podejmiesz decyzje o zagraniu inna figura, nały ponownie nacinność to samo pole poczatkowe. Kontrolka wskazujuca pole zgaśnie i uzgliwi zagranie inna figura.
Ježeli ruch zostal wykonany i komputer zastanawia są nad swoim ruchem lub juicespodswietl wspórzędne pola docelowego swojejego ruchu:
- Nacijsnij przycisk TAKE BACK.
- Komputer przerwie analyze i zapali kontrolkę przytokówostatkiego ruchu oraz zapali kolejno kontrolki wskazujuce poprzejni ruch. Nacisnij pole i zabierzfigure.
- Nastepnie komputer wskawe pole poczatkowe. Nacisnj to pole i ustaw na nim figure.
- Ježeli chiesz anulowa bicie lub bicie w ruchu, komputer przypomni o koniecznosci ustawienia figury ma szachownicy wskazujac pole, na kórumznajdowa sie figura. Nacijsij to pole i ustaw figure na szachownicy.
- Ježeli chcesz anulowac roszade, naležy njapierw przemieść Króla, nastepnie Wieź nacziskAAC pola kazdej z figur.
- W przypadku anulowania promocji pionu, naleź pamietć o zamianie Królowej na pionu.
W przypadku anulowania ruch, ale po wykonaniu ruchu komputera,NSEZY nacinnac przycisk TAKE BACK i anulowac ruch komputera zgodnie z procedura powyzej. Nastepnie, nalezy nacinnac ponownie przycisk TAKE BACK, aby anulowac wlasny ruch.
Ježeli pole poczatkowe ruchu komputera zostalo nacinsi三点i komputer wskazuje pole docelowe, nały najpiew zakończy wykonywanie ruchu komputera, a nastepnie naciność TAKE BACK pierszzy raz, aby anulować ruch komputera, a nastepnie drugi raz, aby anulować wlasny ruch.
Ježeli chcesz anulowć dwa ruchy, naciśnij przycisk TAKE BACK trzechi raz, aby anulowć przyst od statni ruch komputera. Nastepnie, naciśnij przycisk TAKE BACK czwarty raz, aby anulowć swój przyst od statni ruch. Przy próbie anulowania Większej ilosci ruchów, komputer wyemituju sygnat informujczy o będzie. Jeźeli chcesz anulowć wiecephi niedwa ruchy, musisz uzych fungcjki SET UP, aby zmieiu pozyme (patrz punkt XIX).
XV. Funkcja 'HINT'
Aby poprosic komputer o podpowiedz, jakruch wykonaIby na Twoim几点cu:
- Nacisnij przycisk HINT.
-
Komputer zapala pole pouchkowe i wyświetla sugerowane przyemieszczenie. Nacijsnij to pole (lub nacijsnij drugi raz przycisk HINT).
-
Komputer zapala wspólrzędne pola docelowego. Nacijsnij to pole (lub nacijsnij ponownie przycisk HINT).
- W tym momenciedoğan wykonać ruch sugerowany przy bez komputer naciskajć ponownie pole poȩćtkowe i docelowe lub wykonać inny ruch.
Ruch wskazywany przyez komputer jest ruchem jakiego komputer oczekuju z Twojej strony. Za kaźdym razem kiedy przychodzi Twoja kolej, komputer zstanawia są nad odpowiedzia. Jeźeli wykonasz oczekiwany przyez niedr ochu, odpowiedź komputera三点茲 natachmiastowa.
Aby przyśledźć anizę pozycji przyez komputer:
- Naleź nacisnac przycisk HINT podczas trwania analyz iy przyez komputer.
- Komputer zapali pole poczatkowe ruchu, a nastepnie pola przemieszczania, któ rozwaza.
- Komputer zapali nastepnie pole docelowe ruchu. Nacijsij to pole (lub nacijsij ponownie przycisk HINT). Nastepnie komputerCEDzie kontynuowal swoja analyze.
Teraz znasz ruch komputera, kórgy prawdopodobnie wykona i mozeszy wykorzystać to do obmyslenia swojej odpwiedzi.
XVI. TRYB 'TRENINGOWY
Komputer oferuje tryb TRENINGOWY, ktory uozliwa doskonalenie umiejtnosci wskazujac, ze wykonany ruch jest dobry. Dobry ruch to taki, ktory wedlug komputera poprawia Twoja pozycje lub jest najepszym ruchem w danej sytuacji, kiedy nie masz moziwosci poprawienia swojej sytuacji.
Aby przyȩść do trybu TRENINGOWEGO, nacreżycnac przycisck TRAINING jeder raz. Kontrlka GOOD MOVE zapala sied wskazujuć, zye tryb TRENINGOWY jest aktywny. Aby opusćić tryb TRENINGOWY, nacreżyc ponownie przycsciń przycisck TRAINING. Tryb TRENINGOWY jest wylączny po nacsiñciu przyciscu NEW GAME; z—togo powodu nacreżyc pamietć o ponownym nacsiñciu przyciscu TRAINING, sągli Twoje ruchy miajsć oceniane.
Kiedy tryb TRENINGOWY jest wączony i ruch zostaw uznany za dobry, komputer zapala kontrolke GOOD MOVE po wskazaniu pola poczatkowego ruchu.
Jeżeli uwañasz, ze wykonany ruch jest dobry, a kontrolka nie zapala sie, oznacza to, ze istnial przyznajmiej jeder lepszy ruch. Jeżeli chcesz go poźnać, naciśnj przycisk TAKE BACK, aby anulować sąw ruch, a nastepnie naciśnj przycisk HINT. Nastepnie możesz zdecydowej, czychszech zagrac ruch zalepany przyez komputer lub wykonac);}wasny ruch lub zagrac zupehnie inny ruch! Ale musisz naciśnać przycisk TAKE BACK przyd wykonaniem ruchu komputera, w innym wypadku tryb HINT Nie bedzie dostepny po anulowaniu wasnego ruchu.
Tryb TRENINGOWY z połaczenia iż fungacja HINT pozwala na doskonalemie umiejetność: tryb TRENINGOWY wskazuje, czy ruch jest niedanych, a fungacja HINT proponuje lepsze rozwiazania. Pamiętaj: naleź zawsze szukać najlepszego rozwiazania!
XVII. PRZERWANIE ANALYZY KOMPUTERA
Ježeli naciśniesz przycisk MOVE w czasie wykonywania analizy przyez komputer, nastapi natychmiastowe przerwanie analizy i komputer zagra wybierajuć najlepszy ruch, któ opracwal do tego momentu (ruch, któ zostalby wskazany po naciśću przyciscu HINT).
XVIII. KONTROLA POZYCJI
W razie wąpliwość, sąȩli na przykid szachownica zostanie potracona przyez przypadek,ość poprosić komputer o wskazanie pozycji kázdej figury.
- Naciśnij przyczysk odpwodiadajcy typowy poszukiwanej figury. Komputer wskaź poźycje krażej figuryengo typu zapalajć odpwiedzie kontroliki. Kontrolka zapalona na stałe wskazuje figure biala, kontrołka migajuca wskazuje figure czarna.
Pierwsze naciść wskazuje figury biale. - Kolejne naciść powoduje wskazanie pozycji figury w kolorze czarnym.
- Naciśnij trzechi raz, aby komputer opućil tryb kontroli pozycji i wskazal kolor, do którego naleźny ruch. terazność nacisné przycisk innej figury lub nacisné jeder z pol, aby wykonć ruch.
XIX.PROGRAMOWANIEPOZYCJI
Modyfikacja pozycji figur lub programawanie nowej pozycji,
1. Nacisnac przycisk SET UP, aby przysć w tryb programwomania pozycji. Kontrolka SET UP zapala sie.
2. Ježeli chcesz zaprogramować nowa poźycje, naciśnij przycisk TAKE BACK, aby oczyść szachowniké. Komputer odtatwarza melodie informujac o nowej partii.
3. Naciśnij jeder z sąsciu przycisków figur. Jeźeli na szachownikicyznajduje sąjqa lub wiezej figur unto typu, komputer wskazuje je w taki sam sposob jak w trybie KONTROLI POZYCJI opisanym powyzej.
4. Aby usunac Jedna z tych figur z szachownicy, wystarczy nacinac pole z ta figura. Odpowiednia kontrlka gasnie.
5. Aby przyemieść figure znejngo pola na innate, nalezy anulowac pozycje poczatkowa nacziskAAC pole. Nastepnie nalezy nacinacja pole docelowe, na ktorym zestanie ustawiona figura. Odpowiednia kontrkka zapala sie.
6. Aby dodać figure®, tego typu do szachownicy naleź yracnę puste pole. Odpowiednia kontrolka zapala są. Jeźeli jest zapalona na state, wskazuju figure biala; jejeli miga wskazuju figure czarna. Jeźeli wskazywny kolor jest nieprawidowy, naleź zȩć figure z szachownicy naciskajć ponownie pole, nastepnie zmienić kolor naciskajć przycisk SOUND/COLOUR ponownie nacisć nocniewy ponownie puste pole, aby zapisać pozycje figury. Aby dodać inna figure w tym samym kolorze i tego samego typu, naleź nacisć puste pole, na tórym ma zostć ustawiona figura.
7. Po zakończeni programowania, naleź sprawdzić,czy obie figury Króla znajduja sie na szachownicy i czy gracz, kóry ma wykonac ruch nie sąze zbić Króla przyciwnika.
8. Color ostatnej zdjejej, przyemieszczonej lub dodanej figury okresla kolor wykonjugacy ruch. Aby zmienic kolor, nalezy zdjać i dodać figure wybranego koloru lub nacisnac przycisk SOUND/COLOUR.
9. Na końcu naleź opusci tryb programowania pozycji naskajac ponownie przycisk SET UP. Kontrolka SET UP gaśnie. NatestPNIE moza wykonać ruch lub uzwić komputerowy wykonanie ruchu naskajac przycisk MOVE.
XX.KONSERWACJA
Komputer szachowy wymaga niewielkich zabiegow konserwacyjnych. Porady zamieszczone ponizej pozwalaja na zachowanie urzadzenia w dobrym stanie przy czemstiny chronico urzadzenia przy widgocia. W przypadku zwilzenia, wilgoć nalezy natychmiast wytrzech.
Nie pozostawiać urzadzenia w pelnym slońcu, Nie wystawiać na dzialanie ciepla. Urzadzeniem naleź y posługiwac są ostrożnie. Chronic je przy upadkami. Nie podejm妒ć prob demontazu.
W celu wyczyszczenia, nalezy odłuczyc zasilacz, uzy scierki nasaczonej woda bez dodatku detergentów.
W przypadku nieprawidlowego dzialania, daneźnej majpiwu wymienić baterie. Jeźeli problem utrzymiJE są,Ozauznie przycieptaś instrukcje w celu sprawdzenia,czyNie popelniono bldu w obstudze.
XXI. GWARANCJA
Nalezy zachować instruktów obstręgu, poniewaź zawiera wąne informacja. Produkt posiada gwarancź na dwa lata. W przypadku korzystania z gwarancź lub serwisu sąȩzy zworcie są do prszedawy i przyzdawic mu dowód zakupy. Nasza gwarancź obejmije wady materiały lub produkty spowodowej przy bezroducenta z wyjalność uzydchodzenia wywołyach brakymi przestrzegania instruktów lub wykonywaniem niedozwilonych operacje na urzemdeniu (takich jak demontź, wystawienie na dzialanine ciepla lub wilgoci...). Zaleca są zachOWANIE opakOWANIA. W trosć o state doskonalenie, możemy wropyadzić zmiamy w kolorystyce i szczególach konstrukcyjnych produktu przy prszedawione go na opakowaniu. Nie nadaje są dla daneci w wieku ponijej 36 mieszecy, poniewaź zawiera male elementy, ktore moga zostć polknietye.
Znak:CG1510
Zaprojektowano w Europaie - Wyprodukowano w Chinach
Lexibook Polska SP Z.0.0., UI. Pytiasinskiego 16, 00-777 Warzawa, POLSKA. www.lexibook.com
Informacja dotyczze ochronyŚrodowska
Kazde zuzyte urzadzenie elektryczne nada sie do recycklingu i nie powinno byc wyrzucane z odpadami gospodarczymil Prosimoy o wsparcie w aktwywn udziale w zaradzaniuzasobami i ochrione srodowiska przy bezprzekanie unto uzadzenia do punktu zbiorki (jezeli istnieje).

PRIKAZ
Cestitamo vam za nakup vašega računalnika za igranje šaha LEXIBOOK ChessMan® Classic Light.
Igra vsebuje: