CG1400 - Gra elektroniczna LEXIBOOK - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia CG1400 LEXIBOOK w formacie PDF.

📄 134 strony Polski PL 💬 Pytanie AI
Notice LEXIBOOK CG1400 - page 66
Asystent instrukcji
Obsługiwane przez ChatGPT
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : LEXIBOOK

Model : CG1400

Kategoria : Gra elektroniczna

Pobierz instrukcję dla swojego Gra elektroniczna w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję CG1400 - LEXIBOOK i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. CG1400 marki LEXIBOOK.

INSTRUKCJA OBSŁUGI CG1400 LEXIBOOK

WPROWADZENIE Gratulujemy Państwu zakupu szachów komputerowych LEXIBOOK CG 1400 skonstruowanych specjalnie do nauki gry w szachy dla dzieci i dla początkujących. Propozycje Gry : ♦ Tryb „TRAINING’ , który informuje o dobrym posunięciu. ♦ 64 poziomy trudności, zarówno dla osób początkujących jak i doskonałych graczy podzielone na 4 różne style gry ( normalny, atak, obrona, losowy ) : 5 poziomów początkujących przeznaczonych dla dzieci i dla początkujących y : komputer celowo traci wiele figur, 8 poziomów zaawansowanych dla początkujących i zaawansowanych graczy : przewidziany czas na wykonanie ruchu od 5 sekund do kilku godzin, 1 poziom analizy : analiza pozycji do 24 godzin, 1 poziom „MAT” przeznaczony do rozwiązywania problemów mata łącznie z matem do pięciu ruchów, 1 poziom „MULTI MOVE” pozwala grać 2 osobom, podczas gdy komputer odgrywa rolę arbitra. ♦ Plansza gry reagująca na dotyk, która automatycznie rejestruje twój ruch, gdy dotkniesz pole wyjściowe i pole docelowe ruchu. ♦ Światełka odpowiadające poszczególnym polom i pozwalające śledzić ruchy twoje i komputera. ♦ Funkcja HINT , za pomocą której pytasz komputer o sugestię twojego kolejnego ruchu. ♦ Funkcja TAKE BACK ( ruch do tyłu ), która pozwala na cofnięcie maksymalnie 2 całych ruchów (lub 4 pół-ruchów ). ♦ Funkcja MOVE, która pozwala uczyć się obserwując komputer grający sam ze sobą. ♦ Funkcja VERIFY umożliwiająca weryfikację figur na szachownicy. ! Funkcja SET UP , pozwalająca na programowanie pozycji w celu rozwiązania danego problemu. ! Zbiór 20 możliwych ruchów początkowych.

UWAGA : Komputer zachowuje w pamięci pozycje figur nawet po wyłączeniu gry. Jeśli chcesz rozpocząć nową partię po ponownym włączeniu komputera, naciśnij klawisz NEW GAME.

Aby zapamiętać ruch :

1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przemieścić figurę. Najlepiej jest

pochylić lekko figurę i nacisnąć jej bokiem pole. Możesz równie dotknąć pole palcem. Usłyszysz charakterystyczny dźwięk, a na ekranie pojawią się współrzędne pola, z którego wykonałeś ruch.

2. Postaw figurę na polu docelowym lekko je naciskając. Znowu usłyszysz

dźwięk oznaczający, że komputer zarejestrował twój ruch i zastanawia się nad kolejnym. UWAGA : Nie musisz mocno przyciskać, ale należy naciskać na środek pola. Zbyt silne przyciskanie pól może uszkodzić grę.

IV. RUCHY KOMPUTERA.

Na początku partii komputer natychmiast wskazuje swój ruch wybrany ze zbioru 20 możliwych początkowych ruchów. Następnie w trakcie rozgrywania partii światełka w rzędzie 8 będą stopniowo zapalać się wskazując, że kolej na Czarne, i że komputer zastanawia się nad kolejnym ruchem. Gdy komputer wskazuje swój ruch, usłyszysz charakterystyczny dźwięk.

1. Światełka pola, z którego komputer chce wykonać ruch, zapalają się. Naciśnij

wskazane pole i weź figurę.

2. Następnie zapalają się kolejne światełka, wskazując ruch danej figury, aż do

pola docelowego. Postaw na tym polu figurę dotykając je. Symbol twojego koloru na ekranie oznacza twój ruch.

Bicie Bicie przebiega tak jak pozostałe ruchy.

1. Naciśnij pole wyjściowe i weź figurę.

2. Naciśnij pole docelowe i postaw figurę. Zabierz zbitą figurę z szachownicy

nie naciskając żadnego pola. Bicie w przelocie Postępujesz identycznie jak przy biciu, z tym, że komputer przypomina ci o zabraniu figury.

1. Naciśnij pole wyjściowe i weź figurę.

2. Naciśnij pole docelowe i postaw figurę.

3. Komputer przypomina ci o zabraniu figury przez zapalone światełko

odpowiadające polu figury zbitej w przelocie. Naciśnij wskazane pole i zabierz figurę z szachownicy. Roszada Wykonaj roszadę przesuwając najpierw Króla w wiadomy sposób. Po naciśnięciu pola wyjściowego i docelowego, komputer przypomni o przesunięciu Wieży. Aby wykonać małą roszadę ( roszada Wieża – Król , skrzydło królewskie ) po stronie Białych :

1. Naciśnij pole E1 i weź Króla.

2. Postaw Króla na G1 i naciśnij to pole.

3. Komputer wskazuje kolejno pola E1 i G1 i przypomina o przesunięciu Wieży,

wyświetlając pola od H1 do F1. Naciśnij pole H1 i weź Wieżę.

4. Komputer wyświetli F1. Postaw Wieżę na F1 i naciśnij to pole.

Aby wykonać dużą roszadę ( roszada Wieża – Król, skrzydło hetmańskie ) po stronie Białych :

1. Naciśnij pole E1 i weź Króla.

2. Postaw Król na C1 i naciśnij to pole.

3. Komputer przypomina o przesunięciu Wieży wyświetlając A1. Naciśnij pole

4. Komputer wyświetli D1. Postaw Wieżę na D1 i naciśnij to pole.

Promocja piona Promocja piona wykonywana jest automatycznie przez komputer.

1. Naciśnij pole wyjściowe i weź piona.

2. Znajdź Króólową odpowiedniego koloru i dotknij jej pole ( jeżeli nie

ma Królowej we właściwym kolorze, możesz wziąć Wieżę ustawiając ją odwrotnie ). Naciśnij pole docelowe i postaw tam Królową. Komputer zakłada, że pion w promocji jest zawsze zamieniony na Królową. Możesz jednak do promocji piona wybrać Wieżę, Gońca lub Skoczka, zmieniając pozycje ( patrz punkt XVIII ). Komputer natomiast do promocji piona wybierze zawsze Królową.

VI. RUCHY NIELEGALNE.

Gdy próbujesz wykonać ruch nielegalny lub niemożliwy, usłyszysz ostrzeżenie dźwiękowe, informujące, że ruch ten jest niedozwolony, i że komputer nie uwzględni twojego ruchu. Jeśli masz zamiar wykonać ruch nielegalny lub przemieścić figurę przeciwnika, usłyszysz sygnał dźwiękowy i na planszy pojawi się sygnał dźwiękowy, a na planszy pojawi się znak zapytania. W tym momencie możesz grać dalej i wykonać inny ruch. Jeśli komputer sygnalizuje błąd i wskazuje jakieś pole, powinieneś nacisnąć to pole przed wykonaniem kolejnego ruchu.

Komputer sygnalizuje szach odpowiednim dźwiękiem i światełko „CHECK” zapala się. Następnie zapalają się kolejno pola między Królem i figurą atakującą Króla. W sytuacji szacha i mata komputer gra krótką melodię i zapalają się klawisze CHECK i DRAW/MAT. Jeśli komputer jest w sytuacji mata, światełka palą się ciągle, jeśli ty jesteś w sytuacji mata, światełka migają W sytuacji pata zapala się klawisz DRAW / MAT oraz wszystkie pola wokół Króla co oznacza remis. Jeżeli identyczna pozycja powtarza się trzykrotnie lub wykonano 50 ruchów, podczas których żadna figura nie została zbita ani żaden pion nie wykonał ruchu, komputer zapala światełka DRAW / MAT, ale ty możesz kontynuować grę jeśli chcesz.

VIII. WYŁĄCZ / ZAPISZ.

Gdy partia jest zakończona możesz nacisnąć NEW GAME aby rozpocząć nową partię lub wyłączyć komputer wciskając OFF / SAVE. Komputer nie jest jednak całkiem wyłączony .Zachowuje w pamięci aktualne rozmieszczenie figur, pobierając przy tym niewiele prądu. Można więc przerwać partię, wyłączyć komputer i włączyć ponownie, aby kontynuować grę. Oznacza to również, że należy nacisnąć klawisz NEW GAME włączając komputer, aby rozpocząć nową partię.

IX. DŹWIĘK I EFEKTY ŚWIETLNE.

Jeśli wolisz grać bez dźwięku , naciśnij klawisz SOUND / COLOR, aby wyłączyć sygnały dźwiękowe. Naciskając ponownie klawisz SOUND / COLOR uruchamiasz dźwięk na nowo. Dźwięk zostaje uruchomiony również po naciśnięciu klawisza NEW GAME.

Jeśli chcesz grać bez sygnałów świetlnych na planszy, naciśnij przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR. Możesz uruchomić ponownie efekty świetlne naciskając przez 3 sekundy klawisz SOUND / COLOR.

Komputer proponuje 64 poziomy pogrupowane w następujący sposób : STYLE CZAS

Komputer ten proponuje 13 różnych poziomów gry oraz 3 poziomy specjalne : l Poziomy 1 – 5 : dla dzieci i dla początkujących graczy. Komputer często popełnia błędy, na przykład ustawiając figury na polach, z których zostaną natychmiast zbite. Poziom 1 : komputer popełnia wiele błędów takich jak ustawienie figury na

polu, z którego będzie zbita w następnym posunięciu przeciwnika. Poziom ten służy opanowaniu ruchów poszczególnych figur. Poziom 2 : komputer również często popełnia błędy, ale na pewno nie ustawi figury na polu, na którym zostanie zbita w kolejnym posunięciu przeciwnika. Poziom 3 : komputer popełnia tylko kilka błędów w trakcie partii. Poziom 4 : komputer popełni tylko jeden błąd w trakcie jednej partii, tzn. postawi Królową na polu, z którego zostanie natychmiast zbita. Poziom 5 : komputer niekiedy zrezygnuje ze spowodowania sytuacji mata, ale na pewno nie poświęci żadnej figury. Na tych 5 poziomach gry komputer reaguje niemal natychmiastowo. l Poziomy 6 – 13 : komputer pozostawia na wykonanie ruchu czas od 5 sekund do 2 godzin. Poziomy te są przeznaczone zarówno dla początkujących jak i zaawansowanych graczy. Poziom 6 to poziom blitz ( czas na wykonanie ruchu 5 sekund ), poziom 8 to poziom szybkiej gry ( 30 sekund na 1 ruch i poziom 10 – poziom turniejowy ( 3 minuty na ruch ). Określony czas na wykonanie ruchu jest czasem przybliżonym. Komputer poświęca na wykonanie danego ruchu mniej lub więcej czasu w zależności od stopnia trudności. Komputer zastanawia się również w trakcie wykonywania przez ciebie ruchu. Tak więc może wykonać swój ruch natychmiastowo. Komputer reaguje również bez zastanowienia, gdy wykonuje ruch ze swojego zbioru ruchów początkowych. l Poziom 14 : poziom analizy : analizuje pozycje w czasie 24 godz. lub aż do momentu , gdy zakończysz czas analizy naciskając klawisz MOVE ( patrz punkt XVII ). l Poziom 15 : poziom mata nastawiony na rozwiązywanie sytuacji mata (patrz punkt XI ). l Poziom 0 : poziom MULTI MOVE , który umożliwia grę dwóm osobom, podczas gdy komputer odgrywa rolę arbitra, czuwając nad poprawnością ruchów. Komputer proponuje również 4 style gry : l Normalny : komputer stara się unikać ruchów defensywnych i ofensywnych.

l Agresywny : komputer prowadzi grę ofensywną i w miarę możliwości unika wymiany ruchów. l Defensywny : komputer opracowuje strategię obronną, często przemieszcza figury i wymienia ruchy. l Losowy : komputer często przemieszcza figury i czasem wybiera nieoczekiwane,ale niekoniecznie najlepsze posunięcie. Kiedy włączasz komputer , partia rozpoczyna się automatycznie na poziomie 6 i w trybie normalnym. Komputer zapamiętuje poziom i styl gry po wyłączeniu. Aby zmienić poziom lub styl gry należy :

1. Nacisnąć klawisz LEVEL, aby wejść do trybu zmiany stylu gry. Aktualny

poziom i styl gry pojawiają się na ekranie (i tak pole A6 odpowiada poziomowi 6 i stylowi normalnemu).

2. Wszystkie poziomy i style gry przedstawia powyższa tabela. Naciskając

odpowiednie pole, wybierzesz twój styl gry.

3. Naciśnij powtórnie klawisz LEVEL, aby wyjść z trybu wyboru poziomów.

Możesz rozpocząć grę lub nacisnąć klawisz MOVE, gdy chcesz, aby komputer wykonał ruch jako pierwszy. Sprawdzenie wybranego poziomu i stylu gry bez wprowadzania zmian :

1. Nacisnąć klawisz LEVEL. Komputer wyświetla aktualny poziom.

2. Nacisnąć ponownie klawisz LEVEL, żeby kontynuować grę.

Możesz sprawdzić lub zmienić poziom gry w każdej chwili w trakcie rozgrywanej partii, gdy przypada kolej na twój ruch.

XI. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW MATA.

Poziom 15 to poziom MATA, który umożliwia rozgrywanie mata nawet do 5 ruchów. Aby rozegrać mata :

1. Ustaw figury na szachownicy i zapisz ich pozycje ( patrz punkt XIX ).

2. Wybierz poziom 15 naciskając najpierw klawisz LEVEL, a następnie pole

B7, D7 F7 lub H7 i ponownie klawisz LEVEL..

3. Naciśnij klawisz MOVE . komputer rozpoczyna analizę sytuacji.

Komputer wykona pierwszy ruch mający na celu mata. Ty jako przeciwnik możesz wykonać kolejny ruch, a komputer znajdzie następne posunięcia mające na celu mata. Jeśli ustawienie figur nie umożliwia spowodowania sytuacji mata po raz kolejny, komputer będzie zastanawiał się w nieskończoność. Czas na rozwiązanie problemu mata przedstawia poniższa tabela. Mat 1 ruchu Mat w 2 ruchach Mat w 3 ruchach Mat w 4 ruchach Mat w 5 ruchach 1 sekunda 1 minuta 1 godz 1 dzień 1 miesiąc

XII. TRYB MULTI MOVE.

Poziom 0 jest poziomem MULTI MOVE. Na tym poziomie komputer nie bierze udziału w grze. Możesz więc grac za dwie osoby. Tryb ten służy do powtórzenia partii. Można również potraktować komputer jako szachownicę, grając przeciwko innej osobie, podczas gdy komputer będzie sprawował rolę arbitra, sprawdzając poprawność ruchów. Wybieranie trybu MULTI MOVE :

1. Wybierz poziom 0 wciskając klawisz LEVEL , a następnie pole B 8, D 8, F 8

lub H 8 i ponownie klawisz LEVEL .

2. Rozegraj dowolną liczbę ruchów za obu graczy.

3. Gdy skończysz, wyjdź z trybu MULTI MOVE wciskając klawisz LEVEL

i wybierz inny poziom.

XIII. ZMIANA KOLORÓW.

Gdy przyciśniesz klawisz MOVE, komputer wykona ruch za ciebie. Również jeśli chcesz zamienić kolor figur, naciśnij klawisz MOVE . Komputer wykona swój ruch i czeka na twoje posunięcie. Jeśli ponownie naciśniesz klawisz MOVE,

komputer znów wykona ruch. W ten sposób możesz spowodować, że komputer będzie grał sam ze sobą. Jeśli chcesz rozegrać partię Białymi na górnej części szachownicy :

1. Naciśnij klawisz NEW GAME i ustaw Białe na górnej części szachownicy i

Czarne na dolnej. Pamiętaj, że miejsce białej Królowej jest na białym polu i czarnej Królowej na czarnym polu.

2. Naciśnij klawisz MOVE na początku partii. Komputer będzie grał Białymi na

górnej części szachownicy, a ty Czarnymi na dolnej.

XIV. ANULOWANIE RUCHÓW.

Jeśli dotkniesz pole , z którego chcesz wykonać ruch i potem zmienisz zdanie, dotknij to pole po raz drugi. Światełko wybranego pola zniknie z ekranu i możesz wykonać inny ruch. Jeśli już wykonałeś twój ruch i komputer jest w trakcie zastanawiania się nad swoim posunięciem, lub pojawiło się już światełko wyjściowych wspóółrzędnych kolejnego ruchu :

1. Wciśnij klawisz TAKE BACK.

2. Komputer przerwie opracowywanie swojego posunięcia i pojawi się światełko

pola ostatnio przesuniętej figury. Naciśnij wskazane pole i weź figurę.

3. Komputer wskaże pole wyjściowe. Naciśnij to pole i postaw tam figurę.

4. Jeżeli chcesz anulować bicie lub bicie w przelocie, komputer przypomni ci

o ponownym ustawieniu figury na szachownicy wskazując pole, na którym znajdowała się figura. Naciśnij klawisz odpowiadający figurze. Na ekranie pojawią się współrzędne pola, na którym znajdowała się figura. Dotknij to pole i ustaw z powrotem figurę.

5. Gdy anulujesz roszadę, musisz najpierw przestawić swojego Króla, a następnie

Wieżę , naciskając kolejno ich pola.

6. Jeżeli anulujesz promocję piona, komputer przypomni ci o zmianie Królowej

Kiedy chcesz anulować twój ruch a komputer już zdążył odpowiedzieć swoim ruchem, naciśnij klawisz TAKE BACK i anuluj ruch komputera tak jak opisano wyżej. Następnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK, żeby anulować twój ruch. Jeśli nacisnąłeś już pole wyjściowe ruchu komputera i ten wskazuje pole docelowe, musisz najpierw wykonać ruch komputera, a następnie nacisnąć klawisz TAKE BACK jeden raz, żeby anulować ruch komputera i drugi raz, żeby anulować twój ruch. Jeśli chcesz anulować 2 ruchy, naciśnij klawisz TAKE BACK, żeby anulować przedostatni ruch komputera. Następnie naciśnij ponownie klawisz TAKE BACK i anuluj twój przedostatni ruch. Jeśli chcesz anulować więcej ruchów, komputer zasygnalizuje błąd. Chcąc anulować więcej niż 2 ruchy, użyj funkcji SET UP, aby zmienić pozycję ( patrz punkt XIX ).

Aby zapytać komputer jaki ruch wykonałby na twoim miejscu :

1. Naciśnij klawisz HINT.

2. Komputer wyświetli współrzędne pola, z którego sugerowałby wykonanie

3. Teraz możesz według uznania wykonać ruch sugerowany przez komputer

dotykając pole wyjściowe i docelowe twojego ruchu, bądź wykonać zupełnie inny ruch. Komputer wskazuje ruch jakiego oczekiwałby z twojej strony. Za każdym razem gdy jest twój ruch i zastanawiasz się nad posunięciem, komputer już myśli o odpowiedzi. Jeśli wykonujesz ruch, którego się spodziewał, jego odpowiedź może być natychmiastowa. Aby jednocześnie widzieć sugestię komputera :

1. Naciśnij klawisz HINT w czasie gdy komputer zastanawia się.

2. Komputer pokaże pole wyjściowe ruchu, który wykonałby w tej sytuacji, a

następnie pole docelowe.

3. Komputer będzie opracowywał kolejny ruch.

W ten sposób możesz znać z wyprzedzeniem prawdopodobne posunięcia komputera, co pozwoli ci ,oczekując , zastanawiać się nad twoją odpowiedzią.

XVI. TRYB „ TRAINING”.

Komputer ten proponuje tryb TRAINING, który pozwala na doskonalenie gry przez wskazywanie dobrych ruchów. Dobry ruch według komputera to ruch, który pozwala na poprawę twojej pozycji lub ruch najlepszy z możliwych w danej sytuacji, zakładając, że niemożliwe było poprawienie twojej pozycji. Żeby wejść do trybu TRAINING, naciśnij klawisz TRAINING 1 raz. Światełko GOOD MOVE zapali się co oznacza, że tryb TRAINING jest aktywny. Aby wyjść z trybu TRAINING , naciśnij ponownie klawisz TRAINING. Tryb TRAINING jest nieaktywny kiedy naciśniesz klawisz NEW GAME; nie zapomnij o przyciśnięciu klawisza TRAINING, jeśli chcesz, aby twoje ruchy podczas następnej partii były oceniane. Gdy tryb TRAINING jest aktywny i twój ruch oceniony przez komputer jako dobry, zapali się klawisz GOOD MOVE. Jeśli uważasz, że twój ruch był dobry, ale światełko nie zapala się, oznacza to, że było możliwe przynajmniej jedno inne lepsze posunięcie. Jeżeli chcesz wiedzieć jakie to posunięcie, naciśnij klawisz TAKE BACK, aby anulować twój ruch, a następnie klawisz HINT. Teraz możesz zdecydować czy chcesz wykonać ruch proponowany przez komputer, twój pierwszy ruch czy też zupełnie inny ruch. Zanim jednak wykonasz ruch sugerowany przez komputer, naciśnij klawisz TAKE BACK. W przeciwnym razie funkcja HINT po anulowaniu twojego ruchu będzie niedostępna. Tryb TRAINING powiązany z funkcją HINT pozwala ci doskonalić twoją grę : tryb TRAINING wskazuje niepoprawne ruchy, natomiast HINT proponuje ci lepsze rozwiązanie. Pamiętaj : zawsze należy szukać najlepszego rozwiązania.

Przyciskając klawisz MOVE w czasie gdy komputer zastanawia się, sprawisz, że natychmiast przerwie on swoją analizę i wykona ruch, który dotychczas uznał za najlepszy ( inaczej mówiąc ruch, który wyświetliłby się przy naciśnięciu klawisza HINT ).

XVIII. WERYFIKACJA POZYCJI.

Gdy figury na szachownicy uległy przypadkowemu przesunięciu , możesz zapytać komputer o dotychczasowe ich rozmieszczenie.

1. Naciśnij ponownie klawisz odpowiadający rodzajowi szukanej figury.

Komputer wskazuje pozycję poszczególnych figur danego rodzaju wyświetlając światełka im odpowiadające. Światełko palące się ciągle oznacza figurę białą, światełko migające oznacza figurę Czarną. Naciskając jeden raz dane pole znajdziesz figury Białe.

2. Naciśnij ponownie pole odpowiadające rodzajowi szukanej figury : komputer

wskaże pozycje figur Czarnych danego rodzaju.

3. Jeśli naciśniesz po raz trzeci dane pole, komputer wyjdzie z trybu weryfikacji

pozycji i wskaże kolor, który powinien kontynuować grę.

XIX. PROGRAMOWANIE POZYCJI.

Modyfikowanie pozycji figur lub programowanie nowych pozycji :

1. Naciśnij klawisz SET UP, aby wejść do trybu programowania pozycji.

Komputer wyświetli tryb SET UP.

2. Jeżeli chcesz zaprogramować zupełnie nową pozycję, naciśnij klawisz TAKE

BACK, żeby wyczyścić szachownicę. Usłyszysz krótką melodię oznaczającą nową partię.

3. Naciśnij na jeden z 6 klawiszy figur. Jeśli jest jedna lub wiele figur tego typu

na szachownicy, komputer wskaże ci je tak, jak w trybie WERYFIKACJI

POZYCJI opisanym wyżej.

4. Aby usunąć_ figury z szachownicy, dotknij po prostu poszczególne pola, na

których znajdują się figury. Odpowiadające im światełka zgasną.

5. Aby ustawić nową figurę na szachownicy, naciśnij jakieś puste pole.

Odpowiadające mu światełko zapali się. Gdy pali się w sposób ciągły, oznacza Białą figurę, gdy miga - Czarną. Jeśli kolor nie jest właściwy, usuń figurę z szachownicy naciskając ponownie to pole, następnie zmień kolor przyciskając klawisz SOUND / COLOR i naciśnij ponownie puste pole, aby zapisać tę figurę. Aby ustawić kolejną figurę tego samego koloru i rodzaju, naciśnij tylko puste pole, na którym chcesz ustawić nową figurę.

6. Aby zmienić pozycję figury, naciśnij pole, na którym ona się znajduje.

Następnie dotknij pole, na którym chcesz ustawić figurę. Odpowiednie światełko zapali się.

7. Po zakończeniu programowania sprawdź, czy 2 Królowie są na szachownicy

i czy żaden z graczy nie posiada Króla przeciwnika.

8. Kolor ostatnio zabranej, przesuniętej lub dodanej figury wskazuje kolor

figury, która może być przemieszczana. Aby zmienić kolor, usunąć lub dodać figurę danego koloru naciśnij klawisz SOUND / COLOR.

9. Wyjdź z trybu programowania pozycji naciskając ponownie klawisz SET

UP. Światełko SET UP gaśnie. Możesz więc wykonać ruch lub pozwolić komputerowi rozpocząć grę, naciskając klawisz MOVE.

Twoje komputerowe szachy prawie nie wymagają konserwacji, jednak przestrzeganie tych kilku rad pozwoli utrzymać grę w bardzo dobrym stanie przez długie lata. Chroń grę przed wilgocią. Jeśli jest zmoczona, należy ją natychmiast wytrzeć. Nie należy pozostawiać gry na słońcu, nie przegrzewać. Obchodzić się z grą ostrożnie. Chronić przed upuszczeniem. Nie należy gry demontować. Można ją czyścić lekko zwilżoną ściereczką bez użycia detergentów. W przypadku kłopotów z funkcjonowanie gry, spróbuj najpierw wymienić baterie. Jeśli to nic nie zmieni, zapoznaj się dokładnie z instrukcją obsługi.

Proszę zastosować się do wskazówek instrukcji obsługi, zawiera ona ważne informacje. Producent udziela gwarancji na okres 2 lata. Reklamacje należy kierować do sprzedawcy zabawki. Gwarancja obejmuje wady fabryczne z wyłączeniem uszkodzeń, które powstały na skutek złego użytkowania zabawki ( niezgodnego z instrukcją obsługi ) jak też na skutek rozmontowania, działania słońca i wilgoci itp. Prosimy o zachowanie opakowania zawierającego ważne informacje dla użytkownika. Zastrzegamy także możliwość zmiany koloru bądź niektórych elementów artykułu przedstawionego na opakowaniu.