LEXIBOOK CG1400 - Jouets éducatifs

CG1400 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CG1400 LEXIBOOK au format PDF.

📄 134 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 10 questions ⚙️ Specs
Notice LEXIBOOK CG1400 - page 3
Choisissez votre langue et indiquez votre email : nous vous enverrons une version traduite specifiquement.
Intitulé Description
Type de produit Console de jeux éducatifs
Caractéristiques techniques principales Écran couleur, interface utilisateur intuitive, jeux éducatifs intégrés
Alimentation électrique Fonctionne avec des piles ou adaptateur secteur (non inclus)
Dimensions approximatives 20 cm x 15 cm x 5 cm
Poids Environ 500 g
Compatibilités Compatible avec les jeux Lexibook
Type de batterie Piles AA (non incluses)
Tension 1,5 V par pile
Puissance Consommation faible, optimisée pour une utilisation prolongée
Fonctions principales Jeux éducatifs, quiz, apprentissage interactif
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon doux, ne pas immerger dans l'eau
Pièces détachées et réparabilité Réparabilité limitée, pièces non disponibles en vente libre
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets, ne pas laisser à des enfants de moins de 3 ans sans supervision
Informations générales Idéal pour les enfants de 4 à 10 ans, favorise l'apprentissage ludique

FOIRE AUX QUESTIONS - CG1400 LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK CG1400 ?
Pour allumer le LEXIBOOK CG1400, appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le dessus de l'appareil jusqu'à ce que l'écran s'illumine.
Comment régler la luminosité de l'écran ?
Pour régler la luminosité de l'écran, accédez au menu des paramètres et sélectionnez l'option 'Luminosité'. Vous pouvez alors ajuster le niveau selon vos préférences.
Que faire si l'appareil ne s'allume pas ?
Vérifiez d'abord que l'appareil est chargé. Si l'écran reste noir, essayez de le charger pendant au moins 30 minutes, puis réessayez de l'allumer.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK CG1400 ?
Pour réinitialiser l'appareil, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation situé à l'arrière de l'appareil pendant environ 10 secondes.
Comment ajouter de nouveaux jeux ?
Pour ajouter de nouveaux jeux, connectez l'appareil à un ordinateur via le câble USB et suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisateur pour transférer les jeux.
L'appareil ne détecte pas ma carte SD, que faire ?
Assurez-vous que la carte SD est correctement insérée. Vérifiez également si la carte est formatée au format FAT32, car d'autres formats peuvent ne pas être compatibles.
Comment augmenter le volume du son ?
Pour augmenter le volume, utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil. Vous pouvez également ajuster le volume dans les paramètres audio.
Est-ce que le LEXIBOOK CG1400 est compatible avec les fichiers MP3 ?
Oui, le LEXIBOOK CG1400 est compatible avec les fichiers MP3. Vous pouvez les transférer sur l'appareil et les lire à partir de la bibliothèque musicale.
Comment éteindre l'appareil ?
Pour éteindre le LEXIBOOK CG1400, maintenez enfoncé le bouton d'alimentation jusqu'à ce que l'écran s'éteigne.
Comment contacter le service client en cas de problème ?
Pour contacter le service client, visitez le site web de LEXIBOOK et consultez la section 'Contact' pour obtenir les informations nécessaires.

Questions des utilisateurs sur CG1400 LEXIBOOK

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Jouets éducatifs au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CG1400 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CG1400 de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI CG1400 LEXIBOOK

Nous vous félicitons pour votre acquisition de l'ordinateur d'échecks LEXIBOOK CG1400 spécialement conscience pour envisigner aux enfants et aux débutants les règles du jeu d'échecks et les encourager à progresser.

Lejeu possede enoutre:

  • un mode 'TRAINING' qui vous signale un coup bien joué
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents (normal, agressif, défensif et aléatoire) et complinant :

5 niveaux 'débutants' destinés aux enfants et aux joueurs débutants dans lesquels l'ordinateuracrifie des pieces délibérément
8 niveaux de jeu normaux pour jousteurs débutants à confirmés avec des temps de réponse allant de 5 secondes à plusieurs heures
1 niveau d'analyse qui analyse la position jusqu'à 24 heures durant
1 niveau 'MAT' destiné à résoudre des problèmes de mat jusqu'au mat en 5 coupés
1 niveau 'MULTI MOVE' permettant à deux joueurs de jouer l'un contre l'autre tandis que l'ordinateur joue un role d'arbitre.

  • un plateau de jeu sensitif qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
  • des voyants indiquant les coordonnées de vos coups et de ceux de l'ordinateur.
  • une fonction 'HINT' par laquelle vous demandez à l'ordinateur deuggérer votre prochain coup.
  • une fonction 'TAKE BACK' (=retour en arrêté) qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrêté complets (soit quatre demi-coups).

  • une fonction 'MOVE' qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinaire jouer contre lui-même.

  • une fonction 'SET UP' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème ou un exercice du livre
  • une bibliothèque contenant 20 ouvertures différentes

De plus, il :

  • détecte le pat, le nul selon la règle des 50 coups et le nul par répétition.
  • connait le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi, et le mat Roi et Fous contre Roi.
  • réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.

I. ALIMENTATION

Cet ordinateur d'échecs fonctionne avec quatre (4) piles alcalines LR6 de 1,5V ---, d'une capacité de 2,25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9V ---, 300mA , à centre positif + --- satisfaisant à la publication 15 de la CEE (norme EN 60-742).

Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquement.

LEXIBOOK CG1400 - ALIMENTATION - 1
Installation des piles

  1. Ouvrez le couvercle du compartment à piles.
  2. Installez quatre piles LR6 de 1,5V = - - - en respectant lesens des polarités indiqué au fond du compartment.
  3. Refermez le compartment à piles. Vous doivent alors entendre la petite musiqueannonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvre à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile oud'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jitterer les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9V = - , 300mA , à centre positif.

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est eteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située sur le côte gauche du jeu.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non-utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

II. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE

Installez les pieces sur le plateau de jeu et mettez l'ordinateur en marche en appuyant sur la touche ON. Ensuite appuyez sur la touche NEW GAME. Vous entendez une melodie et un voyant vert (le voyant correspondant à la rangée 1) s'allume en bas à gauche indiquant que c'est aux Blancs de jour. Vous pouze à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.

N.B.: L'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est étant. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur NEW GAME.

III. POUR ENREGISTERR UN COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pierce que vous pouze déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pierce et d'appuyer doucement avec le bord de la pierce sur le centre de la case. Vous pouze aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s'allument. Ces deux voyageants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un "bip" indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il refléchéit à son prochain coup.
    N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

IV. LES COUPS DE L'ORDINATEUR

Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, levoyant vert situé en haut à gauche (levoyant de la rangée 8) clignotera pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs et que l'ordinateur reflèchit.

Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Deux voyants vert s'allument indiquant la rangée et la colonne de la case d'origine de la piece que l'ordinateur peut déplacer. Appuyez légerement sur cette case et prenez la piece.
  2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d'arrivée de sa piece s'allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légarement. Levoyant 1 s'allume de nouveau montrant que c'est maintainant à vous de journ.

V. COUPS SPECIAUX

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la piece.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la piece sur cette case. Retirez de l'échiquier la piece prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES EN PASSANT

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retarder le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.

  3. L'ordinateur vous rappelle dePTRer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et otez le pion de l'échiquier.

ROQUE

Executez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côte Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côte Blancs:

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

PROMOTION DES PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers). Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L'ordinaire suppose que vousCHOISISSEZ toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez besoinir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XIX). L'ordinaire, quant à lui, choisisra always une Dame pour la promotion de ses pions.

VI. COUPS ILLEGAUX

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinaire n'en a pas tenu compte.

Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer unepiece de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.

Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en allumant ses coordonnées, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VII. ECHEC, MAT ET NUL

Quand l'ordinateurannounce éché, il émet un "bip" joyeux et allume le voyant 'CHECK'.

En cas d'éché et mat, il joue une petite métodie, et allume les voyants CHECK et DRAW/MATE. Si l'ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence; si vous âtes mat, les voyants clignotent.

Si vous faites pat, le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul.

Si la même position se repête trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussaée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jour si vous le souhaitez.

VIII. OFF/SAVE

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien eteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche OFF/SAVE. En realite, l'ordinateur n'est pas complètement eteint. Il garde en memoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, eteindre l'ordinateur, puis le remetre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vousdezvez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

IX. LE SON

Si vous préférez jouer en silence, appuyez sur la touche SOUND/COLOR. Les effets sonores de l'ordinateur seront coupés. Pour réactiver le son, appuyez de nouveau sur la touche SOUND/COLOR. Le son est également rétabli quand vous appuyez sur la touche NEW GAME.

X. LES NIVEAUX

L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

STYLE
NiveauDELAI DE REPONSE PAR COUPNORMALAGRESSIFDEFENSIFALEATOIRE
1DEBUTANT 1A 1C 1E 1G 1
2DEBUTANT 2A 2C 2E 2G 2
3DEBUTANT 3A 3C 3E 3G 3
4DEBUTANT 4A 4C 4E 4G 4
5DEBUTANT 5A 5C 5E 5G 5
65 secondesA 6C 6E 6G 6
710 secondesA 7C 7E 7G 7
830 secondesA 8C 8E 8G 8
91 minuteB 1D 1F 1H 1
103 minutesB 2D 2F 2H 2
1110 minutesB 3D 3F 3H 3
1230 minutesB 4D 4F 4H 4
132 heuresB 5D 5F 5H 5
1424 heuresB 6D 6F 6H 6
15MATB 7D 7F 7H 7
0MULTI MOVEB 8D 8F 8H 8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de jeu spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pieces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple.

Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs.

Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une piece sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.

Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant.

Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il neacrifiera jamais de piece.

Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.

  • Les niveaux 6 à 13 proposent un délié de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage lors des cas de figure difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiamètrement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
  • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XI).

  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinateur tient le role d'arbitre en vérifier la légalité des coups.

L'ordinateur possède également quatre styles de jeu différents :

  • Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif.
  • Dans le mode AGRESSIF, l'ordinateur a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pieces.
  • Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorite de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pieces le plus souvent possible.
  • Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préféraque quelques jouer un coup inattendu plutôt que de plusieurs jours jouer le meilleur coup possible.

Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le mode de jeu en cours quand vous l'veaz eteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche NEW GAME.

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de seLECTION du niveau. L'ordinateur allume les voyants correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  2. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désirés. Appuyez sur cette case.
  3. Appuyez à nouveau sur la touche LEVEL pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jour en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jour en premier.

Si vous poulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la méthode suivante :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant les voyants de la case correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche LEVEL pour revenir au jeu.

Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jour.

XI. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT

Le niveau 15 est un niveau de MAT qui vous permet de résoudre des problèmes de mat jusqu'aux mats en cinq coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pieces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XIX).
  2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l'adversaire, et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les délays approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup1 seconde
Mat en 2 coups1 minute
Mat en 3 coups1 heures
Mat en 4 coups1 jour
Mat en 5 coups1 mois

XII. MODE 'MULTI MOVE'

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le role de l'arbitre en vérifier la légalité des coups.

PourCHOISIRLEMODEMULTIMOVE:

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
  3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en désissant un autre niveau.

XIII. CHANGEMENT DE COULEUR

Si vous appuyez sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur MOVE. L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour.

Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE, l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même.

Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs :

  1. Appuyez sur la touche NEW GAME et installez les pieces blanches en haut de l'échiquier et les pieces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE dés le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échéquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échéquier.

XIV. ANNULATION DE COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une piece pour la déplacer, mais que vous decidez finalement d'en jourer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants indiquant les coordonnées de la case s'éteindrent et vous pourrez jourer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé les coordonnées de la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK.
  2. L'ordinaire interrupt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez lapiece.
  3. L'ordinateur indique ensuite les coordonnées de la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la piece sur celle-ci.
  4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la piece prise, en indiquant les coordonnées de la case où lapiece se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la piece sur l'échiquier.
  5. Si vous annulez un roque, vous nevez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous foulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TAKE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TAKE BACK pour annuler libre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'acciviée, vous nevez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur TAKE BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxieme fois pour annuler libre propre coup.

Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche TAKE BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche TAKE BACK une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous nevez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XIX).

XV. FONCTION 'HINT'

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT.
  2. L'ordinaire allume alors les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il vous suggère. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur la touche HINT).
  3. L'ordinaire allume ensuite les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT).
  4. Vous pouvez maintainant, au besoin, executer le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réalisier un autre coup.

Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. A chaque fois que c'est à vous de jour et que vous reflèchissez au coup que vous allez executer, l'ordinateur pense déjà à sa réplique. Si vous executez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur reflèchit et que levoyant 8 clignote.
  2. L'ordinateur allumera les coordonnées de la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. Appuyez sur cette case (ou bien appuyez une seconde fois sur HINT).
  3. L'ordinaire allumera alors les coordonnées de la case d'arrivée du coup. Appuyez sur cette case (ou bien encore une fois sur la touche HINT). L'ordinaire poursuivra ensuite ses réflexions.

Vouss connaissez maintainant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet demettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre réplique.

XVI. MODE 'TRAINING'

Cet ordinaire propose un mode TRAINING qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer libre position.

Pour entrer dans le mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING une fois. Levoyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode TRAINING est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche TRAINING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche TRAINING si vous désirez voir vos coupés évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci allumera levoyant GOOD MOVE après avoir indiqué les coordonnées de la case d'origine de son coup.

Si vous pensez que votre coup était bon, mais si levoyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche TAKE BACK pour annuler votre coup, puis sur la touche HINT. Ensuite, à vous de decide si vous executez le coup recommendé par l'ordinateur, ou bien si vous executez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous devez appuyer sur la touche TAKE BACK avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup.

Le mode TRAINING associé à la fonction HINT vous permettra de faire des progrès : le mode TRAINING vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une(Meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut always rechercher le meilleur coup possible !

XVII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR

Si vous appuyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche HINT).

XVIII. VERIFICATION DE POSITION

En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque piece.

  1. Appuyez sur la touche correspondant au type de piece recherche. L'ordinateur indique la position de chaque piece de ce type en allumant l'un des voyants de rangée et un ou plusieurs voyants de colonne. Unvoyant allumé en permanence indique une piece blanche, unvoyant clignotant indique une piece noire.
  2. Appuyez encore une fois pour que l'ordinateur vous indique la position de chaque piece de ce type sur la rangée suivante.
  3. Quand l'ordinateur a fait le tour de toutes les pieces du type demandé (ou bien qu'il n'existe pas de pieces de ce type sur l'échiquier), il sort du mode de vérification des positions et allume levoyant correspondant à la couleur qui doit journ. Vous pouvez maintainant soit appuyer sur la touche d'une autre piece, ou bien appuyer sur une des cases pour exécuter votre coup.

XIX. PROGRAMMATION DE POSITION

Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle,

  1. Appuyez sur la touche SET UP pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume.
  2. Si vous foulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE BACK pour vider l'échéquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
  3. Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFY expliqué ci-dessus.
  4. Pour-retirer une piece de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la piece. Le voyant de colonne correspondant s'eteint.
  5. Pour déplacer unepiece de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivee sur laquelle vous foulez poser la piece. Le voyant de colonne correspondant s'allume.
  6. Pour ajouter une piece de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyageant de colonne correspondant s'allume. S'il est allumé en permanence, il indique une piece blanche ; s'il clignote, il indique une piece noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la piece de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche SOUND/COLOR, et enfin appuyez de nouveau sur la case vide pour enregister la piece. Pour ajouter une autre piece de même couleur et du même type, appuyez simplement sur la case vide sur laquelle vous poulez poser la piece.
  7. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifie que les deux Rois sont présents sur le plateau et que le joueur qui va journ ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.

  8. La couleur de la dernière piece retiree, deplacee ou ajoutee détermine la couleur qui a le trait. Pour changer la couleur, retirez et ajoutez une piece de la couleur désirée, ou bien appuyez sur la touche SOUND/COLOR.

  9. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.

XX. ENTRETIEN

Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : Protegez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'exposez pas à une source de chaleur. Manipuez-le avec soin. Ne le laïsez pas tomber. Netentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persististe, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échépé.

XXI. GARANTIE

Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie d'un an.

Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou toute intervention intempéstive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...).

Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un soucis constant d'amélioration, nous pouvons être aménés à modifier les couleurs et les détails du produit presenté sur l'emballage.

CONTENTS

Page

INTRODUCTION 23

I. POWER SUPPLY 24
Battery Installation 24
Adapter 25
II. STARTING A NEW GAME 25
III. MAKING A MOVE 26
IV. THE COMPUTER'S MOVES 26
V. SPECIAL MOVES 27
Capturing an opponent's piece 27
Capturing en passant 27
Castling 27
Promotingpawns 28
VI. ILLEGAL MOVES 28
VII. CHECK, CHECKMATE AND DRAW 28
VIII. OFF/SAVE 29
IX. SOUND 29
X. LEVELS 30
XI. RESOLVING CHECKMATE PROBLEMS 32
XII. 'MULTI MOVE' MODE 33
XIII. CHANGING COLOUR 34
XIV. CANCELLING MOVES 34
XV. 'HINT' FUNCTION 35
XVI. 'TRAINING' MODE 36
XVII. INTERRUPTING THE COMPUTER'S ANALYSIS 37
XVIII. CHECKING POSITION 37
XIX. PROGRAMMING POSITION 38
XX. MAINTENANCE 39
XXI. GUARANTEE 39

INTRODUCTION

2, avenue de Scandinavie

91953 COURTABOEUF Cedex

France

Tel: +33 (0)1.73.23.23.23

Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : CG1400

Catégorie : Jouets éducatifs