CG1400 - Giochi educativi LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo CG1400 LEXIBOOK in formato PDF.
Domande degli utenti su CG1400 LEXIBOOK
0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.
Fai una nuova domanda su questo apparecchio
Scarica le istruzioni per il tuo Giochi educativi in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale CG1400 - LEXIBOOK e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. CG1400 del marchio LEXIBOOK.
MANUALE UTENTE CG1400 LEXIBOOK
Pafina INTRODUZIONE 99
I. ALIMENTAZIONE 100
Installazione pile 100
Adattatore 101
II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA 101
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA 102
IV. MOSSE DEL COMPUTER 102
V. MOSSE SPECIALI 103
Prese 103
Prese en passant 103
Arrocco. 103
Promozone dei pedoni 104
VI. MOSSE IMPOSSIBILI 104
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO 104
VIII. OFF/SAVE 105
IX. EFFETTO SONORO 105
X. LIVELLI 106
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO 108
XII. MODALITA' 'MULTI MOVE' 109
XIII. CAMBIO DI COLORI 110
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE 110
XV. FUNZIONE 'HINT' 111
XVI. FUNZIONE 'TRAINING' 112
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER 113
XVIII. VERIFICA POSIZIONI 113
XIX. PROGRAMMAZIONE POSIZIONI 114
XX. MANUTENZIONE 115
XX1 GARANZIA. 115
INTRODUZIONE
Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG 1400 concepi di appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del giocodegli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progre dire.
Inoltre, il gioco è dotato di:
- funzione 'TRAINING' che segnala una mossa ben giocata
- 64 livelli di difficultà suddivisi in 4 stili di gioco differenti (normale, agressivo, difensivo e aleatorio) che comprehendo:
5 livelli 'principiante' destinati ai bambini ed ai giocatori principiani in cui il computer sacrificica appositamente dei pezzi.
8 livelli di gioco basilari per gliocatori da livello principiante ad avanzato con tempi di risposta compresi fra 5 secondi a parecchie ore.
1 livello di analisi che analizza la posizione durante 24 ore
1 livello'SCACCO' destinato a risolvere problemi di scacco sono alloro scaccio in 5 mosse.
1 livello 'MULTI MOVE' che permette a due gliocatori di giocare l'uno contro l'alto quando il computer svolge il ruolo di arbitro.
- Una scacchiera sensibile che registra automaticamente la nostra mossa: è sufficiente esercitare una leggera pressione sulla casella di partenza e su quale di arrivivo.
- Spie luminose indicateo le coordinate delle vostre mosse e di quale del computer.
- Funzione 'HINT' permette al computer di suggerirvi la prossima mossa.
- Funzione 'TAKE BACK' (ritorno indietro) permette di ritornare indietro di due mosse complete (equivalenti a quattro semi-mosse).
- La funzione 'MOVE' permette di apprendere guardando il computer giocare contro se-stesso.
- La funzione 'SET UP' serve a programmare le mosse prima di risolverre un problema o un esercizio del libro.
Biblioteca che comprende 20 differenti aperture.
Inoltre:
Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per
ripetizione.
- Riconosce lo scacco fatto al Re e Regina contro Re, lo scacco fatto al Re e Torre contro Re, e scacco fatto al Re e Alfiere contro Re.
Riflette quando è il turnovers dell'avversario.
I. ALIMENTAZIONE
Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (4) pile alcaline LR6 da 1,5 V --- con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo +- secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742).
Il gioco delve essere alimentato unicamente con le pile o l'adattatore specificati.
Installazione pile

- Aprière il coperchio del comparto pile.
- Installare quattro pile LR6 da 1,5V rispettomando le polarità indicate sul fondo del comparto.
- Richiudere il comparo pile. Sentirete un motivetto che segnala una nuova partita. In caso contrario, aprite nuovamente il comparto pile e verificate che queste siano state installare correttamente.
Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Togliere gli accumulatori del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo in presenza di un adulto.Non mescolare pile o accumulatori di diverso tipo oppure pile ed accumulatori nuovi e usati. Le pile e gli accumulatori devono essere posizionati rispetto la polarità. Pile ed accumulatori usati vanno tutti dal gioco.
Attenzione a non provocare corto circuito. Nongettare lepile nel fuoco. Togliere lepile nel caso di prolongato inutilizzato.
Adattatore
Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli da 9V = - , 300 mA, a centro positivo.
Per l'attivazione seguite le seguenti istruzioni:
- Assicuratevi che l'apparecchio sua spento.
- Inserite lo spinotto dell'adattatore nella presa situata sul lato sinistro del gioco.
- Inserite l'adattatore in una presa di corrente.
- Mettete il gioco in funzione.
L'adattatore non è un gioco.Disinserite l'adattatore in caso di non utilizzo prolongato per evitare surriscaldamento. Quando il gioco è alimentato da un adattatore evitate di glucare all'aperto. Verificate regolarmente lo stato dell'adattatore e dei fili di collegamento. Questo gioco non è adatto a bambini al di除去 di 3 anni.
II. PER COMINIARE UNA NUOVA PARTITA
Posizione i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia di color verde (correspondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistraindicando ai Bianchi di giocare.
Potete in anni momento iniziare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In tal caso, resteranno invariati il livello di difficoltà e lo stile di gioco.
N.B. Il computer,anche da spento, conserva in memoria la posizione dei pezzi. Se volete cominciare una nuova partita quando riaccendete il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registre una mossa.
- Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere. Il modo più semplice è di inclinarere leggermente il pezzo e di premere dolcamente con il bordo del pezzo il centro della casella. Poteteanche premere il centro della casella con un dito. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia della casella si illuminerà.
- Ponete il pezzo sulla casella di arrivato e premete leggermente il centro di但这a casella. Sentirete di nuovo un 'bip' che segnala che il computer ha registrato la vostra mossa e che riflette sulla sua prossima mossa.
N.B. E' sufficiente una leggera pressione proprio al centro della casella. Se premete molto forte sulle caselle rischi ate, a lungo termine, di danneggiare la tastiera
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All'inizio della partita, il computer在哪显的immediatamente la sua mossa grazie all'archivio di aperture contenente 20 posizioni differenti. In seguito, nel corso della partita, la spia verde situata in alto a sinistra (spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer,indicando che tocca ai Neri giocare.
Il computer segnala la sua mossa suonando un jingle caratteristico.
- Due spie verdi si illuminanoindicando la fila e la colonna della casella di partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su但这a casella e prendete il pezzo.
- In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d'arrivo del pezzo si illuminanato. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia 1 si accende di nuovoindicando che è il vostro torno di gioco.
V. MOSSE SPECIALI
Prese
Le presi si effettuano come le altre mosse.
1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo.
2.Premete la casella di arriv o poneveci il pezzo. Prelevate il pezzo alla scacchiera perché esercitare alcuna pressione.
Prese en passant
La seguente spiegazione è validaanche per le prese en passant.,tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Premete la casella di arriv o poneveci il pedone.
Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie correspondenti alla casella di quello pedone. Premete su quella casella e ritirate il pedone dalla scacchiera.
Arrocco
Eseguite l'arrocco cominciando col muovere il Re, come d'abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivato del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre.
Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi:
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
- Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente alla casella H1.
Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizione la Torre in F1 e premete但这a casella.
Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi.
- Premete la casella E1 e prendete il Re.
- Mettete il Re in C1 e premete la casella.
-
Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
-
Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete leggermente esta casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è realizata automaticamente dal computer.
- Premete la casella di origine e prendete il pedone.
- Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario). Premete la casella di arrivato e metteteci la Regina.
Il computer suppone che voi scegliate sempre una Regina per la promozione dei nostri pedoni. Se preferite scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo, per la promozione dei nostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedi paragrafo XIX). Il computer, invoce, scegliera sempre la Regina per promuovere i loro pedoni.
VI. MOSSE IMPOSSIBILI
Se tentate di eseguire una mossa impossibile, sentirete un segnale di erre che indica che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne ha tenutoconto.
Se tentate una mossa impossibile o se provate a muovere un pezzo dell'avversario, sentirete un segnale di erre. Potete alla continuare a giocare ed eseguire un'altra mossa alippo della precedente.
Se sente un segnale di erre e il computer vi在哪 una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO
Il computer segnala lo scacco emettendo un 'bip' sonoro e accendendo la spia 'CHECK' In caso di scacco e scacco fatto, il computer emette una debole melodia e accende le spie CHECK e DRAW/MATE. Se il computer è in scacco fatto le spie sono accese in permanenza; se siete voi in scacco fatto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nulla.
Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
VIII. OFF/SAVE
Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziare un'altra, oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In quello caso il computer non è spento completeness: più, infatti, Maintainere in memoria la posizione in corso con un consumo minimo di corrente. Questo significica che potete spegnere il computer in qualsiasi momento di una partita e riaccedenderlo più tardi per riprendere il gioco. Ricordate di premere NEW GAME, dopo averMESSO in funzione il computer, se volete iniziare una nuova partita.
IX. EFFETTO SONORO
Se preferite giocare in silenzio, premete il tasting SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del computer saranno interrotti: Per riattivare il suono premete di nuovo il tasting SOUND/COLOR. Si può riattivare l'effetto sonoro premendoanche il tasting NEW GAME.
Il computer possie de 64 livelli suddivisi nel modo seguente:
| SETTING | |||||
| Livello | TEMPO DI RIPOSTA PER MOSSAA | NORMALE | OFFENSIVO | DIFENSIVO | CASUALE |
| 1 | PRINCIPIANTE 1 | A 1 | C 1 | E 1 | G 1 |
| 2 | PRINCIPIANTE 2 | A 2 | C 2 | E 2 | G 2 |
| 3 | PRINCIPIANTE 3 | A 3 | C 3 | E 3 | G 3 |
| 4 | PRINCIPIANTE 4 | A 4 | C 4 | E 4 | G 4 |
| 5 | PRINCIPIANTE 5 | A 5 | C 5 | E 5 | G 5 |
| 6 | 5 secondi | A 6 | C 6 | E 6 | G 6 |
| 7 | 10 secondi | A 7 | C 7 | E 7 | G 7 |
| 8 | 30 secondi | A 8 | C 8 | E 8 | G 8 |
| 9 | 1 minuti | B 1 | D 1 | F 1 | H 1 |
| 10 | 3 minuti | B 2 | D 2 | F 2 | H 2 |
| 11 | 10 minuti | B 3 | D 3 | F 3 | H 3 |
| 12 | 30 minuti | B 4 | D 4 | F 4 | H 4 |
| 13 | 2 ore | B 5 | D 5 | F 5 | H 5 |
| 14 | 24 ore | B 6 | D 6 | F 6 | H 6 |
| 15 | Scacco matto | B 7 | D 7 | F 7 | H 7 |
| 0 | MULTI MOVE | B 8 | D 8 | F 8 | H 8 |
Questo computer propone 13 livelli di difficultà differenti e 3 livelli di giocosp speciali:
- I livelli di difficoltà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il computer compie degli errors deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi su delle caselle dove saranno presi immediatamente.
-
Al livello 1, il computer compie molti errori, come ad esempio,METTERE un pezzo su una casella dove sare preso alla mossa successiva da un pedone. Questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. Poteteanche passare al livello 1, se state perdendo e volete vedere il computer fare quale erre.
-
Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone.
- Al livello 3, il computer farà quale erre per partita.
- Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo erre per partita. E metterà la sua Regina su una casella dove pourrait essere presa alla mossa successiva.
- Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di fatto ma non sacrificerà mai un pezzo. In questi 5 livelli il computer irsponde quasi istantaneamente.
- I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli si rivolgono sua gliocatori principiani che avanzati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa); il livello 10 è da tornoo (3 minuti per mossa). I tempi indicate sono tempi di risposta med ed approximativi. Il computer rifletterà più a lungo in caso di figure difficili e meno a lungo per posizioni più semplici e in chiusura di partita. Il computer, inoltre, essere in grado di riflettere nelle voi stateAGICO, potra rispondere istantaneamente alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo ancche quando gioca una mossa dell'archivio di apertura.
Il livello 14 è un livello d'analisi che studia la posizione per circa 24 ore o fino al momento in cui, premendo il tasting move, mettete fine all'analisi. (vedere paragrafo XVII). - Il livello 15 è un livello di scacco fatto per risolverne problemi di scacco fattoutto (vedere paragrafo XI).
- Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due personne di giocare l'une contro l'altra, quando il computer funge da arbitro verificando la validità delle mosse.
Il computer possie de anche 4 stili di gioco diversi:
- NORMALE. Il computer non privilegia alcuno dei due modi difensivo e offensivo.
-
OFFENSIVO. Il computer ha un gioco Offensive ed evita, per quanto possibile, di cuiari e pezzi.
-
DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i loro pedoni e pratica ilchio dei pezzi il più presto possibile.
- CASUALE. Il computer sposta molto i loro pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che glicare sempre quella migliorare.
Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile di giocoanche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME.
Per cancellare livello di dificoltà e stile di gioco, osservate le istruzioni seguenti:
- Premete il tasto LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di difficultà. Il computer segnala con una spia il livello in corso (in tal modo la casella A6 correponde al livello 6).
- Consultate la tabella sobre indicatora per conoscere la casella corrispondente al livello di difficultà e allo stile di gioco desiderati. Premete esta casella.
- Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire alla funzione di sselezione del livello. Potete giocare subito muovendo il primo pezzo, oppure premendo il tasto MOVE per far glicare il computer per primo.
Se volete verificare il livello e lo stile di gioco scelti, alla modificarli, osservate la procedura seguente:
- Premete il tasto LEVEL. Il computer在哪ira il livello in corso accendendo la spia luminosa della casella corrispondente al livello.
- Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco. Potete modificare o verificare il livello di gioco in agli momento della partita, al vostro turnover.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO
Il livello 15 è un livello id scacco matto che permette di risolverve i problemi relativi fino ai matti in cinque mosse. Per risolverve i problemi di Matto:
- Installate i pezzi sulla scacchiera e registrar la loro posizione (vedere paragrafo XIX).
- Scegliete il livello 15 premendo il tasting LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o H7, poi il tasting LEVEL di nuovo.
- Premete il tato MOVE. Il computer inizia alla sua riflessione.
Il computer continuera la propria riflessione finché troverà lo scacco fatto, poi giocherà la prima mossa in previsione del fatto. Potete inoltre gliacare alippo dell'avversario e in tal caso il computer troverà la mossa successiva in funzione dello scacco fatto. Se la posizione non permette lo scacco fatto, il computer continuera a riflettere. I tempi approssimativi di risoluzione di un problema di scacco fatto sono i seguenti:
| Scacco fatto in 1 mossa | 1 secondo |
| Scacco fatto in 2 mosse | 1 minuto |
| Scacco fatto in 3 mosse | 1 ora |
| Scacco fatto in 4 mosse | 1 giorno |
| Scacco fatto in 5 mosse | 1 mese |
XII. MODALITA 'MULTI MOVE'
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca. Potete gliore voi per entrambi i gliocatori. Potete utilizzare questa funzione per gliore un'apertura determinata, oppure per gliore di nuovo una partita. Potete utilizzareanche il computer come una scacchiera normale glucando contro un'altra persona e con il computer che funge da arbitro.
Per scegliere la modalità MULTI MOVE:
- Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
- Giocate tutte le mosse che volete per entrambi iGPCatori.
- Quando avete terminato, ascite alla modalità MULTI MOVE premendo una seconda volta il tasto LEVEL e scegliete un'alto livello.
Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vosto posto. Così, se desiderateambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attendere che voi giochiate a vosto turnover.
Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer Giocherà di nuovo e così potrete far gliicare il computer contro se stesso.
Se preferite gliacare tutte la partita con i Neri:
- Premete il tasting NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto sulla scacchiera e i pezzi neri nella parte in basso. Ricordatevi che la Regina bianca si trovava su una casella bianca e la Regina nera su una casella nera.
- Poi, premete MOVE fin dall'inizio della partita. Il computer giocherà con i Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella parte bassa della scacchiera.
Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete glicare un'altra mossa.
Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, oppure ha più acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:
- Premete il tastinge TAKE BACK.
- Il computer interrompe la sua riflessione e mystra la spia della casella di arrivato della vostra ultima mossa e accende, unaupon l'altra,le spie che indicano la mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
- Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete esta casella e posatevi il pezzo.
- Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi ricorderà di riposizione sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete esta casella e mettetevi il pezzo.
-
Se annullate un arrocco, dovete spostare il loro Re, poi la Torre premendo su ciascuna casella.
-
Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cuiare la vostra Regina col pedone.
Se volete annullare la vosra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasting TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura descritta sopra. Poi premete il tasting TAKE BACK per annullare la vosra mossa.
Se avete più premuto la casella di partenza della mossa del computer e quello sta più trattando la casella di arrivio, dovete prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa.
Se desiderare annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il computer émetterà un segnale sonoro di erre.
Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cancellare posizione (vedere paragrafo XIX).
XV. FUNZIONE 'HINT'
Per chiedere al computer che mossa giocherebbe al vostroippo:
- Premete il tasting HINT.
- Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce. Premete esta casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
- Il computer illumina le coordinate della casella di arrivato della mossa. Premete quello tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
- Ora potete, a scelta, eseguire la mossa suggerita premendo ancora una volta la casella di partenza e di arrivato oppure eseguire un'altra mossa.
La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta che tocca a voi giocare e state studiarlo la mossa seguente, il computer pensa più alla sua risposta.
Se eseguite la mossa che si aspetta, vi risponderà immediatamente.
Per seguire le riflessioni del computer quando studia una posizione:
- Premete il tasto HINT perché il computer riflette e la spia 8 lampeggia.
- Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiaro in quel momento. Premete esta casella oppure una seconda volta su HINT.
- Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivò della mossa. Premete esta casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuera così la sua riflessione.
In tal modo, conoscete ora la mossa che probabilmente sare gliocata dal computer e che vi permette di ottimizzare il tempo di attesa della sua risposta.
XVI. MODALITA 'TRAINING'
Questo computer offre una funzione TRAINING che vi permette di migliorare, segnalandovi che la mossa che avete appena glucato è buona. Una buona mossa è una mossa che, secondo il computer, migliorara la vostra posizione, oppure la migliorare mossa giocabile considerata l'impossibilità di migliorare la vostra posizione.
Per entrare nella funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per segnalarvi l'attivazione della funzione TRAINING. Per uscire alla funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING di nuovo. La funzione TRAINING si disattiva, premendo il tasto NEW GAME, di conseguenza, ricodatevi di premere di nuovo il tazto TRAINING se desiderate vedere la valutazione delle vostre mosse durante la partita.
Quando la funzione TRAINING è insertita e la vostra mossa è considerata Buona dal computer, quello accenderà la spia GOOD MOVE, dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa.
Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, quello significica che esisteva almeno una mossa migliorie di quella glicata.
Se desiderate conoscerla, premete il tasting TAKE BACK per annullare la nostra mossa e poi il tasting HINT. A quello punto dovrete decidere se eseguire la mossa suggerita o quella pensata in precedenza, oppure giocare una mossa nuova.
Dovete, comunique, premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del
computer,和其他i la funzione HINT non sare più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa.
La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progreddire: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliorie soluzione del problema. E soprattutto, ricordate: "bisogna sempre cercare la migliorie mossa possibile!".
XVII. PER INTERROMPERE L'ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tastingo MOVE, il computer che stava riflettendo, interrompera la propria analisi e giocherà la mossa che gli sembrera migliorare a quello stadio di riflessione (ovvero la mossa che sarebbe indicata premendo il tastingo HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, ad esempio, avete mescolato i peszi della scacchiera, potete chiedere al computer diindicarvi la posizione di agli pezzo.
- Premete il tasting corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero.
- Premete ora una volta affinchè il computer indichi la posizione di agli uomini.
pezzo dello stesso tipo. - Quando il computer ha controllato tutti i pezzi dello stesso tipo richiesti (oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera) esce alla modalità di verifica e accende la spia correspondente al colore che deve giocare. Potete, ora, premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI
Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuovo.
- Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di posizione. Si illuminerà la spia SET UP.
- Se volete programmare una posizione di tutto nuovo, premete il tasto TAKE BACK per vuotare la scacchiera. Il computer émetterà un motivo sonoro che annunciaria una nuova partita.
- Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c'è uno o più pezzi di quello tipo sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA POSIZIONE spiegata sopra.
- Per togliere un pezzo di quello tipo dalla scacchiera, premete semplicamente sulla casella relativa. La spia corrispondente si spelgne.
- Per muovere un pezzo di quello tipo da una casella verso un'altra, annullate la posizione di origine premendo quella casella. Poi premete la casella di arrivò sulla quale volete mettere il pezzo. La spia corrispondente si accende.
- Per aggiungere un pezzo di quello tipo alla scacchiera, premete una casella vuota. La spia corrispondente si accende. Se rimane accesa in modo permanente, indica un pezzo bianco; se lampeggia indica un pezzo nero. Se il colore segnalato è errato, togliete il pezzo alla scacchiera, premendo di nuovo la casella, poi cambiate colore premendo il tasto SOUND/COLOR. Infine, premete di nuovo la casella vuota per registrar il pezzo. Per aggiungere un altre pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicamente la casella vuota sulla quale intendete mettere il pezzo.
- Quando avete terminato la programmanzione, verificate che i due Re siano presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per giocare non possa prendere il Re dell'avversario.
- Il colore dell'ultimo pezzo prelevato, spostato o aggiunto determina chi ha la mano. Per cancellare il colore, togliete eaggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR:
- Al termine, uscite alla modalità di programmazione di posizione premendo nuovamente il tasto SET UP. La spia relativà si spegne. Potete allora, sua eseguire una mossa, sia lasciare che il computer gioche per primo premendo il tasto MOVE.
XX. MANUTENZIONE
Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni.
Proteggete il computer dall'umidità. Se si bagna, asciugatelo immediamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, alla alcun detergente.
In caso di cattivo funzionamento provate a cancellare lepile. Se il problema dovesse persistere, rileggete attendamente leistruzioni.
XXI. GARANZIA
Conservate con cura il libretto istruzioni, poiché fornisce informazioni prezioso. Il prodotto è garantito per 2 anni.
Per anni richiesta di prestazioni in garanzia o di servizio assistenza, vogliate rivolgervi presso il vostro rivenditore muniti del relativo documento di acquireo.
La garanzia copre i difetti relativi al materiale e al montaggio da parte del costruttore.
Non sono coperti da garanzia:
I danni dovuti al non rispetto del modo d'impiego o ad un intervento intemposto sull'articolo (p.es. smontaggio, esposizione al calore e all'umidità)
Si raccomanda, inoltre, di conservare l'imballaggio originale per agli eventuale riferimento. Nell'ottica di un crescente miglioramento dei nostri prodotti, potremmo modificare nel tempo i colori e i dettagli del prodotto presentato sull'imballaggio.
INDICE
Pagina INTRODUCCION 117