CG1400 - Gioco elettronico LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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Scarica le istruzioni per il tuo Gioco elettronico in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale CG1400 - LEXIBOOK e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. CG1400 del marchio LEXIBOOK.
MANUALE UTENTE CG1400 LEXIBOOK
INTRODUZIONE Vi ringraziamo per aver scelto gli scacchi elettronici LEXIBOOK CG 1400 concepiti appositamente per insegnare a bambini e principianti le regole del gioco degli scacchi incoraggiandoli in tal modo a progredire. Inoltre, il gioco è dotato di:
- funzione ‘TRAINING ’ che segnala una mossa ben giocata
- 64 livelli di difficoltà suddivisi in 4 stili di gioco differenti (normale,agressivo, difensivo e aleatorio) che comprendono: 5 livelli ‘principiante’ destinati ai bambini ed ai giocatori principianti in cui il computer sacrifica appositamente dei pezzi. 8 livelli di gioco basilari per giocatori da livello principiante ad avanzato con tempi di risposta compresi fra 5 secondi a parecchie ore. 1 livello di analisi che analizza la posizione durante 24 ore 1 livello’SCACCO’ destinato a risolvere problemi di scacco fino allo scacco in 5 mosse. 1 livello ‘MULTI MOVE’ che permette a due giocatori di giocare l’uno contro l’altro mentre il computer svolge il ruolo di arbitro.
- Una scacchiera sensibile che registra automaticamente la vostra mossa: è sufficiente esercitare una leggera pressione sulla casella di partenza e su quella di arrivo.
- Spie luminose indicano le coordinate delle vostre mosse e di quelle del computer.
- Funzione ‘HINT’ permette al computer di suggerirvi la prossima mossa.
- Funzione ‘TAKE BACK’ ( ritorno indietro) permette di ritornare indietro di due mosse complete ( equivalenti a quattro semi-mosse).
- La funzione ‘MOVE’ permette di apprendere guardando il computer giocare contro se-stesso.
- La funzione ‘SET UP’ serve a programmare le mosse prima di risolvere un problema o un esercizio del libro.
- Biblioteca che comprende 20 differenti aperture. Inoltre:
- Rivela lo stallo, la parità secondo la regola delle 50 mosse e la parità per
ripetizione. Riconosce lo scacco matto al Re e Regina contro Re, lo scacco matto al Re e Torre contro Re, e scacco matto al Re e Alfiere contro Re. Riflette quando è il turno dell’avversario.
Questi scacchi elettronici funzionano con quattro (4) pile alcaline LR6 da 1,5 con capacità di 2,25 Ah o con un adattatore per giochi da 9 V, 300 mA, a centro positivo secondo la normativa 15 della CEE (EN 60-742). Il gioco deve essere alimentato unicamente con le pile o l’adattatore specificati. Installazione pile
1. Aprire il coperchio del comparto
2. Installare quattro pile LR6 da
1,5 V rispettando le polarità indicate sul fondo del comparto.
3. Richiudere il comparo pile.
Sentirete un motivetto che segnala una nuova partita . In caso contrario, aprite nuovamente il comparto pile e verificate che queste siano state installate correttamente. Non utilizzare pile ricaricabili. Non ricaricare le pile. Togliere gli accumulatori del gioco prima di ricaricarli. Ricaricare gli accumulatori solo in presenza di un adulto.Non mescolare pile o accumulatori di diverso tipo oppure pile ed accumulatori nuovi e usati. Le pile e gli accumulatori devono essere posizionati rispettando la polarità. Pile ed accumulatori usati vanno tolti dal gioco.
Attenzione a non provocare corto circuito. Non gettare le pile nel fuoco. Togliere le pile nel caso di prolungato inutilizzo. Adattatore Il gioco funziona anche con un adattatore per giocattoli mA, a centro positivo
da 9 V , 300 Per l’attivazione seguite le seguenti istruzioni:
1. Assicuratevi che l’apparecchio sia spento.
2. Inserite lo spinotto dell’adattatore nella presa situata sul lato sinistro del
3. Inserite l’adattatore in una presa di corrente.
4. Mettete il gioco in funzione.
L’adattatore non è un gioco.Disinserite l’adattatore in caso di non utilizzo prolungato per evitare surriscaldamento. Quando il gioco è alimentato da un adattatore evitate di giocare all’aperto. Verificate regolarmente lo stato dell’adattatore e dei fili di collegamento. Questo gioco non è adatto a bambini al di sotto di 3 anni.
II. PER COMINCIARE UNA NUOVA PARTITA
Posizionate i pezzi sulla scacchiera e mettete in funzione il computer premendo il tasto ON. In seguito premete il tasto NEW GAME. Sentirete un motivo e la spia di color verde ( corrispondente alla riga 1) si illumina in basso a sinistra indicando ai Bianchi di giocare. Potete in ogni momento iniziare una nuova partita premendo il tasto NEW GAME. In tal caso, resteranno invariati il livello di difficoltà e lo stile di gioco. N.B. Il computer, anche da spento, conserva in memoria la posizione dei pezzi. Se volete cominciare una nuova partita quando riaccendete il gioco, premete NEW GAME.
III. PER REGISTRARE UNA MOSSA
Per registrare una mossa.
1. Esercitate una leggera pressione sulla casella del pezzo che intendete muovere.
Il modo più semplice è di inclinare leggermente il pezzo e di premere dolcemente con il bordo del pezzo il centro della casella. Potete anche premere il centro della casella con un dito. Sentirete un motivetto caratteristico e la spia della casella si illuminerà.
2. Ponete il pezzo sulla casella di arrivo e premete leggermente il centro di
questa casella. Sentirete di nuovo un ‘bip’ che segnala che il computer ha registrato la vostra mossa e che riflette sulla sua prossima mossa. N.B. E’ sufficiente una leggera pressione proprio al centro della casella. Se premete molto forte sulle caselle rischi ate, a lungo termine, di danneggiare la tastiera
IV. LE MOSSE DEL COMPUTER
All’inizio della partita, il computer mostra immediatamente la sua mossa grazie all’archivio di aperture contenente 20 posizioni differenti. In seguito, nel corso della partita, la spia verde situata in alto a sinistra ( spia della linea 8) si accenderà durante il tempo di riflessione del computer, indicando che tocca ai Neri giocare. Il computer segnala la sua mossa suonando un jingle caratteristico.
1. Due spie verdi si illuminano indicando la fila e la colonna della casella di
partenza del pezzo che il computer vuole spostare. Premete leggermente su questa casella e prendete il pezzo.
2. In seguito le spie che indicano le coordinate della casella d’arrivo del pezzo si
illuminano. Ponete il pezzo su questa casella premendo delicatamente. La spia 1 si accende di nuovo indicando che è il vostro turno di gioco.
Prese Le prese si effettuano come le altre mosse. 1.Premete la casella di partenza e prendete il pezzo. 2.Premete la casella di arrivo e ponetevi il pezzo. Prelevate il pezzo dalla scacchiera senza esercitare alcuna pressione. Prese en passant La seguente spiegazione è valida anche per le prese en passant., tranne il caso in cui il computer vi ricorderà di prelevare il pedone preso.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Premete la casella di arrivo e ponetevi il pedone.
Il computer vi ricorda di togliere il pedone preso en passant accendendo le spie corrispondenti alla casella di questo pedone. Premete su questa casella e ritirate il pedone dalla scacchiera. Arrocco Eseguite l’arrocco cominciando col muovere il Re, come d’abitudine. Una volta che avrete premuto la casella di origine e di arrivo del Re, il computer vi ricorderà di muovere la Torre. Per eseguire un piccolo arrocco(arrocco Torre-Re) da parte dei Bianchi:
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Posizionate il Re in G1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muoverela Torre accendendo la spia corrispondente
alla casella H1. Premete la casella H1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina le coordinate della casella F1. Posizionate la Torre in
F1 e premete questa casella. Per eseguire un grande arrocco (arrocco Torre-Regina) da parte dei Bianchi.
1. Premete la casella E1 e prendete il Re.
2. Mettete il Re in C1 e premete la casella.
3. Il computer vi ricorda di muovere la Torre accendendo la casella
corrispondente. Premete A1 e prendete la Torre.
4. Il computer illumina la casella D1. Mettete la Torre in D1 e premete
leggermente questa casella.
PROMOZIONE DEI PEDONI
La promozione è realizzata automaticamente dal computer.
1. Premete la casella di origine e prendete il pedone.
2. Cercate una Regina del giusto colore tra i pezzi presi (se non è disponibile
alcuna Regina del giusto colore, potete utilizzare la Torre che poserete al contrario). Premete la casella di arrivo e metteteci la Regina. Il computer suppone che voi scegliate sempre una Regina per la promozione dei vostri pedoni. Se preferite scegliere una Torre, un Alfiere o un Cavallo, per la promozione dei vostri pedoni, potete farlo modificando le posizioni (vedi paragrafo XIX). Il computer, invece, sceglierà sempre la Regina per promuovere i suoi pedoni.
VI. MOSSE IMPOSSIBILI
Se tentate di eseguire una mossa impossibile, sentirete un segnale di errore che indica che la vostra mossa non è autorizzata e che il computer non ne ha tenuto conto. Se tentate una mossa impossibile o se provate a muovere un pezzo dell’avversario, sentirete un segnale di errore. Potete allora continuare a giocare ed eseguire un’altra mossa al posto della precedente. Se sentite un segnale di errore e il computer vi mostra una casella illuminandola, dovete premere sulla casella indicata prima di riprendere il gioco.
VII. SCACCO, SCACCO MATTO E NULLO
Il computer segnala lo scacco emettendo un ‘bip’ sonoro e accendendo la spia ‘CHECK’ In caso di scacco e scacco matto, il computer emette una debole melodia e accende le spie CHECK e DRAW/MATE.Se il computer è in scacco matto le spie sono accese in permanenza; se siete voi in scacco matto, le spie lampeggiano.
Se siete in stallo, la spia DRAW/MATE si accende, il che indica il nullo. Se la stessa mossa viene ripetuta per tre volte consecutive, o se si sono giocate 50 mosse senza presa o mossa indotta dal pedone, la spia DRAW/MATE si accende ugualmente e voi potete continuare a giocare se lo desiderate.
Al termine di una partita, potete premere NEW GAME per iniziarne un’altra, oppure spegnere il computer premendo il tasto OFF/SAVE. In questo caso il computer non è spento completamente: può, infatti, mantenere in memoria la posizione in corso con un consumo minimo di corrente. Questo significa che potete spegnere il computer in qualsiasi momento di una partita e riaccedenderlo più tardi per riprendere il gioco. Ricordate di premere NEW GAME, dopo aver messo in funzione il computer, se volete iniziare una nuova partita.
Se preferite giocare in silenzio, premete il tasto SOUND/COLOR. Gli effetti sonori del computer saranno interrotti: Per riattivare il suono premete di nuovo il tasto SOUND/COLOR. Si può riattivare l’effetto sonoro premendo anche il tasto NEW GAME.
Il computer possiede 64 livelli suddivisi nel modo seguente: Livello
Questo computer propone 13 livelli di difficoltà differenti e 3 livelli di gioco speciali:
- I livelli di difficoltà da 1 a 5 sono destinati a bambini e principianti. Il computer compie degli errori deliberatamente, mettendo ad esempio, i pezzi su delle caselle dove saranno presi immediatamente.
- Al livello 1, il computer compie molti errori, come ad esempio, mettere un pezzo su una casella dove sarà preso alla mossa successiva da un pedone. Questo livello permette di familiarizzare con le modalità di spostamento dei pezzi. Potete anche passare al livello 1, se state perdendo e volete vedere il computer fare qualche errore.
Al livello 2, il computer compie ancora molti errori ma non metterà mai un pezzo in modo che venga preso alla mossa successiva da un pedone. Al livello 3, il computer farà qualche errore per partita. Al livello 4, il computer compirà generalmente un solo errore per partita. E metterà la sua Regina su una casella dove potrà essere presa alla mossa successiva. Al livello 5, il computer lascerà passare certe forchette e minacce di matto ma non sacrificherà mai un pezzo. In questi 5 livelli il computer irsponde quasi istantaneamente. I livelli da 6 a 13 propongono un tempo di risposta che va da 5 secondi a 2 ore per mossa. Questi livelli si rivolgono sia a giocatori principianti che avanzati. Il livello 6 è un livello di blitz (5 secondi per mossa); il livello 8 è un livello di gioco rapido (30 secondi per mossa); il livello 10 è da torneo (3 minuti per mossa).I tempi indicati sono tempi di risposta medi ed approssimativi. Il computer rifletterà più a lungo in caso di figure difficili e meno a lungo per posizioni più semplici e in chiusura di partita. Il computer, inoltre, essendo in grado di riflettere mentre voi state giocando, potrà rispondere istantaneamente alla vostra mossa. Reagisce allo stesso modo anche quando gioca una mossa dell’archivio di apertura. Il livello 14 è un livello d’analisi che studia la posizione per circa 24 ore o fino al momento in cui, premendo il tasto move, mettete fine all’analisi. (vedere paragrafo XVII).
Il livello 15 è un livello di scacco matto per risolvere problemi di scacco matto (vedere paragrafo XI).
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE che permette a due persone di giocare l’una contro l’altra, mentre il computer funge da arbitro verificando la validità delle mosse. Il computer possiede anche 4 stili di gioco diversi:
- NORMALE. Il computer non privilegia alcuno dei due modi difensivo e offensivo.
- OFFENSIVO. Il computer ha un gioco offensivo ed evita, per quanto possibile, di cambiare i pezzi.
DIFENSIVO. Il computer si sforza principalmente di costruire una difesa solida. Sposta molto i suoi pedoni e pratica il cambio dei pezzi il più presto possibile. CASUALE. Il computer sposta molto i suoi pedoni e giocherà talvolta una mossa inattesa pittosto che giocare sempre quella migliore. Quando avviate il computer per la prima volta, la partita inizia automaticamente al livello 6 e con uno stile di gioco NORMALE. Mantiene il livello di difficoltà e lo stile di gioco anche quando è spento, o quando si preme il tasto NEW GAME. Per cambiare livello di difficoltà e stile di gioco, osservate le istruzioni seguenti:
1. Premete il tasto LEVEL per entrare nella funzione di selezione del livello di
difficoltà. Il computer segnala con una spia il livello in corso ( in tal modo la casella A6 corrisponde al livello 6).
2. Consultate la tabella sopra indicata per conoscere la casella corrispondente al
livello di difficoltà e allo stile di gioco desiderati. Premete questa casella.
3. Premete nuovamente il tasto LEVEL per uscire dalla funzione di sselezione
del livello. Potete giocare subito muovendo il primo pezzo, oppure premendo il tasto MOVE per far giocare il computer per primo. Se volete verificare il livello e lo stile di gioco scelti, senza modificarli, osservate la procedura seguente:
1. Premete il tasto LEVEL.Il computer mostra il livello in corso accendendo la
spia luminosa della casella corrispondente al livello.
2. Premete una seconda volta il tasto LEVEL per tornare al gioco.
Potete modificare o verificare il livello di gioco in ogni momento della partita, al vostro turno.
XI. RISOLUZIONE DEI PROBLEMI DI SCACCO MATTO
Il livello 15 è un livello id scacco matto che permette di risolvere i problemi relativi fino ai matti in cinque mosse. Per risolvere i problemi di Matto:
1. Installate i pezzi sulla scacchiera e registrate la loro posizione (vedere
2. Scegliete il livello 15 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B7, D7, F7, o
H7, poi il tasto LEVEL di nuovo.
3. Premete il tato MOVE. Il computer inizia allora la sua riflessione.
Il computer continuerà la propria riflessione finché troverà lo scacco matto, poi giocherà la prima mossa in previsione del matto. Potete inoltre giocare al posto dell’avversario e in tal caso il computer troveràà la mossa successiva in funzione dello scacco matto. Se la posizione non permette lo scacco matto, il computer continuerà a riflettere. I tempi approssimativi di risoluzione di un problema di scacco matto sono i seguenti: Scacco matto in 1 mossa Scacco matto in 2 mosse Scacco matto in 3 mosse Scacco matto in 4 mosse Scacco matto in 5 mosse 1 secondo 1 minuto 1 ora 1 giorno 1 mese
XII. MODALITA’ ‘MULTI MOVE’
Il livello 0 è un livello MULTI MOVE. In questa modalità il computer non gioca. Potete giocare voi per entrambi i giocatori. Potete utilizzare questa funzione per giocare un’apertura determinata, oppure per giocare di nuovo una partita. Potete utilizzare anche il computer come una scacchiera normale giocando contro un’altra persona e con il computer che funge da arbitro. Per scegliere la modalità MULTI MOVE:
1. Scegliete il livello 0 premendo il tasto LEVEL, poi la casella B8, D8, F8 o
H8, poi il tasto LEVEL di nuovo.
2. Giocate tutte le mosse che volete per entrambi i giocatori.
3. Quando avete terminato, uscite dalla modalità MULTI MOVE premendo una
seconda volta il tasto LEVEL e scegliete un altro livello.
XIII. CAMBIO DI COLORE
Se premete il tasto MOVE il computer giocherà al vostro posto. Così, se desiderate cambiare colore con il computer, premete Move. Il computer giocherà la sua mossa e poi attenderà che voi giochiate a vostro turno. Se premete di nuovo il tasto MOVE, il computer giocherà di nuovo e così potrete far giocare il computer contro se stesso. Se preferite giocare tutta la partita con i Neri:
1. Premete il tasto NEW GAME e mettete i pezzi bianchi in alto sulla scacchiera
e i pezzi neri nella parte in basso. Ricordatevi che la Regina bianca si trova su una casella bianca e la Regina nera su una casella nera.
2. Poi, premete MOVE fin dall’inizio della partita. Il computer giocherà con i
Bianchi in alto sulla scacchiera e aspetterà que voi giochiate con i Neri nella parte bassa della scacchiera.
XIV. ANNULLAMENTO MOSSE
Se premete la casella di origine di un pezzo per spostarlo e decidete di giocarne un altro, premete una seconda volta sulla stessa casella. La spia della casella sparisce e voi potrete giocare un’altra mossa. Se avete giocato la vostra mossa e il computer sta riflettendo, oppure ha già acceso le coordinate della casella di origine della sua mossa:
1. Premete il tasto TAKE BACK.
2. Il computer interrompe la sua riflessione e mostra la spia della casella di arrivo
della vostra ultima mossa e accende, una dopo l’altra, le spie che indicano la mossa precedenter. Premete la casella e prendete il pezzo.
3. Il computer indica in seguito la casella di origine. Premete questa casella
e posatevi il pezzo.
4. Se desiderate annullare una presa o una presa en passant, il computer vi
ricorderà di riposizionare sulla scacchiera il pezzo preso segnalando la casella dove si trovava il pezzo. Premete questa casella e mettetevi il pezzo.
5. Se annullate un arrocco, dovete spostare il vostro Re, poi la Torre premendo
su ciascuna casella.
6. Se volete annullare una promozione di pedone, non dimenticate di cambiare
la vostra Regina col pedone. Se volete annullare la vostra mossa, e il computer vi ha già risposto, premete poi il tasto TAKE BACK e annullate la mossa del computer seguendo la procedura descritta sopra. Poi premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa. Se avete già premuto la casella di partenza della mossa del computer e questo sta già mostrando la casella di arrivo, dovete prima terminare di eseguire la mossa del computer, poi premete il tasto TAKE BACK una prima volta per annullare la mossa del computer e una seconda volta per annullare la vostra mossa. Se desiderare annullare due mosse, premete il tasto TAKE BACK una terza volta per annullare la penultima mossa del computer. Poi premete una quarta volta per annullare la vostra penultima mossa. Se tentate di annullare ulteriori mosse, il computer emetterà un segnale sonoro di errore. Se desiderate annullare più di due mosse, dovete utilizzare la funzione SET UP per cambiare posizione (vedere paragrafo XIX).
Per chiedere al computer che mossa giocherebbe al vostro posto:
1. Premete il tasto HINT.
2. Il computer illumina la casella di origine della mossa che vi suggerisce.
Premete questa casella oppure premete una seconda volta il tasto HINT.
3. Il computer illumina le coordinate della casella di arrivo della mossa. Premete
questo tasto oppure una seconda volta sul tasto HINT.
4. Ora potete, a scelta, eseguire la mossa suggerita premendo ancora una volta la
casella di partenza e di arrivo oppure eseguire un’altra mossa. La mossa che vi suggerisce il computer è quella che lui si aspetta da voi. Ogni volta che tocca a voi giocare e state studiando la mossa seguente, il computer pensa già alla sua risposta. Se eseguite la mossa che si aspetta, vi risponderà immediatamente. Per seguire le riflessioni del computer quando studia una posizione:
1. Premete il tasto HINT mentre il computer riflette e la spia 8 lampeggia.
2. Il computer accenderà la casella di origine della mossa che sta studiando in
quel momento. Premete questa casella oppure una seconda volta su HINT.
3. Il computer accenderà le coordinate della casella di arrivo della mossa.
Premete questa casella oppure ancora una volta su HINT. Il computer continuerà così la sua riflessione. In tal modo, conoscete ora la mossa che probabilmente sarà giocata dal computer e che vi permette di ottimizzare il tempo di attesa della vostra risposta.
XVI. MODALITA ‘TRAINING’
Questo computer offre una funzione TRAINING che vi permette di migliorare, segnalandovi che la mossa che avete appena giocato è buona. Una buona mossa è una mossa che, secondo il computer, migliora la vostra posizione, oppure la migliore mossa giocabile considerata l’impossibilità di migliorare la vostra posizione. Per entrare nella funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING una volta. La spia GOOD MOVE si accende per segnalarvi l’attivazione della funzione TRAINING. Per uscire dalla funzione TRAINING, premete il tasto TRAINING di nuovo. La funzione TRAINING si disattiva, premendo il tasto NEW GAME, di conseguenza, ricodatevi di premere di nuovo il tazto TRAINING se desiderate vedere la valutazione delle vostre mosse durante la partita. Quando la funzione TRAINING è inserita e la vostra mossa è considerata buona dal computer, questo accenderà la spia GOOD MOVE, dopo aver indicato la casella di origine della sua mossa. Se pensate che la vpstra mossa fosse buona, ma la spia non si è accesa, questo significa che esisteva almeno una mossa migliore di quella giocata. Se desiderate conoscerla, premete il tasto TAKE BACK per annullare la vostra mossa e poi il tasto HINT. A questo punto dovrete decidere se eseguire la mossa suggerita o quella pensata in precedenza, oppure giocare una mossa nuova. Dovete, comunque, premere il tasto TAKE BACK prima di eseguire la mossa del
computer, altrimenti la funzione HINT non sarà più disponibile quando avrete annullato la vostra mossa. La funzione TRAINING insieme alla funzione HINT vi permetterà di progredire: la funzione TRAINING vi indica se la vostra mossa è maldestra e la funzione HINT vi suggerisce una migliore soluzione del problema. E soprattutto, ricordate: “ bisogna sempre cercare la migliore mossa possibile!”.
XVII. PER INTERROMPERE L’ANALISI DEL COMPUTER
Se premete il tasto MOVE, il computer che stava riflettendo, interromperà la propria analisi e giocherà la mossa che gli sembrerà migliore a quello stadio di riflessione (ovvero la mossa che sarebbe indicata premendo il tasto HINT).
XVIII. VERIFICA POSIZIONE
In caso di dubbio, se, ad esempio, avete mescolato i pezzi della scacchiera, potete chiedere al computer di indicarvi la posizione di ogni pezzo.
1. Premete il tasto corrispondente al tipo di pezzo cercato. Il computer indica
la posizione di ciascun pezzo di quel tipo accendendo le spie luminose corrispondenti. Una spia accesa in permanenza indica un pezzo bianco; una spia lampeggiante un pezzo nero.
2. Premete ancora una volta affinchè il computer indichi la posizione di ogni
pezzo dello stesso tipo.
3. Quando il computer ha controllato tuuti i pezzi dello stesso tipo richiesti(
oppure nel caso in cui non vi sia alcun pezzo di quel tipo sulla scacchiera) esce dalla modalità di verifica e accende la spia corrispondente al colore che deve giocare. Potete, ora, premere il tasto di un altro pezzo, oppure premere una delle caselle per eseguire la vostra mossa.
XIX. PROGRAMMAZIONI DI POSIZIONI
Per modificare la posizione dei pezzi, o per programmare una posizione del tutto nuova.
1. Premere il tasto SET UP per entrare nella modalità di programmazione di
posizione. Si illuminerà la spia SET UP.
2. Se volete programmare una posizione dl tutto nuova, premete il tasto TAKE
BACK per vuotare la scacchiera. Il computer emetterà un motivo sonoro che annuncia una nuova partita.
3. Premete uno dei sei tasti dei pezzi. Se c’è uno o più pezzi di questo tipo
sulla scacchiera, il computer ve li segnala come per la funzione VERIFICA POSIZIONE spiegata sopra.
4. Per togliere un pezzo di questo tipo dalla scacchiera, premete semplicemente
sulla casella relativa. La spia corrispondente si spegne.
5. Per muovere un pezzo di questo tipo da una casella verso un’altra, annullate la
posizione di origine premendo questa casella. Poi premete la casella di arrivo sulla quale volete mettere il pezzo. La spia corrispondente si accende.
6. Per aggiungere un pezzo di questo tipo alla scacchiera, premete una
casella vuota. La spia corrispondente si accende.Se rimane accesa in modo permanente, indica un pezzo bianco; se lampeggia indica un pezzo nero.Se il colore segnalato è errato, togliete il pezzo dalla scacchiera, premendo di nuovo la casella, poi cambiate colore premendo il tasto SOUND/COLOR. Infine, premete di nuovo la casella vuota per registrare il pezzo. Per aggiungere un altro pezzo dello stesso colore e dello stesso tipo, premete semplicemente la casella vuota sulla quale intendete mettere il pezzo.
7. Quando avete terminato la programmanzione, verificate che i due Re siano
presenti sulla scacchiera e che il giocatore che sta per giocare non possa prendere il Re dell’avversario.
8. Il colore dell’ultimo pezzo prelevato, spostato o aggiunto determina chi ha
la mano. Per cambiare il colore, togliete e aggiungete un pezzo del colore desiderato, oppure premete il tasto SOUND/COLOR:
9. Al termine, uscite dalla modalità di programmazione di posizione premendo
nuovamente il tasto SET UP. La spia relativa si spegne. Potete allora, sia eseguire una mossa, sia lasciare che il computer gioche per primo premendo il tasto MOVE.
Questo modello necessita di pochissima manutenzione. I consigli elencati di seguito vi permetteranno di conservarlo in buono stato per molti anni. Proteggete il computer dall’umidità. Se si bagna, asciugatelo immediatamente. Non esponetelo ai raggi diretti del sole o ad una fonte di calore. Maneggiatelo con cura. Non cercate di smontarlo e per pulirlo utilizzate uno straccio leggermente inumidito con acqua, senza alcun detergente. In caso di cattivo funzionamento provate a cambiare le pile. Se il problema dovesse persistere, rileggete attentamente le istruzioni.
Conservate con cura il libretto istruzioni, poiché fornisce informazioni preziose. Il prodotto è garantito per 2 anni. Per ogni richiesta di prestazioni in garanzia o di servizio assistenza, vogliate rivolgervi presso il vostro rivenditore muniti del relativo documento di acquisto. La garanzia copre i difetti relativi al materiale e al montaggio da parte del costruttore. Non sono coperti da garanzia: I danni dovuti al non rispetto del modo d’impiego o ad un intervento intempestivo sull’articolo (p.es. smontaggio, esposizione al calore e all’umidità) Si raccomanda, inoltre, di conservare l’imballaggio originale per ogni eventuale riferimento.Nell’ottica di un crescente miglioramento dei nostri prodotti, potremmo modificare nel tempo i colori e i dettagli del prodotto presentato sull’imballaggio.
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