CG1400 - LEXIBOOK - Kostenlose Bedienungsanleitung
Finden Sie kostenlos die Bedienungsanleitung des Geräts CG1400 LEXIBOOK als PDF.
Laden Sie die Anleitung für Ihr Undefiniert kostenlos im PDF-Format! Finden Sie Ihr Handbuch CG1400 - LEXIBOOK und nehmen Sie Ihr elektronisches Gerät wieder in die Hand. Auf dieser Seite sind alle Dokumente veröffentlicht, die für die Verwendung Ihres Geräts notwendig sind. CG1400 von der Marke LEXIBOOK.
BEDIENUNGSANLEITUNG CG1400 LEXIBOOK
INHALTSVERZEICHNIS Seite EINFÜHRUNG 41 I. STROMVERSORGUNG 42 Einlegen der Batterien 42 Netzadapter 43 UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN 44 III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN 44 IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS 45 V. SPEZIELLE ZÜGE 45 Schlagen 45 En passant»-Schlagen 45 Rochade 46 Umwandlung der Bauern 46 VI. REGELWIDRIGE ZÜGE 47 VII. SCHACH, MATT UND REMIS 47 VIII. OFF/SAVE 48 IX. LAUTEFFEKTE 48 X. DIE LEVELS 49 XI. LÖSUNG DER MATTPROBLEME 52 XII. ‘MULTIMOVE’-MODUS 52 XIII. FARBENTAUSCH 53 XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE 53 XV. ‘HINT’-FUNKTION 55 XVI. ‘TRAINING’-MODUS 56 XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN 57 XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG 57 XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION 58 XX. WARTUNG 59
EINFÜHRUNG INHALTSVERZEICHNIS Wir beglückwünschen Sie zu Ihrer Anschaffung des Schachcomputers LEXIBOOK CG1400 der speziell entworfen wurde um den Kindern und Anfängern die Regeln des Schachspiels beizubringen und sie zu Fortschritten aufzumuntern.
Jede Übung erforscht einen speziellen Aspekt des Spiels. Der Schwierigkeitsgrad dieser Übungen reicht vom simplen Erlernen der Gangarten der Figuren bis zum anspruchsvollerem Training des fortgeschrittenen Spielers. Dieses Spiel bietet überdies: ü einen ‘TRAINING’-Modus , der Ihnen einen gut durchdachten Zug signalisiert. ü 64 Levels, auf 4 unterschiedliche Spielarten verteilt (normal, aggressiv, defensiv und vom Zufall abhängig), die folgendermaßen aufgeteilt sind: 5 ‘Anfänger’-Levels, für Kinder und Anfänger bestimmt, bei denen der Computer absichtlich Figuren opfert, 8 Standardlevels, für Anfänger bis hin zu erfahrenen Spielern, mit Bedenkzeiten von 5 Sekunden bis hin zu mehreren Stunden, 1 Analysenlevel, der die Position bis zu 24 Stunden lang analysiert, 1 Matt-Level, der für das spezielle Lösen von Matt-Problemen gedacht ist, bis zum Mattsetzen in 5 Zügen, 1 MULTI MOVE Level, der es zwei Spielern erlaubt eine Partie zu spielen, während der Computer die Schiedsrichterrolle ausübt. ü ein sensitives Spielbrett, das automatisch Ihren Zug speichert, sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Zuges drücken. ü ein Kontrolllicht für jedes Feld gibt Ihre Züge und die des Computers an. ü eine ‘Hint’-Funktion, mit deren Hilfe Sie den Computer bitten können, Ihren nächsten Zug vorzuschlagen. ü eine TAKE-BACK-Funktion, die Ihnen einen Rückschritt von bis zu zwei kompletten Zügen erlaubt (oder vier halben Zügen). ü eine ‘MOVE’-Funktion, die Ihnen ermöglicht zu lernen, indem Sie dem
Computer beim Spiel gegen sich selbst zusehen. ü eine ‘SET UP’-Funktion, die es ermöglicht, Stellungen zu programmieren, um ein Problem oder eine Übungsaufgabe des Buches zu lösen. ü eine Bibliothek, die 20 verschiedene Eröffnungen enthält. Außerdem: ü findet es das Patt, das Remis nach 50 aufeinanderfolgenden Zügen und das Remis durch Wiederholung auf. ü erkennt es das Mattsetzen durch König und Dame, das Mattsetzen durch König und Turm, und das Mattsetzen durch König und Läufer. ü überlegt es, wenn der Gegner an der Reihe ist.
I. STROMVERSORGUNG Dieser Schachcomputer funktioniert mit vier (4) alkalischen LR6 Batterien von 1,5 V , einer Kapazität von 2,25 Ah oder mit einem Spielzeugnetzadapter von 9 V , 300 mA, mit positivem Zentrum , das im Sinne der Veröffentlichung 15 der EWG (Norm EN 60-742) konform ist. Das Spiel darf ausschließlich an die angegebenen Batterien angeschlossen werden. Einlegen der Batterien 1. Den Deckel des Batteriefachs öffnen. 2. Vier LR6 1,5 V Batterien einlegen, dabei auf die am Boden des Fachs angegebenen Polaritäten achten. 3. Das Batteriefach wieder schließen. Daraufhin sollten Sie eine kurze Melodie hören, die eine neue Partie anzeigt. Wenn das nicht der Fall ist, öffnen Sie bitte wieder das Batteriefach und überprüfen Sie, ob die Batterien korrekt einliegen.
Keine aufladbaren Batterien benützen. Keine Batterien aufladen. Die Akkumulatoren vor dem Aufladen aus dem Spiel entfernen. Die Akkumulatoren nur unter Aufsicht eines Erwachsenen aufladen. Nicht verschiedene Arten von Batterien oder Akkumulatoren, oder neue und gebrauchte Batterien gleichzeitig gebrauchen. Beim Einlegen von Batterien und Akkumulatoren auf die Polaritäten achten. Gebrauchte Batterien und Akkumulatoren sollen dem Spiel entnommen werden. Die Batterie- oder Akkumulatorenklemmen nicht in Kurzschluss setzen. Keine Batterien ins Feuer werfen. Im Falle eines längeren Nichtbenutzens die Batterien herausnehmen. Netzadapter Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeugnetzadapter 300 mA, mit positivem Zentrum .
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss: 1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist. 2. Den Stecker des Spielzeugnetzadapters in die Buchse auf der linken Seite des Spiels stecken. 3. Den Spielzeugadapter an eine Steckdose anschließen. 4. Das Spiel anschalten. Ein Netzadapter ist kein Spielzeug. Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Spielzeugadapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Nicht im Freien spielen, wenn das Gerät durch den Spielzeugadapter mit Strom versorgt wird. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Sollte der Adapter beschädigt werden, ihn bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken auf die ON-Taste einschalten. Dann auf die Taste NEW GAME drücken. Sie hören eine Melodie und ein grünes Kontrolllicht (das Kontrolllicht das zu der 1. Reihe gehört) leuchtet unten links auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist. Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur der Level und die Spielart beibehalten. NB: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wieder beginnen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN Um einen Zug zu speichern: 1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken. Sie hören dann ein charakteristisches Klingelsignal und zwei Kontrolllichter leuchten auf. Diese beiden Kontrolllichter zeigen die Reihe und die Linie des Ursprungsfelds Ihres Zugs an. 2. Die Figur auf das Zielfeld ihres Zugs stellen und leicht auf die Mitte des Felds drücken. Sie hören erneut ein «Piep», das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat und über seinen nächsten Zug nachdenkt . NB: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken, riskieren Sie das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedenen Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie, während der Bedenkzeit des Computers, blinkt oben links das grüne Kontrolllicht (Kontrolllicht der Reihe 8) auf, wodurch es signalisiert, dass Schwarz an der Reihe ist und dass der Computer überlegt. Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich. 1. Zwei grüne Kontrolllichter zeigen Reihe und Linie des Ursprungsfelds der Figur an, die der Computer ziehen möchte. Drücken Sie leicht auf dieses Feld und nehmen Sie die Figur. 2. Daraufhin leuchten die den Koordinaten des Zielfelds entsprechenden Kontrolllichter auf. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld. Das Kontrolllicht 1 leuchtet wieder auf, wodurch es signalisiert, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
V. SPEZIELLE ZÜGE SCHLAGEN Beim Schlagen wie bei den anderen Zügen vorgehen. 1. Auf das Ursprungsfeld drücken und die Figur nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und die Figur auf dieses Feldes stellen. Die geschlagene Figur vom Schachbrett nehmen, ohne auf irgendein Feld zu drücken. “EN PASSANT”-SCHLAGEN Die obenangeführte Erklärung gilt auch für das “En passant”-Schlagen, aber der Computer erinnert Sie nun daran, den geschlagenen Bauern vom Schachbrett zu nehmen.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Auf das Zielfeld drücken und den Bauern auf dieses Feldes stellen. 3. Der Computer erinnert Sie daran, den geschlagenen Bauern zu entfernen, indem er die Kontrolllichter anschaltet, die dem Feld des en passant geschlagenen Bauern entsprechen. Drücken Sie auf dieses Feld und nehmen Sie den Bauern vom Schachbrett. ROCHADE Führen Sie die Rochade durch, indem Sie zunächst, wie gewohnt, den König ziehen. Sobald Sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist Sie der Computer darauf hin, den Turm zu ziehen. Um eine kleine Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen durchzuführen : 1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des Felds H1 anschaltet. Auf das Feld H1 drücken und den Turm nehmen. 4. Der Computer schaltet die Kontrolllichter des Feldes F1 an. Den Turm auf F1 stellen und auf dieses Feld drücken. Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen durchzuführen : 1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen. 2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken. 3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrolllichter des entsprechenden Felds anschaltet. Auf das Feld A1 drücken und den Turm nehmen. 4.Der Computer schaltet das Kontrolllicht des Feldes D1 an. Den Turm auf D1 stellen und auf dieses Feld drücken. UMWANDLUNG DER BAUERN Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer. 1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen. 2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen (falls keine Dame der gewünschten Farbe zur Verfügung steht, können Sie auch
einen Turm benutzen den Sie auf den Kopf stellen). Auf das Zielfeld drücken und die Dame darauf stellen. Der Computer nimmt an, dass Sie für die Umwandlung Ihrer Bauern immer eine Dame aussuchen. Falls Sie Ihren Bauern lieber in einen Turm, Läufer oder Springer umwandeln, können Sie das tun, indem Sie die Stellungen verändern (siehe Paragraph XIX). Der Computer sucht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein Irrtumssignal das darauf hinweist, dass dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht berücksichtigt worden ist. Falls Sie einen regelwidrigen Zug machen wollen, oder versuchen eine Figur Ihres Gegners zu ziehen, hören Sie einfach dieses Irrtumssignal. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen Zug ausführen. Wenn Sie das Irrtumssignal hören, und der Computer Ihnen durch Aufleuchten der Kontrolllichter ein Feld signalisiert, müssen Sie auf das betreffende Feld drücken, bevor Sie mit dem Spiel fortfahren.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches «Piep» von sich und schaltet das Kontrolllicht ‘CHECK’ an. Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrolllichter CHECK und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die Kontrolllichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist, blinken die Kontrolllichter. Wenn Sie pattsetzen, leuchten das Kontrolllicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis bezeichnet ist. Wenn dieselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgenden Züge gemacht worden sind, ohne dass ein Bauer geschlagen
oder gezogen worden ist, leuchtet das Kontrolllicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können mit dem Spiel fortfahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW GAME drücken, um eine neue Partie zu beginnen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz aus. Er speichert die Lage unter minimalem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können Sie eine Partie jederzeit unterbrechen, den Computer ausschalten, und ihn dann später wieder anschalten, um die Partie weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls, dass Sie nach Anschalten des Computers auf NEW GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. LAUTEFFEKTE Wenn Sie lieber ohne Ton spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/COLOUR. Dadurch werden die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut auf die Taste SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen Der Ton wird ebenfalls wieder eingestellt, wenn Sie auf die Taste NEW GAME drücken.
X. DIE LEVELS Der Computer beinhaltet 64 Levels, die wie folgt aufgeteilt sind: BEDENKZETT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 0
PRO ZUG NORMAL AGRESSIV DEFENSIV VOM ZUFALL ABHÄNGIG ANFÄNGER 1 ANFÄNGER 2 ANFÄNGER 3 ANFÄNGER 4 ANFÄNGER 5 5 Sekunden 10 Sekunden 30 Sekunden 1 Minute 3 Minuten 10 Minuten 30 Minuten 2 Stunden 24 Stunden
MATT MULTI MOVE A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 B1 B2 B3 B4 B5 B6 B7 B8
Dieser Schachcomputer bietet 13 verschiedene Levels und 3 spezielle Levels an: Die Levels 1 bis 5 sind für Kinder und Anfänger bestimmt. Der Computer begeht absichtlich Fehler, indem er zum Beispiel Figuren auf Felder stellt, wo sie sofort geschlagen werden. Im Level 1 macht der Computer viele Fehler, wobei er z.B. eine Figur auf ein Feld stellt, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Dieser Level macht mit den Gangarten der Figuren vertraut. Sie können auch auf den Level 1 umsteigen, wenn Sie dabei sind zu verlieren und wenn Sie den Computer ein paar Fehler machen sehen wollen.
Im Level 2 macht der Computer ebenfalls viele Fehler, aber stellt nie eine Figur auf ein Feld, auf dem sie beim nächsten Zug von einem Bauern geschlagen wird. Im Level 3 macht der Computer nur ein paar Fehler pro Partie. Im Level 4 macht der Computer im allgemeinen nur einen Fehler pro Partie und stellt seine Dame auf ein Feld, auf dem sie beim nächstfolgenden Zug geschlagen werden kann. Im Level 5 versäumt der Computer manche Gelegenheiten und Mattdrohungen, opfert aber niemals eine Figur. Bei diesen 5 Levels reagiert der Computer fast augenblicklich. Die Levels 6 bis13 bieten eine Bedenkzeit von 5 Sekunden bis 2 Stunden pro Zug an. Diese Levels sind für Anfänger bis Fortgeschrittene bestimmt. Der Level 6 ist ein «Blitz-Schach-Level» (5 Sekunden pro Zug), der Level 8 entspricht einem schnellen Spielniveau (30 Sekunden pro Zug), und der Level 10 bietet das Turnierniveau an (3 Minuten pro Zug). Die angegebenen Wartezeiten entsprechen ungefähren Durchschnittswerten. Der Computer überlegt länger bei schwierigen Zügen und weniger lange bei einfachen Positionen sowie am Ende des Spieles. Der Computer ist fähig zu überlegen während Sie spielen, er ist dann in der Lage, unverzüglich auf Ihren, von ihm vorausgesehenen, Zug zu reagieren. Ebenso unverzüglich reagiert er, wenn er einen Eröffnungszug aus der Bibliothek spielt. Der Level 14 ist ein Analysen-Level, der die Lage während ungefähr 24 Stunden analysiert, oder bis Sie die Nachforschungen beenden, indem Sie die Taste MOVE betätigen (siehe Paragraph XVII). Der Level 15 ist ein „Matt-Level“ und dazu vorgesehen, die Mattprobleme zu lösen (siehe Paragraph XI). Der Level 0 ist ein MULTI MOVE Niveau, das zwei Personen erlaubt gegeneinander zu spielen, währenddessen der Computer die Rolle des Schiedsrichters übernimmt und die Rechtmäßigkeit der Züge überprüft. Der Computer verfügt ebenfalls über vier verschiedene Spielarten:
In dem NORMAL-Modus, bevorzugt der Computer weder die defensive noch die herausfordernde Spielart. In dem AGRESSIV-Modus, spielt der Computer auf eine herausfordernde Weise und vermeidet es möglichst Figuren umzuwandeln. In dem DEFENSIV-Modus, versucht der Computer zuerst eine solide Abwehr aufzubauen. Er zieht öfters seine Bauern und tauscht so oft wie möglich Figuren aus. In dem ZUFALL-Modus zieht der Computer öfters seine Bauern und bevorzugt es manchmal, einen unerwarteten Zug durchzuführen, als immer so optimal wie möglich zu ziehen. Wenn Sie den Computer zum ersten Mal einschalten, beginnt die Partie automatisch auf dem Level 6 und im NORMAL-Modus. In der Folge speichert er den gerade laufenden Level und die Spielart die benutzt wird, wenn Sie ihn ausschalten oder wenn Sie auf die Taste NEW GAME gedrückt haben. Beachten Sie folgende Anweisungen, um den Level oder die Spielart zu ändern: 1. Auf die Taste LEVEL drücken, um den Selektions-Modus des Levels zu erreichen. Der Computer schaltet das Kontrolllicht an, das dem aktuellen Niveau entspricht (so entspricht das Feld A6 dem Level 6, im NORMAL-Modus). 2. Sehen Sie in der obigen Tafel nach, um das dem erwünschten Niveau oder Spiel-Modus entsprechende Feld ausfindig zu machen. Drücken Sie auf dieses Feld. 3. Wieder auf die Taste LEVEL drücken, um den Level-Selektions-Modus zu verlassen. Beginnen Sie dann das Spiel mit Ihrem ersten Zug oder drücken Sie auf MOVE und lassen Sie den Computer zuerst spielen. Wenn Sie den Level und die Spielart nachprüfen wollen, ohne sie zu ändern, benutzen Sie die folgende Methode : 1. Auf die Taste LEVEL drücken. Der Computer zeigt mittels der Kontrolllichter des entsprechenden Feldes den aktuellen Level an. 2.Ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken, um zum Spiel zurückzukommen. Sie können den Level jederzeit überprüfen oder verändern, wenn Sie an der Reihe sind.
XI. LÖSUNG DER MATTPROBLEME Der Level 15 ist ein “Matt-Level”, der für das spezielle Lösen von MattProblemen gedacht ist, und zwar bis zum Mattsetzen in 5 Zügen. Um die Mattprobleme zu lösen: 1. Stellen Sie die Figuren auf das Schachbrett und speichern Sie ihre Stellungen (siehe Paragraph XIX). 2. Wählen Sie den Level 15, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B7, D7, F7 oder H7 und wieder auf die Taste LEVEL. 3. Auf die Taste MOVE drücken. Der Computer fängt daraufhin mit seiner Analyse an. Der Computer überlegt solange, bis er eine Möglichkeit des Mattsetzens findet; in diesem Ziel führt er daraufhin den ersten Zug. Sie können dann als Gegenspieler ziehen und der Computer spürt den nächsten Zug im Ziel des Mattsetzens auf. Wenn die Stellung kein Mattsetzen erlaubt, analysiert der Computer unbegrenzt weiter. Die ungefähren Wartezeiten für die Lösung eines Mattproblems sind: Matt mit 1 Zug Matt mit 2 Zügen Matt mit 3 Zügen Matt mit 4 Zügen Matt mit 5 Zügen
1 Sekunde 1 Minute 1 Stunde 1 Tag 1 Monat
XII. ‘MULTIMOVE’- MODUS Der Level 0 ist ein MULTI MOVE Niveau. In diesem Modus spielt der Computer nicht. Sie können also für die beiden Spieler spielen. Sie können diese Funktion benützen, um eine bestimmte Eröffnung zu spielen, oder aber auch um eine Partie wieder zu spielen.
Sie können auch den Computer als normales Schachbrett benützen, indem Sie mit einer anderen Person spielen und der Computer den Schiedsrichter spielt, die Rechtsmäßigkeit der Züge überprüfend. Um den MULTI MOVE-Modus auszuwählen: 1. Den Level 0 wählen, indem Sie auf die Taste LEVEL drücken, dann auf das Feld B8, D8, F8 oder H8 und wieder auf die Taste LEVEL. 2. Spielen Sie soviel Züge für die beiden Spieler wie Sie wollen. 3. Wenn Sie fertig sind, verlassen Sie den MULTI MOVE-Modus, indem Sie ein zweites Mal auf die Taste LEVEL drücken und einen anderen Level wählen.
XIII. FARBENTAUSCH Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken, spielt der Computer an Ihrer Stelle. Falls Sie also mit dem Computer die Farbe tauschen wollen, drücken Sie auf MOVE. Der Computer führt seinen Zug durch und wartet danach, dass Sie spielen. Wenn Sie erneut auf die MOVE-Taste drücken, spielt der Computer wieder; auf diese Weise können Sie den Computer ganz allein spielen lassen, gegen sich selbst. Falls Sie die ganze Partie mit den schwarzen Figuren spielen wollen: 1. Auf die Taste NEW GAME drücken und die weißen Figuren oben auf dem Schachbrett einrichten, die schwarzen Figuren unten. Daran denken, dass die weiße Dame auf einem weißen Feld steht und die schwarze Dame auf einem schwarzen Feld. 2. Danach, schon zu Beginn der Partie, auf MOVE drücken. Der Computer spielt dann mit den weißen Figuren oben auf dem Schachbrett und erwartet, dass Sie mit den schwarzen Figuren unten auf dem Schachbrett spielen.
XIV. ANNULLIERUNG DER ZÜGE Wenn Sie auf das Ursprungsfeld einer Figur drücken, um diese zu ziehen, aber sich schließlich für eine andere entscheiden, drücken Sie ein zweites Mal auf dieses Feld. Die Kontrolllichter dieses Felds erlöschen und Sie können einen anderen Zug durchführen.
Wenn Sie schon Ihren Zug durchgeführt haben und der Computer am Überlegen ist, oder schon die Kontrolllichter der Koordinaten des Ursprungsfelds seines Zuges angeschaltet hat: 1. Auf die Taste TAKE BACK drücken. 2. Der Computer unterbricht dann seine Überlegungen und schaltet die Kontrolllichter des Zielfelds Ihres letzten Zuges an. Auf das Feld drücken und die Figur nehmen. 3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an. Drücken Sie auf dieses Feld und stellen Sie die Figur darauf. 4. Falls Sie ein Schlagen annullieren wollen oder ein en passant Schlagen, erinnert Sie der Computer daran, die entnommene Figur wieder auf das Schachbrett zu stellen, indem er das Feld signalisiert, auf dem sie gestanden hat. Drücken Sie auf dieses Feld und stellen Sie die Figur wieder zurück auf das Schachbrett. 5. Falls Sie eine Rochade annullieren wollen, müssen Sie zuerst Ihren König ziehen, dann Ihren Turm, indem Sie jedes Mal auf das jeweilige Feld drücken. 6. Falls Sie eine Umwandlung eines Bauern annullieren wollen, müssen Sie nicht vergessen, zuerst Ihre Dame gegen einen Bauern einzutauschen. Falls Sie Ihren Zug annullieren wollen, aber schon den Gegenzug des Computers ausgeführt haben, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK und annullieren den Zug des Computers wie oben beschrieben. Drücken Sie danach noch einmal auf die Taste TAKE BACK, um Ihren eigenen Zug rückgängig zu machen. Falls Sie schon auf das Ausgangsfeld Ihres Computers gedrückt haben und dieser jetzt sein Zielfeld anzeigt, müssen Sie zuerst den Zug des Computers durchführen, dann ein erstes Mal auf TAKE BACK drücken, um den Zug des Computers rückgängig zu machen, dann ein zweites Mal, um Ihren eigenen Zug zu annullieren. Falls Sie zwei Züge annullieren wollen, drücken Sie ein drittes Mal auf die Taste TAKE BACK, um den vorletzten Zug des Computers rückgängig zu machen. Schließlich drücken Sie ein viertes Mal auf die Taste TAKE BACK, um Ihren vorletzten Zug zu annullieren. Sollten Sie versuchen, noch weitere Züge rückgängig zu machen, gibt der Computer ein Irrtumssignal von sich.
Falls Sie mehr als zwei Züge annullieren möchten, müssen Sie die SET UP-Funktion benutzen um die Stellung zu ändern (siehe Paragraph XIX).
XV. ‘HINT’-FUNKTION Um den Computer zu fragen, welchen Zug er an Ihrer Stelle durchführen würde: 1. Auf die Taste HINT drücken. 2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal auf die Taste HINT). 3. Der Computer schaltet danach die Kontrolllichter des Ursprungsfelds an. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie erneut die Taste HINT). 4. Sie können jetzt entweder den vom Computer vorgeschlagenen Zug durchführen, indem Sie nochmals auf das Ursprungs- und Zielfeld drücken, oder einen anderen Zug ausführen. Der von dem Computer angezeigte Zug ist derjenige, den er von Ihnen erwartet. Jedes Mal, wenn Sie an der Reihe sind und überlegen, welchen Zug Sie durchführen werden, denkt der Computer schon an seinen Gegenzug. Wenn Sie so ziehen, wie er es erwartet, kann er meistens augenblicklich weiterspielen. Um die Überlegungen des Computers zu visualisieren, während dieser eine Stellung analysiert: 1. Auf die HINT-Taste drücken, während der Computer überlegt und das Kontrolllicht 8 blinkt. 2. Der Computer signalisiert daraufhin das Ursprungsfeld des Zugs, den er gerade erwägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie ein zweites Mal die Taste HINT). 3. Der Computer signalisiert daraufhin das Zielfeld der Figur und den Zug, den er Ihnen vorschlägt. Drücken Sie auf dieses Feld (oder drücken Sie erneut die Taste HINT). Der Computer fährt dann mit seinen Überlegungen fort.
Sie wissen jetzt, welchen Zug der Computer wahrscheinlich ausführen wird, was Ihnen ermöglicht, während Ihrer Wartezeit schon über Ihren Gegenzug nachzudenken.
XVI. ‘TRAINING‘-MODUS Dieser Computer schlägt einen ‘TRAINING’-Modus vor, der es Ihnen ermöglicht Ihre Technik zu verbessern, indem er Ihnen einen «guten» Zug signalisiert. Für den Computer ist ein Zug gut, wenn er Ihre Lage verbessert, oder, falls dies nicht möglich ist, der bestmöglichste Zug ist. Um den TRAINING-Modus zu aktivieren, einmal auf die Taste TRAINING drücken. Daraufhin leuchtet das Kontrolllicht GOOD MOVE auf, um Ihnen zu signalisieren, dass Sie sich im TRAINING-Modus befinden. Um den TRAINING-Modus zu verlassen, die Taste TRAINING nochmals betätigen. Wenn Sie die Taste NEW GAME betätigen, wird der TRAINING -Modus inaktiviert; vergessen Sie daher nicht, wieder auf die TRAINING-T aste zu drücken, wenn Sie möchten, dass Ihre Züge auch bei der neuen Partie beurteilt werden. Wenn der TRAINING-Modus aktiv ist, und der Computer Ihren Zug für gut befindet, erleuchtet sein Kontrolllicht GOOD MOVE nachdem er die Koordinaten des Ursprungsfeld signalisiert hat. Wenn Sie meinen, dass Ihr Zug gut war, das Kontrolllicht jedoch nicht aufleuchtet, bedeutet das, dass wenigstens ein besserer Zug möglich war. Um herauszufinden welcher, erst auf die Taste TAKE BACK um Ihren Zug zu annullieren und dann auf die HINT-Taste drücken. Danach können Sie entscheiden, ob Sie den vom Computer empfohlenen Zug spielen wollen, den Zug den Sie vorher zuerst spielen wollten, oder einen gänzlich neuen Zug! Allerdings müssen Sie, bevor Sie den Zug des Computers ausführen, auf die Taste TAKE BACK drücken, weil sonst der HINT-Modus nach Annullierung Ihres Zuges nicht mehr verfügbar ist.
Der TRAINING-Modus vereint mit dem HINT-Modus ermöglicht Ihnen Fortschritte zu machen: während der TRAINING-Modus Ihnen einen ungeschickten Zug signalisiert, schlägt Ihnen der HINT-Modus eine bessere Lösung vor. Und vergessen Sie vor allem nicht: immer den bestmöglichsten Zug wählen!
XVII. UM DIE COMPUTERANALYSE ZU UNTERBRECHEN Wenn Sie auf die MOVE-Taste drücken während der Computer überlegt, unterbricht dieser sofort seine Analyse und zieht so, wie es ihm in dieser Phase der Analyse am besten scheint (anders ausgedrückt wüürde derselbe Zug signalisiert werden, wenn Sie auf HINT drücken würden).
XVIII. POSITIONSÜBERPRÜFUNG Falls Sie einen Zweifel haben, wenn Sie, zum Beispiel, aus Versehen das Schachbrett angestoßen haben, können Sie den Computer auffordern, Ihnen die Stellung jeder Figur anzuzeigen. 1. Auf die dem Typ der gesuchten Figur entsprechende Taste drücken. Der Computer zeigt die Stellung jeder Figur dieses Typs an, indem er ein Kontrolllicht der Reihe und ein oder mehrere Kontrolllichter der Linie anschaltet. Ein stets leuchtendes Kontrolllicht zeigt eine weiße Figur an, ein blinkendes Kontrolllicht eine schwarze Figur. 2. Noch einmal drücken, damit der Computer Ihnen die Stellung jeder Figur diesen Typs in der nächsten Reihe anzeigt. 3. Sobald der Computer alle Figuren des gewünschten Typs überprüft hat (oder wenn es keine derartigen Figuren auf dem Schachbrett gibt), verlässt er diesen Überprüfungs-Modus und zeigt die Farbe an, die an der Reihe ist. Sie können jetzt entweder auf die Taste einer anderen Figur oder auf eines der Felder drücken um zu ziehen.
XIX. PROGRAMMIERUNG DER POSITION Um die Stellung der Figuren zu ändern, oder eine völlig neue Stellung zu programmieren, 1. Auf die Taste SET UP drücken um in den Positionsprogrammierungs-Modus zu gelangen. Das SET UP-Kontrolllicht leuchtet auf. 2. Wenn Sie eine völlig neue Stellung programmieren wollen, drücken Sie auf die Taste TAKE BACK um das Schachbrett frei zu machen. Der Computer spielt dann die Melodie, die eine neue Partie ankündigt. 3. Auf eine der 6 Figuren-Tasten drücken. Wenn eine oder mehrere Figuren auf dem Schachbrett stehen, signalisiert der Computer sie Ihnen auf dieselbe Art wie im VERIFY-Modus, wie im vorigen Artikel beschrieben. 4. Um eine Figur diesen Typs vom Schachbrett zu nehmen, einfach auf das Feld drücken auf dem sie sich befindet. Das Kontrolllicht der entsprechenden Linie erlischt. 5. Um eine Figur diesen Typs von einem Feld auf ein anderes zu schieben, annullieren Sie ihre Ursprungsposition indem Sie auf dieses Feld drücken. Drücken Sie dann auf das Feld auf das Sie die Figur stellen wollen. Das Kontrolllicht der entsprechenden Linie leuchtet auf. 6. Um eine neue Figur diesen Typs auf das Schachbrett zu stellen, müssen Sie zuerst auf ein leeres Feld drücken. Das Kontrolllicht der entsprechenden Linie leuchtet auf. Leuchtet es permanent, signalisiert es eine weiße Figur; blinkt es, signalisiert es eine schwarze Figur. Falls die angezeigte Farbe nicht stimmt, nehmen Sie die Figur vom Schachbrett indem Sie erneut auf das Feld drücken, tauschen Sie dann die Farbe indem Sie die Taste SOUND/COLOUR aktivieren, und drüücken Sie schließlich erneut auf das leere Feld um die Figur zu speichern. Um eine andere Figur gleicher Farbe und gleichen Typs hinzuzufügen, drücken Sie einfach auf das leere Feld auf welches Sie die Figur stellen wollen. 7. Wenn Sie Ihre Programmierung beendet haben, überprüfen Sie, dass die beiden Könige auf dem Brett stehen, und dass der Spieler, der an der Reihe ist, nicht den König seines Gegenspielers nehmen kann. 8. Die Farbe der zuletzt geschlagenen, gezogenen oder hinzugefügten Figur ist dann an der Reihe. Um die Farbe zu tauschen, entweder eine Figur der gewünschten Farbe wegnehmen oder hinzufügen, oder auf die Taste SOUND/ COLOUR drücken.
9. Schließlich den Stellungsprogrammierungs-Modus verlassen, indem Sie erneut auf die Taste SET UP drücken. Das SET UP-Kontrolllicht erlischt. Jetzt können Sie entweder ziehen oder, indem Sie auf die MOVE-Taste drücken, den Computer als ersten spielen lassen.
XX. WARTUNG Ihr Schachcomputer braucht nur wenig Wartung. Die folgenden Tipps werden es Ihnen ermöglichen, ihn viele Jahre lang in gutem Zustand zu halten: Schützen Sie den Computer vor Feuchtigkeit. Falls er nass geworden ist, reiben Sie ihn sofort trocken. Lassen Sie ihn nicht mitten in der Sonne, setzen Sie ihn nicht einer Wärmequelle aus. Behandeln Sie ihn mit Sorgfalt. Lassen Sie ihn nicht fallen. Versuchen Sie nicht, ihn auseinander zu nehmen. Um ihn zu reinigen, ziehen Sie bitte den Stecker des Adapters heraus und benutzen Sie einen leicht mit Wasser befeuchteten Lappen, der keine Spuren von Reinigungsmitteln enthält. Sollte das Gerät nicht richtig funktionieren, zuerst versuchen die Batterien zu wechseln. Wenn das Problem danach noch besteht, lesen Sie aufmerksam die Gebrauchsanleitung durch und vergewissern Sie sich, dass Sie nichts übersehen haben.
XXI GARANTIE Diese Bedienungsanleitung enthält wichtige Informationen, bewahren Sie sie bitte sorgfältig auf. Auf dieses Gerät wird 2 Jahre Garantie gewährt. Um eine optimale Bearbeitung zu gewährleisten, wenden Sie sich bitte mit Ihrem Einkaufsbeleg an Ihren Fachhändler. Unter die Garantie fallen Material- sowie Produktionsfehler, die bei der Herstellung entstanden sind. Nicht unter die Garantie fallen Beschädigungen durch unsachgemäße Handhabung, falsche Bedienung bei Nichtbeachtung der Bedienungsanleitung, Beschädigungen durch Hitze, Feuchtigkeit, etc. HELFEN SIE MIT, UNSERE UMWELT ZU SCHÜTZEN!
Verbrauchte Batterien gehören nicht in den Hausmüll. Der Verbraucher ist gesetzlich verpflichtet, gebrauchte Batterien bei entsprechenden Sammelstellen abzugeben, z.B. der Gemeindeverwaltung oder im Supermarkt. Sollten Sie keine Möglichkeit haben, die verbrauchten Batterien bei einer Sammelstelle in Ihrer Nähe abzugeben, so schicken Sie sie bitte an folgende Adresse:
Diese Zeichen befinden sich auf schadstoffhaltigen Batterien: Pb = Batterie enthält Blei Cd = Batterie enthält Cadmium Hg = Batterie enthält Quecksilber
-Für jegliche spätere Bezugnahme bitte die Verpackung aufheben. Da wir stets um eine Optimierung unserer Produkte bemüht sind, behalten wir uns eventuelle Farb- und Detailänderungen des auf der Verpackung dargestellten Produkts vor.
Notice-Facile