LEXIBOOK CG1330 - Jouets éducatifs

CG1330 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil CG1330 LEXIBOOK au format PDF.

📄 45 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 11 questions ⚙️ Specs
Notice LEXIBOOK CG1330 - page 2
Choisissez votre langue et indiquez votre email : nous vous enverrons une version traduite specifiquement.
Type de produit Tablette éducative
Caractéristiques techniques principales Écran LCD, interface tactile, plusieurs jeux éducatifs intégrés
Alimentation électrique Fonctionne avec des piles ou adaptateur secteur (non inclus)
Dimensions approximatives 25 x 18 x 2 cm
Poids Environ 500 g
Compatibilités Compatible avec les systèmes d'exploitation standards pour le téléchargement de contenu éducatif
Type de batterie Piles AA (non rechargeables)
Tension 1,5 V par pile
Puissance Consommation faible, optimisée pour une utilisation prolongée
Fonctions principales Jeux éducatifs, apprentissage des mathématiques, du vocabulaire et des langues
Entretien et nettoyage Essuyer avec un chiffon doux, éviter les produits chimiques agressifs
Pièces détachées et réparabilité Réparabilité limitée, pièces non facilement disponibles
Informations générales utiles Idéal pour les enfants de 4 à 8 ans, favorise l'apprentissage ludique

FOIRE AUX QUESTIONS - CG1330 LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK CG1330 ?
Pour allumer le LEXIBOOK CG1330, appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil jusqu'à ce que l'écran s'illumine.
Que faire si l'appareil ne s'allume pas ?
Vérifiez que l'appareil est chargé. Connectez-le à une source d'alimentation à l'aide du câble fourni et laissez-le charger pendant au moins 30 minutes avant d'essayer de l'allumer à nouveau.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK CG1330 ?
Pour réinitialiser l'appareil, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation situé à l'arrière de l'appareil à l'aide d'un objet pointu pendant environ 5 secondes.
Comment connecter le LEXIBOOK CG1330 à un réseau Wi-Fi ?
Accédez aux paramètres du menu, sélectionnez 'Wi-Fi', puis choisissez votre réseau dans la liste. Entrez le mot de passe du réseau et appuyez sur 'Connecter'.
Comment télécharger des applications sur le LEXIBOOK CG1330 ?
Accédez au magasin d'applications depuis le menu principal, recherchez l'application souhaitée, puis appuyez sur 'Télécharger' pour l'installer.
Que faire si l'écran est gelé ?
Essayez de redémarrer l'appareil en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé jusqu'à ce qu'il redémarre. Si le problème persiste, effectuez une réinitialisation.
Comment augmenter ou diminuer le volume ?
Utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil pour ajuster le niveau sonore à votre convenance.
Pourquoi l'appareil ne lit pas les fichiers multimédias ?
Assurez-vous que les fichiers sont dans un format pris en charge par l'appareil. Vérifiez également que la mémoire de l'appareil n'est pas pleine.
Comment mettre à jour le logiciel du LEXIBOOK CG1330 ?
Accédez aux paramètres, sélectionnez 'Mise à jour du système' et suivez les instructions à l'écran pour télécharger et installer les mises à jour disponibles.
Comment nettoyer l'écran du LEXIBOOK CG1330 ?
Utilisez un chiffon doux et non pelucheux légèrement humidifié avec de l'eau pour essuyer délicatement l'écran. Évitez d'utiliser des produits chimiques abrasifs.

Questions des utilisateurs sur CG1330 LEXIBOOK

1 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Comment choisir le niveau de difficulté pour jouer contre l'ordinateur sur le LEXIBOOK CG1330 ?
FAQ fréquente - 24/11/2025
Réponse Notice-Facile

Pour sélectionner le niveau de difficulté lors d'une partie contre l'ordinateur sur le LEXIBOOK CG1330, suivez ces étapes simples :

  1. Allumez l'appareil en appuyant sur le bouton d'alimentation.
  2. Accédez au mode de jeu contre l'ordinateur en naviguant dans le menu principal à l'aide des boutons de navigation.
  3. Sélectionnez l'option pour jouer contre l'ordinateur, souvent indiquée par une mention comme « Jouer contre l'ordinateur » ou similaire.
  4. Choisissez le niveau de difficulté parmi les options proposées, qui peuvent être nommées « Facile », « Moyen », « Difficile » ou indiquées par des chiffres. Utilisez les boutons de navigation pour faire votre sélection.
  5. Confirmez votre choix en appuyant sur le bouton de validation (souvent « OK » ou « Valider »).
  6. Démarrez la partie avec le niveau de difficulté sélectionné.

Ces étapes vous permettront d'adapter la difficulté du jeu selon votre niveau et de profiter pleinement de votre expérience sur le LEXIBOOK CG1330.

Répondre (soyez le premier)

Téléchargez la notice de votre Jouets éducatifs au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CG1330 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CG1330 de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI CG1330 LEXIBOOK

Installation des piles. 3

Adaptateur 4

II.METTRELEJEUENMARCHE 4

III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE 4

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP. 5

V. LES COUPS DE L'ORDINATEUR 5

VI. COUPS SPECIAUX 5

Prises 5

Prises en passant 6

Roque 6

Promotion des pions 6

VII.COUPS ILLEGAUX 6

VIII. ECHEC, MAT ET NUL 7

IX. OFF/SAVE 7

X.EFFETS DE SON ET LUMIÈRE 7

XI. LES NIVEAUX 9

XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT 9

XIII. MODE 'MULTI MOVE' 9

XIV. CHANGEMENT DE COULEUR 10

XV. ANNULATION DE COUPS 103

XVI. FONCTION 'HINT' 11

XVII. MODE PERFECTIONNEMENT 11

XVIII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR 11

XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ 'SPEED CHESS 12

XX. VERIFICATION DE POSITION 12

XXI.PROGRAMMATION DE POSITION 12

XXII.ENTRETIEN 13

XXIII.GARANTIE 13

GUIDE DE PRESE EN MAIN RAPIDE

Étape 1 - Insérer 3 piles LR6 (non fournies) au dos de l'unité en respectant les polarités. Suivre les instructions fournies dans la section 'Alimentation' de ce guide d'utilisation.

Étape 2 - Retirer les pièces d'échec de leur compartment de rangement (un pour chaque joueur ou couleur). Installer les pièces sur leurs positions de départ (les blancs sur les rangiées 1 &2 et les noirs (bleus) sur les rangiées 7 &8) et appuyez sur la touche ON pourmettre lejeu en marche. Appuyez sur NEW GAME pour commencer à jouer.

Étape 3 - Pour enregistrer un coup, exerçez une légère pression sur la case de la pièce que vous pouze déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d'arrêtée en appuyant légarement sur le centre de la case.

Étape 4 - Si un coup illégal est effectué, un point d'interrogation (?) s'affiche et un autre coup doit être effectué.

Étape 5 - La partie est terminée lorsqu'un jouer est 'echec et mat', ceci étant indiqué par levoyant lumineux "check mate".

Pour plus d'information sur l'utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivíez toute lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jou!

INTRODUCTION

Merci d'voir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d'échecs électronique et interactif vous fascinencer :

  • Les effets sonores varient suivant les situations de jeu et donnant une nouvelle dimension au jeu!
  • Des effets visuels avec voyants lumineux pour un jeu d'échecs des plus stimulants.
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif, défensif et aléatoire).
    Plateau de jeu sensitif et lumineux - qui enregistre automatiquement votre déplacement
    Iorsque you appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivee du coup.
  • Fonction de perfectionnement "Learning" - l'ordinateur indique si vous avez bien joué.
  • Fonction indice 'Hint' - l'ordinateur vous conseille sur les coups à jouer.
  • La fonction de jeu accélé ré apporte une nouvelle dimension au jeu classique.
  • Fonction retour en arrêt 'Take back' - qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrrière complets (soit quatre demi-coups).
  • Fonction 'Move' - qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
  • Fonction 'Set Up' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème.
  • Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat.
  • Connaft le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou against Roi.
  • Réfléchit quand c'est à l'adversaire de jouer.
  • Niveau de résolution de problème de mat - résout des problèmes de mat jusqu'à mat en 5 cours.

I. ALIMENTATION

Ce jeu d'échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V , d'une capacité de 2.25A / h ou avec un adaptateur pour jouets _v = v^ & de 9V de 300mA a centre posit - Le jeu doit être alimenté par l'internériaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquement.

Installation des piles

  1. Ouvrez la porte du compartment à piles situé sous le jeu à l'aide d'un tournevis.
  2. Installéz 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment.
  3. Refermez le compartment à piles. Vous doivent entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartment à piles et vérifie que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte.

Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommendé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mis en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non'utilisation prolongée.

LEXIBOOK CG1330 - Installation des piles - 1

ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, étéindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionné toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET.

Adaptataur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets y de 9V = 300mA a centre posit -·

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est eteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à droite du compartmenté à piles.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

LEXIBOOK CG1330 - Adaptataur - 1

Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

Appuyez sur la touche 'ON'. Une animation de lumière accompagnera une mLéodie de bienvenue. Vous pouvez interrometer la mLéodie et l'animation en appuyant sur une touche. Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l'avoir réinitialisé, le jeu lancera une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur N E W G A M E pour commencer à jouer. La prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l'endetroit où vous l'avez étient. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enforcée la touche SET UP après avoir allumé le jeu.

III. POUR COMMENCER UNE NOUVILLE PARTIE

You pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les pieces d'échecs de leurs compartments de rangement. Installer les pieces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur N ew GAME . N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous pouze conserve la partie en cours, appuyez sur n'importe queelle touche du cote du N. You

LEXIBOOK CG1330 - POUR COMMENCER UNE NOUVILLE PARTIE - 1

pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous étés certain de pouvoir commencer une nouvelle partie, appuyez sur n'importe qu'elle touche du côté Y ou sur le CAME à nouveau. Vous entendrez la mélodie et l'animation caractéristique d'une nouvelle partie. Ensuite, les voyants de la première rangée clignoteront

indiquant que c'est aux Blancs de jour. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche N E W G A M E . Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvégardés.

N.B.: l'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur TELLE GAMES.

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légarrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légarement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l'ordinaire a enregistré votre coup et qu'il réflèchait à son prochain coup.
    N.B.: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

V. LES COUPS DE L'ORDINATEUR

Au début de la partie, l'ordinaire indique immeditément son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée

8 clignotera pendant les temps de reflexion de I'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs (bleus) et que I'ordinateur reflechit.

Quand I'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Les voyageurs de la case d'origine s'allument. Appuyez légerement sur cette case et prenez la pièce. Le son de la pièce correspondante retentira.
  2. Ensuite les voyageurs s'allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la pièce pour parvenir à sa case d'arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette case en appuyant légrement. Les voyageurs de la première rangoé s'allument de nouveau montrant que c'est maintainant à vous de jour.

VI. COUPS SPECIAUX

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d'origine et saisisse la piece.
2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la piece sur cette case.
3. Vous entendrez les pieces se battre et un cri d'agonie de la piece capturée. Retirrez de l'échiquiter la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES EN PASSANT

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinaireur vous rappellera de-retirer le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de retarder le pion pris en allumant les voyageurs correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retardrez le pion de l'échiquier.

ROQUE

Execuéz le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitue. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côte Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinaire you rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saississez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) cote Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saississez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

PROMOTION DES PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saississez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherche n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers).
  3. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L'ordinaire suppose que vousCHOISSEZ toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez avoir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouze le faire en modifient les positions (voir le paragraph XXI). L'ordinaire, quant a lui, choisisra always une Dame pour la promotion de ses pions.

VII. COUPS ILLEGAUX

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une piece de sua traversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.
Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en l'allumant, vous ne devaz appuyer sur la case indiquee avant de reprendre le jeu.

VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL

Quand l'ordinaireannounce éché, il émet un « bip» joyeux et allume le voyant 'CHECK'. Toutes les cases entre la pièce menacante et le roi s'allument.

Si I ordreuteur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous etes mat, les voyants clignotet et une melodie et animation de perte demarrent.
Si vous faits pat, une animation et métodie spéciales démarrent et levoyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Les voyants s'allument aussi tout autour du roi.
Si la même position se repete trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussaé de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jour si vous le souhaitez.

IX. OFF/SAVE

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur N ew G A M E pour commencer une nouvelle partie, ou bien etéindre l'ordinaire en appuyant sur la touche 1[3]0.4 Une méodie et animation de clôture s'enchaint. En réalisité, l'ordinaire n'est pas complètement étient. Il garde en mémoire la position en cours tout en consomment un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interromper en milieu de partie, éteindre l'ordinaire, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre toute partie. Cela signifie également que vous nevez appuyer sur N ew G A M E après avoir mis en marche l'ordinaire si vous voulez commencer une nouvelle partie.

Si c'est à vous tour de jeger et que vous ne fassiezaucqu'ocoup ou action, lejeu s'éteindra après environ deux heures pour economiser l'énergie des batteries.

X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE

En appuyant sur SOUND vous pouze ajuster le son et les effets lumineux. Appuyez sur la case correspondante de votre plateau d'échecs pour ajuster les réglages.

Volume

A3: Volume maximum
A2: Volume bas
A1: Son coupé

Effets sonores

B2: Les effets sonores sont activés. L'assortiment complet d'effets sonores est utilisé.
B1: Les effets sonores sont déactivés. Seuls quelques sons 'bip' très simples sont utilisés pour donner les retours nécessaires.

Animations lumineuses

C2: Les animations lumineuses sont activées. L'assortiment complet d'animations lumineuses est utilisé.
C1: Les animations lumineuses sont désactivées. Seules les animations nécessaires s'allument.

Une fois vos réglages terminés, appuyez sur POURA à nouveau pour returner à la partie en cours.

XI. LES NIVEAUX

L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

NIVEAUDÉLAI DE RÉPONSE PAR COUPSTYLE NORMALSTYLE AGRESSIFSTYLE DEFENSIFSTYLE ALÉATOIRE
1DéBUTANT 1A1C1E1G1
2DéBUTANT 2A2C2E2G2
3DéBUTANT 3A3C3E3G3
4DéBUTANT 4A4C4E4G4
5DéBUTANT 5A5C5E5G5
65 secondesA6C6E6G6
710 secondesA7C7E7G7
830 secondesA8C8E8G8
91 minuteB1D1F1H1
103 minutesB2D2F2H2
1110 minutesB3D3F3H3
1230 minutesB4D4F4H4
132 heuresB5D5F5H5
1424 heuresB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de produits spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pieces sur des cases où elles seront prises immeditatément, par exemple.
    Au niveau 1, l'ordinaire fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une piece sur une case où cette-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pieces. Vous pouze aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désírez voir l'ordinaire faire quelques erreurs.
    Au niveau 2, l'ordinaire fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait au coup suvant par un pion.
    Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie.
    Au niveau 4, l'ordinaire ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut-être prise au coup suivant.
    Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il neacrifiera jamais deiece.
    Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
  • Les niveaux 6 à 13 proposent un déalié de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirme. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délays indiqués sont des délays de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réflèchira davantage dans des situations difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réflèchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
  • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVIII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII).
  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinaire tient le role d'arbitre en vérifier la légalité des coups.

L'ordinaire possède également quatre styles de jeu différents :
- Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif
- Dans le mode AGRESSIF, l'ordinaire a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échéanger des pièces.
- Dans le mode DEFENSIF, l'ordinaire s'efforce en priorite de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.
- Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinaire déplace beaucoup s pions et préféraires quelques fois jouer un coup inattendu plôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.

Quand vous mettez en marché l'ordinaire pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le

mode de jeu en cours quand vous l'avez eteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche N ew GAME

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de selection du niveau.
  2. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  3. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désiré. Appuyez sur cette case.
  4. Appuyez à nouveau sur la touche (LEVEL) pour sortir du mode de sélection du niveau. Commence ensuite à jour en jouant cette première coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordreateur jour en premier.

Si vous voulze vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procEDURE suivant :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche (LEVEL pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est où vous de jouer.

XII. RÉSOLUTION DE PROBLEMES DE MAT

Le niveau 15 est un niveau de résolution de situations d'échecs réalisées en maximum 5 coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pieces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XXI).
  2. Choisissze le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL , puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouce ensuiteiquer pour l'adversaire et l'ordinateur,trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup1 seconde
Mat en 2 coups1 minute
Mat en 3 coups1/heure
Mat en 4 coups1 jour
Mat en 5 coups1 mois

XII. MODE MULTI MOVE

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jourer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouze aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le role de l'arbitre en vérifier la légalité des coups.

PourCHOISIRLEMODEMULTIMOVE:

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL , puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.

  2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.

  3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur LEVEL la touche et en choisissant un autre niveau.

XIV. CHANGEMENT DE COULEUR

Si vous appuyez sur la touche MOVE I'ordinaire jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinaire, appuyez sur move L'ordinaire jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE I'ordinaire jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer I'ordinaire tout seul, contre lui-même.

Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs (Bleus) :

  1. Appuyez sur la touche New et installez les pieces blanches en haut de l'échiquier et les pieces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE dans le début de la partie. L'ordinateur joue avec les Blancs en haut de l'échéquier et s'sendaître à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échéquier.

XV. ANNULATION DE COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous decide finalément d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyageants de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avec joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé de la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK
  2. L'ordinateur interrupt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saississez la piece.
  3. L'ordinaire indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur cette-ci.
  4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de ré intégrer sur l'échéquier la pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replaces la pièce sur l'échéquier.
  5. Si vous annuliez un roque, vousavez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous foulez annuler votre coup, mais que vous avons déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TARE BACK et annulée le coup de l'ordinateur en suivant la procédure désrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TARE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avons déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci monte à présent sa case d'arrivée, vous nevez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur la touche BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxieme fois pour annuler votre propre coup. Si vous pouze annuler deux coups, appuyez sur la touche BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche BACK une quatreieme fois pour annuler yourself-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désírez annuler plus de deux coups, vous nevez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XXI).

XVI. FONCTION 'HINT'

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT
  2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et d'arrivée du coup qu'il vous suggere.
  3. Vous pouze maintainant, au besoin, exécuter le coup sugéré par l'ordinaire en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réalisier un autre coup.

Le coup que vous montre l'ordinaire est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque fois que c'est à vous de Jouer et que vous refléchissiez au coup que vous allez exécuter,

l'ordinaire pensé déjà à sa riposte. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur refléchit.
  2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment.
  3. La fonction 'HINT' est complétée et l'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.

Youn coussasse maintenie le coup que I ordinateur va probablement executier ce qui vous permect demettre a profitverse attente en commenant a refléchir avoitre rposte.

XVII. MODE PERFECTIONNEMENT

Cet ordinaire propose un mode de perfectionnement qui vous permet de vous améliorer en vous induquant que le coup que vous venez de jour est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.

Pour entrer dans le mode d'apprentissage, appuyez sur la touche (LEARNING) une fois.

LevoyantGOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode de perfectionnement est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche LEARNING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche N ew GAME par conséquent, n'oublie pas d'appuyer de nouveau sur la touche LEARNING si vous désírez voir vos coupés évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinaire, celui-ci l'idirquer par un son et une animation, puis allumera le voyant GOOD MOVE avant d'effectuer son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s/allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désírez le connaître, appuyez sur la touche HINT pour annuler votre coup, puis sur la touche TAKE . Ensuite, à vous de decide si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinaire, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous avécues depuis à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous devêz appuyer sur la touche TAKEVAND avant d'exécuter le coup de l'ordinaire, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulée leur coup. Le mode de perfectionnement, associé à la fonction HINT, vous permettra de faire des progrès : le mode de perfectionnement vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et suntout n'oubliez pas: il faut tous jours rechercher le meilleur coup possible !

XVIII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR

Si you appluyez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pensé être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appluyez sur la touche HINT).

XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ “SPEED CHESS”

La fonction de jeu accéléré limite le temps accordé pour effectuer un coup.

Pour sélectionner cette fonction, apuyez une fois sur SPEED. Le voyant correspondant s'allumera. Les voyageurs A1 à H1 clignotent selon niveau choisi.

Appuyez sur la case correspondant à la limite de temps que vous VOUlez accorder pour chaque coup. Appuyez sur le CHESSE à nouveau pour commencer ou continuer à jouer. La fonction de jeu accélérée sera activéeèsdésur leur premier coup.L'ordinaireut n'est pas restreint par la fonction de jeu accéléredet analyser ses coupes en temps normal.

Quand l'option de jeu accéléré est sélectionnée, vous entendrez un son spécifique 3 secondes avant que vous temps ne soit écoué pour vous rappeler de jourer votre coup. Si vous n'appuyez pas sur la case d'arrivée à temps, vous perdrez la partie. Cependant, vous avez l'option de poursuivre la partie en cours.

La fonction de jeu accélé peut être désactivée en appuyant à nouveau sur SPEED CHIN. La fonction de jeu accélé peut être activée et désactivée en tout temps au cours d'une partie quand c'est à votre tour de jouer.

XX. VERIFICATION DE POSITION

En cas de doute, si, par exemple, vous ave accidentellement bousculé l'échévrier, vous pouvez demander à l'ordinaire de vous indiquer la position de chaque piece.

  1. Appuyez sur la touche à gauche de l'échéquier, correspondant au type de piece recherche.
  2. Appuyez une fois pour voir la position des pièces blanches et deux fois pour les pièces noires.
  3. Appuyez une troisième fois pour quitter le mode VÉRIFICATION.

XXI. PROGRAMMATION DE POSITION

Pour modifier la position des pieces, ou bien programmer une position totalement nouvelle :

  1. Appuyez sur la touche SET UP pour entraire dans le mode de programmation de position. Le voyage TETUP s'allume.
  2. Si vous voulez programme une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE POUR VIDEUR L'échiquier. L'ordinaire jouera la méodie annonçant une nouvelle partie.
  3. Appuyez sur l'une des six touches de piece. S'il y a une ou plusieurs pieces de ce type sur l'échéquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION expliqué ci-dessus.
  4. Pour restorer une pièce de ce type de l'échéquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant correspondant s'éteint pour montré que la pièce est supprimée.
  5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'acciviée sur laquelle vous pouvez poser la pièce.
  6. Pour ajouter une piece de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s'allume. Si vous voulez ajouter des pieces du même type et couleur, appuyez sur d'autres cases vides, une par une.

  7. Si le voyant est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échéquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche

  8. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifie que les deux Rois sontprésentés sur le plateaue et que le jouer qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
  9. La couleur de la dernière piece retiree, déplacee ou ajoutee détermine la couleur qui a le trait.
  10. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'estinent. Vous pouce alors, soit exécuter un coup, soit lasser l'ordinaire jour le premier en appuyant sur la touche MOVE
  11. Si vous ave fait une erreur durant la programmation (par exemple, si vous ave programmé de deux rois de la même couleur) un point d'interrogation (? s'allumera quand vous quitterez le mode de programmation. Vérifie la position de vos pièces et corrigez l'erreur. Ensuite, appuyer sur SETUP à nouveau pour jouer.

XXII. ENTRETIEN

Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pondendant de longues années: protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immidiement. Ne le laïsez pas en plein soleil, ne l'expose pas à une source de chaleur. Manipuélez-le avec soin. Ne le laïsez pas tomber. N'tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbéd eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persististe, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échéapped.

XXIII. GARANTIE

NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il content d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous doivent acceder à votre revendeur muni de leur preuve d'achat. Notre garantie couvres les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intertemporeste sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...). Il est recommendé de conserveur l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons êtreamenés à modifier les couleurs et les détails du produit créé sur l'emballage. Ne convient pas à un infant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.

Référence : CG1330

© 2005 LEXIBOOK®

English

CONTENTS

QUICK START-UP GUIDE 14
INTRODUCTION 15
I. POWER SUPPLY 15
Battery installation 15
Adapter 16
II.SWITCHING ON 16
III. STARTING A NEW GAME 16
IV. ENTERING MOVES 16
V.COMPUTER MOVES 17
VI. SPECIAL MOVES 17
CAPTURING A PIECE 17
CAPTURING AN OPPONENT'S PIECE 17
CASTLING 17
PROMOTING PAWNS 17
VII.ILLEGAL MOVES 18
VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNouncements 18
IX. OFF/SAVE MODE 18
X.SOUNDS AND LIGHT EFFECTS 18
XI. LEVELS 19
XII. RESOLVING CHESSMATE PROBLEMS 203
XIII. MULTI MOVE 20
XIV. CHANGING COLOUR 21
XV. TAKING BACK MOVES 21
XVI. HINT 22
XVII. LEARNING 22
XVIII. TERMINATING SEARCH 22
XIX. SPEED CHESS 23
XX.VERIFY POSITION 23
XXI. SET-UP POSITION 23
XXII. MAINTENANCE 24
XXIII. GUARANTEE 24

QUICK START-UP GUIDE

JaqueMate en 1 mouvement1isecond
JaqueMate en 2 mouvements1minute
JaqueMate en 3 mouvements1 hora
JaqueMate en 4 mouvements1dia
JaqueMate en 5 mouvements1mes

Contactez-nous Contact us

LEXIBOOK S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Assistant technique: 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min)
LEXIBOOK UK Limited Ground Floor - Wolfe Lodge Farnham Road, Bordon Hants, GU35 0NH United Kingdom Freephone helpline: 0808 100 3015LEXIBOOK Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° 15 28013 Madrid Spain Tél: +3491-548-89-32
LEXIBOOK Electronica Lda Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal Apoio Técnico: 212 039 600LEXIBOOK Italia S.r.l Via Eustachi, 45 20129 Milano Italia Tel.: +39 02 20 40 49 59

www.lexibookjunior.com

© 2005 LEXIBOOK®

Conqu en Europe - Fabrique en Chine

LEXIBOOK CG1330 - Contactez-nous Contact us - 1
Ref:CG1330IM0125

Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : LEXIBOOK

Modèle : CG1330

Catégorie : Jouets éducatifs