LEXIBOOK CG1330 - Jouets éducatifs

CG1330 - Jouets éducatifs LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice LEXIBOOK CG1330 - page 2
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Type de produit Jeu d'échecs électronique interactif
Marque LEXIBOOK
Modèle CG1330
Catégorie Jouets éducatifs
Alimentation 3 piles LR6 (AA) 1,5 V ou adaptateur 9 V / 300 mA centre positif
Niveaux de difficulté 64 niveaux répartis en 4 styles : normal, agressif, défensif et aléatoire
Plateau Sensitif avec voyants lumineux pour chaque case
Effets sonores et lumineux Oui, réglables (volume, effets sonores, animations lumineuses)
Bibliothèque d'ouvertures 20 positions d'ouverture
Fonction d'apprentissage Indique si le coup joué est bon (voyant GOOD MOVE)
Fonction indice (Hint) Suggère le meilleur coup à jouer
Annulation de coups Jusqu'à 2 coups complets (4 demi-coups) avec la touche TAKE BACK
Mode Multi Move Permet de jouer pour les deux joueurs (arbitre)
Mode jeu accéléré (Speed Chess) Avec limite de temps par coup
Résolution de problèmes de mat Jusqu'à mat en 5 coups (niveau 15)
Vérification et programmation de position Oui, via touche SET UP
Entretien Nettoyer avec un chiffon légèrement humide (pas de détergent), éviter humidité et chaleur
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois (petits éléments détachables)
Garantie 2 ans (vices de matériel et de montage)
Assistance technique (France) 0892 23 27 26 (0,34 € TTC/min)

FOIRE AUX QUESTIONS - CG1330 LEXIBOOK

Comment installer les piles du jeu d'échecs ?
Ouvrez le compartiment à piles situé sous le jeu avec un tournevis. Insérez 3 piles LR6 (AA) de 1,5 V en respectant les polarités indiquées. Refermez le compartiment ; une musique de bienvenue confirme la mise sous tension. N'utilisez pas de piles rechargeables.
Comment commencer une nouvelle partie ?
Placez les pièces sur leurs positions de départ (blancs rangées 1-2, noirs rangées 7-8). Appuyez sur NEW GAME. Les voyants N et Y clignotent ; appuyez sur Y (ou NEW GAME à nouveau) pour confirmer. Une animation et mélodie démarrent.
Comment annuler un coup ?
Si l'ordinateur réfléchit encore, appuyez sur TAKE BACK. L'ordinateur arrête sa réflexion et allume la case d'arrivée de votre dernier coup ; appuyez dessus pour retirer la pièce, puis sur la case d'origine pour la replacer. Vous pouvez annuler jusqu'à 2 coups complets (4 demi-coups).
Comment utiliser la fonction indice (Hint) ?
Quand c'est à vous de jouer, appuyez sur HINT. L'ordinateur allume la case d'origine et d'arrivée du coup qu'il suggère. Vous pouvez alors exécuter ce coup en appuyant sur ces cases, ou jouer un autre coup.
Comment changer le niveau de difficulté ?
Appuyez sur LEVEL. Le voyant du niveau actuel s'allume (ex. A6 = niveau 6 normal). Consultez le tableau des niveaux (page 9 de la notice) pour trouver la case correspondant au niveau et style désiré. Appuyez sur cette case, puis à nouveau sur LEVEL pour valider.
Que faire si le jeu ne répond pas ou fonctionne mal ?
Éteignez puis rallumez le jeu avec le bouton MARCHE/ARRÊT. Si le problème persiste, retirez les piles et remettez-les (ou effectuez une procédure de RESET). En cas de décharge électrostatique, répétez l'opération.
Comment utiliser l'adaptateur secteur ?
Assurez-vous que l'appareil est éteint. Branchez la fiche de l'adaptateur (9 V / 300 mA, centre positif) dans la prise au dos du jeu, à droite du compartiment piles. Branchez l'adaptateur sur secteur, puis allumez le jeu. Ne jouez pas à l'extérieur avec l'adaptateur.
Comment résoudre un problème de mat (échec et mat) ?
Installez les pièces sur l'échiquier et programmez la position (touche SET UP). Choisissez le niveau 15 (case B7, D7, F7 ou H7) via LEVEL. Appuyez sur MOVE pour lancer l'analyse. L'ordinateur joue le premier coup vers le mat. Les temps de résolution approximatifs sont indiqués (ex. mat en 1 coup = 1 seconde).
Comment jouer contre l'ordinateur ?
Allumez le jeu, placez les pièces et appuyez sur NEW GAME. Vous jouez les Blancs (en bas). Pour enregistrer un coup, appuyez sur la case de départ de la pièce, puis sur la case d'arrivée. L'ordinateur répond automatiquement. Utilisez MOVE si vous voulez que l'ordinateur joue à votre place.
Comment nettoyer le jeu d'échecs ?
Débranchez l'adaptateur s'il est utilisé. Nettoyez avec un chiffon légèrement imbibé d'eau (pas de détergent). Évitez l'humidité, la chaleur et les chocs. Ne tentez pas de démonter l'appareil.

Questions des utilisateurs sur CG1330 LEXIBOOK

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Comment choisir le niveau de difficulté pour jouer contre l'ordinateur sur le LEXIBOOK CG1330 ?
FAQ fréquente - 24/11/2025
Réponse Notice-Facile

Le LEXIBOOK CG1330 propose 64 niveaux de difficulté répartis en 4 styles de jeu différents : normal, agressif, défensif et aléatoire. Pour sélectionner votre niveau et votre style de jeu :

  • Appuyez sur la touche dédiée au mode de sélection pour entrer dans le mode de sélection du niveau. L'ordinateur allume alors le voyant correspondant au niveau actuellement sélectionné.
  • Consultez le tableau des niveaux fourni dans la notice pour identifier la case correspondant au niveau et au style de jeu souhaité. Les niveaux 1 à 5 sont destinés aux enfants et débutants (l'ordinateur fait des erreurs délibérées), les niveaux 6 à 13 s'adressent aux joueurs débutant à confirmé avec des délais de réponse allant de 5 secondes à 2 heures, le niveau 14 est un mode d'analyse, et le niveau 15 permet de résoudre des problèmes de mat.
  • Appuyez sur la case du plateau correspondant au niveau et au style choisi pour valider votre sélection.
  • Appuyez à nouveau sur la touche de sélection pour sortir du mode de sélection et revenir au jeu.
  • Commencez votre partie en jouant votre premier coup, ou appuyez sur la touche MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.

À la première mise en marche du jeu, l'ordinateur démarre automatiquement au niveau 6 en style normal. Par la suite, il retient le niveau et le style de jeu en cours lorsque vous l'éteignez. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau à tout moment de la partie lorsque c'est à votre tour de jouer. Si vous voulez simplement vérifier le niveau actuel sans le modifier, appuyez une fois sur la touche de sélection pour voir le niveau, puis appuyez-y à nouveau pour revenir au jeu sans effectuer de changement.

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Téléchargez la notice de votre Jouets éducatifs au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CG1330 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CG1330 de la marque LEXIBOOK.

MODE D'EMPLOI CG1330 LEXIBOOK

Installation des piles. 3

Adaptateur 4

II. METTRELEJEUENMARCHE 4

III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE 4

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP. 5

V. LES COUPS DE L'ORDINATEUR 5

VI. COUPS SPECIAUX 5

Prises 5

Prises en passant 6

Roque 6

Promotion des pions 6

VII. COUPS ILLEGAUX 6

VIII. ECHEC, MAT ET NUL 7

IX. OFF/SAVE 7

X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE 7

XI. LES NIVEAUX 9

XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT 9

XIII. MODE 'MULTI MOVE' 9

XIV. CHANGEMENT DE COULEUR 10

XV. ANNULATION DE COUPS 103

XVI. Fonction 'HINT' 11

XVII. MODE PERFECTIONNEMENT 11

XVIII. POUR INTERROMPRE L'ANALYSE DE L'ORDINATEUR 11

XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ 'SPEED CHESS 12

XX. VERIFICATION DE POSITION 12

XXI. PROGRAMMATION DE POSITION 12

XXII. Entretien 13

XXIII. GARANTIE 13

GUIDE De PRESE en MAIN RAPIDE

Étape 1 - Insérer 3 piles LR6 (non fournies) au dos de l'unité en respectant les polarités. Suivre les instructions fournies dans la section 'Alimentation' de ce guide d'utilisation.

Étape 2 - Retirer les pièces d'échec de leur compartiment de rangement (un pour chaque joueur ou couleur). Installer les pièces sur leurs positions de départ (les blancs sur les rangées 1 & 2 et les noirs (bleus) sur les rangées 7 & 8) et appuyez sur la touche ON pour mettre le jeu en marche. Appuyez sur NEW GAME pour commencer à jouer.

Étape 3 - Pour enregistrer un coup, exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous pouvez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d'arrêtée en appuyant légèrement sur le centre de la case.

Étape 4 - Si un coup illégal est effectué, un point d'interrogation (?) s'affiche et un autre coup doit être effectué.

Étape 5 - La partie est terminée lorsqu'un joueur est 'échec et mat', ceci étant indiqué par le voyant lumineux "check mate".

Pour plus d'information sur l'utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivez la lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jou!

Merci d'avoir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d'échecs électronique et interactif vous fascineront :

  • Les effets sonores varient suivant les situations de jeu et donnant une nouvelle dimension au jeu!
  • Des effets visuels avec voyants lumineux pour un jeu d'échecs des plus stimulants.
  • 64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif, défensif et aléatoire). Plateau de jeu sensitif et lumineux - qui enregistre automatiquement votre déplacement lors que vous appuyez sur la case d'origine et sur la case d'arrivée du coup.
  • Fonction de perfectionnement "Learning" - l'ordinateur indique si vous avez bien joué.
  • Fonction indice 'Hint' - l'ordinateur vous conseille sur les coups à jouer.
  • La fonction de jeu accéléré apporte une nouvelle dimension au jeu classique.
  • Fonction retour en arrêt 'Take back' - qui vous permet de revenir jusqu'à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups).
  • Fonction 'Move' - qui vous permet d'apprendre en regardant l'ordinateur jouer contre lui-même.
  • Fonction 'Set Up' pour programmer des positions en vue de résoudre un problème.
  • Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat.
  • Connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou against Roi.
  • Réfléchis quand c'est à l'adversaire de jouer.
  • Niveau de résolution de problème de mat - résout des problèmes de mat jusqu'à mat en 5 coups.

I. alimentation

Ce jeu d'échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V, d'une capacité de 2.25A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9V de 300mA à centre positif. Le jeu doit être alimenté par l'intermédiaire des piles ou de l'adaptateur spécifique uniquement.

Installation des piles

  1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l'aide d'un tournevis.
  2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment.
  3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte.

Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d'un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée.

LEXIBOOK CG1330 - Installation des piles - 1

ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET.

Adaptateur

Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets de 9 V = 300 mA à centre positif.

Pour le branchement, suivez ces instructions :

  1. Assurez-vous que l'appareil est éteint.
  2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à droite du compartiment à piles.
  3. Branchez l'adaptateur dans une prise de courant.
  4. Mettez le jeu en marche.

LEXIBOOK CG1330 - Adaptateur - 1

Un adaptateur n'est pas un jouet. Débrancher l'adaptateur en cas de non utilisation prolongée afin d'éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l'extérieur. Vérifier régulièrement l'état de l'adaptateur et des fils de branchement. En cas de déterioration, ne pas utiliser l'adaptateur jusqu'à sa réparation. Ce jouet n'est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

Appuyez sur la touche 'ON'. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de bienvenue. Vous pouvez interrompre la mélodie et l'animation en appuyant sur une touche. Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l'avoir réinitialisé, le jeu lancera une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur NEW GAME pour commencer à jouer. La prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l'endroit où vous l'avez étiez. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche SET UP après avoir allumé le jeu.

III. Pour commencer une nouville PARTIE

Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les pièces d'échecs de leurs compartments de rangement. Installez les pièces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur NEW GAME. N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous pouvez conserver la partie en cours, appuyez sur n'importe quelle touche du côté du N. Vous

LEXIBOOK CG1330 - Pour commencer une nouville PARTIE - 1

pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de pouvoir commencer une nouvelle partie, appuyez sur n'importe quelle touche du côté Y ou sur le CAME à nouveau. Vous entendrez la mélodie et l'animation caractéristique d'une nouvelle partie. Ensuite, les voyants de la première rangée clignoteront

indiquant que c'est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche NEW GAME. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés.

N. B.: l'ordinateur garde en mémoire la position des pieces au moment où l'ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur TELLE GAMES.

IV. pour enregistrer un COUP

Pour enregistrer un coup :

  1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d'incliner légèrement la pièce et d'appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera.
  2. Posez la pièce sur sa case d'arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l'ordinateur a enregistré votre coup et qu'il réfléchit à son prochain coup. N. B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d'endommager le plateau de jeu.

V. les COUPS de l'ordinateur

Au début de la partie, l'ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d'ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée

8 clignotera pendant les temps de réflexion de l'ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs (bleus) et que l'ordinateur réfléchit.

Quand l'ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.

  1. Les voyageurs de la case d'origine s'allument. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. Le son de la pièce correspondante retentira.
  2. Ensuite les voyageurs s'allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la pièce pour parvenir à sa case d'arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyageurs de la première rangée s'allument de nouveau, montrant que c'est maintenant à vous de jouer.

PRISES

Les prises se font comme les autres coups. 1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la pièce sur cette case. 3. Vous entendrez les pièces se battre et un cri d'agonie de la pièce capturée. Retirmez de l'échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES en passant

L'explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l'ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris.

  1. Appuyez sur la case d'origine et prenez le pion.
  2. Appuyez sur la case d'arrivée et posez le pion sur cette case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de retarder le pion pris en allumant les voyageurs correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retardez le pion de l'échiquier.

Exécutez le roque en déplaçant tout d'abord le Roi comme à l'habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d'origine et la case d'arrivée du Roi, l'ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côte des Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
  2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :

  1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
  2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
  3. L'ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour.
  4. L'ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case.

Promotion des PIONS

La promotion est faite automatiquement par l'ordinateur.

  1. Appuyez sur la case d'origine et saisissez le pion.
  2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n'est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l'envers).
  3. Appuyez sur la case d'arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L'ordinaire suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez avoir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraph XXI). L'ordinaire, quant à lui, choisira always une Dame pour la promotion de ses pions.

VII. COUPS Illegaux

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d'erreur vous indiquant que votre coup n'est pas autorisé et que l'ordinateur n'en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de sua traversaire, vous entendrez simplement le signal d'erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place. Si vous entendez le signal d'erreur, et que l'ordinateur vous montre une case en l'allumant, vous ne devrez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VIII. échec, MAT et NUL

Quand l'ordonnateur annonce échec, il émet un « bip » joyeux et allume le voyant 'CHECK'. Toutes les cases entre la pièce menacante et le roi s'allument.

Si l'ordonnateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent et une mélodie et animation de perte démarrtent. Si vous faites pat, une animation et mélodie spéciales démarrent et le voyant DRAW/MATE s'allume, ce qui indique le nul. Les voyants s'allument aussi tout autour du roi. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s'allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez.

Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur NEW GAME pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l'ordinateur en appuyant sur la touche 1[3]0.4 Une mélodie et animation de clôture s'enchaînent. En réalité, l'ordinateur n'est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l'ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre toute partie. Cela signifie également que vous nevez appuyer sur NEW GAME après avoir mis en marche l'ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie.

Si c'est à vous tour de jouer et que vous ne faites aucune coup ou action, le jeu s'éteindra après environ deux heures pour économiser l'énergie des batteries.

X. EFFETS de son et lumière

En appuyant sur SOUND vous pouvez ajuster le son et les effets lumineux. Appuyez sur la case correspondante de votre plateau d'échecs pour ajuster les réglages.

Volume

A3 : Volume maximum A2 : Volume bas A1 : Son coupé

Effets sonores

B2 : Les effets sonores sont activés. L'assortiment complet d'effets sonores est utilisé. B1 : Les effets sonores sont déactivés. Seuls quelques sons 'bip' très simples sont utilisés pour donner les retours nécessaires.

Animations lumineuses

C2: Les animations lumineuses sont activées. L'assortiment complet d'animations lumineuses est utilisé. C1: Les animations lumineuses sont désactivées. Seules les animations nécessaires s'allument.

Une fois vos réglages terminés, appuyez sur POURA à nouveau pour retourner à la partie en cours.

L'ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

NIVEAUDÉLAI DE RÉPONSE PAR COUPSTYLE NORMALSTYLE AGRESSIFSTYLE DEFENSIFSTYLE ALÉATOIRE
1DéBUTANT 1A1C1E1G1
2DéBUTANT 2A2C2E2G2
3DéBUTANT 3A3C3E3G3
4DéBUTANT 4A4C4E4G4
5DéBUTANT 5A5C5E5G5
65 secondesA6C6E6G6
710 secondesA7C7E7G7
830 secondesA8C8E8G8
91 minuteB1D1F1H1
103 minutesB2D2F2H2
1110 minutesB3D3F3H3
1230 minutesB4D4F4H4
132 heuresB5D5F5H5
1424 heuresB6D6F6H6
15MATB7D7F7H7
0MULTI MOVEB8D8F8H8

Cet ordinateur d'échecs propose 13 niveaux différents et 3 niveaux de produits spéciaux :

  • Les niveaux 1 à 5 sont des niveaux destinés aux enfants et aux débutants. L'ordinateur fait des erreurs délibérément, en posant des pièces sur des cases où elles seront prises immédiatement, par exemple. Au niveau 1, l'ordinateur fait beaucoup d'erreurs, telles que poser une pièce sur une case où celle-ci sera prise au coup suivant par un pion. Ce niveau familiarise avec le mode de déplacement des pièces. Vous pouvez aussi passer au niveau 1 lorsque vous perdez et que vous désirez voir l'ordinateur faire quelques erreurs. Au niveau 2, l'ordinateur fait également beaucoup d'erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l'ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l'ordinateur ne fera généralement qu'une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l'ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il neacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l'ordinateur réagit presque instantanément.
  • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s'adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L'ordinateur réfléchira davantage dans des situations difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L'ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s'il l'a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu'il joue un coup de la bibliothèque d'ouvertures.
  • Le niveau 14 est un niveau d'analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu'à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVIII).
  • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII).
  • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l'une contre l'autre tandis que l'ordinaire tient le rôle d'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

L'ordinaire possède également quatre styles de jeu différents : - Dans le mode NORMAL, l'ordinateur ne privilégie aucun des deux modes défensif et offensif. - Dans le mode AGRESSIF, l'ordinaire a un jeu offensif et évite dans la mesure du possible d'échanger des pièces. - Dans le mode DEFENSIF, l'ordinaire s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible. - Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinaire déplace beaucoup ses pions et préférera parfois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible.

Quand vous mettez en marché l'ordinaire pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le

mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche New GAME

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL pour entrer dans le mode de sélection du niveau.
  2. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal).
  3. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désiré. Appuyez sur cette case.
  4. Appuyez à nouveau sur la touche (LEVEL) pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant cette première coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier.

Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante :

  1. Appuyez sur la touche LEVEL. L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au niveau.
  2. Appuyez une seconde fois sur la touche (LEVEL) pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est où vous de jouer.

XII. Résolution de problemes de MAT

Le niveau 15 est un niveau de résolution de situations d'échecs réalisées en maximum 5 coups. Pour résoudre des problèmes de mat :

  1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XXI).
  2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  3. Appuyez sur la touche MOVE. L'ordinateur commence alors son analyse.

L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pourez ensuiteiquer pour l'adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont :

Mat en 1 coup1 seconde
Mat en 2 coups1 minute
Mat en 3 coups1/heure
Mat en 4 coups1 jour
Mat en 5 coups1 mois

Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE. Dans ce mode, l'ordinateur ne joue pas. Vous pouvez donc jouer pour les deux joueurs. Vous pouvez utiliser cette fonction pour jouer une ouverture déterminée, ou bien pour rejouer une partie. Vous pouvez aussi utiliser l'ordinateur comme un échiquier normal en jouant contre une autre personne, l'ordinateur jouant le rôle de l'arbitre en vérifiant la légalité des coups.

Pour choisir le mode MultiMove:

  1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche LEVEL, puis sur la case B8, D8, F8 ou H8, puis sur la touche LEVEL de nouveau.
  2. Jouez autant de coups qu'il vous plaît pour les deux joueurs.
  3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche LEVEL et en choisissant un autre niveau.

XIV. Changement de couleur

Si vous appuyez sur la touche MOVE l'ordinaire jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinaire, appuyez sur move l'ordinaire jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche MOVE l'ordinaire jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinaire tout seul, contre lui-même.

Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs (Bleus) :

  1. Appuyez sur la touche New et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire.
  2. Ensuite, appuyez sur MOVE au début de la partie. L'ordinateur joue avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'assure que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

Annulation de COUPS

Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous decidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyageants de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé la case d'origine de son coup :

  1. Appuyez sur la touche TAKE BACK
  2. L'ordinateur interrupt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la piece.
  3. L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci.
  4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier.
  5. Si vous annulez un roque, vous avez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux.
  6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion.

Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche TARE BACK et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche TARE BACK pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci monte à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur la touche BACK une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous pouvez annuler deux coups, appuyez sur la touche BACK une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche BACK une quatrième fois pour annuler yourself-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XXI).

XVI. fonction 'HINT

Pour demander à l'ordinateur de vous indiquer quel coup il jouerait à votre place :

  1. Appuyez sur la touche HINT
  2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et d'arrivée du coup qu'il vous suggère.
  3. Vous pouvez maintenant, au besoin, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup.

Le coup que vous montre l'ordinaire est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter,

l'ordinateur a déjà pensé à sa riposte. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourrait la plupart du temps jouer instantanément.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

  1. Appuyez sur la touche HINT pendant que l'ordinateur réfléchit.
  2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment.
  3. La fonction 'HINT' est complétée et l'ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions.

Votre coussasse maintient le coup que l'ordinateur va probablement exécuter, ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir avant votre réponse.

XVII. Mode perfectionnement

Cet ordinaire propose un mode de perfectionnement qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinaire, améliore votre position, ou bien le meilleur coup jouable étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.

Pour entrer dans le mode d'apprentissage, appuyez sur la touche (LEARNING) une fois.

Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode de perfectionnement est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche LEARNING de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche NEW GAME. Par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche LEARNING si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie.

Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinaire, celui-ci l'idirquer par un son et une animation, puis allumera le voyant GOOD MOVE avant d'effectuer son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s/allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désírez le connaître, appuyez sur la touche HINT pour annuler votre coup, puis sur la touche TAKE. Ensuite, à vous de decide si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinaire, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous avécues depuis à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent! Mais vous devêz appuyer sur la touche TAKEVAND avant d'exécuter le coup de l'ordinaire, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulée leur coup. Le mode de perfectionnement, associé à la fonction HINT, vous permettra de faire des progrès : le mode de perfectionnement vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et suntout n'oubliez pas: il faut tous jours rechercher le meilleur coup possible !

XVIII. pour interrompre l'analyse de l'ordinateur

Si vous appliquez sur la touche MOVE pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il a pensé être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appliquez sur la touche HINT).

XIX. mode de JEU accéléré “SPEED CHESS

La fonction de jeu accéléré limite le temps accordé pour effectuer un coup.

Pour sélectionner cette fonction, appuyez une fois sur SPEED. Le voyant correspondant s'allumera. Les voyants A1 à H1 clignotent selon niveau choisi.

Appuyez sur la case correspondant à la limite de temps que vous voulez accorder pour chaque coup. Appuyez sur le CHESSE à nouveau pour commencer ou continuer à jouer. La fonction de jeu accélérée sera activée dès leur premier coup. L'ordinaire n'est pas restreint par la fonction de jeu accélérée et analyser ses coups en temps normal.

Quand l'option de jeu accéléré est sélectionnée, vous entendrez un son spécifique 3 secondes avant que votre temps ne soit écoulé pour vous rappeler de jouer votre coup. Si vous n'appuyez pas sur la case d'arrivée à temps, vous perdrez la partie. Cependant, vous avez l'option de poursuivre la partie en cours.

La fonction de jeu accéléré peut être désactivée en appuyant à nouveau sur SPEED CHIN. La fonction de jeu accéléré peut être activée et désactivée en tout temps au cours d'une partie quand c'est à votre tour de jouer.

XX. Verification de position

En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échéquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

  1. Appuyez sur la touche à gauche de l'échéquier, correspondant au type de pièce recherchée.
  2. Appuyez une fois pour voir la position des pièces blanches et deux fois pour les pièces noires.
  3. Appuyez une troisième fois pour quitter le mode VÉRIFICATION.

XXI. programmation de position

Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle :

  1. Appuyez sur la touche SET UP pour entraire dans le mode de programmation de position. Le voyage TETUP s'allume.
  2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche TAKE POUR VIDEUR L'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie.
  3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION expliqué ci-dessus.
  4. Pour restorer une pièce de ce type de l'échéquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant correspondant s'éteint pour montrer que la pièce est supprimée.
  5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous pouvez poser la pièce.
  6. Pour ajouter une piè èces du même type et couleur, appuyez sur d'autres cases vides, une par une.
  7. iquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche
  8. Quand vous avez terminé votre programmation, vérifiez que les deux Rois sont présentés sur le plateau et que le joueur qui va jouer ne peut pas prendre le Roi de son adversaire.
  9. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait.
  10. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche SET UP. Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche MOVE.
  11. Si vous avez fait une erreur durant la programmation (par exemple, si vous avez programmé deux rois de la même couleur) un point d'interrogation (?) s'allumera quand vous quitterez le mode de programmation. Vérifiez la position de vos pièces et corrigez l'erreur. Ensuite, appuyez sur SETUP à nouveau pour jouer.

XXII. entretien

Votre ordinateur d'échecs nécessite très peu d'entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : protégez l'ordinateur de l'humidité. S'il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l'expose pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. N'essayez pas de le démonter. Pour le nettoyer, débranchez l'adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d'abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

XXIII. garantie

NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez accéder à votre revendeur muni de leur preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute déterioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intertemporelle sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...). Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit créé sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.

Référence : CG1330

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QUICK START-UP GUIDE 14 INTRODUCTION 15 I. POWER SUPPLY 15 Battery installation 15 Adapter 16 II. SWITCHING ON 16 III. STARTING A NEW GAME 16 IV. ENTERING MOVES 16 V. COMPUTER MOVES 17 VI. SPECIAL MOVES 17 CAPTURING A PIECE 17 CAPTURING AN OPPONENT'S PIECE 17 CASTLING 17 PROMOTING PAWNS 17 VII. ILLEGAL MOVES 18 VIII. CHECK, MATE AND DRAW ANNOUNCEMENTS 18 IX. OFF/SAVE MODE 18 X. SOUNDS AND LIGHT EFFECTS 18 XI. LEVELS 19 XII. RESOLVING CHESSMATE PROBLEMS 20 XIII. MULTI MOVE 20 XIV. CHANGING COLOUR 21 XV. TAKING BACK MOVES 21 XVI. HINT 22 XVII. LEARNING 22 XVIII. TERMINATING SEARCH 22 XIX. SPEED CHESS 23 XX. VERIFY POSITION 23 XXI. SET-UP POSITION 23 XXII. MAINTENANCE 24 XXIII. GUARANTEE 24

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Marque : LEXIBOOK

Modèle : CG1330

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