CG1330 - LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice CG1330 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil CG1330 de la marque LEXIBOOK.



FOIRE AUX QUESTIONS - CG1330 LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK CG1330 ?
Pour allumer le LEXIBOOK CG1330, appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil jusqu'à ce que l'écran s'illumine.
Que faire si l'appareil ne s'allume pas ?
Vérifiez que l'appareil est chargé. Connectez-le à une source d'alimentation à l'aide du câble fourni et laissez-le charger pendant au moins 30 minutes avant d'essayer de l'allumer à nouveau.
Comment réinitialiser le LEXIBOOK CG1330 ?
Pour réinitialiser l'appareil, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation situé à l'arrière de l'appareil à l'aide d'un objet pointu pendant environ 5 secondes.
Comment connecter le LEXIBOOK CG1330 à un réseau Wi-Fi ?
Accédez aux paramètres du menu, sélectionnez 'Wi-Fi', puis choisissez votre réseau dans la liste. Entrez le mot de passe du réseau et appuyez sur 'Connecter'.
Comment télécharger des applications sur le LEXIBOOK CG1330 ?
Accédez au magasin d'applications depuis le menu principal, recherchez l'application souhaitée, puis appuyez sur 'Télécharger' pour l'installer.
Que faire si l'écran est gelé ?
Essayez de redémarrer l'appareil en maintenant le bouton d'alimentation enfoncé jusqu'à ce qu'il redémarre. Si le problème persiste, effectuez une réinitialisation.
Comment augmenter ou diminuer le volume ?
Utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil pour ajuster le niveau sonore à votre convenance.
Pourquoi l'appareil ne lit pas les fichiers multimédias ?
Assurez-vous que les fichiers sont dans un format pris en charge par l'appareil. Vérifiez également que la mémoire de l'appareil n'est pas pleine.
Comment mettre à jour le logiciel du LEXIBOOK CG1330 ?
Accédez aux paramètres, sélectionnez 'Mise à jour du système' et suivez les instructions à l'écran pour télécharger et installer les mises à jour disponibles.
Comment nettoyer l'écran du LEXIBOOK CG1330 ?
Utilisez un chiffon doux et non pelucheux légèrement humidifié avec de l'eau pour essuyer délicatement l'écran. Évitez d'utiliser des produits chimiques abrasifs.

MODE D'EMPLOI CG1330 LEXIBOOK

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP. 5 V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR 5 VI. COUPS SPÉCIAUX 5 Prises 5 Prises en passant 6 Roque 6 Promotion des pions 6 VII.COUPS ILLÉGAUX 6 VIII. ECHEC, MAT ET NUL 7 XII. RESOLUTION DE PROBLEMES DE MAT 9 XIII. MODE ‘MULTI MOVE’ 9 XIV. CHANGEMENT DE COULEUR 10 XV. ANNULATION DE COUPS 10 XVI. FONCTION ‘HINT’ 11 Étape 2 – Retirer les pièces d’échec de leur compartiment de rangement (un pour chaque joueur ou couleur). Installer les pièces sur leurs positions de départ (les blancs sur les rangées 1 &2 et les noirs (bleus) sur les rangées 7 & 8) et appuyez sur la touche ON pour mettre le jeu en marche. Appuyez sur pour commencer à jouer. 2

Étape 3 – Pour enregistrer un coup, exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Soulevez-la et posez-la sur sa case d’arrivée en appuyant légèrement sur le centre de la case.

Étape 4 – Si un coup illégal est effectué, un point d’interrogation ( ?) s’affiche et un autre coup doit être effectué. Étape 5 – La partie est terminée lorsqu‘un joueur est ‘échec et mat’,ceci étant indiqué par le voyant lumineux “check mate”. Pour plus d’information sur l’utilisation de ce jeu, ainsi que sur les échecs, poursuivez votre lecture du guide d'informations ci-dessous. Bon jeu!

INTRODUCTION Merci d’avoir acheté le Chessman® FX Elite. Les fonctions de ce jeu d’échecs électronique et interactif vous fascineront : n

64 niveaux de difficulté répartis en 4 différents styles de jeu (normal, agressif, défensif et aléatoire). Plateau de jeu sensitif et lumineux – qui enregistre automatiquement votre déplacement lorsque vous appuyez sur la case d’origine et sur la case d’arrivée du coup. Fonction de perfectionnement “Learning” – l’ordinateur indique si vous avez bien joué. Fonction indice ‘Hint’ – l’ordinateur vous conseille sur les coups à jouer. La fonction de jeu accéléré apporte une nouvelle dimension au jeu classique. Fonction retour en arrière ‘Take back’ – qui vous permet de revenir jusqu’à deux coups en arrière complets (soit quatre demi-coups). Fonction ‘Move’ – qui vous permet d’apprendre en regardant l’ordinateur jouer contre lui-même. Fonction ‘Set Up’ pour programmer des positions en vue de résoudre un problème. Détecte les 50 coups, le pat et nul par répétition et le mat. Connaît le mat Roi et Dame contre Roi, le mat Roi et Tour contre Roi et le mat Roi et Fou contre Roi. Réfléchit quand c’est à l’adversaire de jouer. Niveau de résolution de problème de mat – résout des problèmes de mat jusqu’à mat en 5 coups.

I. ALIMENTATION Ce jeu d’échecs fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1.5V

, d’une capacité de 2.25 A/h ou avec un adaptateur pour jouets de 9V 300mA à centre positif . Le jeu doit être alimenté par l’intermédiaire des piles ou de l’adaptateur spécifiés uniquement. Installation des piles 1. Ouvrez la porte du compartiment à piles situé sous le jeu à l’aide d’un tournevis. 2. Installez 3 piles LR6 de 1,5 V, en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment. 3. Refermez le compartiment à piles. Vous devez alors entendre la petite musique annonçant une nouvelle partie. Dans le cas contraire, ouvrez à nouveau le compartiment à piles et vérifiez que les piles sont correctement installées. Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. 3

Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Seuls des piles ou accumulateurs de type recommandé ou d’un type similaire doivent être utilisés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mis en courtcircuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée.

ATTENTION : si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges

électrostatiques, éteindre puis allumer le produit à l'aide du bouton MARCHE/ARRET. Si le produit ne fonctionne toujours pas correctement, enlever puis remettre les piles ou effectuer la procédure de RESET. Adaptateur Le jeu fonctionne aussi avec un adaptateur pour jouets positif .

Pour le branchement, suivez ces instructions :

1. Assurez-vous que l’appareil est éteint. 2. Branchez la fiche de l'adaptateur dans la prise située au dos du jeu, à droite du compartiment à piles. 3. Branchez l’adaptateur dans une prise de courant. 4. Mettez le jeu en marche. Un adaptateur n’est pas un jouet. Débrancher l’adaptateur en cas de non utilisation prolongée afin d’éviter tout échauffement. Lorsque le jeu est alimenté par un adaptateur, ne pas jouer à l’extérieur. Vérifier régulièrement l’état de l’adaptateur et des fils de branchement. En cas de détérioration, ne pas utiliser l’adaptateur jusqu’à sa réparation. Ce jouet n’est pas destiné à des enfants de moins de 3 ans.

II. METTRE LE JEU EN MARCHE Appuyez sur la touche ‘ON’. Une animation de lumière accompagnera une mélodie de bienvenue. Vous pouvez interrompre la mélodie et l’animation en appuyant sur une touche.

Si vous mettez le jeu en marche pour la première fois ou après l’avoir réinitialisé, le jeu lancera une démonstration de ses fonctions. Appuyez sur pour commencer à jouer. La prochaine fois que vous mettrez le jeu en marche, vous retournerez à l’endroit où vous l’avez éteint. Si vous souhaitez revoir la démo, appuyez et maintenez enfoncée la touche après avoir allumé le jeu.

III. POUR COMMENCER UNE NOUVELLE PARTIE Vous pouvez entamer une nouvelle partie à tout moment. Retirez les pièces d’échecs de leurs compartiments de rangement. Installer les pièces sur le plateau du jeu dans leur position de départ et appuyez sur

. N et Y clignoteront sur le plateau. Si vous voulez conserver la partie en cours, appuyez sur n’importe quelle touche du côté du N. Vous pouvez alors poursuivre votre partie. Si vous êtes certain de vouloir commencer une nouvelle partie, appuyez sur n’importe quelle touche du côté Y ou sur à nouveau. Vous entendrez la mélodie et l’animation caractéristique d’une nouvelle partie. Ensuite, les voyants de la première rangée clignoteront 4

indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle partie en appuyant sur la touche

. Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront sauvegardés. N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en marche, appuyez sur .

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP Pour enregistrer un coup :

1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera. 2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il réfléchit à son prochain coup. N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de jeu.

V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée

8 clignotera pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs (bleus) et que l’ordinateur réfléchit. Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique. 1. Les voyants de la case d’origine s’allument. Appuyez légèrement sur cette case et prenez la pièce. Le son de la pièce correspondante retentira. 2. Ensuite les voyants s’allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la pièce pour parvenir à sa case d’arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Les voyants de la première rangée s’allument de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.

VI. COUPS SPÉCIAUX PRISES Les prises se font comme les autres coups.

1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. 3. Vous entendrez les pièces se battre et un cri d’agonie de la pièce capturée. Retirez de l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case. PRISES EN PASSANT L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur vous rappellera de retirer le pion pris. 1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion. 2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case. 3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retirez le pion de l’échiquier.

ROQUE Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi. 2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur cette case. Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs : 1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi. 2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case. 3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez sur A1 et saisissez la Tour. 4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur cette case. PROMOTION DES PIONS La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur. 1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion. 2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à l’envers). 3. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci. L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XXI). L’ordinateur, quant à lui, choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.

VII. COUPS ILLÉGAUX Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte. Si vous tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre coup à la place.

Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Toutes les cases entre la pièce menaçante et le roi s’allument.

Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants clignotent et une mélodie et animation de perte démarrent. Si vous faites pat, une animation et mélodie spéciales démarrent et le voyant DRAW/MATE s’allume, ce qui indique le nul. Les voyants s’allument aussi tout autour du roi. Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à jouer si vous le souhaitez. 6

IX. OFF/SAVE Quand une partie est terminée, vous pouvez appuyer sur pour commencer une nouvelle partie, ou bien éteindre l’ordinateur en appuyant sur la touche

. Une mélodie et animation de clôture s’enchaînent. En réalité, l’ordinateur n’est pas complètement éteint. Il garde en mémoire la position en cours tout en consommant un minimum de courant. Autrement dit, vous pouvez vous interrompre en milieu de partie, éteindre l’ordinateur, puis le remettre en marche plus tard pour poursuivre votre partie. Cela signifie également que vous devez appuyer sur après avoir mis en marche l’ordinateur si vous voulez commencer une nouvelle partie. Si c’est à votre tour de jouer et que vous ne fassiez aucun coup ou action, le jeu s’éteindra après environ deux heures pour économiser l’énergie des batteries.

X. EFFETS DE SON ET LUMIÈRE En appuyant sur vous pouvez ajuster le son et les effets lumineux. Appuyez sur la case correspondante de votre plateau d’échecs pour ajuster les réglages.

Volume A3: Volume maximum à nouveau pour retourner à la partie en

12 13 Au niveau 2, l’ordinateur fait également beaucoup d’erreurs, mais ne posera jamais une pièce sur une case où celle-ci serait prise au coup suivant par un pion. Au niveau 3, l’ordinateur ne fera que quelques erreurs par partie. Au niveau 4, l’ordinateur ne fera généralement qu’une seule erreur par partie, et il posera sa Dame sur une case où elle peut être prise au coup suivant. Au niveau 5, l’ordinateur laissera passer certaines fourchettes et menaces de mat, mais il ne sacrifiera jamais de pièce. Dans ces 5 niveaux, l’ordinateur réagit presque instantanément. • Les niveaux 6 à 13 proposent un délai de réponse allant de 5 secondes à 2 heures par coup. Ces niveaux s’adressent à des joueurs de niveau débutant à confirmé. Le niveau 6 est un niveau de blitz (5 secondes par coup), le niveau 8 est un niveau de jeu rapide (30 secondes par coup) et le niveau 10 est un niveau de tournoi (3 minutes par coup). Les délais indiqués sont des délais de réponse moyens et approximatifs. L’ordinateur réfléchira davantage dans des situations difficiles et moins longtemps en cas de positions simples et en fin de partie. L’ordinateur étant capable de réfléchir pendant que vous jouez, il lui est possible de réagir instantanément à votre coup s’il l’a anticipé. Il réagit aussi immédiatement lorsqu’il joue un coup de la bibliothèque d’ouvertures. • Le niveau 14 est un niveau d’analyse qui analyse la position pendant environ 24 heures ou bien jusqu’à ce que vous mettiez fin à la recherche en appuyant sur la touche MOVE (voir paragraphe XVIII). • Le niveau 15 est un niveau MAT destiné à résoudre des problèmes de mat (voir paragraphe XII). • Le niveau 0 est un niveau MULTI MOVE qui permet à deux personnes de jouer l’une contre l’autre tandis que l’ordinateur tient le rôle d’arbitre en vérifiant la légalité des coups.

XI. LES NIVEAUX L’ordinateur comporte 64 niveaux organisés de la façon suivante :

• Dans le mode DEFENSIF, l'ordinateur s'efforce en priorité de se construire une défense solide. Il déplace beaucoup ses pions et pratique les échanges de pièces le plus souvent possible.

• Dans le mode ALEATOIRE, l'ordinateur déplace beaucoup ses pions et préférera quelques fois jouer un coup inattendu plutôt que de toujours jouer le meilleur coup possible. Quand vous mettez en marche l'ordinateur pour la première fois, la partie commence automatiquement au niveau 6 et en style de jeu NORMAL. Par la suite, il retient le niveau et le 8

mode de jeu en cours quand vous l'avez éteint, ou quand vous avez appuyé sur la touche

. 3. Quand vous avez terminé, sortez du mode MULTI MOVE en appuyant une seconde fois sur la touche et en choisissant un autre niveau.

Pour changer de niveau ou de style de jeu, suivez les instructions suivantes :

1. Appuyez sur la touche pour entrer dans le mode de sélection du niveau. 2. L'ordinateur allume le voyant correspondant au niveau actuel (ainsi, la case A6 correspond au niveau 6, mode de jeu normal). 3. Consultez le tableau ci-dessus pour connaître la case correspondant au niveau et au style de jeu désiré. Appuyez sur cette case. 4. Appuyez à nouveau sur la touche pour sortir du mode de sélection du niveau. Commencez ensuite à jouer en jouant votre premier coup, ou bien appuyez sur MOVE pour laisser l'ordinateur jouer en premier. Si vous voulez vérifier le niveau et le style choisis, sans les modifier, suivez la procédure suivante : 1. Appuyez sur la touche . L'ordinateur indique le niveau actuel en allumant le voyant de la case correspondant au niveau. 2. Appuyez une seconde fois sur la touche pour revenir au jeu. Vous pouvez modifier ou vérifier le niveau de jeu à tout moment de la partie lorsque c'est à vous de jouer.

XII. RÉSOLUTION DE PROBLÈMES DE MAT Le niveau 15 est un niveau de résolution de situations d'échecs réalisées en maximum 5 coups.

Pour résoudre des problèmes de mat : 1. Installez les pièces sur l'échiquier et enregistrez leurs positions (voir le paragraphe XXI). 2. Choisissez le niveau 15 en appuyant sur la touche , puis sur la case B7, D7, F7 ou H7, puis sur la touche de nouveau. 3. Appuyez sur la touche . L'ordinateur commence alors son analyse. L'ordinateur réfléchira jusqu'à ce qu'il trouve un mat, puis il jouera le premier coup en vue du mat. Vous pouvez ensuite jouer pour l’adversaire et l'ordinateur trouvera le coup suivant en vue du mat. Si la position ne permet pas de faire mat, l'ordinateur analysera indéfiniment. Les détails approximatifs de résolution d'un problème de mat sont : Mat en 1 coup Mat en 2 coups Mat en 3 coups Mat en 4 coups Mat en 5 coups

1 minute 1. Choisissez le niveau 0 en appuyant sur la touche ou H8, puis sur la touche de nouveau. 9

XIV. CHANGEMENT DE COULEUR Si vous appuyez sur la touche

, l'ordinateur jouera à votre place. Ainsi, si vous désirez changer de couleur avec l'ordinateur, appuyez sur . L'ordinateur jouera son coup et ensuite attendra que vous jouiez à votre tour. Si vous appuyez à nouveau sur la touche , l'ordinateur jouera à nouveau, et ainsi vous pouvez faire jouer l'ordinateur tout seul, contre lui-même. Si vous voulez jouer toute la partie avec les Noirs (Bleus) : 1. Appuyez sur la touche et installez les pièces blanches en haut de l'échiquier et les pièces noires en bas. Souvenez-vous que la Dame blanche est sur une case blanche et la Dame noire sur une case noire. 2. Ensuite, appuyez sur dès le début de la partie. L'ordinateur jouera avec les Blancs en haut de l'échiquier et s'attendra à ce que vous jouiez avec les Noirs en bas de l'échiquier.

XV. ANNULATION DE COUPS Si vous appuyez sur la case d'origine d'une pièce pour la déplacer, mais que vous décidez finalement d'en jouer une autre, appuyez une seconde fois sur la même case. Les voyants de la case s'éteindront et vous pourrez jouer un autre coup.

Si vous avez joué votre coup et que l'ordinateur est en cours de réflexion, ou bien a déjà allumé de la case d'origine de son coup : 1. Appuyez sur la touche . 2. L'ordinateur interrompt alors sa réflexion et allume les voyants de la case d'arrivée de votre dernier coup. Appuyez sur la case et saisissez la pièce. 3. L'ordinateur indique ensuite la case d'origine. Appuyez sur cette case et posez la pièce sur celle-ci. 4. Si vous voulez annuler une prise ou une prise en passant, l'ordinateur vous rappellera de réintégrer sur l'échiquier la pièce prise, en indiquant la case où la pièce se trouvait. Appuyez sur cette case et replacez la pièce sur l'échiquier. 5. Si vous annulez un roque, vous devez d'abord déplacer votre Roi, puis votre Tour en appuyant sur les cases de chacun d'eux. 6. Si vous annulez une promotion de pion, n'oubliez pas de changer votre Dame en pion. Si vous voulez annuler votre coup, mais que vous avez déjà exécuté la réplique de l'ordinateur, appuyez sur la touche et annulez le coup de l'ordinateur en suivant la procédure décrite ci-dessus. Ensuite appuyez encore sur la touche pour annuler votre propre coup. Si vous avez déjà appuyé sur la case de départ du coup de l'ordinateur et que celui-ci montre à présent sa case d'arrivée, vous devez d'abord terminer d'exécuter le coup de l'ordinateur, puis appuyer sur une première fois pour annuler le coup de l'ordinateur, puis une deuxième fois pour annuler votre propre coup. Si vous voulez annuler deux coups, appuyez sur la touche une troisième fois pour annuler l'avant-dernier coup de l'ordinateur. Ensuite appuyez sur la touche une quatrième fois pour annuler votre avant-dernier coup. Si vous tentez d'annuler davantage de coups, l'ordinateur émettra un signal d'erreur. Si vous désirez annuler plus de deux coups, vous devez utiliser la fonction SET UP pour changer la position (voir paragraphe XXI).

, puis sur la case B8, D8, F8

2. L'ordinateur allume alors la case d'origine et d’arrivée du coup qu'il vous suggère.

3. Vous pouvez maintenant, au choix, exécuter le coup suggéré par l'ordinateur en appuyant encore une fois sur la case d'origine et d'arrivée, ou bien réaliser un autre coup. Le coup que vous montre l'ordinateur est le coup que celui-ci attend de votre part. À chaque fois que c'est à vous de jouer et que vous réfléchissez au coup que vous allez exécuter, l'ordinateur pense déjà à sa riposte. Si vous exécutez le coup auquel il s'attend, il pourra la plupart du temps jouer instantanément.

La fonction de jeu accéléré limite le temps accordé pour effectuer un coup.

Pour sélectionner cette fonction, appuyez une fois sur . Le voyant correspondant s’allumera. Les voyants A1 à H1 clignotent selon niveau choisi.

Pour suivre les réflexions de l'ordinateur quand il analyse une position :

1. Appuyez sur la touche pendant que l'ordinateur réfléchit. 2. L'ordinateur allumera la case d'origine du coup qu'il envisage à ce moment. 3. La fonction ‘HINT’ est complétée et l’ordinateur poursuivra ensuite ses réflexions. Vous connaissez maintenant le coup que l'ordinateur va probablement exécuter ce qui vous permet de mettre à profit votre attente en commençant à réfléchir à votre riposte.

XVII. MODE PERFECTIONNEMENT Cet ordinateur propose un mode de perfectionnement qui vous permet de vous améliorer en vous indiquant que le coup que vous venez de jouer est bon. Un bon coup est un coup qui, selon l'ordinateur, améliore votre position, ou bien le meilleur coup 'jouable' étant donné qu'il vous était impossible d'améliorer votre position.

Pour entrer dans le mode d’apprentissage, appuyez sur la touche une fois. Le voyant GOOD MOVE s'allume pour vous indiquer que le mode de perfectionnement est activé. Pour sortir du mode TRAINING, appuyez sur la touche de nouveau. Le mode TRAINING est désactivé quand vous appuyez sur la touche ; par conséquent, n'oubliez pas d'appuyer de nouveau sur la touche si vous désirez voir vos coups évalués durant votre nouvelle partie. Quand le mode TRAINING est activé et que votre coup est considéré comme bon par l'ordinateur, celui-ci l’indiquer par un son et une animation, puis allumera le voyant GOOD MOVE avant d’effectuer son coup. Si vous pensez que votre coup était bon, mais si le voyant ne s'allume pas, cela signifie qu'il existait au moins un coup encore meilleur que celui que vous avez joué. Si vous désirez le connaître, appuyez sur la touche pour annuler votre coup, puis sur la touche . Ensuite, à vous de décider si vous exécutez le coup recommandé par l'ordinateur, ou bien si vous exécutez le coup auquel vous aviez pensé à l'origine, ou bien encore si vous jouez un coup complètement différent ! Mais vous devez appuyer sur la touche avant d'exécuter le coup de l'ordinateur, sinon, le mode HINT ne sera plus disponible quand vous aurez annulé votre coup. Le mode de perfectionnement, associé à la fonction HINT, vous permettra de faire des progrès : le mode de perfectionnement vous indique si votre coup est maladroit, et la fonction HINT vous propose une meilleure solution. Et surtout n'oubliez pas : il faut toujours rechercher le meilleur coup possible !

XVIII. POUR INTERROMPRE L’ANALYSE DE L’ORDINATEUR Si vous appuyez sur la touche pendant le temps de réflexion de l'ordinateur, il interrompra immédiatement son analyse et jouera le coup qu'il pense être le meilleur à ce stade de sa réflexion (autrement dit, le coup qui serait indiqué si vous appuyiez sur la touche

à nouveau pour commencer ou continuer à jouer. La fonction de jeu accéléré sera activée dès votre premier coup. L’ordinateur n’est pas restreint par la fonction de jeu accéléré et analysera ses coups en temps normal. Quand l’option de jeu accéléré est sélectionnée, vous entendrez un son spécifique 3 secondes avant que votre temps ne soit écoulé pour vous rappeler de jouer votre coup. Si vous n’appuyez pas sur la case d’arrivée à temps, vous perdez la partie. Cependant, vous avez l’option de poursuivre la partie en cours. La fonction de jeu accéléré peut être désactivée en appuyant à nouveau sur .. La fonction de jeu accéléré peut être activée et désactivée en tout temps au cours d’une partie quand c’est à votre tour de jouer.

XX. VÉRIFICATION DE POSITION En cas de doute, si, par exemple, vous avez accidentellement bousculé l'échiquier, vous pouvez demander à l'ordinateur de vous indiquer la position de chaque pièce.

1. Appuyez sur la touche à gauche de l'échiquier, correspondant au type de pièce recherchée. 2. Appuyez une fois pour voir la position des pièces blanches et deux fois pour les pièces noires. 3. Appuyez une troisième fois pour quitter le mode VÉRIFICATION.

XXI. PROGRAMMATION DE POSITION Pour modifier la position des pièces, ou bien programmer une position totalement nouvelle :

1. Appuyez sur la touche pour entrer dans le mode de programmation de position. Le voyant SET UP s'allume. 2. Si vous voulez programmer une toute nouvelle position, appuyez sur la touche pour vider l'échiquier. L'ordinateur jouera la mélodie annonçant une nouvelle partie. 3. Appuyez sur l'une des six touches de pièce. S'il y a une ou plusieurs pièces de ce type sur l'échiquier, l'ordinateur vous les montre comme il le fait dans le mode VERIFICATION expliqué ci-dessus. 4. Pour retirer une pièce de ce type de l'échiquier, appuyez simplement sur la case contenant la pièce. Le voyant correspondant s'éteint pour montrer que la pièce est supprimée. 5. Pour déplacer une pièce de ce type d'une case vers une autre, annulez la position d'origine en appuyant sur la case. Puis appuyez sur la case d'arrivée sur laquelle vous voulez poser la pièce. 6. Pour ajouter une pièce de ce type sur l'échiquier, appuyez sur une case vide. Le voyant correspondant s'allume. Si vous voulez ajouter des pièces du même type et couleur, appuyez sur d’autres cases vides, une par une.

7. Si le voyant est allumé en permanence, il indique une pièce blanche ; s'il clignote, il indique une pièce noire. Si la couleur indiquée est mauvaise, retirez la pièce de l'échiquier en appuyant de nouveau sur la case, puis changez la couleur en appuyant sur la touche

9. La couleur de la dernière pièce retirée, déplacée ou ajoutée détermine la couleur qui a le trait. 10. Enfin, sortez du mode de programmation de position en appuyant une nouvelle fois sur la touche . Le voyant SET UP s'éteint. Vous pouvez alors, soit exécuter un coup, soit laisser l'ordinateur jouer le premier en appuyant sur la touche . 11. Si vous avez fait une erreur durant la programmation (par exemple, si vous avez programmé deux rois de la même couleur) un point d’interrogation ( ?) s’allumera quand vous quitterez le mode de programmation. Vérifiez la position de vos pièces et corrigez l’erreur. Ensuite, appuyer sur à nouveau pour jouer.

XXII. ENTRETIEN Votre ordinateur d’échecs nécessite très peu d’entretien. Ces petits conseils vont vous permettre de le garder en bon état pendant de longues années : protégez l’ordinateur de l’humidité. S’il est mouillé, essuyez-le immédiatement. Ne le laissez pas en plein soleil, ne l’exposez pas à une source de chaleur. Manipulez-le avec soin. Ne le laissez pas tomber. Ne tentez pas de le démonter. Pour le nettoyer débranchez l’adaptateur, utilisez un chiffon légèrement imbibé d’eau à l’exclusion de tout produit détergent. En cas de mauvais fonctionnement, essayez d’abord de changer les piles. Si le problème persiste, relisez attentivement la notice afin de vérifier que rien ne vous a échappé.

XXIII. GARANTIE NOTE : Veuillez garder ce mode d’emploi, il contient d’importantes informations.

Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d’utilisation ou de toute intervention intempestive sur l’article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …). Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d’être avalés. Référence : CG1330 © 2005 LEXIBOOK®

El juego termina al iluminarse el LED “checkmate” [jaque mate] indicando que se ha producido jaque mate.

INTRODUCCIÓN Enhorabuena por la compra del Chessman® FX Elite. Le asombrarán las características de este tablero de ajedrez interactivo: n n n n

2. Coloque 3 pilas de tamaño AA de manera que la polaridad coincida con la que se muestra al fondo del compartimento. 3. Cierra el compartimento de las pilas. Oirá una melodía de inicio. De no ser así, abra el compartimento de las pilas y compruebe que están colocadas correctamente. No utilice pilas recargables. No recargue las pilas. Retire los acumuladores del juguete antes de cargarlos. Los acumuladores deberán recargarse únicamente bajo la supervisión de un adulto. No se deben mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni tampoco pilas o acumuladores nuevos con otros usados. Las pilas o acumuladores deberán colocarse observando la polaridad correcta. No deje pilas o acumuladores agotados en el interior del juguete. No cortocircuite los contactos de las pilas o acumuladores. No arroje nunca las pilas al fuego. Retire las pilas del aparato si no va a utilizarlo durante un periodo de tiempo prolongado. Cuando el sonido pierda volumen o el juguete deje de responder, vaya pensando en sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si se observase un mal funcionamiento de la unidad, o ésta recibiese una descarga electrostática, apaga la unidad y vuelve a encenderla utilizando el interruptor ON/OFF. Si esto no diese resultado, retira las pilas o reinicia la unidad. Adaptador Este juego funciona también con un adaptador CA de 9V con conector de polo positivo central . Para conectarlo a la red, siga estas instrucciones: 2. Pulse en la casilla de destino y coloque la pieza sobre ella. 3. Oirá la pelea entra las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada, junto con la animación de los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre ninguna casilla. CAPTURANDO PIEZAS AL PASO Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza al paso, excepto que el ordenador le indicará cuál es el peón capturado, para que lo retire. 1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retírelo. 2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y póngalo en ella. 3.El ordenador le indicará que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al peón capturado. Pulse esa casilla y retire el peón del tablero. ENROQUE Para realizar el enroque debe mover el rey del modo habitual. Una vez que ha pulsado las casillas de origen y de destino del movimiento del rey, el ordenador le recordará que debe mover la torre. Para hacer el enroque corto (enroque con torre de rey) con las blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey. 2. Coloque el rey en G1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador iluminará las luces correspondientes a la casilla H1 para recordarle que debe mover la torre. Pulse H1 y levante la torre. 4. El ordenador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esa casilla. Para hacer el enroque largo (enroque con torre de reina) con las blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey. 2. Coloque el rey en C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador iluminará las luces correspondientes para recordarle que debe mover la correspondiente torre. Pulse A1 y levante la torre. 4. El ordenador iluminará las coordenadas de D1. Coloque la torre en D1 y pulse sobre esa casilla. PROMOCIÓN DE PEONES El ordenador promociona automáticamente a los peones. 1. Pulse sobre la casilla del peón que desea promover y levante la pieza. 2. Entre las piezas capturadas busque una reina de su color (si no hay reina de su color capturada puede utilizar una torre y colocarla en el tablero cabeza abajo). Pulse la casilla en donde quiere colocar la reina y coloque la pieza en esa casilla. El ordenador siempre asume que ha elegido una reina cuando promociona un peón. Si quiere promocionar su peón a torre, a alfil o a caballo, puede también hacerlo reorganizando el tablero (ver apartado XXI). El ordenador siempre promociona sus peones a reina.

En el nivel 4 el ordenador cometerá, de media, un error por juego, y colocará la reina en una casilla en la que pueda ser capturada de manera inmediata.

En el nivel 5 el ordenador pasará por alto ciertas posibilidades y amenazas de mate, pero nunca colocará piezas en casillas en la que puedan ser inmediatamente capturadas. n

En caso de tablas, el ordenador emite un sonido especial y hace una animación con las luces, y la luz

DRAW/MATE [TABLAS/MATE] así como todos los LED alrededor del rey se iluminan. Si se produce la misma posición durante 3 veces seguidas, o si ninguno de los jugadores mueve un peón o captura una pieza durante 50 movimientos, la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.

IX. MODO OFF/GUARDAR Al terminar un juego, puede pulsar la tecla

[JUEGO NUEVO] y comenzar otro juego, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla . Se oirá una melodía de despedida y se mostrará una animación. El ordenador en realidad no está completamente apagado, sino que retiene la actual posición de las piezas, el nivel de juego y el estilo de juego actuales en la memoria, consumiendo muy poca electricidad. Esto significa que puede detenerse en mitad de un juego y luego volver a conectar el ordenador para continuar el mismo juego. También significa que siempre deberá pulsar el botón [JUEGO NUEVO], después de encender el ordenador, si quiere comenzar un nuevo juego. Si es su turno y no hace ningún movimiento ni pulsa ningún botón durante aproximadamente 2 horas, el ordenador se apagará automáticamente con el fin de ahorrar pilas.

El ordenador mueve casi instantáneamente en estos niveles. n

6. Para retroceder una promoción de peón, debe cambiar la reina por un peón. Si quiere retroceder la jugada después de que el ordenador haya realizado ya su movimiento, debe pulsar en primer lugar y retroceder el movimiento del ordenador de la misma forma que se ha descrito, y pulsar luego una vez más y retroceder su propio movimiento. Si ya ha pulsado la casilla de origen del movimiento del ordenador y el ordenador está mostrando la casilla destino, debe primero terminar el movimiento del ordenador en la forma habitual. Pulse luego el botón y retroceda el movimiento del ordenador, y finalmente pulse de nuevo y retroceda su propio movimiento.Si quiere retroceder más de un movimiento, pulse una vez más, y retroceda el anteúltimo movimiento del ordenador. Pulse entonces de nuevo y retroceda su propio movimiento. Si intenta retroceder más movimientos el ordenador le mostrará una señal de error. Lo que puede hacer en ese caso para retroceder es reorganizar el tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más adelante)

XVI. SUGERENCIAS Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:

4. Para retirar del tablero una pieza de ese tipo, pulse la casilla de la pieza. La luz de esa casilla se apagará. 5. Para mover una pieza de ese tipo de una casilla a otra, retire la pieza de la casilla origen pulsando sobre la casilla. Luego, pulse en la casilla de destino vacía en donde quiere colocar la pieza. La luz de esa casilla se encenderá. 6. Para añadir una pieza de ese tipo al tablero, simplemente pulse en una casilla vacía, y la luz correspondiente se encenderá. Si quiere añadir más piezas de ese tipo y color, simplemente pulse en otras casillas vacías una por una. 7. Una luz fija significa una pieza blanca. Para añadir o mover piezas negras pulse otra vez la tecla correspondiente a esa pieza. Puede pulsar también para cambiar de piezas blancas a negras. 8. Cuando haya terminado de hacer los cambios o de poner la situación nueva, compruebe que los dos lados tengan un rey, y que el jugador que tiene el turno no puede capturar al rey rival. 9. El color de la última pieza retirada, movida o añadida, determina que lado tiene el turno. 10.Por último, salga del modo organización del tablero pulsando de nuevo . La luz SET-UP [ORGANIZACIÓN] se apagará. Ahora puede mover pulsando en una casilla, o dejar al ordenador que mueva si es su turno. 11.Si se equivoca durante la organización (por ejemplo, ha puesto dos reyes del mismo color), aparecerá el símbolo de interrogación cuando salga del modo de organización. Compruebe la posición de todas las piezas y corrija el error. Pulse luego otra vez el botón para volver al juego.

XXII. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estas instrucciones le ayudarán a mantenerlo en buenas condiciones durante muchos años:

Utilice pilas nuevas. No deje pilas viejas o gastadas en el equipo. Retire las pilas cuando prevea que no va a utilizar el ordenador durante varios días. Si el ordenador no responde, inserte la punta de un lápiz en el agujero de reset para reiniciarlo. Manténgalo alejado de la humedad. Si el ordenador se moja séquelo inmediatamente. No lo exponga a la luz directa del sol, no lo exponga al calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desenchufe el adaptador y utilice un paño húmedo. No utilice detergente. En caso de mal funcionamiento, sustituya las pilas en primer lugar. Si el problema persiste, vuelva a leer las instrucciones con detenimiento para asegurarse de no haber pasado nada por alto. Se premete (MOSSA) un’altra volta, il computer muoverà di nuovo e in questo modo potete persino far giocare tutta la partita al computer, da solo! Se volete giocare tutta la partita con i neri: 1. Premete (NUOVA PARTITA) e mettete tutti i bianchi sulla parte alta alla scacchiera e i neri sulla parte bassa. Ricordate che la Regina bianca è su una casella bianca e che la Regina nera è (NIEUW SPEL). Je zal de karakteristieke Nieuw-Spel-melodie horen en de corresponderende animatie. Daarna zullen de LED’s op de eerste rij flikkeren, hetgeen aanduidt dat wit aan de beurt is voor een zet. Het bevestigen van een nieuw spel zal alles in de computer resetten, behalve de instellingen van geluid en licht, het niveau en de speelstijl. Opmerking: De computer bewaart de huidige positie, plus het niveau en de speeltijd in het geheugen, zelfs al is het spel uitgezet. Indien je een nieuw spel wil starten, moet je altijd op de NEW GAME-toets (NIEUW SPEL) drukken nadat je de computer hebt AAN gezet.

ROKADE Om te kunnen rokeren, moet je eerst en vooral de Koning verzetten zoals je gewoonlijk doet. Eens je op de vakken hebt gedrukt vanwaar en waartoe je de Koning wil bewegen, zal de computer je eraan herinneren de Toren te verzetten. Korte rokade (rokeren met de Koning’s toren) aan de witte kant: 1. Druk op vak E1 en neem de Koning op. 2. Plaats de Koning op G1 en druk op het vak. 3. De computer zal je eraan herinneren om de Toren te verplaatsen, door de corresponderende lichtjes met H1 te verlichten. Druk op het vak H1 en neem de toren op. 4. De computer zal de coördinaten van F1 verlichten. Plaats de toren op F1 en druk op dit vak.

Om een zet in te voeren:

1. Druk zachtjes op het midden van het vak waarop het stuk staat dat je wil verzetten. De beste manier om dit te doen is door het stuk een beetje schuin te houden en zeer zachtjes met de rand ervan op het midden van het vak te drukken. Je kan ook het stuk wegnemen en met je vinger op het vak drukken. De computer geeft een geluid weer, specifiek voor dat schaakstuk en de LED van dat vak zal branden.