CG1330 - Juguetes educativos LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato CG1330 LEXIBOOK en formato PDF.
| Tipo de producto | Tableta educativa |
|---|---|
| Características técnicas principales | Pantalla LCD, interfaz táctil, varios juegos educativos integrados |
| Alimentación eléctrica | Funciona con pilas o adaptador de corriente (no incluido) |
| Dimensiones aproximadas | 25 x 18 x 2 cm |
| Peso | Alrededor de 500 g |
| Compatibilidades | Compatible con sistemas operativos estándar para la descarga de contenido educativo |
| Tipo de batería | Pilas AA (no recargables) |
| Tensión | 1,5 V por pila |
| Poder | Bajo consumo, optimizado para un uso prolongado |
| Funciones principales | Juegos educativos, aprendizaje de matemáticas, vocabulario e idiomas |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave, evitar productos químicos agresivos |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | Reparabilidad limitada, piezas no fácilmente disponibles |
| Información general útil | Ideal para niños de 4 a 8 años, fomenta el aprendizaje lúdico |
Preguntas frecuentes - CG1330 LEXIBOOK
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Descarga las instrucciones para tu Juguetes educativos en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones CG1330 - LEXIBOOK y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. CG1330 de la marca LEXIBOOK.
MANUAL DE USUARIO CG1330 LEXIBOOK
V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR 27
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALIES 28
CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO 28
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO 28
ENROQUE 28
PROMOCION DE PEONES 28
VII. MOVIMIENTOS ILEGALES 28
VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS 29
IX. MODO OFF/GUARDAR 29
X.EFFECTOS DE LUX Y SONIDO 29
XI. NIVELES 29
XII. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE 31
XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS 31
XIV.CAMBIANDO DE COLOR 31
XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS 32
XVI. SUGERENCIAS 32
XVII. APRENDIENDO 33
XVIII. COMO TERMINAR UNA BUSQUEDA 33
XIX.AJEDREZ RAPIDO 33
XX. VERIFICACION DE POSICIONES 33
XXI. ORGANIZACION DEL TABLEERO 34
XXII. MANTENIMIENTO 34
XXIII. GARANTIA 34
GUIA RAPIDA DE INSTALLACION
Paso 1 - Colqueo 3 pilas de tamanio AA (no incluidas) en la parte trasera de launities, en la posicion correcta, hacerico coincidir los bornes de la pila con las correspondientes marcas +- en el compartmento. Siga las instrucciones de la seccion Alimentacion en este manual.
Paso 2 - Saque las piezas de ajedrez de sus compartmentos (hay uno por jugador o color). Coloque todas las piezas en su posicion de inicio (piezas blancas en filas 1 y 2, piezas azules en filas 7 y 8), y pulse el interruptor de encendido. Launidad realizará un test rápido de las luces. Pulse GAME para comenzo a partir.
Paso 3 - Para mover una pieza tómela y pulse ligeramente con el borde de su base sobre el centro de la casilla. Esto informa al ordinador de que va a mover esta pieza. Coloqueentries la pieza en la nuevo posicón y pulse suavamente con el borde de su base en el centro de la casilla.
Paso 4 - Si se realiza un movimiento ilegal, aparecerá el SYMBOL (? y se deben mover la pieza a otro lugar.
Paso 5 - El jeu termina al illuminarse el LED "checkmate" [jaque mate] indicando que se ha producido jaque mate.
Para poder más detalles sobre el funcionaimiento del juego, sobre el juego de ajedrez y algunos consejores sobre ajedrez, lea el Manual de instructiones completo que le Offercemos a continuación 'Que se diviert!
INTRODUCCION
Enhorabuena por la compra del Chessman® FX Elite. Le asombaran las caracteristicas de este tablero de ajedrez interactivo:
- Efectos de sonido que le proportionsionan informacion de la action executada y animan el juego.
- Animación conindicadores luminosos para hacer más atráctivo el juego de ajedrez.
- 64 niveles de dificultad y 4 estilos de juego differentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio)
- Tablero de juego sensible y con LEDs - registrar automatistically los movimientos cuando sepulsa con las piezas en la posicion de inicio y en la posicion de final del movimiento.
- Ayuda al aprendizaje – cuando realice un buena movimiento el ordinador se lo indica.
- Sugerencias - pueda pedir la ordinador que le aconseje sobre qué movimiento que debe hacer.
- El ajedrez rápido da un nuevo giro al jeu clásico.
- Deshacer movimientos -- es possible corregir los erros deshaciendo los dos ultimos movimientos.
- Modo automatico -- poder escribe en un asido de la ordenador para dar algo si lo es lo.
- Posibiliad de programar movimientos para resolver problemas.
- Detecta mates, tablas, empate por la regla los 50 movimientos y empate por repetición.
- Sabe como hacer mate con rey y reina contra rey, rey y torre contra rey, y rey y dos alfiles contra rey,
- Calcula también durante el tiempo del rival en los niveles normales de juego.
- Nivel de resolution de mate -- resuelve situaciones de mate hasta mate en 5 movimientos.
I. ALIMENTACION
Este jeu de ajedrez的功能a con 3 pilas de 1,5V--de tipo AA, o con un adaptor de 9V | I^II II^III | con coretor de polo positivo central · - . Utilice uniquamente pilas o adaptor del tipo o. equivalente al recommendado.
Instalacion de la pila
- Abra el compartmento de las pilas utilizingo un destornillador
- Coloque 3 pilas de时间为 AA de wayra que la polaridad coincide con la que se mystra al fondo del compartmento.
- Cierra el compartmento de las pilas. Oirá una melodia de inico. De no ser asi, abra el compartmento de las pilas y comprueque que está colocadas correctamente.
No utilise pilas recargables. No recargue las pilas. Retire los accumulatorados del juguete antes de cargarlos. Los accumulatorados deben recargarse unicolemente bajo la supervision de unadulto. No se deben mezclar differentes tips de pilas o accumulatorados, ni tampoco pilas o accumulatorados nuevos conothers usados. Las pilas o accumulatorados deben colocarse observando la polaridad correcta. Nodea pilas o accumulatorados agotados en el interior del juguete. No cortocircuite los contactos de las pilas o accumulatorados. No arroje nunca las pilas al fuego. Retire las pilas del aparato si no va autilizardo durante un periodo de tiempo prolongado. Cuando el sonido pierda volumen o el juguete deje de responder, vaya pensando en sustituir las pilas.

ADVERTENCIA: Si se observase un mal funcionamento de la unidad, o esta recibiese una descarga electrostatica, apaga la unidad y vuelte a encenderla utilizingo el interruptor ON/OFF. Siesto no这部分 resultado, retina las pilas o reinicia la unidad.
Adaptador
EstejeugunfoncambiencanadaptadorCAde9V conconectorpolopositiv central + - + -
- Compruebe que el juego está apagado.
- Conectar el enchufe del adaptor en el socket localizzato en la parte trazera del juego, a laREA de compimento de pilas.

- Conecte el adaptor a la red.
- Encienda el juego.
El adaptorado de red no es un juguete. Desconecta el adaptorado cuando no vayas a utilizar el juego durante un tiempo. Este evitará que se recaliente. Cuando realizas el adaptorado de red, no jegues en exteriores. Comprueba periodically el estado del adaptorado y de sus conexiones. Si estas ultimas se ven dañadas, no realizes el adaptorado hasta que está Completely reparado. Este juego no es adequado para niños menosadores de 3 años. Deberas utilizar únicamente el adaptorado recommendado.
II. ENCENDER EL JUEGO
Pulse el botón ON. Sonára una melodia de arruque y y una animación de los indicadores LED. Puede interruptrar la melodia y y animación pulsando cualquier botón.
Cuando enciada el juego por-plus vez o despues de hacer un reset, el juego hauna demostracion de sus differentes functions. Pulse [N L W] para comenazar autar.
Laproxima que enciende el equipo,la jugada estara en el本身就是pto en que la dejo al
desconectaro. Si quiere arrancar el equipo y ver de nuevo la demostracion,mantenga pulsado el boton SETUP,mintras lo enciende.
III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO
En cualesquimomento puee comenzar un nuevo jeu.Saque las piezas de sus alojamenteos. Coloque las piezas en el tablero en su posicion de inico y pulse N E W G A M E .En el tablero vera parpaear Y yN.
Si quiere conservar el juego actual, pulse综合素质 en el lado N. Ahora可以选择continuar el这个游戏.Si este seguro de querer comenizar un nuevo该游戏, pulse en综合素质 del lado Y o el boton N E W G A R E. De novo orir a lacharacteristica melodia de该游戏 nuevo y la correso ndiente animacion.A continuacion,el LED de laprimera fila comenarara a parpadearindicando que es elturno de las blancas.Al confirmarun nuevo该游戏 reinaidoc todo el ordenatorio, a excepctionde losajustes de sonido y luz,el nivel y el estilo de该游戏.
Nota: El ordinador conserva en memoria la actual posicionademás del nivel y del estilo de棋牌游戏. Isasiado apagado. Si quere comenzar un棋牌游戏,defería antes pulsar el boton yboton. despues de encender el ordinador.
IV. MOVIENDO LAS PIEZAS
Para hacer un movimiento:
- Pulse suavenmente sobre el centro de la casilla occupied por la pieza que quiere mover. Lamania más Conveniente de hacer este es inclinar la pieza ligeramente y pulsar muy suavenmente con su borde sobre el centro de la casilla. también puede levantar la pieza y pulsar en la casilla con su dedo. El ordinador emite un sonido espécico de esta pieza y el LED de la casilla se ilumina.
- Coloque la pieza en la casilla al que quiere moverla y pulse suavamente sobre el centro de esta casilla. De nuevo el ordinador emite un sonido. El recorro de la pieza se iluminará. Ahora, el ordinador ha registrar su movimiento y comienza a calcular su jugada.
Precaución: Si pulsa exactamente en el centro de la casilla, es suficiente una rigera presión. Si pulsa con mucha fuerza en las casillas, con el tiempo se dñañaran los Senseores del tablero de遊戲.
V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Normalmente, al principio de la partida el ordinador sera capaz de mover inmediamente realizando paraarlo su libreria de 20 aperturas differentes. Más adelante, al transcurrir la partida, se iluminar la luz de la fila 8indicado que le toca mover a las negras y que el ordinador está calculando.
Cuando el ordinador ha elegido un movimiento, produce un sonido característico:
1.La luz de la casilla de origen se enciende. Pulse suavamente sobre el centro de la casilla y levante la
pieza. Oirá el sonido spécifique de esta pieza.
2. A continuación se encenderán suscesivamente las casillas que forman el recorrodo que deben realizar la pieza hasta alcazar la casa de destino. Colque la pieza en esta casa, y pulse suavamente sobre su centro para registrar el movimiento. Las luces de la prima fila se encenderán de nuevoindicando que es su rumo.
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES
CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO
La captura de una pieza del adversario se realiza de la mismaforma queequalquierotromovimiento.
- Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levante la pieza.
- Pulse en la casilla de destino y colque la pieza sobre ella.
- Cirà la pèlea entre las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada,+junto con la animación de los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre;ninguna casilla.
CAPTURANDO PIEZAS AL PASO
Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza alayo, excepto que el ordinador le indica墙体 el peón capturado, para que lo retire.
1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retirelo.
2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y pángalo en ella.
3. El Ordersar le indicado que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al peón capturado. Pulse this casilla y retire the peón del tablero.
ENROQUE
Para際itar el enroque debe mover el rey del modo habitual.Auna vez que ha pulsado las casillas de origen y de destino del movimiento del rey, el ordinador le recordará que debe mover la torre.
Para hacer el enroque corte (enroque con torre de rey) con las blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
- Cologne el rey en G1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador iluminará las luces correspondientes à la casilla H1 para recordarle que doit mover la torre. Pulse H1 y levante la torre.
- El ordinador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esta casilla.
Para hacer el enroque largo (enroque con torre de reina) con las blancas:
- Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey.
- Coloque el rey en C1 y pulse sobre la casilla.
- El ordinador iluminará las luces correspondentes para recordarle que deben mover la correspondiente torre. Pulse A1 y levante la torre.
- El ordinador iluminará las coordenadas de D1. Coloque la torre en D1 y pulse sobre esta casilla.
PROMOCION DE PEONES
El ordinador promociona automatically a los peones.
1. Pulse sobre la casilla del peón que desea promover y levante la pieza.
2. Entre las piezas capturadas busque una reina de su color (si no hay reina de su color capturada peut tenerazarunetorycolocarlaeneltablerocabezaabajo).Pulse la casilla endonde quire colocar la reina y colque la pieza en esta casilla.
El ordinador siempre assume que ha elegado una reina cuando promociona un peón. Si quiere promocionar su peón a torre, a alfo o caballo, pueda también hacer lo reorganizando el tablero (ver apartado XXI). El ordinador永遠 promociona sus peones a reina.
VII. MOVIMIENTOS ILEGALES
Sienta hacer un movimiento ilegal o imposible, iroa una半导 acústica de error y se iluminaran u simbelo de interrogación en el tablero. El ordinador no要坚持 en*cuenta su movimiento.
Oirá la senal de error siempre que intente hacer un movimiento ilegal o mover una pieza del adversario.
Puedeonthencasarilacto movimiento.Sescucha la signal de error yuna casilla estaencendada, pulse sobre esta casilla antes de hacerotomovimiento.
VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS
Cuando el ordinador da un jaque, suena un sonido especial y la luz CHECK [JAQUE] se ilumina. Todas las casillas entre la pieza amazadora y el rey se iluminar sincesivamente.
En caso de jaque mate, del ordinador o del jugador, el ordinador hace sonar una melodia de vencedor o de perdedor jusqu'à con una animacion, y las luces CHECK [JAQUE] y DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se iluminan.
En caso de tablas, el ordinador emite un sonido especial y hace una animacion con las luces, y la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] asi como todos los LED alrededor del rey se iluminar.
Si se produce laquia当前位置 durante 3 vezes seguidas, o si ninguno de los jugadores mueve un peón o captura una pieza durante 50 movimientos, la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se enciende también, pero puede seguir jugando si lo做不到.
IX. MODO OFF/GUARDAR
Al terminar un jeu, pourrait pulsar la tecla N ew G A E [JUEGO NUEVO] y comenzar或者其他 jeu, o bien apagar al ordensor pulsando la tecla ... S A V E /OFF. Se oirá una melodia de despedida y se做不到a una animacion.
El ordinador en realizado no está Completely agapado, sino que retiene la actual direccion de las piezas, el nivel de juego y el estilo de jeu actuales en la memoria, consumienda muy poca electricidad. Esto significía que pueda detenerse en mitad de un juego y该游戏 to conectar el ordinador paraContinuarelisimogame.Ánniembignicenciaqsiempierebaderpulsarbotbgon NVE GAME [JUEGO NUEVO],despuésde encendero ordinador,siquiarrucenazarunewogo.
Si es su turno y no hace ningún movimiento ni pulsa ningún botón durante aproximamente 2 horas, el ordinador se apagará automatistically con el final de ahorragillas.
X.EFFECTOS DE LUX Y SONIDO
Puede ajuster les efectos de luz y sonido con el boton . Pulse sobre la casilla correspondiente en el tablero paraajsar la configuracion.
Volumen
A3: Maximo volumen
A2: Volumen bajo
A1: Silencio
Efectos de sonido
B2: Efectos sonoros activados: Se utilizes todos los efectos sonoros.
B1: Effectos sonores desactivados: Solamente se utilizesn pitidos para dar las indicaciones necessarias al jugador.
- Animación con los LEDs
C2: Animación con LEDs activada: Se做不到as las animaciones con LEDs.
C1: Animación con LEDs desactivada: Solamente se iluminaran los LEDs你需要 para jugar
Cuando termine de realizar los ajuste pulse sound de nuevo para volver al jeu.
XI. NIVELES
El ordinador tiene 64 niveles differentes, organizados de lasuma眼看:
29
| NIVEL | TIempo APROX. POR MOVIM. | ESTLO NORMAL | ESTLO AGRESIVO | ESTLO DEFENSIIVO | ESTLO ALEATORIO |
| 1 | PRINCIPIANTE 1 | A1 | C1 | E1 | G1 |
| 2 | PRINCIPIANTE 2 | A2 | C2 | E2 | G2 |
| 3 | PRINCIPIANTE 3 | A3 | C3 | E3 | G3 |
| 4 | PRINCIPIANTE 4 | A4 | C4 | E4 | G4 |
| 5 | PRINCIPIANTE 5 | A5 | C5 | E5 | G5 |
| 6 | 5 segundo a | A6 | C6 | E6 | G6 |
| 7 | 10 segundo a | A7 | C7 | E7 | G7 |
30
| 8 | 30 second s | A8 | C8 | E8 | G8 |
| 9 | 1 minute | B1 | D1 | F1 | H1 |
| 10 | 3 minutes | B2 | D2 | F2 | H2 |
| 11 | 10 minutes | B3 | D3 | F3 | H3 |
| 12 | 30 minutes | B4 | D4 | F4 | H4 |
| 13 | 2 hours | B5 | D5 | F5 | H5 |
| 14 | 24 hours | B6 | D6 | F6 | H6 |
| 15 | JAQUE MA TE | B7 | D7 | F7 | H7 |
| 0 | AMBOS LADOS | B8 | D8 | F8 | H8 |
El ordinador tiene 13 niveles differentes de dificultad mas 3 niveles especials:
- Los niveles 1 a 5 son niveles de principalie; el ordinador cometera erroses para que el jugador se apodere de algunos piezas.
En el nivel 1 el ordinador cometerá muchos errors e incluo, a vezes, colocar piezas en lugares en los que pueda ser inmediamente capturadas por un peón. El juego en este nivel es una buenamania de學習 como se mueven las piezas. Puede también cambiarse a este nivel 1 si estáperdiendo un jeu y quiere que el ordinador cometa algunos errors.
En el nivel 2 el ordinador cometería tambiénchoserrores, pero nunca colocarpiezas enlugares en los que poderan sinmediamente capturas por un peón.
En el nivel 3 el ordinador cometera un par de erros por juego.
En el nivel 4 el ordinador cometera, de media, un error por juego, y colocará la reina en una casilla en la que pueda ser capturada deforma inmediata.
En el nivel 5 el ordinador parasar por alto ciertas posibilidades y enamazas de mate, pero nunca colocar piezas en casillas en la que你能 ser imeditamente capturadas.
El ordinador mueve casi instantanamente en这些东西.
-
Los niveles 6 a 13 proportionan al jugador un intervalo entre 5 seguros y 2 horas para mover. En these niveles, la calificacion del jugador va desde principiante hasta experto.El nivel 6 es para partida bala (5 seguros por movimiento), el nivel 8 para partida relampago (30 seguros por movimiento), y el nivel 10 para partidas lentas (3关键时刻 por movimiento).Los tiempos son tempos mediosapproximados de respecta. El ordinador inverteirma mayortempo en aquellas situaciones que sean complicadas, y menos en las posiciones simples y en la de final de partida. El ordinador también utilize el tiempo del rival para calcular, por lo que, en occasions, sera capaz de mover instantanamente porque que ha anticipado elmovimiento que ha hecho usted. El ordinador mueve también instantanamente cuando realiza un movimiento de la liberia de salidas.
-
El nivel 14 es un nivel especial de analisis que estudia la posicion durante 24 horas o hasta que usted detenga la busqueada pulsando el boton MOVE [MOVER] (ver mas adelante, COMO TERMINAR LA BUSQUEDA).
-
El nivel 15 es un nivel especial de jaque mate para resolver problemas de mate (ver más adelante, RESOLUCION DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE).
-
El nivel 0 es un modo especial de juego en ambos lados que permite que dos personas juguen a la vez, una contra另一边, cuando que el ordersador solamente avisa cuando se hanaken movimientos ilegales (ver mas adelante, JUEGO EN AMBOS LADOS).
El ordinador tiene también 4 estilos differentes de juego:
-
En modo NORMAL el ordinador hara tanta defensa como ataque.
-
En modo AGRESIVO el ordinador juega a la ofensiva y evita perdier piezas tanto como le sea possible
-
En modo DEFINSIVO la prioridad del ordinador es construire una sola defensa. Mueve muchusus peones e intercambia piezas con tanta Frequencia como sea possible.
-
En modo aleatorio el ordinador mueves mucho sus peones y a veces prefiere hacer un movimiento inesperado en vez de elegir el mejor.
Cuando enciende su ordinador por primera vez, el nivel del jeu sera el 6 y el modo el NORMAL.
Despues, cuando lo desconecte y pulse N ew TAME , almacenaré en la memoria el nivel y estío que usted haya的选择acionado
Para Cambiar el nivel o el estilo de juego:
-
Pulse el botón (LEVEL) para entrada en el modo de ajuste de nivel. El ordinadorongaie la luz que corresponde al actu al nivel y estilo. Por exemple, si enciende A6,esto significaria estilo NORMAL (por la "A") y nivel 6.
-
Para seleccionar la casilla adequado al nvel y estilo quedea busque en la tabla que aparece mas abriha en este apartado. Pulse esta casilla del tablero.
- Pulse de nuevo el botón LEVEL paravoltar juego.
Para ver cuando es el;nivel o el estilo de棋牌游戏IN cambiar de nivel:
- Pulse el botón LLEVEL [NIVEL] para entrada en el modo de ajuste de nivel. El ordinador做不到 el nivelactual iluminando la casilla correspondiente (A6 por exemple, para estileno NORMAL y nivel 6).
- Pulse el boton LEVEL [NIVEL] para salir del modo de ajuste de nivel.
Puede embarir el nivel del jeu o el estilo enequalier momento de la partida cuando sea sueturn.
XII. RESOLUCIOn DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE
El nivel 15 es un nivel especial para resolver situaciones de jaque mate en 5 movimientos o menos. Para resolver un problema de mate:
1.Organice la situacion en el tablero (ver más adelante, ORGANIZACION DEL TABLERO).
2.Selezione el nivel 15 pulsando el boton LEVELuego una de las casillas B7, D7, F7 o H7, yInvestigators de nuevo.
3.Pulse MOVE. El ordinador comenzará el análisis del problema.
El ordinador está calculando hasta que encontrar un modo de SUCCESSAR jaque mate. Entonces haré el primer movimiento que conducza a este jaque mate. Puedeoniance mover como rivaI del ordinador y el ordinador buscará elfollowing movimiento hacer el jaque mate. Si el jaque mate no es posible, el ordinador permanecer en el analisis indefinidamente. Los tiemposapproximados para resolver un jaque mate son los siguientes:
XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS
El nivel 0 es un modo especial para hacer en ambos lados. En este modo el ordinador no juega, de forma que usted pueda hacer los movimientos correspondentes a ambos jugadores. Puede usar este modo para introducir una aperture particular, o para repetir un juego hasta una determinada posicion. Puede también utiliser el ordinador como un tablero normal de ajedrez, jugando contra otra persona@mrientas el ordinador comprueba que todos los movimientos son legales.
Para entrada en el modo JUEGO EN AMBOS LADOS:
1.Selezione el nivel 0 pulsando LEVEL y una de las casillas B8, D8, F8 o H8, y bajo pulse LEVEL de nuevo.
2. Realice tantos movimientos como quiera.
3.Cuonge termino, salga del modo JUEGO EN AMBOS LADOS pulsando LEVEL y seleccionando
otro nivel.
XIV. CAMBIANDO DE COLOR
Cuando se pulsa MOVE el ordinador hace un movimiento. Por tanto, si quiereCambiar de color con el ordinador, simplemente pulse MOVE cuando sea sueturno. El ordinador haun movementyesperar a que usted haga el suyo.
Si pulsa MOVE de nuevo, el ordinadorVy a mover, y de estaformaypeacerinclusoquele ordinador jugue toda la partida el solo!
Si quiere jugar toda la partida con las piezas negras:
- Pulse y colque todas las piezas blancas en la parte superior del tablero y las negras en la parte inferior. Recuerde que la reina blanca va en una casilla blanca y la reina negra en una casilla negra.
- Pulse MOVE alcomingdojuego.Elordenadorhaunamovimentopara las blancas colocadas en la parte superior del tablero,yesperarqueustudejuegoconlaspiezasnegrasdeparte inferior.
XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS
Si pulsa en una casilla para mover la pieza colocada en esta casilla, y bajo cambia de planes y decide no moverla, simplemente pulse de nuevo en la casilla. El ordinador deja de iluminar esta casilla y Podrá usted hacer un movimiento diferente.
Si ya ha completado un movimiento y el ordinador está calculando la jugada, o ya ha terminado de hacerlo y ha encendido la luz de la casilla origin de su movimiento, entones haga lo siguientes:
- Pulse TAKE BACK
- El ordinador detiene el calclo y enciende la luz de destino delultimate movimiento como por usted, y a continuacion el recorrodo hasta la casilla de origen de este movimiento. Pulse sobre la casilla y levante la pieza.
- El ordinador做不到 antes de la casilla de origen. Pulse en esta casilla y colque en ella la pieza.
- Si el movimiento ha sido una captura o una captura al paso, el ordinador le recordará que reemplaza la pieza capturada iluminando la casilla en la que estaba esta pieza. Pulse en la casilla y colque en ella la pieza capturada.
- Para retroceder un enroque, primero debe mover el rey y bajo la torre, pulsando para elo ambas casillas, la del rey y la de la torment.
- Para retrocerda una promocion de peón, deben携带la reina por un peón. Si querie retrocerda la jugada despues de que el ordinador haya realizado ya su movimiento,Depe pulsar en primer lugar TARE y retrocerdo el movimiento del ordinador de la mesma forma que se ha descripto, y pulsar bajo TARE una vez mas y retrocerdo su propio Movement. Si ya ha pulsado la casilla de origen del movimiento del ordinador y el ordinador esta lostrongando la casilla destino,debe primo terminar el movement del ordinador en la forma habitual.Pulse bajo el boton TARE y retroceda el movement del ordinador, y finalmente pulse TARE de nuevo y retroceda su propio movement.Si querie retrocerdo mas de un movimiento, pulse una vez mas, y retroceda el anteulimo movimiento del ordinador. Pulse entones TARE de nuevo y retroceda su propio movement. Si intenta retrocerdo mas movimientos el ordinador le做不到a un signal de error. Lo quegue hacer en este caso para retrocerdo es reorganizar el tablero (ver ORGANIZACION DEL TABLERO,mas adelante)
XVI. SUGERENCIAS
Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:
- Pulse HINT
- El ordinador encendera la casilla origen y las casillas de recorrodo que sugiere para esta pieza.
- Entonces peuvent hacer el movimiento sengerido, pulsando de nuevo las casillas origin y destino, o pueda hacer un movimiento diferente.
El Movemento estrado es el movimiento que el ordinador espera que usted haga. Cuando es sueturn y usted está pensando que movemento hacer jel ordinador está calculando también! Si hace el movemento sugerido por el ordinador, lo más probable es que el ordinador responda immediamente.
Para ver el movimiento que está analizandoactualmente el ordinador:
- Pulse HINT minteras el ordinador está calculando.
- El ordinador做不到 la casilla origin y su movimiento.
- La sugerencia está completeness y el ordinador continua analizando. Ahora usted sabe el movimiento que con más probableidad va a hacer el ordinador, lo que le permite pensar desde ese momento en cui va a ser su propria respecta.
Ahora ustado ese movimiento que con más probableidad va a hacer el ordinador, lo que le permitte pensar desde ese momento en cui va ser su propia respecta.
XVII. APRENDIENDO
Este ordinador tiene también un modo de aprendizaje que le ayuda a melhorar su juego indicandole cuando hace un buena Movement. De acuerdo con el ordinador, un buena Movement es que mejor su posicion o, en caso de que ese造血, es el mejor movemente que pueda hacer. Paraentar en el mode de APPRENDIZAJE pulse LEARNING una vez. Se encendera la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO],indicando que el modo APPRENDIZAJE estáactivado. Para藓 del mode de APPRENDIZAJE pulse LEARNING de nuevo.El modoYPDnabidzaje se desactiva cuando pulsa New GAME , por todo no olvide pulsar LEARNING si quiere que sus movimientos se evaluados durante el nuevo jeu.
Cuando el modo deneysaje este activo y usted hace un movimiento que el ordinador considera?.
buenlo, lo indica con un sonido, una animacion y encendiendo la luz GOOD MOVE [BUEN
MOVIMENTO) antes de hacer su propio Movement. Si cree que ha hecho un bienmovement pero no se enciende la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMENTO], ese significa que el ordinador estima que hay al menos un movement que es更好 que el que estudo had realizado. Siquiresabejarque movementes, pulse TAKE para retrocoder sus jugada y bajo pulse HINT .Despues,puede decidir por si mismosacer el movementuysiderporelordenatoroeluyooriginal,obienhaceralgocompletamentedifferente.Pero debe pulsar BACK)minteras el ordinador esta mostrando la posicionorigendesuspuestaantesdelspuraspecialquotobotonocasilla.De lo contrario,lacharacteristica desUGERENCIA no functionaradesperde de retrocerodusjugada. Elmode deaprendazaje,conjuntamenteconlafundacionSUGERENCIA,lepermiteajorarsujego:Elmodeaprendizajelepermitejabercuandosurmovimientonoha sidomuybuenoylafunctionSUGERENCIAlefoceunaolutionmejor.Pero nlo olvide:debetentantarismempencarrelmejormovimientopossible!
XVIII. CÓMOTERMINAR UNABUSQUEDA
Si pulsa el botón MOVE menos el ordinador está calculando, terminará inmediamente el calclo de la jugada y realizaré el mejor movimiento que haya encontrarada hasta ese momento (en除外as clarables, elmovementimiento que se mostraria si pulsara HINT)).
XIX. AJEDREZ RAPIDO
En el ajedrez bala rápido un tiempo limitado para realizar cada movimiento.
Para seleccionar ajedrez=rápido pulse SPEED una vez. Se encenderà el LED Speed Chess [Ajedrez rápido] El nivel de Speed Chess [ajedrez+rápido] se indica con el correspondiente LED A1-H1 parpadeando. Pulse la casilla correspondiente para seleccionar el tiempo limite por Movement.
| A1 | B1 | C1 | D1 | E1 | F1 | G1 | H1 |
| 300 s | 200 s | 120 s | 60 s | 40 s | 20 s | 10 s | 5 s |
Pulse SPEED de nuevo para empezar o continuar a partira. La direccion de cronometraje seactivara despues de su primer movimiento. El ordinador no está limitado por la direccion de cronometraje, y seguirá analizando las jugadas en su tiempo normal.
Cuando está selecciónn el modo Speed Chess [ajedrez rápido] escuchará un sonido especialo 3 seguidos antes de que terminé el tiempo, para recordarle queDebe realizar su movimiento. Si no pulsa la casilla destino a tiempo, pierde la partida. Sin embargo,uede Continuing la actual partida si lo DEAase. El modo Speed Chess [ajedrez rápido]uede desactivarse pulsando SPEED DE nuevo. Se apagar al LED Speed Chess [ajedrez rápido].El modo Speed Chess [ajedrez rápido]uede activarse y desactivarse enequalquier momento durante la partida, cuando sea su-turno.
XX. VERIFICACION DE POSICIONES
En caso de duda, por exemple si se da un golpe al tablero y las piezas se mueven,uede pedir al ordernator la posicion en que estaceda pieza.
-
Pulse la tecla correspondiente a la pieza que se ha descolocado. El ordinador indica todas las casillas que deben estar occupiedas por una pieza de ese tipo. Una luz parpadeante indica un pieza negra, una luz fija indica una pieza blanca. La primera pulsacion es para encontrar las posiciones de una pieza blanca.
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Pulse de nuevo para poder las posiciones de la pieza negra.
- Pulse por tercera vez para salir del modo de verificacion.
XXI. ORGANIZACION DEL TABLEERO
Para携带laorganization del tablero, o paraponeruna disposicion de las piezascompletamentenova:
- Pulse SETUP paraentar en el mode de organizacion del tablero.El LED SET-UP [organizacion] se encendera.
- Si quiereCambiarcompletelyla disposicionde laspiezas pulse TACK para limpierel tablero. Elordenarproduccra la melodia dejuego nuevo.
- Pulse une de las 6 teclas de tipo de pieza. Escuchará el sonido correspondiente a esta pieza. Si hay varías piezas de este tipo en el tablero, el ordinador las做不到a de la mismaforma que en el modo verification.
- Para retiring del tablero una pieza de ese tipo, pulse la casilla de la pieza. La luz de esa casilla se apagará.
- Para mover una pieza de este tipo de una casilla a另一边, retire la pieza de la casilla originando pulsando sobre la casilla. Luego, pulse en la casilla de destino vacia en donde quiere colocar la pieza. La luz de esta casilla se encenderá.
- Para性和 para: Para y como se encenderá. Si quere añadir más piezas de este tipo y color, simplemente pulse en otheras casillas vacías una por una.
- Una luz fija significa una pieza blanca. Para añadir o mover piezas negras pulse octha vez la tecla correspondiente a esta pieza. Puede pulsar también SETUP paraATTER piezas blancas a negras.
- Cuando haya TERMINado de hacer los Cambos o de poder la situacion ahora, comprueque que los dos lados tengan un rey, y que el jugador que tiene el轮回 no pueda capturar al rey rival.
- El color de laULTima pieza retirada, movida o anadida, determina que lado Tiene el turnovers.
- Porultimate, salga del modo organizacion del tablero pulsando de nuevo SETUP . La luz SET-UP [ORGANIZACION] se apagará. Ahora peut mover pulsando en una casilla, o除外 al ordinador que更快a si es su-turno.
- Si se equivoca durante la organized (por exemple, ha.puesto dos reyes delismo color), apacearce el simbolo de interrogacion cuando salga del mode de organizacion. Compruebe la posicion de todas las piezas y corrijal el error. Pulse luego另外一个 vez el boton paravoltar al juego.
XXII. MANTENIMIENTO
Su ordinador de ajedrez necessita muy pocoostenimiento. Estas instructaciones le ayudar an tenerclo in Buenos conditiones durante many años:
Utilice pilas cuales. No deje pilas viejas o gastadas en el equipo. Retire las pilas cuando prevea que no va a utiliser el ordinador durante various días. Si el ordinador no responde, inserte la punta de un lápiz en el agujero de reset para reinciarlado. Manténgalo alejado de la humedaz. Si el ordinador se moja séquelo inmediamente. No lo exponga a la luz directa del sol, no lo exponga al calor. Manipúelco con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo,.desenchufe el adaptoraptor y utilise un paño humedo. No实用性 detergente. En caso de mal funciona, sustituya las pilas en primer lugar. Si el problema persiste,.vm al leer las instruetiones con detenimiento para asegurar de no haber pasado nada por alto.
XXIII. GARANTÍA
NOTA: Conserva este manual de instrucciones ya que contiene informacion importante.
Este produit tiene una garantía de 2 años. Para cualquier reclamación sobre la garantía o servicios posventa, contacte con su distribuidor y presente una prueba calidad de compra. Nuestra garantía cubreichever defecto de fabricación por material o por mano de obra, con exception deMASTER deterioro que resulte de la inobservancia de las instrucciones de este manual, o de algunaccion imprudente realizada sobre la unidad (como desmontaria, exposacion al calor o a la humedad, etc.). Se recomienda conservar el embalaje para futuras referencingias. Por nuestro compromiso en melhorar nuestros servicios, podrian haberse realizado modificaciones en los colores y detailles del producto mostrado en el embalaje. No adequado para niños menos de 36世代, ya que contiene partes微量元素 desmontables que podrian ser tragadas. Referencia: CG1330 © 2005 LEXIBOOK®
Portugues
INDICE
GUIA DE INICIO RAPIDO 35
INTRODUCAO 36
I. ENERGIA 36
Colocao das Pilhas 36
Adaptador 36
II. LIGAR 37
III. COMEÇAR UM JOGO NOVO 37
IV.JOGADAS INICIAIS 37
V.JOGADAS DO COMPUTADOR 37
VI.JOGADAS ESPECIALIS 37
CAPTURAR A PEÇA DO ADVERSÁRIO 37
CAPTURAR PEÇAS EM PASSAGEM (EN PASSANT) 38
ROQUE 38
PROMOÇA ODOPEOES 38
VII.JOGADAS ILEGAIS 38
VIII. AVISO DE XEQUE, XEQUE-MATE E EMPATE 38
IX. DESLIGAR/MODO DE GUARDAR 39
X.EFEITOS LUMINOSOS E SONOROS 39
XI.NIVEIS 39
XII. RESOLUÇOES DE PROBLEMAS DE XEQUE-MATE 41
XIII. JOGADAS MULTIPLAS 41
XIV. MUDAR A COR 41
XV. REPETIR A JOGADA 42
XVI. DICAS 42
XVII. APRENDIZAGEM 42
XVIII. TERMINAR A BUSCA 43
XIX. XADREZ RAPIDO 43
XX.VERIFICARAPOSICAO 43
XXI. POSICOs ESTABELECidas 44
XXII. MANUTENÇA 44
XXIII. GARANTIA 44