CG1330 - LEXIBOOK - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato CG1330 LEXIBOOK en formato PDF.
| Tipo de producto | Tableta educativa |
|---|---|
| Características técnicas principales | Pantalla LCD, interfaz táctil, varios juegos educativos integrados |
| Alimentación eléctrica | Funciona con pilas o adaptador de corriente (no incluido) |
| Dimensiones aproximadas | 25 x 18 x 2 cm |
| Peso | Alrededor de 500 g |
| Compatibilidades | Compatible con sistemas operativos estándar para la descarga de contenido educativo |
| Tipo de batería | Pilas AA (no recargables) |
| Tensión | 1,5 V por pila |
| Poder | Bajo consumo, optimizado para un uso prolongado |
| Funciones principales | Juegos educativos, aprendizaje de matemáticas, vocabulario e idiomas |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño suave, evitar productos químicos agresivos |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | Reparabilidad limitada, piezas no fácilmente disponibles |
| Información general útil | Ideal para niños de 4 a 8 años, fomenta el aprendizaje lúdico |
Preguntas frecuentes - CG1330 LEXIBOOK
Descarga las instrucciones para tu Indefinido en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones CG1330 - LEXIBOOK y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. CG1330 de la marca LEXIBOOK.
MANUAL DE USUARIO CG1330 LEXIBOOK
XIX. MODE DE JEU ACCÉLÉRÉ “SPEED CHESS”
V. COMPUTER MOVES VII. ILLEGAL MOVES Para conocer más detalles sobre el funcionamiento del juego, sobre el juego de ajedrez y algunos consejos sobre ajedrez, lea el Manual de instrucciones completo que le ofrecemos a continuación ¡Que se divierta!
GUÍA RÁPIDA DE INSTALACIÓN Paso 1 –
Coloque 3 pilas de tamaño AA (no incluidas) en la parte trasera de la unidad, en la posición correcta, haciendo coincidir los bornes de la pila con las correspondientes marcas + y – en el compartimento. Siga las instrucciones de la sección Alimentación en este manual.
Saque las piezas de ajedrez de sus compartimentos (hay uno por jugador o color). Coloque todas las piezas en su posición de inicio (piezas blancas en filas 1 y 2, piezas azules en filas 7 y 8), y pulse el interruptor de encendido. La unidad realizará un test rápido de las luces. Pulse para comenzar a jugar. Para mover una pieza tómela y pulse ligeramente con el borde de su base sobre el centro de la casilla. Esto informa al ordenador de que va a mover esa pieza. Coloque entonces la pieza en la nueva posición y pulse suavemente con el borde de su base en el centro de la casilla. Si se realiza un movimiento ilegal, aparecerá el símbolo (?) y se deberá mover la pieza a otro lugar. El juego termina al iluminarse el LED “checkmate” [jaque mate] indicando que se ha producido jaque mate. 25
INTRODUCCIÓN Enhorabuena por la compra del Chessman® FX Elite. Le asombrarán las características de este tablero de ajedrez interactivo: n n n n
Efectos de sonido que le proporcionan información de la acción ejecutada y animan el juego.
Animación con indicadores luminosos para hacer más atractivo el juego de ajedrez. 64 niveles de dificultad y 4 estilos de juego diferentes (normal, agresivo, defensivo y aleatorio) Tablero de juego sensible y con LEDs – registra automáticamente los movimientos cuando se pulsa con las piezas en la posición de inicio y en la posición de final del movimiento. Ayuda al aprendizaje – cuando realice un buen movimiento el ordenador se lo indicará. Sugerencias – puede pedir la ordenador que le aconseje sobre qué movimiento que debe hacer. El ajedrez rápido da un nuevo giro al juego clásico. Deshacer movimientos -- es posible corregir los errores deshaciendo los dos últimos movimientos. Modo automático -- puede aprender observando al ordenador jugar contra sí mismo. Posibilidad de programar movimientos para resolver problemas. Detecta mates, tablas, empate por la regla los 50 movimientos y empate por repetición. Sabe cómo hacer mate con rey y reina contra rey, rey y torre contra rey, y rey y dos alfiles contra rey, Calcula también durante el tiempo del rival en los niveles normales de juego. Nivel de resolución de mate -- resuelve situaciones de mate hasta mate en 5 movimientos.
I. ALIMENTACIÓN Este juego de ajedrez funciona con 3 pilas de 1,5V de tipo AA, o con un adaptador de 9V conector de polo positivo central
. Utilice únicamente pilas o adaptador del mismo tipo o equivalente al recomendado.
Instalación de la pila
1. Abra el compartimento de las pilas utilizando un destornillador. 2. Coloque 3 pilas de tamaño AA de manera que la polaridad coincida con la que se muestra al fondo del compartimento. 3. Cierra el compartimento de las pilas. Oirá una melodía de inicio. De no ser así, abra el compartimento de las pilas y compruebe que están colocadas correctamente. No utilice pilas recargables. No recargue las pilas. Retire los acumuladores del juguete antes de cargarlos. Los acumuladores deberán recargarse únicamente bajo la supervisión de un adulto. No se deben mezclar diferentes tipos de pilas o acumuladores, ni tampoco pilas o acumuladores nuevos con otros usados. Las pilas o acumuladores deberán colocarse observando la polaridad correcta. No deje pilas o acumuladores agotados en el interior del juguete. No cortocircuite los contactos de las pilas o acumuladores. No arroje nunca las pilas al fuego. Retire las pilas del aparato si no va a utilizarlo durante un periodo de tiempo prolongado. Cuando el sonido pierda volumen o el juguete deje de responder, vaya pensando en sustituir las pilas. ADVERTENCIA: Si se observase un mal funcionamiento de la unidad, o ésta recibiese una descarga electrostática, apaga la unidad y vuelve a encenderla utilizando el interruptor ON/OFF. Si esto no diese resultado, retira las pilas o reinicia la unidad. Adaptador Este juego funciona también con un adaptador CA de 9V con conector de polo positivo central . Para conectarlo a la red, siga estas instrucciones: 1. Compruebe que el juego está apagado. 2. Concectar el enchufe del adaptador en el socket localizado en la parte trasera del juego, a la derecha del compartimiento de pilas. 26
3. Conecte el adaptador a la red.
4. Encienda el juego.
pieza. Oirá el sonido específico de esa pieza.
El adaptador de red no es un juguete. Desconecta el adaptador cuando no vayas a utilizar el juego durante un tiempo. Esto evitará que se recaliente. Cuando utilices el adaptador de red, no juegues en exteriores. Comprueba periódicamente el estado del adaptador y de sus conexiones. Si éstas últimas se ven dañadas, no utilices el adaptador hasta que esté completamente reparado. Este juego no es adecuado para niños menores de 3 años. Deberás utilizar únicamente el adaptador recomendado.
II. ENCENDER EL JUEGO Pulse el botón ON. Sonará una melodía de arranque y una animación de los indicadores LED. Puede interrumpir la melodía y la animación pulsando cualquier botón.
Cuando encienda el juego por primera vez o después de hacer un reset, el juego hará una demostración de sus diferentes funciones. Pulse para comenzar a jugar. La próxima vez que encienda el equipo, la jugada estará en el mismo punto en que la dejó al desconectarlo. Si quiere arrancar el equipo y ver de nuevo la demostración, mantenga pulsado el botón mientras lo enciende.
III. COMENZAR UN NUEVO JUEGO En cualquier momento puede comenzar un nuevo juego. Saque las piezas de sus alojamientos.
Coloque las piezas en el tablero en su posición de inicio y pulse . En el tablero verá parpadear Y y N. Si quiere conservar el juego actual, pulse cualquier casilla en el lado N. Ahora puede continuar el juego. Si está seguro de querer comenzar un nuevo juego, pulse en cualquier casilla del lado Y o el botón . De nuevo oirá la característica melodía de juego nuevo y la correspo ndiente animación. A continuación, el LED de la primera fila comenzará a parpadear indicando que es el turno de las blancas. Al confirmar un nuevo juego se reinicia todo el ordenador, a excepción de los ajustes de sonido y luz, el nivel y el estilo de juego. Nota: El ordenador conserva en memoria la actual posición además del nivel y del estilo de juego incluso cuando está apagado. Si quiere comenzar un juego nuevo, deberá siempre pulsar el botón después de encender el ordenador.
IV. MOVIENDO LAS PIEZAS Para hacer un movimiento:
1. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla ocupado por la pieza que quiere mover. La manera más conveniente de hacer esto es inclinar la pieza ligeramente y pulsar muy suavemente con su borde sobre el centro de la casilla. También puede levantar la pieza y pulsar en la casilla con su dedo. El ordenador emite un sonido específico de esa pieza y el LED de la casilla se ilumina. 2. Coloque la pieza en la casilla al que quiere moverla y pulse suavemente sobre el centro de esa casilla. De nuevo el ordenador emite un sonido. El recorrido de la pieza se iluminará. Ahora, el ordenador ha registrado su movimiento y comienza a calcular su jugada. Precaución: Si pulsa exactamente en el centro de la casilla, es suficiente una ligera presión. Si pulsa con mucha fuerza en las casillas, con el tiempo se dañarán los sensores del tablero de juego.
2. A continuación se encenderán sucesivamente las casillas que forman el recorrido que debe realizar la pieza hasta alcanzar la casilla de destino. Coloque la pieza en esa casilla, y pulse suavemente sobre su centro para registrar el movimiento. Las luces de la primera fila se encenderán de nuevo indicando que es su turno.
VI. MOVIMIENTOS ESPECIALES CAPTURANDO UNA PIEZA DEL ADVERSARIO La captura de una pieza del adversario se realiza de la misma manera que cualquier otro movimiento.
1. Pulse sobre la casilla de la pieza que desea mover y levante la pieza. 2. Pulse en la casilla de destino y coloque la pieza sobre ella. 3. Oirá la pelea entra las piezas y el sonido de la pieza moribunda capturada, junto con la animación de los LED. Retire del tablero la pieza capturada sin pulsar sobre ninguna casilla. CAPTURANDO PIEZAS AL PASO Las instrucciones anteriores se aplican también cuando se captura una pieza al paso, excepto que el ordenador le indicará cuál es el peón capturado, para que lo retire. 1.Pulse la casilla del peón que quiere mover y retírelo. 2.Pulse la casilla en la quiere colocar el peón y póngalo en ella. 3.El ordenador le indicará que retire el peón capturado al paso iluminando la luz correspondiente al peón capturado. Pulse esa casilla y retire el peón del tablero. ENROQUE Para realizar el enroque debe mover el rey del modo habitual. Una vez que ha pulsado las casillas de origen y de destino del movimiento del rey, el ordenador le recordará que debe mover la torre. Para hacer el enroque corto (enroque con torre de rey) con las blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey. 2. Coloque el rey en G1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador iluminará las luces correspondientes a la casilla H1 para recordarle que debe mover la torre. Pulse H1 y levante la torre. 4. El ordenador iluminará las coordenadas de F1. Coloque la torre en F1 y pulse sobre esa casilla. Para hacer el enroque largo (enroque con torre de reina) con las blancas: 1. Pulse sobre la casilla E1 y levante el rey. 2. Coloque el rey en C1 y pulse sobre la casilla. 3. El ordenador iluminará las luces correspondientes para recordarle que debe mover la correspondiente torre. Pulse A1 y levante la torre. 4. El ordenador iluminará las coordenadas de D1. Coloque la torre en D1 y pulse sobre esa casilla. PROMOCIÓN DE PEONES El ordenador promociona automáticamente a los peones. 1. Pulse sobre la casilla del peón que desea promover y levante la pieza. 2. Entre las piezas capturadas busque una reina de su color (si no hay reina de su color capturada puede utilizar una torre y colocarla en el tablero cabeza abajo). Pulse la casilla en donde quiere colocar la reina y coloque la pieza en esa casilla. El ordenador siempre asume que ha elegido una reina cuando promociona un peón. Si quiere promocionar su peón a torre, a alfil o a caballo, puede también hacerlo reorganizando el tablero (ver apartado XXI). El ordenador siempre promociona sus peones a reina.
VII. MOVIMIENTOS ILEGALES V. MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR Normalmente, al principio de la partida el ordenador será capaz de mover inmediatamente utilizando para ello su librería de 20 aperturas diferentes. Más adelante, al transcurrir la partida, se iluminará la luz de la fila 8 indicando que le toca mover a las negras y que el ordenador está calculando.
Cuando el ordenador ha elegido un movimiento, produce un sonido característico: 1.La luz de la casilla de origen se enciende. Pulse suavemente sobre el centro de la casilla y levante la 27
Si intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, oirá una señal acústica de error y se iluminará un símbolo de interrogación en el tablero. El ordenador no tendrá en cuenta su movimiento.
Oirá la señal de error siempre que intente hacer un movimiento ilegal o mover una pieza del adversario. Puede entonces realizar otro movimiento. Si escucha la señal de error y una casilla está encendida, pulse sobre esa casilla antes de hacer otro movimiento. 28
9 10 11 12 13 14 15 0
VIII. ANUNCIO DE JAQUE, JAQUE MATE Y TABLAS Cuando el ordenador da un jaque, suena un sonido especial y la luz CHECK [JAQUE] se ilumina. Todas las casillas entre la pieza amenazadora y el rey se iluminan sucesivamente.
En caso de jaque mate, del ordenador o del jugador, el ordenador hace sonar una melodía de vencedor o de perdedor junto con una animación, y las luces CHECK [JAQUE] y DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se iluminan.
1 minuto 3 minutos 10 minutos 30 minutos 2 horas 24 horas
JAQUE MA TE AMBOS LADOS El ordenador tiene 13 niveles diferentes de dificultad mas 3 niveles especiales:
Los niveles 1 a 5 son niveles de principiante; el ordenador cometerá errores para que el jugador se apodere de algunas piezas. En el nivel 1 el ordenador cometerá muchos errores e incluso, a veces, colocará piezas en lugares en los que puedan ser inmediatamente capturadas por un peón. El juego en este nivel es una buena manera de aprender cómo se mueven las piezas. Puede también cambiarse a este nivel 1 si está perdiendo un juego y quiere que el ordenador cometa algunos errores. En el nivel 2 el ordenador cometerá también muchos errores, pero nunca colocará piezas en lugares en los que puedan ser inmediatamente capturadas por un peón. En el nivel 3 el ordenador cometerá un par de errores por juego. En el nivel 4 el ordenador cometerá, de media, un error por juego, y colocará la reina en una casilla en la que pueda ser capturada de manera inmediata. En el nivel 5 el ordenador pasará por alto ciertas posibilidades y amenazas de mate, pero nunca colocará piezas en casillas en la que puedan ser inmediatamente capturadas. n
En caso de tablas, el ordenador emite un sonido especial y hace una animación con las luces, y la luz
DRAW/MATE [TABLAS/MATE] así como todos los LED alrededor del rey se iluminan. Si se produce la misma posición durante 3 veces seguidas, o si ninguno de los jugadores mueve un peón o captura una pieza durante 50 movimientos, la luz DRAW/MATE [TABLAS/MATE] se enciende también, pero puede seguir jugando si lo desea.
IX. MODO OFF/GUARDAR Al terminar un juego, puede pulsar la tecla
[JUEGO NUEVO] y comenzar otro juego, o bien apagar el ordenador pulsando la tecla . Se oirá una melodía de despedida y se mostrará una animación. El ordenador en realidad no está completamente apagado, sino que retiene la actual posición de las piezas, el nivel de juego y el estilo de juego actuales en la memoria, consumiendo muy poca electricidad. Esto significa que puede detenerse en mitad de un juego y luego volver a conectar el ordenador para continuar el mismo juego. También significa que siempre deberá pulsar el botón [JUEGO NUEVO], después de encender el ordenador, si quiere comenzar un nuevo juego. Si es su turno y no hace ningún movimiento ni pulsa ningún botón durante aproximadamente 2 horas, el ordenador se apagará automáticamente con el fin de ahorrar pilas.
El ordenador mueve casi instantáneamente en estos niveles. n
X. EFECTOS DE LUZ Y SONIDO Puede ajustar los efectos de luz y sonido con el botón en el tablero para ajustar la configuración.
. Pulse sobre la casilla correspondiente n
A3: Máximo volumen A2: Volumen bajo A1: Silencio
B2: Efectos sonoros activados: Se utilizarán todos los efectos sonoros. B1: Efectos sonoros desactivados: Solamente se utilizarán pitidos para dar las indicaciones necesarias al jugador. Animación con los LED C2: Animación con LEDs activada: Se mostrarán todas las animaciones con LEDs. C1: Animación con LEDs desactivada: Solamente se iluminarán los LEDs necesarios para jugar Cuando termine de realizar los ajuste pulse
de nuevo para volver al juego.
El ordenador tiene 64 niveles diferentes, organizados de la siguiente manera:
ES TILO AG RESIVO C1
El nivel 14 es un nivel especial de análisis que estudia la posición durante 24 horas o hasta que usted detenga la búsqueda pulsando el botón MOVE [MOVER] (ver más adelante, CÓMO TERMINAR LA BUSQUEDA).
El nivel 15 es un nivel especial de jaque mate para resolver problemas de mate (ver más adelante, RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE). El nivel 0 es un modo especial de juego en ambos lados que permite que dos personas jueguen a la vez, una contra otra, mientras que el ordenador solamente avisa cuando se hacen movimientos ilegales (ver más adelante, JUEGO EN AMBOS LADOS).
El ordenador tiene también 4 estilos diferentes de juego: n n n
XI. NIVELES Los niveles 6 a 13 proporcionan al jugador un intervalo entre 5 segundos y 2 horas para mover.
En estos niveles, la calificación del jugador va desde principiante hasta experto. El nivel 6 es para partida bala (5 segundos por movimiento), el nivel 8 para partida relámpago (30 segundos por movimiento), y el nivel 10 para partidas lentas (3 minutos por movimiento). Los tiempos son tiempos medios aproximados de respuesta. El ordenador invertirá más tiempo en aquellas situaciones que sean complicadas, y menos en las posiciones simples y en la de final de partida. El ordenador también utiliza el tiempo del rival para calcular, por lo que, en ocasiones, será capaz de mover instantáneamente porque que ha anticipado el movimiento que ha hecho usted. El ordenador mueve también instantáneamente cuando realiza un movimiento de la librería de salidas.
En modo NORMAL el ordenador hará tanta defensa como ataque.
En modo AGRESIVO el ordenador juega a la ofensiva y evita perder piezas tanto como le sea posible. En modo DEFENSIVO la prioridad del ordenador es construir una sólida defensa. Mueve mucho sus peones e intercambia piezas con tanta frecuencia como sea posible. En modo aleatorio el ordenador mueves mucho sus peones y a veces prefiere hacer un movimiento inesperado en vez de elegir el mejor.
Cuando enciende su ordenador por primera vez, el nivel del juego será el 6 y el modo el NORMAL.
Después, cuando lo desconecte y pulse , almacenará en la memoria el nivel y estilo que usted haya seleccionado Para cambiar el nivel o el estilo de juego: 1. Pulse el botón para entrar en el modo de ajuste de nivel. El ordenador enciende la luz que corresponde al actu al nivel y estilo. Por ejemplo, si enciende A6, esto significaría estilo NORMAL (por la “A”) y nivel 6. 30
2. Para seleccionar la casilla adecuado al nivel y estilo que desea busque en la tabla que aparece más arriba en este apartado. Pulse esa casilla del tablero.
3. Pulse de nuevo el botón para volver al juego. Para ver cuál es el nivel o el estilo de juego SIN cambiar de nivel: 1. Pulse el botón [NIVEL] para entrar en el modo de ajuste de nivel. El ordenador mostrará el nivel actual iluminando la casilla correspondiente (A6 por ejemplo, para estilo NORMAL y nivel 6). 2. Pulse el botón [NIVEL] para salir del modo de ajuste de nivel. Puede cambiar el nivel del juego o el estilo en cualquier momento de la partida cuando sea su turno.
XII. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE JAQUE MATE El nivel 15 es un nivel especial para resolver situaciones de jaque mate en 5 movimientos o menos. Para resolver un problema de mate:
1.Organice la situación en el tablero (ver más adelante, ORGANIZACIÓN DEL TABLERO). 2.Seleccione el nivel 15 pulsando el botón y luego una de las casillas B7, D7, F7 ó H7, y luego de nuevo. 3. Pulse . El ordenador comenzará el análisis del problema. El ordenador estará calculando hasta que encuentre un modo de conseguir jaque mate. Entonces hará el primer movimiento que conduzca a ese jaque mate. Puede entonces mover como rival del ordenador y el ordenador buscará el siguiente movimiento hacia el jaque mate. Si el jaque mate no es posible, el ordenador permanecerá en el análisis indefinidamente. Los tiempos aproximados para resolver un jaque mate son los siguientes: Jaque Jaque Jaque Jaque Jaque
mate en mate en mate en mate en mate en
mo vimiento mo vimientos mo vimientos mo vimientos mo vimientos
segundo minuto hora día me s
XIII. JUEGO EN AMBOS LADOS El nivel 0 es un modo especial para jugar en ambos lados. En este modo el ordenador no juega, de manera que usted puede hacer los movimientos correspondientes a ambos jugadores. Puede usar este modo para introducir una apertura particular, o para repetir un juego hasta una determinada posición.
Puede también utilizar el ordenador como un tablero normal de ajedrez, jugando contra otra persona mientras el ordenador comprueba que todos los movimientos son legales. Para entrar en el modo JUEGO EN AMBOS LADOS: 1.Seleccione el nivel 0 pulsando y una de las casillas B8, D8, F8 o H8, y luego pulse de nuevo. 2.Realice tantos movimientos como quiera. 3.Cuando termine, salga del modo JUEGO EN AMBOS LADOS pulsando y seleccionando otro nivel.
1. Pulse y coloque todas las piezas blancas en la parte superior del tablero y las negras en la parte inferior. Recuerde que la reina blanca va en una casilla blanca y la reina negra en una casilla negra.
2. Pulse al comienzo del juego. El ordenador hará un movimiento para las blancas colocadas en la parte superior del tablero, y esperará que usted juegue con las piezas negras de la parte inferior.
XV. RETROCEDIENDO MOVIMIENTOS Si pulsa en una casilla para mover la pieza colocada en esa casilla, y luego cambia de planes y decide no moverla, simplemente pulse de nuevo en la casilla. El ordenador dejará de iluminar esa casilla y podrá usted hacer un movimiento diferente.
Si ya ha completado un movimiento y el ordenador está calculando la jugada, o ya ha terminado de hacerlo y ha encendido la luz de la casilla origen de su movimiento, entonces haga lo siguiente: 1. Pulse . 2. El ordenador detiene el cálculo y enciende la luz de destino del último movimiento hecho por usted, y a continuación el recorrido hasta la casilla de origen de ese movimiento. Pulse sobre la casilla y levante la pieza. 3. El ordenador mostrará entonces la casilla de origen. Pulse en esa casilla y coloque en ella la pieza. 4. Si el movimiento ha sido una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que reemplace la pieza capturada iluminando la casilla en la que estaba esa pieza. Pulse en la casilla y coloque en ella la pieza capturada. 5. Para retroceder un enroque, primero debe mover el rey y luego la torre, pulsando para ello ambas casillas, la del rey y la de la torre. 6. Para retroceder una promoción de peón, debe cambiar la reina por un peón. Si quiere retroceder la jugada después de que el ordenador haya realizado ya su movimiento, debe pulsar en primer lugar y retroceder el movimiento del ordenador de la misma forma que se ha descrito, y pulsar luego una vez más y retroceder su propio movimiento. Si ya ha pulsado la casilla de origen del movimiento del ordenador y el ordenador está mostrando la casilla destino, debe primero terminar el movimiento del ordenador en la forma habitual. Pulse luego el botón y retroceda el movimiento del ordenador, y finalmente pulse de nuevo y retroceda su propio movimiento.Si quiere retroceder más de un movimiento, pulse una vez más, y retroceda el anteúltimo movimiento del ordenador. Pulse entonces de nuevo y retroceda su propio movimiento. Si intenta retroceder más movimientos el ordenador le mostrará una señal de error. Lo que puede hacer en ese caso para retroceder es reorganizar el tablero (ver ORGANIZACIÓN DEL TABLERO, más adelante)
XVI. SUGERENCIAS Para pedir una sugerencia sobre la pieza a mover:
1. Pulse . 2. El ordenador encenderá la casilla origen y las casillas de recorrido que sugiere para esa pieza. 3. Entonces puede hacer el movimiento sugerido, pulsando de nuevo las casillas origen y destino, o puede hacer un movimiento diferente. El movimiento mostrado es el movimiento que el ordenador espera que usted haga. Cuando es su turno y usted está pensando qué movimiento hacer ¡el ordenador está calculando también! Si hace el movimiento sugerido por el ordenador, lo más probable es que el ordenador responda inmediatamente.
, el ordenador hace un movimiento. Por tanto, si quiere cambiar de color con el ordenador, simplemente pulse cuando sea su turno. El ordenador hará un movimiento y esperará a que usted haga el suyo. Si pulsa de nuevo, el ordenador volverá a mover, ¡y de esta manera puede hacer incluso que el ordenador juegue toda la partida el solo!
Para ver el movimiento que está analizando actualmente el ordenador:
1. Pulse mientras el ordenador está calculando. 2. El ordenador mostrará la casilla origen y su movimiento. 3. La sugerencia está completa ahora y el ordenador continúa analizando. Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
Si quiere jugar toda la partida con las piezas negras:
Ahora usted sabe el movimiento que con más probabilidad va a hacer el ordenador, lo que le permite pensar desde ese momento en cuál va a ser su propia respuesta.
XVII. APRENDIENDO Este ordenador tiene también un modo de aprendizaje que le ayuda a mejorar su juego indicándole cuándo hace un buen movimiento. De acuerdo con el ordenador, un buen movimiento es el que mejora su posición o, en caso de que eso sea imposible, es el mejor movimiento que puede hacer.
Para entrar en el modo de APRENDIZAJE pulse una vez. Se encenderá la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], indicando que el modo APRENDIZAJE está activado. Para salir del modo de APRENDIZAJE pulse de nuevo. El modo aprendizaje se desactiva cuando pulsa , por tanto no olvide pulsar si quiere que sus movimientos sean evaluados durante el nuevo juego. Cuando el modo de aprendizaje está activo y usted hace un movimiento que el ordenador considera bueno, lo indicará con un sonido, una animación y encendiendo la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO] antes de hacer su propio movimiento. Si cree que ha hecho un buen movimiento pero no se enciende la luz GOOD MOVE [BUEN MOVIMIENTO], eso significa que el ordenador estima que hay al menos un movimiento que es mejor que el que usted ha realizado. Si quiere saber qué movimiento es, pulse para retroceder su jugada y luego pulse . Después, puede decidir por sí mismo si hacer el movimiento sugerido por el ordenador o el suyo original, o bien hacer algo completamente diferente. Pero debe pulsar mientras el ordenador está mostrando la posición origen de su respuesta antes de pulsar cualquier otro botón o casilla. De lo contrario, la característica de SUGERENCIA no funcionará después de retroceder su jugada. El modo de aprendizaje, conjuntamente con la función SUGERENCIA, le permite mejorar su juego: El modo aprendizaje le permite saber cuándo su movimiento no ha sido muy bueno, y la función SUGERENCIA le ofrece una solución mejor. Pero no lo olvide: ¡debe intentar siempre encontrar el mejor movimiento posible!
XVIII. CÓMO TERMINAR UNA BÚSQUEDA Si pulsa el botón MOVE mientras el ordenador está calculando, terminará inmediatamente el cálculo de la jugada y realizará el mejor movimiento que haya encontrada hasta ese momento (en otras palabras, el movimiento que se mostraría si pulsara
XIX. AJEDREZ RÁPIDO En el ajedrez bala rápido un tiempo limitado para realizar cada movimiento.
Para seleccionar ajedrez rápido pulse una vez. Se encenderá el LED Speed Chess [Ajedrez rápido] El nivel de Speed Chess [ajedrez rápido] se indica con el correspondiente LED A1-H1 parpadeando. Pulse la casilla correspondiente para seleccionar el tiempo límite por movimiento. A1 300 s
Pulse de nuevo para empezar o continuar la partida. La función de cronometraje se activará después de su primer movimiento. El ordenador no está limitado por la función de cronometraje, y seguirá analizando las jugadas en su tiempo normal.
Cuando está seleccionado el modo Speed Chess [ajedrez rápido] escuchará un sonido específico 3 segundos antes de que termine el tiempo, para recordarle que debe realizar su movimiento. Si no pulsa la casilla destino a tiempo, pierde la partida. Sin embargo, puede continuar la actual partida si lo desea. El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede desactivarse pulsando de nuevo. Se apagará el LED Speed Chess [ajedrez rápido]. El modo Speed Chess [ajedrez rápido] puede activarse y desactivarse en cualquier momento durante la partida, cuando sea su turno.
XX. VERIFICACIÓN DE POSICIONES En caso de duda, por ejemplo si se da un golpe al tablero y las piezas se mueven, puede pedir al ordenador la posición en que estaba cada pieza.
1.Pulse la tecla correspondiente a la pieza que se ha descolocado. El ordenador indicará todas las casillas que deberían estar ocupadas por una pieza de ese tipo. Una luz parpadeante indica un pieza negra, una luz fija indica una pieza blanca. La primera pulsación es para mostrar las posiciones de una pieza blanca. 33
2. Pulse de nuevo para conocer las posiciones de la pieza negra.
3. Pulse por tercera vez para salir del modo de verificación.
XXI. ORGANIZACIÓN DEL TABLERO Para cambiar la organización del tablero, o para poner una disposición de las piezas completamente nueva:
1. Pulse para entrar en el modo de organización del tablero. El LED SET-UP [organización] se encenderá. 2. Si quiere cambiar completamente la disposición de las piezas pulse para limpiar el tablero. El ordenador reproducirá la melodía de juego nuevo. 3. Pulse una de las 6 teclas de tipo de pieza. Escuchará el sonido correspondiente a esa pieza. Si hay varias piezas de ese tipo en el tablero, el ordenador las mostrará de la misma manera que en el modo verificación. 4. Para retirar del tablero una pieza de ese tipo, pulse la casilla de la pieza. La luz de esa casilla se apagará. 5. Para mover una pieza de ese tipo de una casilla a otra, retire la pieza de la casilla origen pulsando sobre la casilla. Luego, pulse en la casilla de destino vacía en donde quiere colocar la pieza. La luz de esa casilla se encenderá. 6. Para añadir una pieza de ese tipo al tablero, simplemente pulse en una casilla vacía, y la luz correspondiente se encenderá. Si quiere añadir más piezas de ese tipo y color, simplemente pulse en otras casillas vacías una por una. 7. Una luz fija significa una pieza blanca. Para añadir o mover piezas negras pulse otra vez la tecla correspondiente a esa pieza. Puede pulsar también para cambiar de piezas blancas a negras. 8. Cuando haya terminado de hacer los cambios o de poner la situación nueva, compruebe que los dos lados tengan un rey, y que el jugador que tiene el turno no puede capturar al rey rival. 9. El color de la última pieza retirada, movida o añadida, determina que lado tiene el turno. 10.Por último, salga del modo organización del tablero pulsando de nuevo . La luz SET-UP [ORGANIZACIÓN] se apagará. Ahora puede mover pulsando en una casilla, o dejar al ordenador que mueva si es su turno. 11.Si se equivoca durante la organización (por ejemplo, ha puesto dos reyes del mismo color), aparecerá el símbolo de interrogación cuando salga del modo de organización. Compruebe la posición de todas las piezas y corrija el error. Pulse luego otra vez el botón para volver al juego.
XXII. MANTENIMIENTO Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estas instrucciones le ayudarán a mantenerlo en buenas condiciones durante muchos años:
Utilice pilas nuevas. No deje pilas viejas o gastadas en el equipo. Retire las pilas cuando prevea que no va a utilizar el ordenador durante varios días. Si el ordenador no responde, inserte la punta de un lápiz en el agujero de reset para reiniciarlo. Manténgalo alejado de la humedad. Si el ordenador se moja séquelo inmediatamente. No lo exponga a la luz directa del sol, no lo exponga al calor. Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo. Para limpiarlo, desenchufe el adaptador y utilice un paño húmedo. No utilice detergente. En caso de mal funcionamiento, sustituya las pilas en primer lugar. Si el problema persiste, vuelva a leer las instrucciones con detenimiento para asegurarse de no haber pasado nada por alto.
XXIII. GARANTÍA NOTA: Conserva este manual de instrucciones ya que contiene información importante.
Este producto tiene una garantía de 2 años.Para cualquier reclamación sobre la garantía o servicio posventa, contacte con su distribuidor y presente una prueba válida de compra. Nuestra garantía cubre cualquier defecto de fabricación por material o por mano de obra, con excepción de cualquier deterioro que resulte de la inobservancia de las instrucciones de este manual, o de alguna acción imprudente realizada sobre la unidad (como desmontarla, exposición al calor o a la humedad, etc.). Se recomienda conservar el embalaje para futuras referencias.Por nuestro compromiso en mejorar nuestros servicios, podrían haberse realizado modificaciones en los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. No adecuado para niños menores de 36 meses, ya que contiene partes pequeñas desmontables que podrían ser tragadas. Referencia: CG1330 © 2005 LEXIBOOK® 34
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