IAN 292176 - Jeu de fléchettes électronique CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil IAN 292176 CRIVIT au format PDF.
| Type de produit | Jeu de fléchettes avec cible en sisal et bordure de protection |
| Marque | Crivit |
| Modèle | IAN 292176 |
| Dimensions de la cible | Diamètre : 45 cm, épaisseur : 3,8 cm |
| Poids de la cible | Environ 4 kg |
| Dimensions de la bordure de protection | Diamètre intérieur : 45 cm, diamètre extérieur : 72 cm, épaisseur : 2,5 cm |
| Matériau de la cible | Sisal |
| Accessoires inclus | Tableau de marque, éponge, marqueur pour tableau blanc, ruban à mesurer, ligne de service autocollante, fixation murale, vis, écarteurs, butées murales, carte de sortie, 4 pièces de bordure de protection |
| Types de fléchettes compatibles | Fléchettes à pointe d'acier disponibles dans le commerce |
| Modes de jeu | 301/501, Cricket, Killer, Taille 6, Chasse au renard, Around the Clock |
| Hauteur de montage (centre de la cible) | 1,73 m au-dessus du sol |
| Distance de lancer | 2,37 m de la ligne de service à la cible |
| Utilisation prévue | Intérieur, usage domestique uniquement |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon sec ; ne pas utiliser de nettoyants agressifs |
| Stockage | Endroit sec et propre à température ambiante |
| Sécurité | Ne pas lancer en direction de personnes ou d'animaux ; utiliser sous surveillance adulte pour les enfants |
| Garantie | 3 ans à compter de la date d'achat |
| Service après-vente | Tel. 0800 919270 (France) ; e-mail: deltasport@lidl.fr |
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MODE D'EMPLOI IAN 292176 CRIVIT
Notice d'utilisation
PL
TARCZA DO DARTA Z SIZALU Z BRZEGIEM OCHRONNYM
Etendue de la livraison (fig. A) 17
Caracteristiques techniques 17
Utilisation conforme à sa destination 17
Consignes de sécurité 17
Montage de l'article 17-18
Division de l'article (fig. E) 18
Tableau de marque (Fig. F) 18
Carte de sortie (Fig. G) 18-19
Suggestions de yeux 19-20
Harcèlement 19
301/501 19
Cricket 19
Killer 19
Taille 6 19
Chasse au renard 19
Around the Clock 19-20
Stockage, nettoyage 20
Mise au rebut 20
Indications concernant la
garantie et le service après-venture 20-21
GB IE
Package contents (Fig. A) 13
Technical data 13
Intended use 13
Safety information 13
Vous venez d'acquerir un article de grande qualite. Avant la premiere utilisation, familiarisez-vous avec l'article.

Pour cela, veuilles dire attentivement la notice d'utilisation suivante.
Utilisez l'article uniquement comme indiqué et pour les domaines d'utilisation mentionnés.
Conserve bien cette notice d'utilisation. Si vous cédez l'article à un tiers, voirlez à lui remettre l'ensemble de la documentation.
Étendue de la livraison (fig. A)
1 cible de fléchettes en sisal (1)
1 tableau de marque (2)
1 éponge (3)
1 marquee de tableau blanc (4)
1 rubandemesure (5)
1 ligne de service auto-adhesive (6)
1 fixation murale (7)
3 vis (2,5× 14mm) (8)
2 vis (4× 16mm) (9)
1 vis (5× 20mm) (10)
3 écarteurs (11)
1 carte de sortie (sur l'emballage pour le découpage) (12)
4 pieces de bordure de protection (13)
3 bute es murales (14)
1 notice d'utilisation
\section*{Caracteristiques techniques}
Dimensions de la cible: env.
3,8cm× 45cm (P× )
Poids de la cible: env. 4 kg
Dimensions de la cordure de protection : env.
2,5 cm x 45 cm en interne / 72 cm en externe (P× )
Quantité de replissage du marqueur du tableau blanc : 3 g

Date de fabrication (mois/année): 08/2019
Utilisation conforme à sa destination
Cet article est un jeu de société et exige de la précision, de la concentration et un haut niveau de motricité.
La cordure de protection est conscience pour protégger le mur contre les flèchettes manquées et est uniquement prévue pour une utilisation dans le domaine privé.
L'article est uniquement destiné à un usage domestique en interieur et n'est pas prévu pour une utilisation commerciale ou en extérieur.
Cet article est exclusivement destiné à l'utilisation de flèchettes à pointe d'acier disponibles dans le commerce.

Consignes de sécurité
Risque de blessure!
- Cet article peut être utilisé par des personnes ayant des capacities physiques, sensorielles ou mentales réduites ou un manque d'expérience et de connaissances si elles ont été supervisées ou formées à l'utilisation en toute sécurité de l'article et complènnet les dangers qui en résultat.
- Les enfants ne doivent jouer avec l'article que sous la surveillance d'adultes.
- Ne lancez ou pointez pas des fléchettes vers des personnes ou des animaux.
- Lorsque vous utilisez l'article, assurez-vous qu'il se trouve dans un endroit aussi inaccessible que possible pour les personnes.
- Ne fixez pas aux portes!
Éviter les dommages matériels!
- N'utilisez que des embouts de rechange adéquats pour éviter que les flèchettes ne rebondissent sur la cible.
- N'exposez pas l'article à des conditions climatiques ou des températures extrêmes.
- Les entreprises peuvent laisser des marques sur le support.
- La cordure de protection peut laisser des traces sur le sol.
Montage de l'article
Nous vous décrivons ci-après le montage de l'article sur un support en bois. Si vous foulez monter l'article sur une autre surface, comme le beton, vous aurez besoin de vis et de chevilles appropriées. Avant le montage, renseignez-vous auprès de votre revendeur spécialisé pour savoir quelles vis et chevilles sont nécessaires pour d'autres supports muraux.
- Choisissez un emplacement approprié avec environ 3 m d'espace libre.
- Collez la ligne de service (6) à 2,37 m de l'article (1) au sol.
- Fixez l'objet au mur de façon à ce que le centre de la cible se trouve à 1,73 m au-dessus du sol (fig. B).
- Tenez le support mural (7) contre le mur à l'endroit où vous pouze accrocher l'article (1). Marquez les trouss (7a) avec un crayon à une hauteur de 1,73 m (fig. B).
- Fixez le support mural au mur à l'aide des deux vis (9) fournies.
- Au dos de l'article, mesurez une distance approximative de 3,5 cm à partir du bord de l'arrière (Fig. C).
- Marquez trois points (1a) à l'arrête, comme le montre la figure C.
- Fixez les entreprises (11) avec les vis (8) à l'arrête de l'article (Fig. C).
- Glissez les butées murales (14) sur les entreprises.
Remarque: les butées murales peuvent laisser des traces sur le sol.
- Vissez la vis (10) au centre à l'arrête de l'article (fig. C).
Remarque: veillez à ce que la vis (10) soit orientée vers l'extérieur de l'article de telle sorte que l'article s'accroche fermement et ne vacille pas sur le support mural.
- Accrochez l'article avec la vis dans la suspension (7b) du support mural (7) (Fig B).
- Insérez les quatre parties de la cordure de protection (13) l'une dans l'autre.
- Placez l'anneau avec la surface en velours tournée vers l'avant sur la cible (Fig. D).
Remarque: la cordure de protection peut laisser des traces sur le sol.
Division de l'article (fig. E)
L'article est divisé en plusieurs zones. Sur le côte extérieur, se trouve la numérorotation allant de 1 à 20. Le chiffre 20 doit toujours être en haut, au milieu. Si vous touchez la zone (1c) en dehors des champs de comptage, vous ne marquerez pas de point. Dans les différentes zones, les points sont comptabilisés comme suit :
- Double: si vous touchez cette zone (1d), le nombre correspondant est double.
- Simple: si vous touchez cette zone (1e), le nombre correspondant est comptabilisé.
- Triple: si vous touchez (1f) cette zone, le nombre correspondant est triple.
- Bulle extérieure: si vous touchez (1g) cette zone, le score comptabilisé est de 25 points.
- Bulle interieure: si vous touchez cette zone (1h), le score comptabilisé est de 50 points.
Tableau de marque (fig. F)
Accrochez le tableau de marque (2) avec du matériel de montage approprié après l'article (1) pour pouvoir l'utiliser pendant le jeu.
Le tableau de marque est divisé en plusieurs parties :
- Set 1-3: chaque case représenté une partie de chaque série. Les parties gagnées dans les variantes 301 et 501 (voir suggestions de yeux) peuvent être cochées ici.
- Colonne 01: cette colonne peut être utilisée pour noter les valeurs touchées pendant la partie 301/501.
- Colonne HOME : hôte ou joueur 1
- Score 20 - BULL: cette colonne est utilisé pour le jeu de cricket. Pour chaque coup de la zone correspondante, une croix est placée à côté.
- Colonne AWAY: invite ou jourage 2
Le tableau de marque est principalement utilisé pour le cricket et le jeu 301/501.
Utilisez le marqueur de tableau blanc fourni (4) pour écrire sur le tableau de marque et l'éponge (3) pour le nettoyer.
Carte de sortie (fig. G)
La carte de sortie (12) (située sur l'emballage pour le découpage) permet un repérage rapide lorsque certaines combinaisons doivent être exécutées dans les trois/deux derniers lancers afin de terminer le jeu.
Remarque: il est recommandé de découvert le tableau et de le garder avec vous pendant le jeu.
Exemple : vous avez encore trois lancers et 131 points à effectuer pour gagner.
Ensuite, vous doivent lancer sur le tableau T20 (triple 20), T13 (triple 13) et D16 (double 16). Si vous n'atteignez pas exactement ce résultat, vous ne pouvez pas terminer le jeu et c'est au titre du jour ou la nuit.
Suggestions deieux
Harcèlement
Celui qui a gagné ce qu'on appelle le « harcèlement » est autorisé à commencer. Chaque joueur lance une fléchette sur la bulle interieure, celui qui est le plus pres de lui peut commencer.
301/501
Chaque joueur commence avec un capital de 301 ou 501 points. Chaque joueur lance ses trois flèches l'une après l'autre sur la cible. Les points marqués par le joueur sont déduits des 301 ou 501 points. Le premier joueur qui atteint exactement zéro point a gagné. Si un joueur marque dans un tour plus de points qu'il lui reste, ses lanciers de ce tour sont annulés. C'est ce qu'on appelle la casse.
Pour terminer la partie, le score doit toujours être exactement égal à zéro. La carte de sortie peut être utilisée ici comme une aide.
Cricket
L'objectif est de frapper tous les terrains de 15 à 20 et la bulle interieure trois premières fois.
Dés qu'un champ est touché par trois fois un seul champ, une fois un champ simple et une fois un champ double ou une fois un triple segment, il est fermé. Chaque coup supplémentaire dans le champ correspondant est noté comme un score.
Ce n'est que lorsque tous les joueurs ont « fermé » un champ que les points ne peuvent plus être marqués sur celui-ci.
Ces points supplémentaires peuvent finalement être décisifs pour le résultat du jeu, car le résultat d'un jeu dépend non seulement du fait qu'un joueur soit le premier à frapper tous les champs trois fois, mais aussi qu'il ait noté lui-même le plus de points.
Killer
Les joueurs lancent avec la main, avec laquelle ils ne lancent pas autrement, une fois sur la cible. Le champ respectif devient le champ personnel de vie.
Chaque numéro ne peut être attribué qu'une seule fois. La main qui lance est ensuite lancée à tour de role. Il faut d'abord frapper son propre double champ pour.devenir un tueur.
Si un joueur a déjà.frappé au hasard un double lors de la seLECTION d'un champ personnel, il est déjà automatiquement le tueur. Vous pouvez alors prendre la vie de vos compagnons de jeu en frappant leur double. Toute personne qui a perdu trois vies (ou le nombre de vies déterminé precedemment) est eliminée du jeu. Le gagnant est le dernier qui reste. Dans la version pour débutants, les segments simples sont joués au lieu des champs doubles.
Taille 6
Chaque joueur recoit un nombre prédéterminé de vies. Le premier joueuressaie maintainant de frapper les segments individuels des six avec trois lancers. S'il réussit, il détermine le segment pour le joueur suivant avec son prochain jet. Si I'un des autres joueurs n'arrive pas à frapper le champ définis avec un de ses trois lancers, il perd une vie. Ceux qui ont joué toute leur vie seront éliminés. Le dernier joueur qui reste gagne la partie.
Chasse au renard
Tout d'abord, on détermine qui est un renard et qui est un chasseur. Le principe du jeu est que le chasseur chasse le renard dans le sens des aiguelles d'une montre autour de la cible. Le renard commence par trois lancers sur le champ 18 et doit le frapper deux fois. Peu importe qu'il touche deux fois le simple champ ou une fois le double. S'il reussit, il avance d'un champ. S'il n'y arrive pas, il reste sur le champ. Le chasseur commence deux champs derrière et essaie de frapper deux fois le segment correspondant avec trois lancers pour rattraper le renard. Si le renard parvient à contourner la cible sans se faire prendre, il gagne la partie. Si le chasseur réussit à l'attraper, il sort victorieux.
Around the Clock
Contrairement à la « chasse au renard », les jouveurs commencent tous sur le même champ. L'un après l'autre, les jouveurs lancent trois fois sur la cible, à partir du 1. Si le champ est touché, le jueur passse au champ suivant. Idealement, un jueur peut avancer de trois cases par tour.
Peu imports qu'il touche le champ simple, double ou triple. Le gagnant du jeu est le premier joueur à toucher tous les numérios. En plus de la variante normale, il existe aussi le mode « Round the Clock Double ». Dans ce jeu, seuls les doubles champs sont joués.
Stockage, nettoyage
Lorsque vous n'utilisez pas l'article, rangez-le toujours dans un endroit sec et propre à une température ambiente. Essuyez uniquement avec un chiffon de nettoyage à sec.
Le marquee de tableau blanc n'est pas lavable.
IMPORTANT! Ne jamais laver avec des produits de nettoyage agressifs.
Mise au rebut
Éliminez l'article et le matériel d'emballage conformément aux directives locales en vigueur. Le matériel d'emballage tel que les sachets en plastique par exemple ne doivent pas arriver dans les mains des enfants. Conservez le matériel d'emballage hors de portée des enfants.

Ce produit est recyclable. Il est soumis à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément.

Éliminez les produits et les emballages dans le respect de l'environnement.

Le code de recyclage est utilisé pour identifier les différents matériaux pour le retard dans le circuit de recyclage. Le
code se compose du symbole de recyclage, qui doit correspondre au circuit de recyclage, et d'un numero identifient le matériel.
Indications concernant la garantie et le service après-venture
Le produit a eté fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d'achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme.
Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie.
En cas d'eventuelles réclamations, veuilles vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n'est pas prolongée par d'eventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s'applique également aux pieces replacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l'acheteur à la fin de la période de garantie.
Article L217-16 du Code de la consommation
Lorsque l'acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commerciale qui lui a etecententie lors de I'acquisition ou de la reparation d'un bien meuble, une remise en etat couverte par la garantie, toute periode d'immobilisation d'au moins sept jours vient s'ajouter à la durée de la garantie qui restait a courir. Cette periode court a compter de la demande d'intervention de I'acheteur ou de la mise a disposition pour reparation du bien en cause, si cette mise a disposition est posterieure à la demande d'intervention. Independament de la garantie commerciale souscrite, le vendeur reste tenu des defaults de conformite du bien et des vices redhibitoires dans les conditions prevues aux articles L217-4 à L217- 13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil.
Article L217-4 du Code de la consommation
Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance.
Il répond également des défauts de conformité resultant de l'emballage, des instructions de montage ou de l'installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa responsabilité.
Article L217-5 du Code de la consommation
Le bien est conforme au contrat :
1° S'il est propre à l'usage habituellement attendu d'un biensemblable et,le cas échéant:
- s'il correspond à la description donnée par le vendeur et posseder les qualités que celui-ci a représentées à l'acheteur sous forme d'échantillon ou de modèle;
- s'il présente les qualités qu'un acheteur peut légitimement attendre eu égard aux déclarations publiques faites par le vendeur, par le produit ou par son représentant, notamment dans la publicité ou l'étiquetage;
2^ Ou s'il présente les caractéristiques définies d'un commun accord par les parties ou être propre à tout usage spécial recherche par l'acheteur, porté à la connaissance du vendeur et que ce dernier a accepté.
Article L217-12 du Code de la consommation
L'action résultat du defaulted de conformité se prescrit par deux ans à compter de la délivrance du bien.
Article 1641 du Code civil
Le vendeur est tenu de la garantie à raison des defaults cachés de la chose vendue qui la rendent impropre à l'usage auquel on la destiné, ou qui diminuent tellement cet usage que l'acheteur ne l'aurait pas acquise, ou n'en aurait donné qu'un moindre prix, s'il les avait connus.
Article 1648 1er alinéa du Code civil
L'action résultat des vices rédhibitoires doit êtreentaee par l'acquereur dans un-delai de deux ans à compter de la découverte du vice.
Les pieces détachées indispensablees à l'utilisation du produit sont disponibles pendant la durée de la garantie du produit.
IAN:292176_1901
FR Service France
Tel.: 0800 919270
E-Mail: deltasport@lidl.fr
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