CRIVIT IAN 292176 - Jeu de fléchettes électronique

IAN 292176 - Jeu de fléchettes électronique CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil IAN 292176 CRIVIT au format PDF.

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Notice CRIVIT IAN 292176 - page 17
Caractéristiques techniques Détails non disponibles
Utilisation Détails non disponibles
Maintenance et réparation Détails non disponibles
Sécurité Détails non disponibles
Informations générales Détails non disponibles

FOIRE AUX QUESTIONS - IAN 292176 CRIVIT

Comment puis-je assembler le CRIVIT IAN 292176 ?
Pour assembler le CRIVIT IAN 292176, suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisation. Assurez-vous d'avoir tous les composants nécessaires et utilisez les outils recommandés.
Que faire si mon CRIVIT IAN 292176 ne fonctionne pas ?
Vérifiez d'abord que l'appareil est correctement alimenté et que toutes les connexions sont bien établies. Si le problème persiste, consultez le manuel pour des solutions de dépannage.
Où puis-je trouver des pièces de rechange pour le CRIVIT IAN 292176 ?
Les pièces de rechange peuvent être commandées auprès du distributeur où vous avez acheté le produit ou directement sur le site web du fabricant.
Comment nettoyer et entretenir le CRIVIT IAN 292176 ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer la surface de l'appareil. Évitez les produits chimiques agressifs. Consultez le manuel pour des instructions spécifiques d'entretien.
Quelle est la garantie du CRIVIT IAN 292176 ?
Le CRIVIT IAN 292176 est généralement couvert par une garantie de 2 ans. Veuillez consulter les documents de garantie fournis avec le produit pour plus de détails.
Comment puis-je contacter le service client pour le CRIVIT IAN 292176 ?
Vous pouvez contacter le service client via le numéro de téléphone indiqué sur l'emballage ou en visitant le site web du fabricant pour des options de contact supplémentaires.
Le CRIVIT IAN 292176 est-il adapté à un usage extérieur ?
Vérifiez les spécifications dans le manuel. Si le produit est conçu pour un usage intérieur uniquement, il ne doit pas être exposé aux intempéries.
Puis-je utiliser le CRIVIT IAN 292176 avec une prise différente ?
Assurez-vous que la tension et la fréquence sont compatibles avec votre prise locale. Utilisez un adaptateur si nécessaire, mais vérifiez que cela ne void pas la garantie.

Questions des utilisateurs sur IAN 292176 CRIVIT

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Téléchargez la notice de votre Jeu de fléchettes électronique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice IAN 292176 - CRIVIT et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil IAN 292176 de la marque CRIVIT.

MODE D'EMPLOI IAN 292176 CRIVIT

  • Cet article peut être utilisé par des personnes ayant des capacités physiques, sensorielles ou mentales réduites ou un manque d’expérience et de connaissances si elles ont été supervisées ou formées à l’utilisation en toute sécurité de l’ar- ticle et comprennent les dangers qui en résultent.
  • Les enfants ne doivent jouer avec l’article que sous la surveillance d’adultes.
  • Ne lancez ou pointez pas des fléchettes vers des personnes ou des animaux.
  • Lorsque vous utilisez l’article, assurez-vous qu’il se trouve dans un endroit aussi inaccessible que possible pour les personnes.
  • Ne fixez pas aux portes ! Éviter les dommages matériels !
  • N’utilisez que des embouts de rechange adéquats pour éviter que les fléchettes ne rebondissent sur la cible.
  • N’exposez pas l’article à des conditions clima- tiques ou des températures extrêmes.
  • Les entretoises peuvent laisser des marques sur le support.
  • La bordure de protection peut laisser des traces sur le sol. Montage de l’article Nous vous décrivons ci-après le montage de l’ar- ticle sur un support en bois. Si vous voulez monter l’article sur une autre surface, comme le béton, vous aurez besoin de vis et de chevilles appro- priées. Avant le montage, renseignez-vous auprès de votre revendeur spécialisé pour savoir quelles vis et chevilles sont nécessaires pour d’autres supports muraux. FR/BE18

1. Choisissez un emplacement approprié avec

environ 3 m d’espace libre.

2. Collez la ligne de service (6) à 2,37 m de

l’article (1) au sol.

3. Fixez l’objet au mur de façon à ce que le

centre de la cible se trouve à 1,73 m au-dessus du sol (fig. B).

4. Tenez le support mural (7) contre le mur à

l’endroit où vous voulez accrocher l’article (1). Marquez les trous (7a) avec un crayon à une hauteur de 1,73 m (fig. B).

5. Fixez le support mural au mur à l’aide des

deux vis (9) fournies.

6. Au dos de l’article, mesurez une distance

approximative de 3,5 cm à partir du bord de l’arrière (Fig. C).

7. Marquez trois points (1a) à l’arrière, comme

le montre la figure C.

8. Fixez les entretoises (11) avec les vis (8) à

l’arrière de l’article (Fig. C).

9. Glissez les butées murales (14) sur les entre-

toises. Remarque : les butées murales peuvent laisser des traces sur le sol.

10. Vissez la vis (10) au centre à l’arrière de

l’article (fig. C). Remarque : veillez à ce que la vis (10) soit orientée vers l’extérieur de l’article de telle sorte que l’article s’accroche fermement et ne vacille pas sur le support mural.

11. Accrochez l’article avec la vis dans la suspen-

sion (7b) du support mural (7) (Fig B).

12. Insérez les quatre parties de la bordure de

protection (13) l’une dans l’autre.

13. Placez l’anneau avec la surface en velours

tournée vers l’avant sur la cible (Fig. D). Remarque : la bordure de protection peut laisser des traces sur le sol. Division de l’article (fig. E) L’article est divisé en plusieurs zones. Sur le côté ex- térieur, se trouve la numérotation allant de 1 à 20. Le chiffre 20 doit toujours être en haut, au milieu. Si vous touchez la zone (1c) en dehors des champs de comptage, vous ne marquerez pas de point. Dans les différentes zones, les points sont comptabilisés comme suit :

  • Double : si vous touchez cette zone (1d), le nombre correspondant est double.
  • Simple : si vous touchez cette zone (1e), le nombre correspondant est comptabilisé.
  • Triple : si vous touchez (1f) cette zone, le nombre correspondant est triplé.
  • Bulle extérieure : si vous touchez (1g) cette zone, le score comptabilisé est de 25 points.
  • Bulle intérieure : si vous touchez cette zone (1h), le score comptabilisé est de 50 points. Tableau de marque (fig. F) Accrochez le tableau de marque (2) avec du matériel de montage approprié près de l’article (1) pour pouvoir l’utiliser pendant le jeu. Le tableau de marque est divisé en plusieurs parties :
  • Set 1–3 : chaque case représente une partie de chaque série. Les parties gagnées dans les variantes 301 et 501 (voir suggestions de jeux) peuvent être cochées ici.
  • Colonne 01 : cette colonne peut être utilisée pour noter les valeurs touchées pendant la
  • Colonne HOME : hôte ou joueur 1
  • Score 20 – BULL : cette colonne est utilisée pour le jeu de cricket. Pour chaque coup de la zone correspondante, une croix est placée à côté.
  • Colonne AWAY : invité ou joueur 2 Le tableau de marque est principalement utilisé pour le cricket et le jeu 301/501. Utilisez le marqueur de tableau blanc fourni (4) pour écrire sur le tableau de marque et l’éponge (3) pour le nettoyer. Carte de sortie (fig. G) La carte de sortie (12) (située sur l’emballage pour le découpage) permet un repérage rapide lorsque certaines combinaisons doivent être exécutées dans les trois/deux derniers lancers afin de terminer le jeu. Remarque : il est recommandé de découper le tableau et de le garder avec vous pendant le jeu. Exemple : vous avez encore trois lancers et 131 points à effectuer pour gagner. FR/BE19 Chaque numéro ne peut être attribué qu’une seule fois. La main qui lance est ensuite lancée à tour de rôle. Il faut d’abord frapper son propre double champ pour devenir un tueur. Si un joueur a déjà frappé au hasard un double lors de la sélection d’un champ personnel, il est déjà automatiquement le tueur. Vous pouvez alors prendre la vie de vos compagnons de jeu en frappant leur double. Toute personne qui a perdu trois vies (ou le nombre de vies déterminé précédemment) est éliminée du jeu. Le gagnant est le dernier qui reste. Dans la version pour débutants, les segments simples sont joués au lieu des champs doubles. Taille 6 Chaque joueur reçoit un nombre prédéterminé de vies. Le premier joueur essaie maintenant de frapper les segments individuels des six avec trois lancers. S’il réussit, il détermine le segment pour le joueur suivant avec son prochain jet. Si l’un des autres joueurs n’arrive pas à frapper le champ défini avec un de ses trois lancers, il perd une vie. Ceux qui ont joué toute leur vie seront éliminés. Le dernier joueur qui reste gagne la partie. Chasse au renard Tout d’abord, on détermine qui est un renard et qui est un chasseur. Le principe du jeu est que le chasseur chasse le renard dans le sens des ai- guilles d’une montre autour de la cible. Le renard commence par trois lancers sur le champ 18 et doit le frapper deux fois. Peu importe qu’il touche deux fois le simple champ ou une fois le double. S’il réussit, il avance d’un champ. S’il n’y arrive pas, il reste sur le champ. Le chasseur commence deux champs derrière et essaie de frapper deux fois le segment correspon- dant avec trois lancers pour rattraper le renard. Si le renard parvient à contourner la cible sans se faire prendre, il gagne la partie. Si le chasseur réussit à l’attraper, il sort victorieux. Around the Clock Contrairement à la « chasse au renard », les joueurs commencent tous sur le même champ. L’un après l’autre, les joueurs lancent trois fois sur la cible, à partir du 1. Si le champ est touché, le joueur passe au champ suivant. Idéalement, un joueur peut avancer de trois cases par tour. Ensuite, vous devez lancer selon le tableau T20 (triple 20), T13 (triple 13) et D16 (double 16). Si vous n’atteignez pas exactement ce résultat, vous ne pouvez pas terminer le jeu et c’est au tour du joueur suivant. Suggestions de jeux Harcèlement Celui qui a gagné ce qu’on appelle le « harcèle- ment » est autorisé à commencer. Chaque joueur lance une fléchette sur la bulle intérieure, celui qui est le plus près de lui peut commencer. 301/501 Chaque joueur commence avec un capital de 301 ou 501 points. Chaque joueur lance ses trois flèches l’une après l’autre sur la cible. Les points marqués par le joueur sont déduits des 301 ou 501 points. Le premier joueur qui atteint exactement zéro point a gagné. Si un joueur marque dans un tour plus de points qu’il lui reste, ses lancers de ce tour sont annulés. C’est ce qu’on appelle la casse. Pour terminer la partie, le score doit toujours être exactement égal à zéro. La carte de sortie peut être utilisée ici comme une aide. Cricket L’objectif est de frapper tous les terrains de 15 à 20 et la bulle intérieure trois premières fois. Dès qu’un champ est touché par trois fois un seul champ, une fois un champ simple et une fois un champ double ou une fois un triple segment, il est fermé. Chaque coup supplémentaire dans le champ correspondant est noté comme un score. Ce n’est que lorsque tous les joueurs ont « fermé » un champ que les points ne peuvent plus être marqués sur celui-ci. Ces points supplémentaires peuvent finalement être décisifs pour le résultat du jeu, car le résultat d’un jeu dépend non seulement du fait qu’un joueur soit le premier à frapper tous les champs trois fois, mais aussi qu’il ait noté lui-même le plus de points. Killer Les joueurs lancent avec la main, avec laquelle ils ne lancent pas autrement, une fois sur la cible. Le champ respectif devient le champ personnel de vie. FR/BE20 Peu importe qu’il touche le champ simple, double ou triple. Le gagnant du jeu est le premier joueur à toucher tous les numéros. En plus de la variante normale, il existe aussi le mode « Round the Clock Double ». Dans ce jeu, seuls les doubles champs sont joués. Stockage, nettoyage Lorsque vous n’utilisez pas l’article, rangez-le toujours dans un endroit sec et propre à une température ambiante. Essuyez uniquement avec un chiffon de nettoyage à sec. Le marqueur de tableau blanc n’est pas lavable. IMPORTANT ! Ne jamais laver avec des produits de nettoyage agressifs. Mise au rebut Éliminez l’article et le matériel d’emballage conformément aux directives locales en vigueur. Le matériel d’emballage tel que les sachets en plastique par exemple ne doivent pas arriver dans les mains des enfants. Conservez le matériel d’emballage hors de portée des enfants. Ce produit est recyclable. Il est soumis à la responsabilité élargie du fabricant et est collecté séparément. Éliminez les produits et les emballages dans le respect de l’environnement. Le code de recyclage est utilisé pour identifier les différents matériaux pour le retour dans le circuit de recyclage. Le code se compose du symbole de recyclage, qui doit correspondre au circuit de recyclage, et d’un numéro identifiant le matériau. Indications concernant la ga- rantie et le service après-vente Le produit a été fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d’achat. Conservez le ticket de caisse. La garantie est uniquement valable pour les défauts de matériaux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie. En cas d‘éventuelles réclamations, veuillez vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-des- sous ou nous contacter par e-mail. Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plus rapidement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas. La période de garantie n‘est pas prolongée par d’éventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement. Ceci s‘applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l’acheteur à la fin de la période de garantie. Article L217-16 du Code de la consommation Lorsque l‘acheteur demande au vendeur, pendant le cours de la garantie commerciale qui lui a été consentie lors de l‘acquisition ou de la réparation d‘un bien meuble, une remise en état couverte par la garantie, toute période d‘immobilisation d‘au moins sept jours vient s‘ajouter à la durée de la garantie qui restait à courir. Cette période court à compter de la demande d‘intervention de l‘acheteur ou de la mise à disposition pour répa- ration du bien en cause, si cette mise à disposition est postérieure à la demande d‘intervention. Indépendamment de la garantie commerciale souscrite, le vendeur reste tenu des défauts de conformité du bien et des vices rédhibitoires dans les conditions prévues aux articles L217-4 à L217- 13 du Code de la consommation et aux articles 1641 à 1648 et 2232 du Code Civil. Article L217-4 du Code de la consommation Le vendeur livre un bien conforme au contrat et répond des défauts de conformité existant lors de la délivrance. Il répond également des défauts de conformité résultant de l‘emballage, des instructions de montage ou de l‘installation lorsque celle-ci a été mise à sa charge par le contrat ou a été réalisée sous sa responsabilité. FR/BE21FR/BE Article L217-5 du Code de la consommation Le bien est conforme au contrat : 1° S´il est propre à l‘usage habituellement atten- du d‘un bien semblable et, le cas échéant :
  • s‘il correspond à la description donnée par le vendeur et posséder les qualités que celui-ci a présentées à l‘acheteur sous forme d‘échantil- lon ou de modèle ;
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Informations produit

Marque : CRIVIT

Modèle : IAN 292176

Catégorie : Jeu de fléchettes électronique