DS1532 - Jeu de fléchettes électronique CRIVIT - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil DS1532 CRIVIT au format PDF.

📄 82 pages Français FR Télécharger 💬 Question IA 8 questions ⚙️ Specs
Notice CRIVIT DS1532 - page 21
Caractéristiques Techniques Détails non disponibles
Utilisation Détails non disponibles
Maintenance et Réparation Détails non disponibles
Sécurité Détails non disponibles
Informations Générales Détails non disponibles

FOIRE AUX QUESTIONS - DS1532 CRIVIT

Que faire si le produit ne fonctionne pas dès sa première utilisation ?
Vérifiez que le produit est correctement chargé ou alimenté. Consultez le manuel d'utilisation pour vous assurer que toutes les étapes de mise en marche ont été suivies.
Comment nettoyer le CRIVIT DS1532 ?
Utilisez un chiffon doux et humide pour nettoyer la surface du produit. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériau.
Le produit émet un bruit anormal, que dois-je faire ?
Arrêtez immédiatement d'utiliser le produit et vérifiez s'il y a des obstructions visibles. Si le problème persiste, contactez le service client pour obtenir de l'aide.
Où puis-je trouver le manuel d'utilisation du CRIVIT DS1532 ?
Le manuel d'utilisation est généralement fourni dans l'emballage du produit. Vous pouvez également le télécharger en ligne sur le site officiel du fabricant.
Le produit ne se connecte pas à mon appareil, que faire ?
Assurez-vous que Bluetooth ou la connexion appropriée est activée sur votre appareil. Redémarrez le produit et réessayez de le connecter.
Comment puis-je retourner le produit si je ne suis pas satisfait ?
Consultez la politique de retour du détaillant où vous avez acheté le produit. Généralement, vous devrez fournir un reçu et le produit dans son état d'origine.
Le produit a été endommagé, que faire ?
Si le produit est sous garantie, contactez le service client pour discuter des options de réparation ou de remplacement.
Comment prolonger la durée de vie de mon CRIVIT DS1532 ?
Évitez une exposition prolongée à des températures extrêmes et stockez le produit dans un endroit sec. Effectuez un entretien régulier selon les recommandations du manuel.

Questions des utilisateurs sur DS1532 CRIVIT

0 question sur cet appareil. Repondez a celles que vous connaissez ou posez la votre.

Poser une nouvelle question sur cet appareil

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Aucune question pour l'instant. Soyez le premier à en poser une.

Téléchargez la notice de votre Jeu de fléchettes électronique au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice DS1532 - CRIVIT et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil DS1532 de la marque CRIVIT.

MODE D'EMPLOI DS1532 CRIVIT

JEU DE fléchéEtrEs éEletronique

Ragles du jeu et mode d'emploi

M

FR/CH Instructions d'utilisation et de sécurité Page 21

Montage des Dartboards 7

Montage der Darts 7

Contenu de la livraison 21

Caracteristiques techniques 21

Utilisation conforme 21

Consignes de sécurité 21-22

Consignes de sécurité Câble réseau . 22

Notice de montage 22

Montage de la cible 22

Montage des fléchettes 22

Désignation et fonction des pieces ... 23

Utilisation de la cible 23 - 25

Allumer et teindre 23

Touches 23-24

Selection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1) 25

Déroulement du jeu 26

Jeux 26-33

Recherche d'erreurs 34

Maintenance, entretien, conservation 35

Consignes pour I'elimination 35

3 ans de garantie 35

NL

Leveromvang 51

Vous venez d'acquerir un produit de qualité. Veuillez vous informer sur le produit avant la première utilisation. Pour cela, lisez soigneusement les consignes d'utilisation et de sécurité. Utilisez uniquement le produit suivant les indications et dans les domaines d'application indiqués.

Conservez soigneusement cette notice.

Transmettez tous les documents en cas de cession du produit à une fierce personne.

Contenu de la livraison

1 x Regles du jeu et mode d'emploi
1 x Jeu de fléchettes électronique
12 x Tige
12x Barillet
12x Ailette

(3 x de chaque en bleu, vert, rouge et noir)

112 x Soft-tips (Pointe)
1 x Adaptateur de reseau
4 x Vis & cheville
1 x Ligne de délimitation
1 x Pochoir de perçage

Caracteristiques techniques Jeu de fléchettes électronique

Modèle:DS-1532

Dimensions :

env. 420× 517× 26mm (Ixhxp)

Valeurs de raccordement :

9 V DC = 300 mA

CRIVIT DS1532 - Caracteristiques techniques Jeu de fléchettes électronique - 1

= Classe de protection III

Adaptateur de réseau

Modèle: EU: YJS003A-0900300G

Modèle:UK:YJS003A-0900300B

Entrée:230V/50Hz

Sortie: 9V = 300mA

CRIVIT DS1532 - Adaptateur de réseau - 1

= Classe de protection II

Utilisation conforme

Cet article est un apparéil destiné au sport et n'est pas approprié pour des enfants endessous de 14 ans! L'article contient des pieces de petites dimensions pouvant être avalées par des enfants. L'article nécessite précision de lancer, concentration ainsi que des haute exigences à la motricité.

L'article est destiné à un usage privé en ambiance interieure et n'est pas prévu pour un usage commercial ou une utilisation en ambiance extérieure. Cet article est exclusivement approprié pour une utilisation avec des darts avec pointeSouple (soft-tip).

Uneutilisationde dartsavecdespointes en acier occasionneradesendommagementsirréparables.

CRIVIT DS1532 - Utilisation conforme - 1

Consignes de sécurité

Danger de se blesser!

  • Cet apparéil n'est pas destiné à être utilisé par des personnes (y compris des enfants) disposant de facultés physiques, sensorielles ou mentales réduites ou manquant d'expérience et / ou absence de connaissances, à moins que celles-ci se situent sous la surveillance d'une personne responsable de leur sécurité ou que celle-ci ait donné les instructions relatives à l'utilisation de l'appareil.
  • Les enfants doivent se couver sous surveillance afin de s'assurer qu'ils ne jouent pas avec l'appareil.
  • Ne lancez et ne visez pas avec des darts sur des personnes ou des animaux.
  • Veuillez veiller à ce que lors de l'utilisation l'article se situe ou soit mis en place à un endroit difficilement accessible pour des personnes.
  • Ne pas fixer sur des portes!
  • Il ne faut pas utiliser les pointes en métal!

Eviter des dégats matériels!

Utilisez exclusivement des pointes appropriées d'origine afin d'éviter un refus du dart par la cible. Des pointes longues ne peuvent pas être recommandées pour des dartboards électroniques. Elles se plient rapidement ou casset facilement (Elimination de pointes cassées du dartboard - Recherche d'erreurs, page 34).
- Ne soumettez pas l'appareil à des conditions météorologiques ou à des températures extrêmes.
- Protégez l'appareil de la pluie et de l'humidité. L'électronique pourrait en être endommagée.

Consignes de sécurité Cable reseau

ATTENTION!

Indications importantes pour l'utilisation de l'adaptateur au réseau! Indication : l'appareil chauffe en cas d'utilisation normale.

Utilisez l'adaptateur uniquement en relation avec le Dartboard DS-1532.
- Utilisez uniquement l'adaptateur au réseau livre avec l'appareil!
- Veuillez uniquement utiliser des pieces de rechange d'origine en cas de défaut!
- Séparez l'adaptateur au réseau tout d'abord du réseau électrique avant de rompre la liaison entre l'adaptateur et Dartboard.
- L'adaptateur au réseau est uniquement adaptable à une utilisation à l'intérieur.
Ne pas l'exposer à l'humidité.
- N'utilisez plus l'adaptateur au réseau en cas de dommage au niveau du cadre ou de la conduite.
- Déconnectez l'appareil du réseau électrique, quand vous ne pensez pas l'utiliser pour une longue durée.

  • La conduite de sortie ne peut être court-circuitée.
  • La conduite de raccordement extérieure de ce transformateur ne peut pas etre remplacemente; si la conduite est endomagée, le transformateur doit etre mis au rebut.

Notice de montage

Montage de la cible (Illustration B, C)

  • Choisissez un lieu d'installation approprié disposant d'un espace libre d'env. 3 m.
  • Le pas de tir se situe à une distance de 2,37 m du dartboard. Fixez le dartboard de telle manière au mur de sorte que le centre du Bullseye (la bulle) se situe à une hauteur de 1,73 m au-dessus du sol.
  • Marquez avec un crayon de papier les trous de perçage correspondants à l'aide du modele fourni. Les marques ^ + ^ indiquent les dispositifs de suspension de la cible. Les marques ^ 0^ indiquent les ouvertures de la cible pour un montage mural durable. Montez la cible soit avec le dispositif de suspension (3 vis) soit par le montage mural durable (4 vis). La croix au milieu du modele de perçage marque la hauteur du bullseye sur la cible. Montez ensuite la cible avec les vis et chevilles fournies.

Montage des fléchettes (Illustration D)

Vissez la pointe et la tige comme l'indique l'illustration sur le barillet et introduizez les ailettes déployées dans les fentes cruciformes.

Désignation et fonction des pieces (Illustration A, C)

Simple / Single : Points simples
Double / Double : Points x 2
3 Triple / Triple : Points x 3
4 Le bullseye : l'anneau extérieur vaut 25 points, l'anneau interieur vaut 50 points
5 Anneau collant : lancer sur les cots : pas de point
6 Touches : (voir chapitre Touches, page 23 - 24)
7 Affichage du résultat : montre alternativement l'objectif/la consigne, les coups reussis, le résultat général ainsi que le jueur dont c'est le tour
8 Affichage à flèches : affiche comme bien de lancers (flèches) il reste au joueur.
Tableau des scores
10 Affichage pour Double In (DI), Double Out (DO) et pour le jeu Count Down
11 Prise pour le cable reseau
Support à fléchettes
Dispositif d'accrochage
14 Trou de perçage

Utilisation de la cible

Allumer et eteindre

Cet article est équipé d'un système d'extinction automatique.

Pourmettre en marche I'article,branche le cable reseau a une prise et a la cible. LorsqueI'article n'est pasutilisependant plusde 10 minutes,l'affichage et les systèmes s'eteignent automatiquement (mode standby).Des quele cable reseau restebranché,l'article se"souvient"des derniersjeux.En appuyant sur n'importetquelette touche,l'articlese met en marche.

Pour eteindre complètement l'article, debranche la prise.

Touches (Illustration A)

1 GAME

Appuyez sur cette touche, pour désir un jeu. A gauche de l'affichage du résultat, le type de jeu est affché (G01-27 voir tableau 1, page 25), sur le côté droit est affichée la première option de jeu.

2 OPTION

Appuyez sur cette touche pour selectionner différentes options dans un jeu (voir tableau 1, page 25).

3 PLAYER / SCORE

Appuyez sur cette touche pour selectionner le nombre de joueurs avant le début du jeu. Pendant un jeu, le score de tous les joueurs peut être affiché en appuyant sur la touche.

En appuyant 1x, cela affiche les joueurs 1 et 2 (3 lumieres rouges a gauche du tableau de score),

en appuyant 2x , cela affiche les joueurs 3 et 4 (6 lumieres rouges a gauche du tableau de score),

3x cela affiche les joueurs 5 et 6 (9 lumières rouges à gauche du tableau de score),

4xILA affiche les joueurs 7 et 8 (12lumières rouges au gauche du tableau des scores).

4 HANDICAP

Appuyez sur cette touche pour selectionner différents de difficultés/ différentes options pour les joueurs avant le début du jeu.

Example :

Vous foulez jouer au jeu G01 avec 3 joueurs (ayant tous un handicap différent). Appuyez sur la touche GAME jusqu'à ce que le jeu G01 s'affiche à gauche de l'affichage des résultats. Sélectionnez en appuyant 1 × sur la touche PLAYER/SCORE 3 joueurs.

En appuyant 2x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l'handicap du joueur 3 de 101 à 301. Appuyez ensuite 6x sur la touche PLAYER/SCORE pour arriver aux paramètres pour le joueur 1 (les joueurs 4-8 ont été passés). En appuyant 1x sur la touche HANDICAP, vous pouvez faire passer l'handicap du joueur 1 de 101 à 201. Appuyez 1x sur la touche PLAYER/SCORE afin de selectionner le joueur 2 et 5x sur la touche HANDICAP pour faire passer l'handicap du joueur 2 de 101 à 601. Appuyez ensuite sur le bouton START/NEXT pour démarrer le jeu.

CRIVIT DS1532 - Example : - 1

ELIMINATE / TEAM

Appuyez sur cette touche pour régler le jeu en équipes avant qu'il ne démarre (2 contre 2, 3 contre 3, 4 contre 4). Pendant un jeu, le dernier jet d'un玩家 est supprimé en appuyant sur la touche.

CRIVIT DS1532 - ELIMINATE / TEAM - 1

CYBER MATCH

Appuyez sur cette touche, pour démarrer un jeu contre un adversaire virtuel. En appuyant plusieurs fois sur la touche, il est possible de régler l'adresse de jeu du joueur virtuel (C1 = adversaire le plus fort, C5 = adversaire le plus faible).

CRIVIT DS1532 - CYBER MATCH - 1

DOUBLE

Appuyez sur cette touche pour régler la fonction Double In ou Double Out pour le jeu G01.

En appuyant 1 x : Double In (lumière rouge à gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 2× : Double Out (lumiere rouge a gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 3× :Double In, Double Out (deux lumières rouges a gauche du tableau des scores, 10)

En appuyant 4 × : sans Double In, Double Out (pas de lumière rouge)

CRIVIT DS1532 - DOUBLE - 1

START/NEXT

Appuyez sur cette touche pour démarrer un jeu ou passerpendant lejeu au joueur suivant.

CRIVIT DS1532 - START/NEXT - 1

SOUND / VOLUME

Appuyez sur cette touche pour régler le volume. Il existe 7 niveaux entre „SOUND/ VOLUME OFF" et le volume maximal.

CRIVIT DS1532 - SOUND / VOLUME - 1

MIS

Appuyez sur cette touche pour réduire le nombre de fléchettes restantes lorsque la cible est ratée.

Sélection du jeu et liste des degrés de difficulté (tableau 1)

NR.JEUHANDICAPOPTION
G01COUNT DOWN101:201:301:401:501:601:701:801:901
G02SIMPLE CRICKET000:020:025
G03SCRAM CRICKET×R00
G04SCORE CRICKETE00:E20:E25
G05CUT THROAT CRICKETC00:C20:C25
G06DOUBLE SCORE CRICKET000:020:025
G07SHOVE-A-PENNY CRICKETP00:P20:P25
G08ROUND THE CLOCK5:10:15:20
G09ROUND THE CLOCK-DOUBLE205:210:215:220
G10ROUND THE CLOCK-TRIPLE305:310:315:320
G11LEGS OVER3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G12LEGS UNDERU03:U05:U07:U09:U11:U13:U15:U17:U19:U21
G13COUNT UP100:200:300:400:500:600:700:800:900
G14HIGH SCORE×H03:H05:H07:H09:H11:H13:H15:H17:H19:H21
G15SHOOT OUT-03:-05:-07:-09:-11:-13:-15:-17:-19:-21
G16KILLER3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G17KILLER-DOUBLE203:205:207:209:211:213:215:217:219:221
G18KILLER-TRIPLE303:305:307:309:311:313:315:317:319:321
G19ALL FIVE51:61:71:81:91
G20SHANGHAI×1:5:10:15
G21SHANGHAI-DOUBLE×201:205:210:215
G22SHANGHAI-TRIPLE×301:305:310:315
G23GOLF10:20:30:40:50:60:70:80:90
G24BINGO132:141:168:189
G25BIG LITTLE-SIMPLE3:5:7:9:11:13:15:17:19:21
G26BIG LITTLE-HARDH03:H05:H07:H09:H11:H13:H15:H17:H19:H21
G27GOTCHA101:201:301:401:501:601:701:801:901

Déroulement du jeu

Chaque joueur jette 3 fléchettes à chaque tour.

Les tours des différents joueurs sont affichés dans les deux champs de résultat.

Les trois petits points au-dessus du score indiquent combien il reste de lancers par passage. Une fois le tour terminé, la cible se met automatiquement sur „Pause". En appuyant sur START/NEXT pendant le jeu, le joueur suivant est sélectionné et le jeu se poursuit.

Remarque: Retirez tout simplement les fléchettes de la cible en tirant dessus et en les faisant tourner légèrement sur la droite.

Jeux

G01 Count Down

(101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est rétré à chaque passage (3 fléchettes par joueur) du score de départ (par ex. 301 ou 501 etc.). Le joueur qui atteint le premier zéro (précisément) gagne le jeu.

Dépasser le score:

Si un jockey dépasse avec une flèchette le score qui était nécessaire pour toucher zéro, le tour n'est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent. Pour que le jeu soit encore plus dur, il est possible d'utiliser la touche DOUBLE. Avec cette fonction, des degrés de difficultés supplémentaires peuvent être régles pour le début et la fin du jeu.

Double In: le jeu démarre seulement lorsqu'un double a été lancé. Avant cela, les points ne sont pas comptabilisés.

Double Out: pour terminer le jeu, le joueur doit finir par un double qui permet de réduire le score précisé à zéro. Si après son lancer, il reste 1, on considère que le score est dépasse.

Double In/Out: le jueur doit commencer et fini le jeu par un double.

La fonction Dart Finish :

Lorsque le score à rebours atteint 180, il est possible dans ce mode à trois fléchettes de terminer le jeu. La cible calcule pour cela le nombre de lancers nécessaires et les affiche séparément pour chaque fléchette. Lorsque le joueur n'atteint pas l'objet affché du lancer mais qu'il peut encore terminer le jeu avec les deux fléchettes restantes, la cible recalcule les résultats de lancer nécessaires. Simple, double ou triple est indiqué par un symbole avec les chiffres. Simple est indiqué par un underscore, par ex. ( -18^ ) Double est indiqué par un signe égale, par ex. ( = 18^ ) . Triple avec trois tirets (_ 18^ ) Le bullseye simple est affiché avec la valeur 25^

G02 Simple Cricket (000, 020, 025)

Pour ce jeu, on joue uniquement avec les chiffres entre 15 et 20 et avec le bullseye. Le jourer qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne. Pour réussir cela, il est possible de jourer aussi avec le double (le lancer compte double) et le triple (le lancer compte triple).

Option 000: le jueur peut toucher les segments 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bullseye dans l'ordre de son choix.

Option 020: le joueur doit toucher les segments dans l'ordre suivant:
20, 19, 18, 17, 16, 15 et enfin le bullseye.
Option 025: le joueur doit toucher les segments dans l'ordre suivant:
Le bullseye, 15, 16, 17, 18, 19, 20.

G03 Scram Cricket (A00 - unquipment pour deux jouveurs)

Pour ce jeu également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés. Le jeu comprend deux tours. Dans le premier tour, le joueur essaie de fermer les segments (en les atteignant trois fois). L'autre joueur essaie de toucher les segments non encore fermés autant que possible pour collecter des points. Dès qu'un segment est fermé, le second joueur ne peut plus gagner de points. Lorsque tous les segments du joueur 1 sont fermés, le tour 1 est fini. Ensuite, le deuxième tour commence au cours duquel les joueurs échangent leur role. Le joueur deux essaie de fermer tous les segments le plus rapidement possible et le joueur 1 essaie de marquer des points. Lorsque tous les segments du joueur 2 sont fermés, le jeu est fini. Le joueur avec le plus grand score gagne.

G04 Score Cricket (E00, E20, E25)

Pour le Score Cricket également, seuI les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

E00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix.

E20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. E 25 - les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Chaque segment est „ouvert“ lorsqu'il a été touché trois fois par un joueur. Lorsqu'un segment a été touché trois fois par tous les joueurs, il est „ferme“. Le joueur qui „ouvre“ un chiffre précis, „possède“ celui-ci et peut collecter avec celui-ci autant de points que possible jusqu'à ce que tous les joueurs l'ai touché trois fois et ferme ainsi ce segment. Lorsque tous les segments sont fermés, le joueur qui a le score le plus élevé gagne.

G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)

Pour le Cut Throat également, seuls les segments 15 - 20 et le bullseye sont comptabilisés.

C00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix.

C20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. C 25 - les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. ÀpRES avoir atteint trois fois un segment, celui-ci est „ouvert" et il est possible de collecter des points dans celui-ci jusqu'à ce que tous les joueurs aient touché trois fois ce segment. Les points récoltés un joueur sont imputés à tous les autres. L'objet est de donner le maximum de points aux autres. Lorsque tous les joueurs ont fermé tous les segments, le joueur ayant le score le plus bas gagne.

C'est pour cela que la(Meilleure strategie est de fermer tous les chiffres le plus vite possible pour empêcher les adversaires de nous donner des points. En même temps, on garde la possibilité d'en donner aux autres.

Pour le Double Score Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
sont comptabilisés.

d00 - les segments peuvent être touchés dans l'ordre de son choix.

d20 - le jueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. d25 - les segments doivent etre touches dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. Ce jeu correspond au „score cricket" sauf que chaque jueur doit tout d'abord toucher la zone double de chaque segment avant que les autres lancers comptent.

G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - à partir de deux jouveurs)

Pour le Shove-a-penny Cricket également,
seuls les segments 15 - 20 et le bullseye
dont comptabilisés.

P00 - les segments peuvent etre touches dans l'ordre de son choix.

P20 - le joueur doit toucher les segments dans l'ordre 20 - 15 et ensuite le bullseye. P25 - les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite le bullseye. L'objet du jeu est que chaque joueur remplisse les trois bâtons de chaque segment. Lorsque le joueur ferme le segment en un tour en touchant les zones double ou triple et donc que le segment est compatible plus de trois fois, son adversaire recupère les bâtons. Au cours du tour suivant, ce segment est fermé pour le joueur et l'adversaire ne recoit aucun bâton supplémentaire.

Pour ce jeu, vous avez le droit de toucher les segments suivants:

Option 5 : segments 1 - 5

Le joueur doit toucher les segments affichés par l'appareil. Lorsque le segment a eté touché, le segment suivant s'affiche et l'appareil émet un "oui" ou un "non". Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.

Pour ce jeu, seuls les segments de la zone double sont valables:

Option 205 : segments 1 - 5

Option 210 : segments 1 - 10

Option 215 : segments 1 - 15

Option 220 : segments 1 - 20

Le joure doit toucher les segments affichés par l'appareil dans la zone double. Lorsque le segment a ete touche, le segment suivant s'affiche et I'appareil emet un oui" ou un non". Le premier joure a touche tous les segments gagne.

G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)

Pour ce jeu, seuls les segments de la zone triple sont valables:

Option 305: segments 1-5

Option 310 : segments 1 - 10

Option 315 : segments 1 - 15

Option 320 : segments 1 - 20

Le joueur doit toucher les segments affichés par l'appareil dans la zone triple. Lorsque le segment a été touché, le segment suivant s'affiche et l'appareil émet un „oui“ ou un „non“. Le premier joueur à toucher tous les segments gagne.

G11 Legs over

Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L'appareil indique à l'écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois flèchettes d'toucher ou de dépasser le score correspondants. S'il n'y arrive pas, il perd une vie.

Les jouveurs suivants doivent essayer de faire un score plus élevé que le jueur précédent. S'ils n'y arrivent pas, ils perdent un point de vie. Supprimer le score avec la touche „START" ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d'un point de vie.

Dés qu'un joueur a perdu tous ses points de vie, il est élimné. Le dernier joueur a avoir des points de vie gagne.

Option: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 ou U21 représenté le nombre de vies d'un joueur.

Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. L'appareil indique à l'écran au début du jeu le score pour le premier joueur. Le joueur doit alors essayer avec ses trois fléchettes de faire un score inférieur à celui affché, s'il n'y arrive pas, il perd une vie. Arriver à 0 a égallement pour conséquence une perte d'un point de vie. Les joueurs suivants doivent essayer de faire un score inférieur à celui du joueur précédent sinon ils perdent un point de vie, Supprimer le score avec la touche „START" ou trois lancers ratés ont pour conséquence la perte d'un point de vie. En appuyant sur la touche „ELIMINATE/TEAM", l'appareil supprime le score et ajoute 60 points. En appuyant sur la touche „MISS", l'appareil ajoute également 60 points. Dans qu'un joueur a perdu tous ses points de vie, il est éliminé. Le dernier joueur a avoir des points de vie gagne.

G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)

Vous pouvez selectionner les points à toucher suivants : 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. Dans ce jeu, le score de chaque flèche qui touche la cible compte. Le joueur qui atteint ou dépasse en premier le score selectionné au départ est le gagnant.

Option:H03,H05,H07,H09,H11, H13,H15,H017,H19,H21 déterminé le nombre de tour. Chaque joueur peut jeter 3 fléchettes à chaque tour. L'objet de ce jeu est d'obtenir le score général le plus élevé. Le joueur qui à la fin du nombre de tours définit atteint le score le plus haut, est le gagnant.

G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Option: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 ou -21) représenté le nombre de vies d'un joueur.

De façon aléatoire, un segment est affché sur l'écran qui doit être touché sous 10 secondes sans quoi un lancer eventuel ne serait pas comptabilisé. Dès qu'un segment valide est touché dans le temps imparti, une vie est déduite. Le joueur qui n'a plus de vie gagne.

G16 Killer

Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, "SEL" (seLECTIONner) s'affiche à l'écran. Le joueur peut désormaisCHOISIR son segment de point en jetsant une fléchette sur la cible. Le premier segment touche devient le segment de point. Ensuite, appuyez sur la touche ,NEXT et le joueur suivant peut désormaisCHOISIR son segment de point en jetsant une fléchette sur la cible. Dès que tous les joueurs ont selectionné leurs segments de point, le je commence. Ce n'est qu'après qu'un joueur a touche son segment de point qu'il peut devenir "Killer".Dès qu'un joueur devenu "Killer" touche le segment de point d'un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de "Killer", touche son propre segment de points, il perd son statut de "Killer" ainsi qu'un point de vie. Pour redevoir un "Killer", le joueur doit toucher son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.

Le Killer Status est affiché avec „I-“ à l'écran.

G17 Killer-Double

(203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Option: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dès que le jeu commence, "SEL" (seLECTIONner) s'affiche à l'écran. Les joueurs peuvent selectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu "Killer".

Ce n'est qu'après qu'un joueur a touche son segment de point dans l'anneau double qu'il peut devenir „Killer".

Dés qu'un joueur devenu „Killer“ touche le segment de point d'un autre joueur ce dernier perd une vie. Si un joueur, qui a le statut de „Killer“, touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer“ ainsi qu'un point de vie. Pour redevenir „Killer“, le joueur doit toucher la zone double de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.

Le Killer Status est affiché avec „I-“ à l'écran.

G18 Killer-Triple

(303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Option: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. Dans que le jeu commence, "SEL" (seLECTIONner) s'affiche à l'écran.

Les joueurs peuvent selectionner leur segment de point respectif comme pour le jeu „Killer". Ce n'est qu'après qu'un玩家 a touche son segment de point dans l'anneau triple qu'il peut devenir „Killer". Dès qu'un玩家 devenu „Killer" touche le segment de point d'un autre玩家 ce dernier perd une vie. Si un玩家, qui a le statut de „Killer", touche son propre segment de points, il perd son statut de „Killer" ainsi qu'un point de vie.

Pour redevinen "Killer", le joueur doit toucher la zone triple de son segment de point initial. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Le Killer Status est affiché avec I^ à l'écran.

L'objet du jeu est de réduire le résultat prédéfini de 51, 61, 71, 81 ou 91 à chaque tour. Pour toucher un résultat, les points totaux de chaque tour doivent être divisibles par 5. Par exemple, lorsqu'un joueur atteint 20 points dans un tour, le résultat est 4 (20/5 = 4). Chaque résultat de tour qui n'est pas divisible par 5 n'est pas évalué. Si l'un n'atteint pas la flèche, cela n'est pas comptabilisé. Le premier joueur qui atteint ou dépasse le score sélectionné est le gagnant.

G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)

Option 1: Les segments doivent être touchés dans l'ordre 1 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 5: les segments doivent être touchés dans l'ordre 5 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 10: les segments doivent être touchés dans l'ordre 10 - 20 et ensuite Le bullseye.

Option 15: les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 et ensuite Le bullseye.

Seules les fléchettes tombant dans l'ordre correct comptent. Les joueurs ont une seule chance pour toucher le segment correspondant. Si un chiffre manque, aucun point n'est donné et on passe au chiffre suivant. Le jueur qui a réussi à collecter le plus de point gagne.

G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)

Option 201: les segments doivent être touchés dans l'ordre 1 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.

Option 205: les segments doivent être touchés dans l'ordre 5 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.

Option 210: les segments doivent être touchés dans l'ordre 10 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.

Option 215: les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 dans la zone double et puis il faut toucher Bullseye.

Seules les fléchettes atteignant la zone double du segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou triple ne sont pas comptabilisées. Le joueur avec le plus grand nombre de points gagne.

G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)

Option 301: les segments doivent être touchés dans l'ordre 1 - 20 dans la zone triple.

Option 305: les segments doivent être touchés dans l'ordre 5 - 20 dans la zone triple.

Option 310: les segments doivent être touchés dans l'ordre 10 - 20 dans la zone triple.

Option 315: les segments doivent être touchés dans l'ordre 15 - 20 dans la zone triple.

Ce jeu fonctionne également comme Shanghai G20 pour lequel seules les fléchettes atteignant la zone triple dans le segment correspondant sont comptabilisées. Les fléchettes qui tombent dans la zone simple ou dans la zone double ne sont pas comptabilisées. Le jueur avec le plus grand score gagne.

G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

Les jousteurs lancent les uns après les autres chacun leur tour en direction des champ 1-18 qu'ils doivent toucher (Tour 1 = on lancer vers le champ du chiffre 1, tour 2 = on lance vers le champ du chiffre 2).

L'objectif du jeu est d'obtenir aussi peu de points que possible par tour.
Points:

Triple = 1 point (meilleur score, on passedirectement au joueur suivant)

Double = 2 points

Single = 3 points

Pas de lancer réussi dans le champ indiqué = 5 points

Par champ, le joueur 3 a trois lancers.

Si le joueur après un lancer double des la première fléchette est satisfait, il peut directement passer son tour pour le joueur suivant et obtient pour le champ correspondant 2 points.

Si le joueur obtient lors de son premier lancer un single du champ à toucher, il obtient 3 points. Il peut decide de passer son tour ou d'utiliser son second lancer. S'il rate le champion correspondant, son score passé de 3 à 5. S'il s'améliore dans le second lancer avec un double, son score baisse de 3 à 2, il peut de nouveau arrêter ou a la possibilité avec un troisième lancer d'améliorer avec un triple (ou d'empirer).

Le joueur qui dépasse le score choisi par option est éliminé du jeu. Le gagnant est le dernier joueur restant ou qui présente après le champ 18 le score le plus faible.

G24 Bingo

(132, 141, 168, 189)

L'objet du jeu est d'toucher les segments affichés sur l'écran. Choisissez une option de jeu parmi 132^ , 141^ , 168^ ou 189^ .

Pour l'option 132, la suite de segments 15, 4, 8, 14 et 3 doit être touchée.

Pour l'option 141, la suite de segments 17, 13, 9, 7 et 1 doit être touchée.

Pour l'option 168, la suite de segments 20, 16, 12, 6 et 2 doit être touchée.

Pour l'option 189, la suite de segments 19, 10, 18, 5 et 11 doit être touchée.

Chaque segment doit être touché trois fois avant que l'écran passe au segment suivant. Toucher un segment simple compte une fois, la zone double compte deux fois et la triple trois fois. Le jueur qui atteint le premier tous les segments trois fois gagne.

G25 Big Little-Simple

Option: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 ou 21 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l'écran apparait le segment devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le segment indiqué, il peut définir avec son lancer suivant le segment que le joueur suivant doit touché. S'il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même segment peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le segment avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c'est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie. Pour Big Little-Simple, seuls les secteurs comptent, on ne fait pas la différence entre single, double ou triple.

Option: H03, H05, H07, H09, H011, H013, H015, H017, H019 ou H021 représenté le nombre de vies d'un joueur. Chaque joueur a au départ un nombre de vie prédéfini à disposition. A l'écran apparait le champ devant être touché par le joueur (ordre aléatoire). Si le joueur touche avec sa première ou sa seconde fléchette le champ indiqué, il peut définir avec son lancier suivant le champ que le joueur suivant doit touché. S'il la touche à la troisième tentative, le joueur ne perd pas de vie et le même champ peut être touché par le joueur suivant. Si un joueur ne touche pas le champ avec aucune de ses trois fléchettes, il perd une vie et c'est le tour du joueur suivant. Le vainqueur est le dernier joueur ayant encore des points de vie.

G27 Gotcha

(101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

Pour ce jeu, le score de chaque fléchette est ajoute au nombre de départ „zéro" à chaque passage (3 fléchettes par joueur). Le joueur qui atteint le premier le score exact défini aparavant gagne le jeu.

Dépasser le score :

Si un joueur dépasse avec une flèchette le score qui avait été atteint pour respecter son objectif, le tour n'est pas comptabilisé. Le score revient à celui qui avait été atteint au tour précédent.

Faire revenir les autres joueurs à ZERO :

Si un joueur obtient le résultat exact qu'un autre joueur a déjà eu avant lui, il fait revenir ce dernier à zéro.

Example :

Score joueur 1:20

Score joueur 2:50

Score joueur 3:30

Score joueur 4:00

C'est le tour du joueur 4, il touche le 20 avec sa première fléchette. Le joueur 1 revient ainsi à zéro. Avec sa deuxième fléchette, le joueur 4 touche le 10 et a ainsi un résultat total de 30. Le joueur 3 revient ainsi à zéro. Avec sa troisième fléchette, le joueur 4 touche le 1 et a ainsi un résultat total de 31.

Recherche d'erreurs

Pas de courant

S'assurer que l'adaptateur se trouve enfiché dans la prise du secteur et que le raccordement de l'adaptateur se trouve bien dans la connexion du dartboard.

Pas de résultats

Vérifier que le jeu se trouve en mode

« Réglages » ou en mode « Pause »

Vérifier ensuite si des champs de résultats ou des touches de fonction coincent ou sont coincés.

Elément de résultats coincide ou touche de fonction coincée

Lors du transport ou durant le fonctionnement normal du dartboard, il peut se produit que les éléments de résultats viennent momentanément a coincer et cles résultats ne sont plus comptés.

Un signal d'advertissement retentit et un affichage indique en clignotant l'élement coincide. En retardant en douceur le dart de l'élement ou un mouvement de va-et-vient en appuyant légèrement avec les doigts libre normalement rapidement l'élement. La partie pourrait alors être continuée, la prise en compte des résultats se poursuit exactement là où elle s'est trouvée interrompue.

Eloigner des pointes de darts cassées

Les Soft-Tips représentent une bonne sécurité de manipulation, mais ne tiennent pas éternellement.

Si une pointe vient une fois à casser et resté plantée dans le dartboard, essayez alors dePTRirer celie-ci à l'aide d'une pince appropriée. Si une pointe est cassee de maniere à ne plus depasser de la surface du dartboard, elle pourra également au point d'impactetre introduite en poussant celie-ci dans la cible.

La pointe touple ne peut pas endommager l'électronique se situant derrière l'objet. Pour cette opération, nous recommendons cependant impératifement l'utilisation d'un Soft-Tip (pointe touple) encore en bon état d'un dart.

Une pointe cassée de manière à ne plus dépasser de la surface du dartboard ne devra jamais être introduite dans la cible en poussant à l'aide d'un objet métallique pointu, une pointe métallique pouvant facilement endommager la cible, si celle-ci est introduite trop profondement dans le dartboard. Plus le dart est lourd, plus le risque que la pointe casse est grand.

Variations de courant et perturbations electromagnétiques

Dans des situations extrêmes, en présence d'impulsions electromagnétiques parasites massives, l'électronique peut tomber en panne ou fournir des résultats erronés.

Examples :

En cas de grands orages, de variations
extremes du courant du secteur, de manque
de tension ou mise en place du jeu de darts
trop pres de moteurs electriques ou trop
pres d'appareils a microondes.

Pour revenir au fonctionnement normal, la prise enfichée au secteur sera à refirer pour plusieurs secondes et alors de nouveau à enchicher. On devra naturellement s'assurer ici que la cause de la défaillance a été éliminée.

Maintenance, entretien, conservation

IMPORTANT! Avant le nettoyage
avec un chiffon humide, débranchez-le cable réseau de la prise.
Nettoyez la cible uniquement avec
un chiffon humide!
Le cable réseau ne doit pas entraer
en contact de l'humidité!

En cas d'utilisation fréquence de l'article, des encrasements peuvent principalement se produit sur la face avant suite aux contacts avec les doigts. Nettoyez la face avant, les touches et les champs d'affichage à l'aide d'un chiffon humide.

Comme solvant, nous recommendons de l'eau avec un nettoyant léger. Ensuite frottez légèrement à sec avec un chiffon moelleux. En cas d'inutilisation prolongée, couvrez l'article au moins avec un drag, afin de le protéger contre la poussière. L'article est toujours à conserver dans une piece sèche et propre à température constante.

CRIVIT DS1532 - Maintenance, entretien, conservation - 1

Consignes pourlimination

Eliminez le produit ainsi que tous les composants afferents via une entreprise de recyclage autorisée ou via votre entreprise municipale de recyclage. Veuillez tenir compte des directives actuelles en vigueur. En cas de doute, renseignez-vous auprès de votre organisme de recyclage quant à une élimination favorable à l'environnement. Des apparciels électriques ne doivent pas parvenir dans les ordures menagères.

3 ans de garantie

Le produit a eté fabriqué avec le plus grand soin et sous un contrôle permanent. Vous avez sur ce produit une garantie de trois ans à partir de la date d'achat. Conservez le ticket de caisse.

La garantie est uniquement valable pour les défauts de matérielux et de fabrication, elle perd sa validité en cas de maniement incorrect ou non conforme. Vos droits légaux, tout particulièrement les droits relatifs à la garantie, ne sont pas limitées par cette garantie.

En cas d'eventuelles réclamations, veuilles vous adresser à la hotline de garantie indiquée ci-dessous ou nous contacter par e-mail.

Nos employés du service client vous indiqueront la marche à suivre le plusrapidement possible. Nous vous renseignerons personnellement dans tous les cas.

La période de garantie n'est pas prolongée par d'eventuelles réparations sous la garantie, les garanties implicites ou le remboursement.

Ceci s'applique également aux pièces remplacées et réparées. Les réparations nécessaires sont à la charge de l'acheteur à la fin de la période de garantie.

IAN:75955

CRIVIT DS1532 - ans de garantie - 1

Service Suisse

Tel.: 0842 665566

(0,08 CHF/Min.)

mobile max. 0,40 CHF/Min.)

E-Mail: deltasport@lidl.ch

i Congratulazioni!

Sommaire Cliquez un titre pour y accéder
Assistant notice
Powered by Anthropic
En attente de votre message
Informations produit

Marque : CRIVIT

Modèle : DS1532

Catégorie : Jeu de fléchettes électronique