DS1532 - Gioco di freccette elettronico CRIVIT - Manuale utente e istruzioni gratuiti

Trova gratuitamente il manuale del dispositivo DS1532 CRIVIT in formato PDF.

📄 82 pagine Italiano IT Scarica 💬 Domanda IA ⚙️ Specifiche
Notice CRIVIT DS1532 - page 36
Visualizza il manuale : Français FR Deutsch DE English EN Italiano IT Nederlands NL
SKIP

Domande frequenti - DS1532 CRIVIT

Domande degli utenti su DS1532 CRIVIT

0 domanda su questo apparecchio. Rispondi a quelle che conosci o fai la tua.

Fai una nuova domanda su questo apparecchio

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Ancora nessuna domanda. Sii il primo a farne una.

Scarica le istruzioni per il tuo Gioco di freccette elettronico in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale DS1532 - CRIVIT e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. DS1532 del marchio CRIVIT.

MANUALE UTENTE DS1532 CRIVIT

Indicazioni d'uso e di gioco

ElectronicDartboard

Prima di Ieggere riddare la pagina can le immagri ciambarizzano asi can luci lunzioni dell'immunarchie.

Klop veno hau kane da pogeia mui de rhuulldg qep en ock u vrelgeu vunrueed mae aln fumcns yhe hou aocuae.

IT/CH Istruziond'usec ducurezza Togina 36

N. Gebruksamijangen er vireghednstructes

Uso conforme alla norma 36

Indicazioni di sicurezza 36-37

Indicazioni di sicurezza

dell'adattatore di rete 37

Istruzioni per il montaggio 37

Montaggio del bersaglio 37

Montaggio delle freccette 37

Definizione e funzione dei pezzi .... 38

Utilizzo del bersaglio 38-40

Accendere - spagnere 38

Tasti di funzione 38-39

Scelta del gioco e lista dei gradi di difficultà (tabella 1) 40

Svolgimento del gioco 41

Giochi 41-48

Ricerca errori 49

Manutenzione, cura, custodia 49

Smaltimento 50

3 anni di garanzia 50

FR CH

Con il Vostro acquisso avete scelto un prodotto di alta qualità. Prendete diestichezza con il prodotto prima del montaggio e della prima messa in funzione. Leggete attendamente le seguenti istruzioni di montaggio e le avventenze di sicurezza. Usate il prodotto solo come descripto e solo per gli ambiti di utilizzo indicati. Conservate queste istruzioni con cura. Consegnate tutti i documents se passate il prodotto a terzi.

Dotazione

1 x Indicazioni d'uso e di gioco
1 x Gioco freccette elettronico
12x Impugnatura
12x Gambo
12x Alette

(3 x blu, verde, ross o nero)

112 x Soft tip (punta)
1x Adattatore di rete
4×Viti&tassello
1 x Linea Iancio
1 x Modello di perforazione

Dati tecnici

Gioco freccette elettronico

Modello: DS-1532

Dimensioni:

ca. 420 × 517 × 26 ~mm (L × A × P)

Valori di collegamento: 9VDC = 300mA

CRIVIT DS1532 - Gioco freccette elettronico - 1

= Classe di protezione III

Adattatore di rete

Modello: EU: YJS003A-0900300G

Modello: UK: YJS003A-0900300B

Ingresso: 230V / 50Hz

Uscita: 9V = 300mA

CRIVIT DS1532 - Adattatore di rete - 1

= Classe di protezione II

Uso conforme alla norma

L'articolo è un attrezzo sportivo e non adatto a persone di età inferiore ai 14 anni. L'articolo contiene piccole parti che potrebbero essere ingoiati dai bambini. In quanto attrezzo sportivo, l'articolo richiede una Buona mira, concentrazione e ottime capacità motorie. L'articolo è progettato per l'uso privato all'interno. L'articolo non è stato progettato per scopi commerciali oppure per l'uso all'esterno. L'articolo è adatto esclusivamente all'uso con freccia provviste di punta morbida (soft tip). L'uso di frece con punta in acciaio causa danni irreparabili.

Indicazioni di sicurezza

Pericolo di lesioni!

  • L'articolo non è adatto all'uso da parte di persona (compresi i bambini) con disponța fisiche, sensoriche o mentali ridotte, alla esperienza o le conoscenze necessarie, a meno che siano sorvegliate da una persona responsabile della loro sicurezza che dia direttive su come utilizzare l'articolo.

  • I bambini devono essere sorvegliati, in modo da assicurare che non giochino con l'apparecchio.
    Non lanciare o punctare le frece contro persone e animali.

  • Fate attenzione ad installare l'articolo, durante l'uso, in unippo possibilmente inaccessibile ad altri persone.
    Non attaccare alle porte.
  • Le punte di metallo non devono essere usate!

Evitare danni!

  • Utilizzare come ricambi esclusivamente punte originali, in modo da evitare il rimbalzo delle frece dal bersaglio. Frece con punte lunghe non si raccomandano per bersagli elettronici, in quanto si storcono o si rompono lavorante (rimozione di punte rotte dal bersaglio - ricerca errori, p. 49).
  • Non esporre l'articolo alle intemperie o a temperature estreme.
  • Tenere l'articolo lontano dall'umido in quanto potrebbe danneggiare le parti elettroniche.

Indicazioni di sicurezza dell'adattatore di rete

ATTENZIONE! Informazioni importanti per l'uso dell'adattatore di rete! Avvertenza: L'apparecchio si riscalda durante il funzionamento normale.

Utilizzate l'adattatore solo nel collegamento con la dartboard DS-1532.
Utilizzate esclusivamente l'adattatore direte incluso!
- Nel caso si dovesse presentare un'anomalia, utilizzate esclusivamente le parti di ricambio!
- Staccate l'adattatore di rete nella corrente, prima di staccare il collegamento fra l'adattatore di rete e il bersaglio per le freccette!
- L'adattatore di rete èindicato esclusivamente per l'uso all'interno degli ambienti. Tenetelo lontano dall'umidità.
Nonutilizzate piu I'adattatore di rete, se ilcorpo o la presa fosso reranneggiati.
- Staccate l'apparecchio alla presa, se non dovesto averne bisogno per lungo tempo.

  • Il connettore d'uscita non deve essere messo in cortocircuito.
  • La linea esterna di quello trasformatore non potrè essere sostituita. Nel caso in cui tale linea fosse danneggiata, alla il trasformatore dovrè essere rottamato.

Istruzioni per il montaggio Montaggio del bersaglio (imm. B, C)

  • Scegliere unippo adatto con ca. 3 m dispazio disponibile.
  • La "linea lancio" si trova ad una distanza di 2,37 m dal bersaglio. Fissare il bersaglio alla parete, in modo che il punto centrale si trovi ad un'altezza di 1,73 m dal pavimento.
  • Segnare con una matita i fori corrispondenti con l'aiuto del modello di perforazione in dotazione. I segni marcati con ^ + ^ indicato i dispositivi di sospensione del bersaglio. I segni marcati con ^ 0^ indicate lo aperture del bersaglio per un montaggio a muro fisso. Montare il bersaglio sul disposativo di sospensione (3 viti) oppure sul montaggio a muro fisso (4 viti). La croce al centro del modello di montaggio indica l'altezza del Bullseye sul bersaglio. Montare infine il bersaglio con le viti e i tasselli in dotazione.

Montaggio delle freccette (imm. D)

Avvitare la punta e il gambo all'impugnatura (come da figura); poi insertire le alette negli intagli a croce.

Definizione e funzione dei pezzi (imm. A, C)

Singolo / single: numero dei punti come indicato
Doppio / double: numero dei punti x 2
3 Triplo/triple: numero dei punti × 3
4 Bullseye: l'anello esterno vale 25 punti; l'anello interno vale 50 punti
5 Anello di raccolta: lancio sul bordo, nessun punto
6 Tasti di funzione: (si veda capitolo tasti di funzione, p. 38 - 39)
7 Indicazione del risultato: alla rotazione obiettivo /indicazioni,centro, risultato totale, quali gliocatori sono di怎么回事
8 Indicatore della freccetta: indica quanti lanci (freccette) del giocatore rimangono
9 Score Board
Indicazione di Double In (DI), Double Out (DO) e del gioco Count Down
Spina di collegamento per l'adattatore di rete
Supporto per freccette
Dispositivo di sospensione
14 Perforatura

Utilizzo del bersaglio

Accendere - spegnere

L'articolo è provvisto di uno spegnimento automatico. Per accendere l'articolo collegate l'adattatore di rete alla presa e al bersaglio. Se l'articolo non viene utilizzato per più di 10 minuti, gli indicatori e il sistema si spengono automaticamente (modalità standby). Finché l'adattatore di rete rimane collegato, l'articolo conserva in memoria lo stato dell'ultima partita. Premendo un+tastodi funzione a piacere si accende nuovamente l'articolo. Per ottenere lo spegnimento complete dell'articolo tirate la spina di rete.

Tasti di funzione (imm. A)

1 GAME

Premete quello tasto per scegliere un gioco. Sull'indicazione di risultato a sinistra viene indicato il gioco (G01-27, si veda tabella 1, p.40), sull'indicazione di risultato a destra viene indicata la prima opzione di gioco.

2 OPTION

Premete quello tasto per scegliere diverse opzioni all'interno di un gioco (si veda tabella 1, p.40).

3 PLAYER / SCORE

Premete quello tasto per scegliere il numero di gliocatori prima di iniziare a giocare.

Premendo il tasto durante un gioco viene lostrato il punteggio di tutti i gliocatori.

Premendo 1 volta vengono molto i giocatori 1 e 2 (3 luci rosse sullo score board sinistro),

premendo 2 volte vengono molto i gio-catori 3 e 4 (6 luci rosse sullo score board destro),

premendo 3 volte vengono molto i gio-catori 5 e 6 (9 luci rosse sullo score board sinistro),

premendo 4 volte vengono mostrati i giocatori 7 e 8 (12 luci rosse sullo score board sinistro).

4 HANDICAP

Premete quello tasto per scegliere diversi livelli di difficultà / opzioni per diversi giocatori prima dell'inizio del gioco.

Esempio:

Volete giocare al gioco G01 con 3 giocatori (tutt con handicap diversi).

Premete il tasting GAME tante volte, finché non appeare il gioco G01 sull'indicazione di risultato sinistra. Scegliete 3 gliocatori premendo una volta il tasting PLAYER/SCORE.

Premendo il tasto HANDICAP 2 volte impostate l'handicap per il giocatore 3 da 101 a 301.

Premendo infine 6 volte il tasto PLAYER/SCORE, otteneté le impostazioni per il giocatore 1 (i gliocatori 4-8 vengono saltati). Premendo 1 volta il tasto HANDICAP impostate l'handicap del giocatore 1 da 101 a 201. Premete 1 volta il tasto PLAYER/SCORE per scegliere il giocatore 2 e 5 volte il tasto HANDICAP per impostare l'handicap del giocatore 2 da 101 a 601. Premete il tasto START/NEXT per iniziare il gioco.

5 ELIMINATE / TEAM

Premete quello tasto per impostare il gioco a squadre prima dell'inizio della partita (2 contro 2, 3 contro 3, 4 contro 4). Durante il gioco si può eliminare l'ultimo tiro di un giocatore premendo il tasto.

6 CYBER MATCH

Premete quello tasto per iniziare un gioco contro un avversario virtuale. Premendo più volte il tasto impostate la dificoltà di gioco dell'avversario virtuale (C1 = avversario più difficile - C5 = avversario più debole).

7 DOUBLE

Premete quello tasto per impostare la funzione Double In o Double Out nel gioco G01.

Premendo 1 volta: Double In (luci rosse dello score board sinistro, 10)

Premendo 2 volte: Double Out (luci rosse dello score board sinistro, 10)

Premendo 3 volte: con Double In, Double Out (due luci rosse dello score board sinistro, 10)

Premendo 4 volte:swana Double In, Double Out (nessuna luce rossa)

8 START/NEXT

Premete quello tasto per iniziare un giocco, durante il gioco, per passare al prossimo giocatore.

9 SOUND/VOLUME

Premete quello tasto per impostare il volume. Ci sono 7 livelli tra "SOUND/VOLUME off" e il volume massimo.

10 MISS

Premete quello tasto per ridurre il numero delle freccette rimanenti nel caso in cui esse non colpiscano il bersaglio.

Scelta del gioco e lista dei gradi di difficoltà (tabella1)

Svolgimento del gioco

Ogni giocatore lancia 3 freccette per agli生命周期。

I torni dei gliocatori corrispondenti vengono indicati in entrambi i campi del risultato.

I tre punti sullo stato del punteggio indicano quanti lanci rimangono per agliorno.

Dopo aver terminato il turnovers il bersaglio viene posizionato automaticamente su "alt".

Premendo il tasto START/NEXT durante il gioco, viene scelto il giocatore successivo e va avanti la partita.

Indicazione: le freccette vengono rimosse più facilemente dal bersaglio attraverso un leggero movimento circolare verso destra.

Giochi

G01 Count Down

(101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

In quello gioco il punteggio di anni freccetta per agliorno (3 lanci per agli Giocatore) viene sostratto dallo stato iniziale (per es. 301 o 501 ecc.). Il giocatore che raggiunge prima lo zero (esattamente) vince il gioco.

Punteggio superato:

Se un giocatore supra il punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero, il turnover non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turnover precedente.

Per ottener un gioco ancorta più impegnati-vo, cui l'essere utilizzato il tasto di funzione DOUBLE. Con但这a funzione vengono impostate ulteriori difficultà per l'inizio e la fine del gioco.

Double In: la partita inizia quando viene lanciato un double, prima di cui il punteglio noniene contegliato.

Double Out: per terminare la partita, il giocatore deve uscire con un double che riduce il punteggio esattamente a zero.

Double In/Out: il giocatore deve iniziare e terminare la partita con un double.

La funzione Dart Finish:

Se lo stato del punteggio giocato raggiunge la soglia di 180, con questa modalità è possibile finire la partita con tre freccette. Il bersaglio calcola i risultati di lancio necessari e li indica ulteriormente per agli freccetta. Se il giocatore non ottiene l'obiettivo di lancioindicato, ma cui ottenerlo con le due freccette rimanenti, il bersaglio conta nuovamente i risultati di lancio necessari. Singolo, doppio o triplo vengono indicati con un segno davanti alle cîfre. Singolo viene indicato un trattino basso, per es. (一18^ ) .Doppio viene indicato con 2 tratti- nii (一 = 18^ ) . Triplo con 3 tratti (_一 18^ ) IIl Bullseye emancipe viene indicato con il valore 25^

G02 Simple Cricket (000, 020, 025)

In questa modalità si gioca escludivamente con i numeroi da 15 a 20 e con il Bullseye. Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti tre volte, vince. Per riuscirci, può giocare ancche con double (punteggio doppio) e triple (punteggio triplo).

Opzione 000: il giocatore può centrare i segmenti 15, 16, 17, 18, 19, 20 e Bullseye nella sequenza desiderata.

Opzione 020: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente:

Opzione 025: il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza seguente:

G03 Scram Cricket (A00 - solo per due giocatori)

Anche in quello gioco valgono solo i segmenti 15 - 20 e il Bullseye. Il gioco consiste di due round. Nel primo round un giocatore perché di chiudere i segmenti (centrandoli tre volte). L'altro giocatore perché di centrare i segmenti non alla chiusi tutte le volte possibili, per raccogliere punti. Non appena un segmento è chiuso, il secondo giocatore non più ottenere punti qui. Quando vengono chiusi tutti i segmenti dal giocatore 1, finisce il primo round. Il secondo round inizia nel momento in cui i glucatori si scambiano i ruoli. Il giocatore due ricerca di chiudere tutti i segmenti il prima possibile e il giocatore 1 ricerca di raccogliere punti. La partita finisce quando il giocatore 2 ha chiuso tutti i segmenti. Vince il giocatore con il punteggio più alto.

G04 Score Cricket (E00, E20, E25)

Anche dello score cricket valgono solo i segmenti 15 - 20 e il Bullseye.

E00 - i segmenti possono essere concentrati nella sequenza desiderata.

E20 - il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 - 15 e infine il Bullseye.

E25 - la sequenza in cui devono essere concentrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 - 20.

Ogni segmento è "aperto" quando viene centrato tre volte da un giocatore. Quando un segmento viene centrato tre volte da tutti i gliocatori, è "chiuso". Il giocatore che "apre" un dato numero, "possiede" il numero stesso e può raccogliere punti in quello numero finché tutti i gliocatori non lo colpisco non tre volte e quando"This si chiude. Quando tutti i segmenti sono chiusi, vince il giocatore con il punteggio più alto.

G05 Cut Throat Cricket (C00, C20, C25)

Anche nel Cut Throat Cricket valgono solo i segmenti 15 - 20 e il Bullseye.

C00 - i segmenti possono essere centrati nella sequenza desiderata.

C20 - il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 - 15 e infine Bullseye.

C25 - la sequenza in cui devono essere centrati i segmenti è la segunte: Bullseye e infine 15 - 20.

Dopo aver centrato tre volte un segmento,
eso è "aperto" e possono essere raccolti
punti inesso, finché tutti i gliocatori non
colpiscono quello segmento tre volte.
I punti che lancia un giocatore vengono
segnati ai compagni di squadra. Lo scopo
è di passare il più possibile punti ai propri
compagni. Quando tutti i gliocatori hanno
chiuso tutti i segmenti, vince il giocatore con
il punteggio più basso.

Per quello motivo, la strategia migliorare è di chiudere tutti i punti il prima possibile, per impedire agli avversari di passare puncti ai compagni. Allo stesso tempo ci si preserva la possibilità di addebitare punctiagli和其他 gliocatori.

Anche nel Double Score Cricket valgonosolo i segmenti 15-20 e il Bullseye.

d00 - i segmenti possono essere concentrati nella sequenza desiderata.

d20 - il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 - 15 e infine Bullseye.

d25 - la sequenza in cui devono essere concentrati i segmenti è: Bullseye e infine 15 - 20.

Il gioco assomiglia allo "Score Cricket" tranne che agli giocatore deve centrare prima la zona doppia di anni segmento, per continuare a segnare gli altri centri.

G07 Shove-a-penny Cricket (P00, P20, P25 - da due giocatori)

Nello Shove a penny Cricket valgono solo i segmenti 15-20 e il Bullseye.

P00 - i segmenti possono essere concentrati nella sequenza desiderata.

P20 - il giocatore deve centrare i segmenti nella sequenza 20 - 15 e infine Bullseye.

P25 - la sequenza in cui devono essere concentrati i segmenti è la seguente:

Bullseye infine 15 - 20.

Lo scopo del gioco per agli glucatore è di riempire tutti e tre i trattini dei segmenti.

Quando il giocatore chiude il segmento in un round centrando la zona dopbia o tripla, in modo tale che il punteggio venga calculato più di tre volte, all'avversario vengono assegnati i trattini. Nel round seguente quello segmento è chiuso al giocatore e l'avversario non riceve altri trattini.

In questo gioco dovete concentrare i seguenti segmenti:

Opzione 5: segmenti 1-5

Opzione 10: segmenti 1-10

Opzione 15: segmenti 1-15

Opzione 20: segmenti 1-20

Il giocatore deve centrare i segmenti indicati dal dispositorio. Se il segmento viene contrato, vieneindicato quello seguente esul dispositorio appeare uno "Yes" o "No".

Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.

In questo gioco sono valide solo le zone doppie dei seguenti segmenti:

Opzione 205: segmenti 1-5

Opzione 210: segmenti 1-10

Opzione 215: segmenti 1-15

Opzione 220: segmenti 1-20

Il giocatore deve centrare i segmenti indicatei dal dispositivo nella zona dopbia. Seffi vengono concentrati, viene indicato il segmento seguente e sul dispositivo appeare uno "Yes" o "No". Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.

G10 Round the Clock-triple (305, 310, 315, 320)

In quello gioco sono valide solo le zone triple dei seguenti segmenti:

Opzione 305: segmenti 1-5

Opzione 310: segmenti 1-10

Opzione 315: segmenti 1-15

Opzione 320: segmenti 1-20

Il giocatore deve centrare i segmenti indicati dal dispositivo nella zona tripla. Se il segmento viene concentrato, vieneindicato quello seguente e sul dispositivo appeare uno "Yes" o "No". Il giocatore che centra per primo tutti i segmenti vince.

G11 Legs over

Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un giocatore.

Ogni giocatore all'inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All'inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di raggiungere o superare il punteggio correspondente con i loro tre lanci.

Se non ci riesce, perde una vita. Il giocatore seguente deve cercare di raggiungere un punteggio superiore a quello del giocatore precedente. Se non ci riesce, perde un punto-vita. Se si elimina il punteggio con il tasto "START" o si effettuo tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l'ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita.

Opzioni: U03, U05, U07, U09, U11, U13, U15, U17, U19 o U21 rappresentano il numero di vite di un giocatore.

Ogni giocatore all'inizio ha a disposizione il numero di vite impostato. All'inizio del gioco, il dispositivo indica sul display il punteggio del primo giocatore. Il giocatore deve cercare di non superare il punteggio corrispondente, se non ci riesce perde una vita. Anche con il punteggio O si perde una vita. Il giocatore segmente deve cercare di raggiungere un punteggio inferiore a quello del giocatore precedente, altrimenti perde un punto-vita.

Se si elimina il punteggio con il tasto "START" o si effettuano tre lanci nulli, viene detratto un punto-vita. Premendo il tasto "ELIMINATE/TEAM" il dispositivo eliminato lo stato del punteggio e vengono aggiunti 60 punti. Non appena un giocatore perde tutti i punti-vita, viene espulso. Vince l'ultimo giocatore ad avere a disposizione punti-vita.

G13 Count up (100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900)

Potete scegliere i seguenti punteggi finali: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900. In quello gioco viene calcolo il punteggio di agli freccetta centrata. Il giocatore che raggiunge o supera per primo il punteggio prescelto è il vincitore.

Opzioni: H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19, H21 definisco il numero di round. Ogni giocatore deve lanciare tre freccette per agli round. Lo scopo del gioco è di attenere il più alto punteggio totale. Vince il giocatore che dopo la fine dei round definiti raggiunge il punteggio totale più alto.

G15 Shoot out (-03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19, -21)

Opzioni: -03, -05, -07, -09, -11, -13, -15, -17, -19 o -21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. In ordine casuale viene indicate sul display un segmento che deve essere concentrato entro 10 secondi, nelle gli altri eventuali segmenti non vengono calcolati. Non appena viene concentrato un segmento valido entro tale tempo, viene detratta una vita. Vince il giocatore che per primo non possie di più vite.

G16 Killer

Opzioni: 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21 rappresentano il numero di vite di un giocatore. All'inizio gligni giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco, viene indicate sul display "SEL" (selectionare). Il giocatore può scegliere ora il segmento di punteggio in cui centrare il bersaglio. Il primo segmento centrato viene fissato come segmento di punteggio. Dopodiché bisogna premere il tasto "NEXT" e il giocatore segmente può scegliere il suo segmento di punteggio. Il gioco inizia quando tutti i gliacatori hanno scelto il proprio segmento di punteggio. Non appena un giocatore ha centrato il suo segmento di punteggio, perché diventare "killer". Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di "killer" centra il segmento di punteggio di un'albero giocatore, quest'ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di "killer" centra il proprio segmento di punteggio, perché questo status e perde un punto-vita. Per divertare nuovamente "killer" il giocatore deve centrare il segmento di punteggio originario. Il vincitore è l'ultimo giocatore con punti-vita.

Lo status di "killer"ieneindicato sul display con l - ·_· ·

G17 Killer-Double

(203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221)

Opzioni: 203, 205, 207, 209, 211, 213, 215, 217, 219, 221 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore all'inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco viene indicato sul display "SEL" (selectionare). Come nel gioco "killer", i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio.

Dopo aver centrato il proprio segmento di punteggio nell'anello doppio, il giocatore cui è diventare "killer". Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di "killer" alla il segmento di punteggio di un'alto giocatore, quest'ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di "killer" alla il proprio segmento di punteggio, perde lo stato e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente "killer" il giocatore deve concentrare la zona dopbia del segmento di punteggio originario. Il vincitore è l'ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di "killer" vieneindicato sul display con Ht - .

G18 Killer-Triple

(303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321)

Opzioni: 303, 305, 307, 309, 311, 313, 315, 317, 319, 321 rappresentano il numero di vite di un giocatore. Ogni giocatore all'inizio ha a disposizione il numero di vite impostate. Quando inizia il gioco vieneindicato sul display "SEL" (selectionare). Come nel gioco "killer", i giocatori possono scegliere il loro segmento di punteggio. Dop o aver centrato il proprio segmento di punteggio nell'anello triplo, il giocatore cui diventare "killer". Quando un giocatore che ha raggiunto lo status di "killer" centra il segmento di punteggio di un'alto giocatore, quest'ultimo perde una vita. Se un giocatore con lo status di "killer" centra il proprio segmento di punteggio, perdequesto status e perde un punto-vita. Per diventare nuovamente "killer" il giocatore delve centrare la zona tripla del segmento di punteggio originario. Il vincitore è l'ultimo giocatore con punti-vita. Lo status di "killer"iene indicato sul display con ^ _ .

Lo scopo del gioco è di ridurre in anni round il risultato preimpostato di 51, 61, 71, 81 o 91. Per raggiungere un risultato, i puniti totali per anni round devono essere divisibili per 5. Se per esempio un giocatore raggiunge 20 puniti in un round, il risultato è (20 ÷ 5 = 4) . Ogni risultato del round non divisibile per 5 non viene calcolo. Vince il primo giocatore a raggiungere o superare il punteggio selezionato.

G20 Shanghai (1, 5, 10, 15)

Opzione 1: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 1 - 20 e infine Bullseye.

Opzione 5: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 5 - 20 e infine Bullseye.

Opzione 10: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 10 - 20 e infine Bullseye.

Opzione 15: I segmenti devono essere centrati nella sequenza da 15 - 20 e infine Bullseye.

Valgono solo i centri effettuati nella sequenza corretta. I gliocatori hanno solo una possibilità per centrare agli segmente. Se un numero viene mancato, non si ottengono punti e si continua con il numero seguente. Vince il giocatore che riesce ad accumulare più punti.

G21 Shanghai Double (201, 205, 210, 215)

Opzione 201: i segmenti devono essere concentrati nell'ordine da 1 - 20 nella zona dopbia e infine deve essere concentrato il Bullseye.

Opzione 205: i segmenti devono essere centrati nell'ordine da 5 - 20 nella zona doppi e infine deve essere concentrato il Bullseye.

Opzione 210: i segmenti devono essere centrati nell'ordine da 10 - 20 nella zona doppi e infine delve essere concentrato il Bullseye.

Opzione 215: i segmenti devono essere concentrati nell'ordine 15 - 20 nella zona doppi e infine delve essere concentrato il Bullseye.

Vengono calcoli soltanto i centri nella zona doppia del segmento corrispondente. I centri nella zona singola o nella zona tripla non vengono calati. Il giocatore con il punteggio più alto ha vinto.

G22 Shanghai Triple (301, 305, 310, 315)

Opzione 301: I segmenti devono essere concentrati nella zona tripla e nella sequenza da 1 - 20.

Opzione 305: I segmenti devono essere concentrati nella zona tripla e nella sequenza da 5 - 20.

Opzione 310: I segmenti devono essere concentrati nella zona tripla e nella sequenza da 10 - 20.

Opzione 315: I segmenti devono essere concentrati nella zona tripla e nella sequenza da 15 - 20.

Anche quello gioco funziona come lo Shanghai G20, sebbene siano validi escludamente i centri nella zona tripla del rispetto segmento. Il centro nella zona rapplice o doppià non viene calcolo. Vince il giocatore con il punteggio maggiore.

G23 Golf (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90)

I gliocatori lanciano le freccette e devono concentrare l'uno dopo l'alto a rotazione i numero 1-18 (round 1 = viene lanciato sul Campo il numero 1, round 2 = viene lanciato sul Campo il numero 2 ecc.).

Scopo del gioco è di attenere per agli round il numero minore di punti.

Valore dei lanci:

Triple = 1 punto (valore migliorie, è automaticamente il giocatore successivo della fila)

Double = 2 puncti

Single = 3 puncti

Nessun centro nel bersaglio indicato = 5 punti Per anni bersaglio sono a disposizione del giocatore 3 lanci.

Se il giocatore è soddisfatto di aver centra-to un double al primo lancio, cui passare il torno direttamente al giocatore seguente e riceve 2 punti per il bersaglio corrispondente.

Se il giocatore dovesse segnare con il suo primo colpo un single del bersaglio da colpire, riceve 3 puniti. Può decidere se passare il turnovers al prossimo giocatore o avvalersi del secondo lancio. Se manca il bersaglio da centrare, il suo punteggio sale da 3 a 5. Se migliorara al secondo lancio e ottiene un double, il suo punteggio si abbassa da 3 a 2 e ottiene di nuovo il diritto di scegliere se smettere o continuare con il terzo lancio per cercare di migliorar-si con un triple (o peggiorarsi nuovamente). Il giocatore che supera l'opzione del punteggio scelto, esce dal gioco. Il vincitore è il giocatore che rimane come ultimo o che dopo 18 bersagli ottiene il punteggio più basso.

G24 Bingo

(132, 141, 168, 189)

Lo scopo del gioco è di centrare la sequenza di segmenti indicata dal display. Scegliete tra le opzioni di gioco „132", „141", „168" o „189".

Nell'opzione 132 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 15, 4, 8, 14 e 3. Nell'opzione 141 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 17, 13, 9, 7 e 1. Nell'opzione 168 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 20, 16, 12, 6 e 2. Nell'opzione 189 devono essere centrati i segmenti nella sequenza 19, 10, 18, 5 e 11. Ogni segmento delve essere centrato tre volte prima che il display passi al segmento successivo. Se si centra il segmento semplice, vale il punteggio normale, nella zona dopbia vale doppio e nella zona tripla vale tre volte. Il giocatore che ha centrato tutti i segmenti tre volte ha vinto.

G25 Big Little-Simple

Opzione 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19 o 21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All'inizio agli giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appare il segmento che deve colpire il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il segmento indicate con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio seguente cui stabilire il segmento da centrare per il giocatore seguite. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non perde nessuna vita e il giocatore segunte deve centrare lo stesso segmento. Se il giocatore non centra il segmento indicate con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguite. Vince l'ultimo giocatore con punti vita. Nel Big Little-Simple valgono sono i settori; non ci sono differenze tra singolo, doppio e triplo.

Opzione H03, H05, H07, H09, H11, H13, H15, H17, H19 o H21 rappresenta il numero di vite di un giocatore. All'inizio agli giocatore ha a disposizione il numero di vite impostate. Sul display appeare il Campo che deve centrare il giocatore (ordine casuale). Se il giocatore colpisce il Campo indicate con la prima o seconda freccetta, con il suo lancio segmente può stabilire il segmento da centralare per il giocatore segmente. Se lo colpisce al terzo tentativo, il giocatore non除去 nessuna vita e il giocatore segmente deve centralare lo stesso Campo.

Se il giocatore non centra il Campo indicate con nessuna delle tre freccette, perde una vita e si passa al giocatore seguente. Vince l'ultimo giocatore con punti vita.

G27 Gotcha

(101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801, 901)

In quello gioco il punteggio di anni freccetta per anni mano (3 lanci anni giocatore) viene sommato al punteggio iniziale "zero". Il giocatore che per primo raggiunge esattamente il punteggio impostato vince il gioco.

Punteggio superato:

Se un giocatore supra il punteggio necessario per raggiungere esattamente quello fissato, il turnovers non viene conteggiato. Il punteggio ritorna a quello del turnover precedente.

Per rimandare altri giocatori a ZERO:

Se un giocatore raggiunge esattamente il risultato che ha già un'alto giocatore prima di lui, quest'ultimo vede riportato il suo risultato a zero.

Esempio:

Punteggio giocatore 1:20

Punteggio giocatore 2:50

Punteggio giocatore 3:30

Punteggio giocatore 4:00

Il giocatore 4 è di turnover e centra con la sua prima freccetta il 20. Il giocatore 1 vieneosi riportato a zero. Il giocatore 4 colpiscecon la sua seconda freccetta il 10 ed ha unpunteggio totale di 30. Anche il giocatore3 viene riportato a zero. Con la sua terzafreccetta, il giocatore 4 centra I'1 ed ha unpunteggio total di 31.

Ricerca errori

Manca la corrente

Assicurarsi che l'adattatore è inserto nella presa di corrente e attaccato al bersaglio (dartboard).

Non compaiano i risultati

Controllare se il gioco si trovava nella modalità "impostazioni" o "pausa". Poi controllare se sono bloccati dei tasti o dei campi per i risultati.

Campo o tasto bloccato

Durante il trasporto oppure il normale funzionamento del gioco più succederere che si bloccano gli elementi per il conteggio dei risultati, per cui questi non vengono più registrati. In tal caso l'apparecchio emette un segnale acustico, e l'elemento bloccato viene visualizzato come lampeggiante. Normalmente si riesce a sbloccarlo tirando dolcamente la frezza nell'elemento o smuovendolo con una leggere pressione. Dopodiché la partita può, il conteggio dei risultati riprende esattamente dove si era interrotto.

Rimozione delle punte rotte

I soft tip (punte morbide) sono più sicure, ma non durano in eterno. Se una punta si rompe e rimane inserta nel bersaglio, si cui tentare di rimuoverla con le pinze adatte. Se la punta si è rottà in modo da non sporgere più dal dartboard, cui sono più essere spinta all'interno. La punta è morbida e non cui danneggiare la parte elettronica. A quello scopo, si raccomanda l'uso di un soft-tip di una freccia perfetta. Una punta spezzata non deve mai essere spinta utilizzando un oggetto appuntito di metallo in quanto quest'ultimo potrebbe, entrando troppo in profondità, danneggiare il bersaglio. Piè è pesante la freccia, più grande è il pericolo di spezzare la punta.

Oscillazioni di corrente o disturbi elettromagnetici

In situazioni estreme, quando sono presenti massicci disturbi elettromagnetic, la parte elettronica può bloccarsi o dare risultati errati.

Esempio:

Temporali forti, estreme oscillazioni della corrente di alimentazione, mancanza di tensione oppure collocazione dell'apparecchio nelle vicinanze di motori elettrici o di fornì a microonde. Per tornare al funzionamento normale bisogna interrompere l'alimentazione per alcuni secondi, togliendo la spina alla presa di corrente, per poi riattaccarla. Ovviamente bisogna assicurarsi che la causa del disturbo sia stata rimossa.

Manutenzione, cura, custodia IMPORTANT! Prima della pulizia con un panno umido, tirate la spina dalla presa di corrente. Pulite solo il bersaglio con un panno umido. L'adattatore di rete non deve entrare a contatto con sostanse liquide.

L'uso ripetuto dell'articolo comporta, soprattutto sulla parte anteriore, sporcizia dovuta al contatto con le dita. Pulire la parte anteriore, i tasti e i display con uno strofinaccio inumidito. Si consiglia l'uso di acqua con lieve detergente. Poi ripulire con un panno morbido e asciutto. Se l'articolo non si usa per diverso tempo, è bene coprirlo con una coperta, in modo da ripararlo alla polvere.

Conservare l'articolo sempre asciutto e pulito in un ambiente temperato.

CRIVIT DS1532 - Manutenzione, cura, custodia   IMPORTANT! Prima della pulizia   con un panno umido, tirate la spina   dalla presa di corrente. Pulite solo   il bersaglio con un panno umido.   L'adattatore di rete non deve   entrare a contatto con sostanse   liquide. - 1

Smaltimento

Per lo smaltimento dell'articolo e dei componenti rivolgersi a un azienda autorizzata oppure alle autorità comunali competenti. Attenersi alla normativa vigente. In casi di dubbio, informarsi presso chi di competenza circa le modalità di smaltimento nel rispetto dell'ambiente. Elettrodomestici non fanno parte dei rifiuti solidi urbani.

3 anni di garanzia

Questo prodotto è stato fabbricato con grandeattenzione e sottoposto a costanti controlli. La garanzia è di tre anni alla data d'acquisto.Conservi lo scontrino fiscale. La garanzia vale solo su difetti di materiale o di fabbricazione e decade in caso di uso errato o non conforme.Questa garanzia non costituisce una limitazione ai Suoi diritti legali e in particolare al diritto di garanzia.

Per eventuali reclami vi preghiamo di contattare il seguente servizio hotline o metervi in communicatesione con moi via e-mail. I nostri addetti all'assistenza concorderanno con voi come procedere nel modo più rapido possibile. In qualsiasi caso vi consiglieremo per le loro esigenze specifiche.

Il periodo di garanzia noniene prolongato a seguito di riparazioni effettuate in garanzia, secondo il diritto di garanzia o per correntezza commerciale. Lo stesso valeanche per le parti sostituite o riparate. Le riparazioni dopo la scadenza della garanzia verranno effettuate a pagamento.

IAN:75955

CH Assistenza Svizzera Tel.:0842665566 (0,08 CHF/Min., telefonia mobile max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch

Indice Cliquez un titre pour y accéder
Assistente manuale
Powered by Anthropic
In attesa del tuo messaggio
Informazioni sul prodotto

Marca : CRIVIT

Modello : DS1532

Categoria : Gioco di freccette elettronico