IAN 412439 - Gioco di freccette elettronico CRIVIT - Manuale utente e istruzioni gratuiti
Trova gratuitamente il manuale del dispositivo IAN 412439 CRIVIT in formato PDF.
| Tipo di prodotto | Gioco di freccette con bersaglio in sisal |
| Marca | Crivit |
| Modello | IAN 412439 |
| Dimensioni del bersaglio | Profondità ca. 3,75 cm, Diametro ca. 45,7 cm |
| Peso del bersaglio | Ca. 3,8 kg |
| Materiale del bersaglio | Sisal |
| Utilizzo previsto | Interno, uso privato |
| Tipo di freccette | Freccette con punta in acciaio |
| Numero di freccette incluse | 3 |
| Accessori inclusi | Nastro di misura, linea di tiro autoadesiva, 3 alette, 3 battute a muro, 3 distanziali, viti, supporto a parete, istruzioni, guida rapida |
| Altezza di montaggio consigliata | 1,73 m dal pavimento al centro del bersaglio |
| Distanza di lancio consigliata | 2,37 m |
| Zone di punteggio | Singolo, Doppio, Triplo, Bull (25 punti), Bullseye (50 punti) |
| Giochi consigliati | 301/501, Cricket, Killer, Around the Clock, ecc. |
| Garanzia | 3 anni |
| Assistenza post-vendita | DELTA-SPORT, telefono ed email disponibili |
| Manutenzione | Pulire con un panno asciutto, nessun prodotto aggressivo |
| Sicurezza | Non mirare a persone o animali, sorveglianza dei bambini |
Domande frequenti - IAN 412439 CRIVIT
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Scarica le istruzioni per il tuo Gioco di freccette elettronico in formato PDF gratuitamente! Trova il tuo manuale IAN 412439 - CRIVIT e riprendi in mano il tuo dispositivo elettronico. In questa pagina sono pubblicati tutti i documenti necessari per l'utilizzo del tuo dispositivo. IAN 412439 del marchio CRIVIT.
MANUALE UTENTE IAN 412439 CRIVIT
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Avete acquistato un articolo di alta qualità. Consigliamo di familiarizzare con l'articolo prima di cominciare ad utilizzarlo.

Leggere attentamente le seguenti istruzioni d'uso.
Utilizzare l'articolo solo nel modo descritto e per gli ambiti di applicazione indicati. Conservare accuratamente queste istruzioni d'uso. In caso di trasferimento dell'articolo a terzi, consegnare tutti i documenti insieme all'articolo.
Contenuto della fornitura (fig. A)
1 x gioco freccette (1)
1 x metro a nastro (2)
1 x linea di lancio, autoadesiva (3)
3 x freccetta (4)
3 x aletta (5)
3 x fermo per parete (6)
3 x distanziale (7)
3 x vite, corta (8)
2 x vite, media (9)
1 x vite, lunga (10)
1 x sostegno per parete (11)
1 x istruzioni d'uso
1 x brevi istruzioni
Dati tecnici
Misure bersaglio per freccette:
ca. 3,75 cm x 45,7 cm (P x ∅)
Peso bersaglio per freccette: ca. 3,8 kg

Data di produzione (mese/anno): 07/2022
Uso conforme alla destinazione
Questo articolo è un gioco di società e richiede precisione, concentrazione e un'eccellente motricità.
L'articolo è destinato unicamente a uso privato e in interni e non ne è consentito l'uso a fini commerciali o in esterni.
Questo articolo è ideato esclusivamente per l'uso con comuni freccette.
Indicazioni di sicurezza

Pericolo di lesioni!
- Questo articolo può essere usato da persone con abilità fisiche, sensoriali o cognitive limitate o scarsa esperienza e conoscenza solo sotto sorveglianza, oppure se sono state istruite sull'uso sicuro dell'articolo e hanno compreso i rischi che ne derivano.
- I bambini possono giocare con l'articolo solo sotto la supervisione degli adulti.
- Non lanciare né puntare freccette contro persone o animali.
- Assicurarsi che, quando viene utilizzato, l'articolo si trovi o venga appeso in un punto il più possibile inaccessibile a persone estranee.
• Non appendere alle porte!

Evitare danni agli oggetti!
- Utilizzare solo punte di ricambio idonee, per evitare che le freccette rimbalzino via dal bersaglio.
- Non esporre l'articolo a condizioni climatiche o temperature estreme.
- I distanziali possono lasciare impronte sulla superficie di montaggio.
Montaggio dell'articolo
Di seguito si descrive il montaggio dell'articolo su una superficie di legno. Se si desidera montare l'articolo su un'altra superficie, ad es. di calcestruzzo, saranno necessari viti e tasselli appositi. In tal caso, prima del montaggio chiedere al rivenditore specializzato quali viti e tasselli sono necessari per altre pareti.
-
Scegliere un luogo adatto con ca. 3 m di spazio libero.
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Incollare la linea di lancio (3) al pavimento a 2,37 m di distanza dall'articolo (1).
- Fissare l'articolo alla parete in modo tale che il centro del bersaglio venga a trovarsi a 1,73 m di altezza dal pavimento (fig. C).
- Tenere il sostegno per parete (11) contro la parete, nel punto in cui andrà appeso l'articolo (1). Con una matita, tracciare i fori (11a) a un'altezza di 1,73 m (fig. C).
- Montare il sostegno alla parete con le due viti fornite (9).
- Misurare sul retro dell'articolo una distanza approssimativa di 3,5 cm dal bordo (fig. D).
- Come illustrato nella fig. D, contrassegnare tre punti (1a) sul retro.
- Con le viti (8) fissare i distanziali (7) al retro dell'articolo (fig. D).
- Inserire i fermi per parete (6) sui distanziali.
Nota: i fermi per parete possono lasciare impronte sulla superficie di montaggio.
- Avvitare la vite (10) al centro del retro dell'articolo (fig. D).
Nota: assicurarsi che la vite (10) sporga dall'articolo solo del tanto necessario a far sì che l'articolo resti appeso saldamente al sostegno per parete senza oscillare.
- Appendere l'articolo con la vite all'incavo (11b) del sostegno per parete (11) (fig. C).
Montaggio delle freccette (fig. B)
Aprire l'aletta (5) e inserirla, con la parte appuntita, nell'intaglio a croce del corpo della freccetta (4a).
Nota: per sostituire punte rotte o deformate, svitare l'impugnatura (4b) dal corpo della freccetta (4a) e procedere alla sostituzione (parti di ricambio non incluse nel contenuto della fornitura).
Nota: per evitare lesioni, in caso di non utilizzo dell'articolo, inserire il tappo (4c) sulla punta della freccetta (4).
Suddivisione dell'articolo (fig. E)
L'articolo è suddiviso in diversi quadranti. Esternamente si trova la numerazione da 1 a 20. Il numero 20 deve trovarsi sempre in alto, al centro. Se si colpisce l'area (1c) esterna ai quadranti di conteggio, non si ricevono punti. All'interno dei campi, i punti si contano come segue:
- Singolo: se si colpisce questo campo (1e), vale il numero corrispondente.
- Doppio: se si colpisce questo campo (1d), il numero corrispondente vale il doppio.
- Triplo: se si colpisce questo campo (1f), il numero corrispondente vale il triplo.
- Centro esterno: se si colpisce questo campo (1g), il colpo vale 25 punti.
- Centro perfetto: se si colpisce questo campo (1h), il colpo vale 50 punti.
Proposte di gioco
Può iniziare chi ha vinto il cosiddetto Diddle for the middle. Tutti i giocatori lanciano una freccetta al barilotto. Chi si avvicina di più può iniziare.
301/501
Ogni giocatore inizia con 301 o 501 punti. Uno dopo l'altro, i giocatori lanciano le loro tre freccette sull'articolo. I punti ottenuti dal giocatore vengono detratti dai 301 o 501 punti. Vince chi raggiunge per primo esattamente zero punti. Se in un giro un giocatore fa più punti di quelli che gli sono rimasti, i suoi lanci di questo giro non sono validi. Ciò è detto "regola del bust" (fare più punti del necessario in chiusura).
Per concludere la partita, il punteggio deve essere ridotto sempre esattamente a zero. Per aiutarsi, ci si può servire della scheda check out (da ritagliare sulla confezione).
Cricket
Lo scopo è colpire per primi per tre volte tutti i campi da 15 a 20 e il barilotto. Non appena un campo viene colpito o tre volte in un campo singolo, una volta in un campo singolo e una volta in uno doppio o una volta in un segmento triplo, viene chiuso.
Ogni colpo supplementare sul campo corrispondente viene annotato come punteggio. Solo quando tutti i giocatori hanno "chiuso" un campo non è più possibile segnare punti su di esso. Questi punti extra possono essere decisivi per l'esito della partita, poiché l'esito di una partita dipende non solo dal fatto che un giocatore sia il primo a colpire tutti i campi per tre volte, ma deve anche aver segnato il maggior numero di punti per se stesso.
Killer
I giocatori lanciano una volta sul bersaglio per freccette con la mano che solitamente non utilizzano per lanciare. Il campo colpito diventa il campo personale. Ogni numero può essere assegnato una sola volta.
Successivamente si lancia a turno con la solita mano. Per diventare killer, si deve poi colpire il doppio del proprio numero.
Se un giocatore ha già colpito per caso un doppio al momento della scelta del suo campo personale, diventa killer automaticamente. Di seguito è possibile togliere una vita agli altri giocatori colpendo il loro numero doppio. Chi perde tre vite (o un qualsiasi altro numero stabilito precedentemente) esce dal gioco. Vince chi rimane per ultimo. Nella variante per principianti gioca con i segmenti singoli, invece che con i campi doppi.
Big Six
Ogni giocatore ha un numero di vite predefinito. Il primo giocatore tenta di colpire i segmenti singoli del sei con soli tre lanci. Se ci riesce, con il suo lancio successivo definisce il segmento per il giocatore successivo. Se un giocare non riesce a colpire il campo predefinito con uno dei suoi tre lanci, allora perde una vita. Chi perde tutte le vite, esce dal gioco. Vince chi rimane per ultimo.
Caccia alla volpe
Inizialmente si decide chi è la volpe e chi è il cacciatore. Il principio del gioco è che il caccia- tore insegue la volpe in senso orario intorno al bersaglio per freccette. La volpe inizia con tre lanci sul campo 18 e deve colpirlo due volte. Non importa se si colpisce il singolo campo due volte o il doppio una volta. Se il giocatore ci riesce, si sposta di un campo in avanti. Se non ci riesce, resta sul campo.
Il cacciatore inizia due campi dietro e cerca di colpire due volte il segmento corrispondente con tre tiri per raggiungere la volpe. Se la volpe riesce a completare un giro del bersaglio senza essere catturata, vince la partita. Se il cacciatore riesce a catturarla, vince.
Around the Clock
Diversamente dalla "Caccia alla volpe", i giocatori partono tutti dallo stesso campo. Partendo dall'1, l'uno dopo l'altro i giocatori lanciano tre volte al bersaglio per freccette. Se si colpisce il campo, il giocatore si sposta al campo successivo. Idealmente, un giocatore può avanzare di tre campi per turno. Non importa se si colpisce il campo singolo, doppio o triplo.
Vince il gioco chi per primo colpisce tutti i numeri. Oltre alla variante normale, esiste anche la modalità "Double Round the Clock". In questo caso si gioca solo con i campi doppi.
Conservazione, pulizia
In caso di mancato utilizzo, riporre l'articolo a temperatura ambiente in un luogo asciutto e pulito. Pulire solo con un panno asciutto.
IMPORTANTE! Non utilizzare mai detergenti aggressivi.
Smaltimento

Smaltire l'articolo e i materiali della confezione nel rispetto delle attuali normative locali. Conservare i materiali della confezione (come ad es. i sacchetti) in modo che non siano raggiungibili per i bambini. Presso la propria amministrazione comunale o cittadina è possibile ottenere ulteriori informazioni sullo smaltimento dell'articolo alla fine del suo periodo di impiego. Smaltire l'articolo e la confezione nel rispetto dell'ambiente.

Il codice di riciclaggio serve per indicare i diversi materiali per il loro ritorno al ciclo di riutilizzo (recycling). Il codice è composto da un simbolo di riciclaggio per il ciclo di riutilizzo e da un numero che contraddistingue il materiale.
Avvertenze sulla garanzia e sulla gestione dei servizi di assistenza
L'articolo è stato prodotto con la massima cura e sotto un continuo controllo. DELTA-SPORT HANDELS KONTOR GmbH concede ai clienti finali privati, su questo articolo, tre anni di garanzia dalla data di acquisto (termine di garanzia) sulla base delle seguenti disposizioni. La garanzia vale solo per i vizi di materiale e di lavorazione.
La garanzia non si estende alle parti soggette ad un normale degradamento e che siano quindi da considerarsi come pezzi soggetti ad usura (ad es. le batterie) né ai pezzi fragili come ad es. interruttori, batterie ricaricabili oppure pezzi in vetro.
Dalla presente garanzia sono escluse le richieste legate a casi di utilizzo non conforme oppure di abuso dell'articolo, oppure di utilizzo avvenuto non nell'ambito delle condizioni previste oppure del campo di impiego previsto, oppure in caso di non osservanza delle direttive riportate nelle istruzioni d'uso, a meno che il cliente non dimostri che sussista un vizio di materiale o di lavorazione che non sia riconducibile ad una delle circostanze riportate sopra.
Le richieste di garanzia possono essere avanzate solo entro il relativo termine, su presentazione dello scontrino originale di acquisto. Si prega quindi di conservare lo scontrino originale. Il termine di garanzia non sarà prolungato a seguito di eventuali riparazioni effettuate sulla base della garanzia, della garanzia obbligatoria prevista per legge oppure di accondiscendenza. Ciò vale anche per le parti sostituite oppure riparate.
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IAN: 412439_2201
IT Assistenza Italia
Tel.: 800781188
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