IAN 412439 - Diana electrónica CRIVIT - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato IAN 412439 CRIVIT en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de dardos con diana de sisal |
| Marca | Crivit |
| Modelo | IAN 412439 |
| Dimensiones de la diana | Profundidad aprox. 3,75 cm, Diámetro aprox. 45,7 cm |
| Peso de la diana | Aprox. 3,8 kg |
| Material de la diana | Sisal |
| Uso previsto | Interior, uso privado |
| Tipo de dardos | Dardos de punta de acero |
| Número de dardos incluidos | 3 |
| Accesorios incluidos | Cinta métrica, línea de tiro autoadhesiva, 3 aletas, 3 topes de pared, 3 espaciadores, tornillos, fijación mural, instrucciones, guía de inicio |
| Altura de montaje recomendada | 1,73 m del suelo al centro de la diana |
| Distancia de lanzamiento recomendada | 2,37 m |
| Zonas de puntuación | Simple, Doble, Triple, Bull (25 pts), Bullseye (50 pts) |
| Juegos recomendados | 301/501, Cricket, Killer, Around the Clock, etc. |
| Garantía | 3 años |
| Servicio posventa | DELTA-SPORT, teléfono y correo electrónico disponibles |
| Mantenimiento | Limpiar con un paño seco, no usar productos agresivos |
| Seguridad | No apuntar a personas o animales, supervisión de niños |
Preguntas frecuentes - IAN 412439 CRIVIT
Preguntas de los usuarios sobre IAN 412439 CRIVIT
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Descarga las instrucciones para tu Diana electrónica en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones IAN 412439 - CRIVIT y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. IAN 412439 de la marca CRIVIT.
MANUAL DE USUARIO IAN 412439 CRIVIT
Instrucciones de uso
IT
GIOCO FRECCETTE
Istruzioni d'uso
SI
PLOŠČA IZ SISALA ZA PIKADO S PRIBOROM
Navodilo za uporabo
A

Con su compra se ha decidido por un artículo de gran calidad. Familiarícese con el artículo antes de usarlo por primera vez.

Para ello, lea detenidamente las siguientes instrucciones de uso.
Use el artículo solo de la forma descrita y para los campos de aplicación indicados. Conserve estas instrucciones de uso a buen recaudo.
Entregue todos los documentos en caso de traspasar el artículo a terceros.
Alcance de suministro (Fig. A)
1 diana de sisal (1)
1 cinta métrica (2)
1 línea de lanzamiento, autoadhesiva (3)
3 dardos (4)
3 plumas (5)
3 topes de pared (6)
3 espaciadores (7)
3 tornillos cortos (8)
2 tornillos medianos (9)
1 tornillos largos (10)
1 fijación a la pared (11)
1 instrucciones de uso
1 guía rápida
Datos técnicos
Dimensiones de la diana:
aprox. 3,75 cm x 45,7 cm (Pr x ∅)
Peso de la diana: aprox. 3,8 kg

Fecha de fabricación (mes/año): 07/2022
Uso previsto
Este artículo es un juego social que requiere precisión y concentración y es muy exigente para el sistema motor.
El artículo es solo para uso doméstico en interiores y no está destinado a uso comercial ni al uso en exteriores.
Este artículo se ha diseñado exclusivamente para el uso de flechas de dardo con punta de acero habituales en el comercio.
Indicaciones de seguridad
¡Peligro de lesiones!
- Este artículo puede ser utilizado por personas con capacidades físicas, sensoriales o mentales reducidas o con falta de experiencia y conocimientos, si cuentan con supervisión o si han sido instruidos en el uso seguro del artículo y comprenden los riesgos consiguientes.
- Los niños solamente deben jugar con el artículo bajo la supervisión de un adulto.
- No apunte ni lance con los dardos a personas o animales.
- Al usar el artículo asegúrese de que se encuentra o se cuelga en un lugar lo más inaccesible posible para personas ajenas.
- No lo instale en puertas.
¡Evite daños materiales!
- Utilice solo puntas de repuesto apropiadas para evitar el rebote de los dardos en la diana.
- No exponga el artículo a temperaturas o condiciones climáticas extremas.
- Los espaciadores pueden dejar marcas en la base.
Montaje del artículo
A continuación se describe el montaje del artículo sobre una base de madera. Si quiere fijar el artículo en otra base, como por ejemplo hormigón, necesita tornillos y tacos correspondientes. Antes del montaje pregunte en un comercio especializado qué tornillos y tacos necesita para otras paredes.
- Seleccione un lugar adecuado con un espacio libre de aprox. 3 m.
-
Pegue la línea de lanzamiento (3) en el suelo a 2,37 m del artículo (1).
-
Fije el artículo en la pared de modo que el centro de la diana esté a una altura de 1,73 m sobre el suelo (Fig. C).
- Sujete la fijación en la pared (11) donde se colgará el artículo (1). Marque con un lápiz las perforaciones (11a) a una altura de 1,73 m (Fig. C).
- Monte la fijación a la pared con los dos tornillos suministrados (9).
- Mida en la parte trasera del artículo una distancia aproximada de 3,5 cm al borde (Fig. D).
- Marque tres puntos en el lado trasero (1a) como se muestra en la Fig. D.
- Fije los espaciadores (7) con los tornillos (8) en la parte trasera del artículo (Fig. D).
- Ponga los topes de pared (6) en los espaciadores.
Nota: Los topes de pared pueden dejar marcas en la base.
- Enrosque el tornillo (10) en el centro en la parte trasera del artículo (Fig. D).
Nota: Asegúrese de que el tornillo (10) asoma del artículo lo suficiente para que el artículo cuelgue fijo y no se mueva en la fijación a la pared. 11. Cuelgue el artículo con el tornillo en el colgador (11b) de la fijación a la pared (11) (Fig. C).
Montaje de los dardos (Fig. B)
Despliegue la pluma (5) e insértela con el lado en punta en las ranuras en forma de cruz de la caña (4a).
Nota: Para cambiar una punta rota o deformada, desenrosque el barril (4b) de la caña (4a) y cámbiela (los repuestos no están incluidos en el alcance de suministro).
Nota: Para evitar lesiones, coloque la tapa (4c) en la punta del dardo (4) cuanto este no se utiliza.
División del artículo (Fig. E)
El artículo se divide en distintas casillas. En la parte exterior se encuentra la numeración del 1 al 20. El número 20 siempre debe estar arriba en el centro. Si se da en la zona (1c) fuera de las casillas numeradas, no se obtiene ningún punto. En las casillas se cuentan los puntos de la siguiente manera:
- Simple: si se acierta en la casilla (1e), se cuenta el número correspondiente una vez.
- Doble: si se acierta en la casilla (1d), se duplica el número correspondiente.
- Triple: si se acierta en la casilla (1f), se triplica el número correspondiente.
- Diana: si se acierta en la casilla (1g), se contabilizan 25 puntos.
- Centro de la diana: si se acierta en la casilla (1h), se contabilizan 50 puntos.
Propuestas de juego
Centro de la diana
Puede empezar el que haya ganado el llamado «Centro de la diana». Todos los jugadores lanzan un dardo al centro de la diana y puede empezar el que más se haya acercado.
301/501
Todos los jugadores empiezan con 301 o 501 puntos. Consecutivamente, cada jugador lanza sus tres dardos al artículo. Los puntos logrados por el jugador se restan de los 301 o 501 puntos. El que primero logre cero puntos, gana. Si un jugador lanza en una ronda más puntos de los que le quedan, sus tiradas de esta ronda son inválidas. Se conoce como la regla Bust (lanzar más de la cuenta).
Para finalizar, la puntuación se debe reducir exactamente a cero. Como ayuda se puede usar la tarjeta de comprobación (para recortar en el embalaje).
Cricket
El objetivo es ser el primer en acertar tres veces en todas las casillas del 15 al 20 y en el centro de la diana. Se cierra una casilla en cuanto se ha acertado tres veces en una casilla simple, una vez en una casilla doble y una vez en una casilla simple o una vez en un segmento triple. Cada acierto adicional en la casilla correspondiente se anota como puntuación. Solamente cuando todos los jugadores hayan «terminado» una casilla, ya no se podrán contar puntos en ella.
Al final estos puntos extra pueden ser decisivos para el resultado del juego, ya que este no solo depende de que un jugador haya sido el primero en acertar en todas las casillas tres veces, sino que además también debe haber anotado el mayor número de puntos.
Killer
Los jugadores lanzan una vez a la diana con la mano con la que no suelen lanzar. La casilla respectiva a la que hayan dado se convierte en su casilla de vida personal. Cada número solo se puede adjudicar una vez. A continuación se lanza por turnos con la mano habitual. Primero hay que acertar en la casilla doble propia para convertirse en killer.
Si un jugador ya ha acertado por casualidad en una doble al seleccionar la casilla personal, automáticamente ya es un killer. A continuación, puede quitar vidas a sus compañeros de juego acertando en su casilla doble. Cuando un jugador ha perdido tres vidas (o el número fijado con antelación), queda eliminado del juego. Gana el último que quede. En la variante para principiantes se juega en los segmentos simples respectivos, en vez de en las casillas dobles.
Gran 6
Cada jugador obtiene un número de vidas fijado con antelación. El primer jugador intenta acertar en los segmentos simples del seis con tres lanzamientos. Si lo logra, con su próximo tiro determina el segmento para el siguiente jugador. Si un jugador no logra acertar en la casilla fijada con uno de sus tres lanzamientos, pierde una vida. Cuando se pierden todas las vidas, se queda eliminado. El último que quede, gana el juego.
Caza del zorro
Primero se determina quién es el zorro y quién el cazador. El juego consiste en que el cazador persigue al zorro en sentido horario por la diana. El zorro comienza con tres lanzamientos a la casilla 18 y debe acertar dos veces. Da igual si acierta dos veces en una casilla simple o una vez en la doble. Si lo consigue, se mueve una casilla hacia delante. Si no lo consigue, permanece en la misma casilla.
El cazador empieza dos casillas por detrás e intenta acertar en el segmento correspondiente dos veces con tres lanzamientos para así alcanzar al zorro. El zorro gana si logra dar la vuelta a la diana sin ser cazado. Si el cazador logra atraparlo, resulta vencedor.
Around the Clock
Al contrario que en la «caza del zorro», todos los jugadores empiezan en la misma casilla. Los jugadores lanzan respectivamente tres veces a la diana por orden, empezando en el 1. Si se acierta en la casilla, el jugador avanza a la siguiente casilla. En el mejor de los casos, un jugador puede avanzar tres casillas hacia delante por ronda. Da igual si da en una casilla simple, doble o triple.
Gana el jugador que haya sido el primero en acertar en todos los números. Además de la variante normal, también existe el modo «Double Round the Clock». En este se juega exclusivamente en las casillas dobles.
Almacenamiento, limpieza
Si no va a utilizarlo, almacene siempre el artículo seco y limpio y a temperatura ambiente. Límpielo únicamente pasando un paño de limpieza seco.
¡IMPORTANTE! No lo limpie con productos de limpieza agresivos.
Indicaciones para la eliminación

Elimine el artículo y los materiales de embalaje conforme a la correspondiente normativa local vigente. Guarde el material de embalaje (como; p. ej.; las bolsas de plástico) fuera del alcance de los niños. En su administración local o municipal podrá obtener más información sobre la eliminación del artículo usado. Elimine el artículo y el embalaje de forma respetuosa con el medio ambiente.

El código de reciclaje se emplea para señalizar los diferentes materiales para su retorno al ciclo de reciclaje. El código se compone de un símbolo de reciclaje para el ciclo de aprovechamiento y un número que señaliza el material.
Indicaciones relativas a la garantía y la gestión de servicios
El artículo ha sido fabricado con gran esmero y sometido a controles constantes. Para el mismo, DELTA-SPORT HANDELSKONTOR GmbH ofrece a los clientes finales particulares una garantía de tres años a contar desde la fecha de compra (periodo de garantía) con arreglo a las condiciones que se exponen a continuación.
La garantía tiene validez únicamente para fallos del material y fabricación. La garantía no cubre las piezas sometidas a un desgaste normal, las cuales se consideran piezas de desgaste (p. ej., pilas) así como tampoco piezas frágiles como, p. ej., interruptores, baterías o piezas fabricadas en vidrio o cristal.
Se excluyen derechos derivados de esta garantía, si se ha realizado un uso incorrecto o abusivo del artículo o que no se encuentre dentro del marco del uso o ámbito de uso previstos o si no se ha observado lo recogido en el manual de instrucciones, a no ser que el cliente final demuestre que existen fallos del material o fabricación no derivados de una de las circunstancias expuestas anteriormente.
Las demandas derivadas de la garantía sólo podrán presentarse dentro del periodo de garantía exhibiendo el comprobante de compra original. Le rogamos, por ello, que conserve el comprobante de compra original. El periodo de garantía no se verá prolongado por ningún tipo de reparación realizada con motivo de la garantía, la garantía legal o como gesto de buena voluntad. Esto se aplica también a las piezas sustituidas o reparadas.
Por favor, dirija sus quejas primero a la línea telefónica del servicio de atención al cliente que se indica a continuación o póngase en contacto con nosotros por correo electrónico. Si el caso está cubierto por la garantía, a nuestra elección, repararemos o cambiaremos gratuitamente el artículo o le restituiremos el precio de compra del mismo. De la garantía no se derivan otros derechos.
Esta garantía no limitará sus derechos legales, especialmente los derechos de garantía frente al vendedor correspondiente.
IAN: 412439_2201
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Tel.: 900 984 989
E-Mail: deltasport@lidl.es
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