IAN 292176 - Elektroniczna gra w rzutki CRIVIT - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia IAN 292176 CRIVIT w formacie PDF.
Pytania użytkowników dotyczące IAN 292176 CRIVIT
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Elektroniczna gra w rzutki w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję IAN 292176 - CRIVIT i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. IAN 292176 marki CRIVIT.
INSTRUKCJA OBSŁUGI IAN 292176 CRIVIT
BRZEGIEM OCHRONNYM Instrukcja użytkowania
- Ten produkt może być używany przez osoby o ograniczonych zdolnościach fizycznych, sensorycznych lub umysłowych, a także nieposiadające odpowiedniego doświadcze- nia ani wiedzy, jeżeli są one pod nadzorem lub zostały pouczone o bezpiecznym sposobie użytkowania sprzętu oraz możliwych zagroże- niach.
- Dzieci mogą bawić się tym produktem tylko pod opieką dorosłych.
- Nie rzucać ani nie celować rzutkami w ludzi i zwierzęta.
- Podczas używania produktu należy upewnić się, że znajduje się on lub jest zawieszony w miejscu możliwie jak najbardziej niedostęp- nym dla osób postronnych.
- Nie mocować na drzwiach! Zapobieganie szkodom rzeczowym!
- Aby zapobiec odbijaniu się rzutki od tarczy, należy używać wyłącznie odpowiednio dopa- sowanych końcówek zamiennych.
- Nie należy narażać produktu na działanie ekstremalnych warunków pogodowych lub tem- peratury. PL27PL
- Tuleje dystansowe mogą pozostawiać ślady na podłożu.
- Pierścień okalający (catchring) może pozosta- wiać ślady na podłożu. Montaż produktu Poniżej opisano montaż produktu na drewnianym podłożu. Jeśli produkt ma być zamontowany na innej powierzchni, takiej jak beton, potrzebne będą odpowiednie wkręty i kołki rozporowe. Przed montażem należy w takim przypadku skonsultować się ze specjalistą, aby dowiedzieć się, jakie wkręty i kołki rozporowe są wyma- gane w przypadku ściany wykonanej z innych materiałów.
1. Należy wybrać odpowiednie miejsce, zacho-
wując ok. 3 m wolnej przestrzeni.
2. Przykleić linię rzutu (6) na podłodze w odle-
głości ok. 2,37 m od tarczy (1).
3. Zamocować produkt na ścianie w taki
sposób, by środek „bullseye” znajdował się na wysokości 1,73 m od podłogi (rys. B).
4. Przyłożyć mocowanie ścienne (7) do ściany
w miejscu, w którym ma zostać zawieszony produkt (1). Zaznaczyć ołówkiem miejsca, w których należy wywiercić otwory (7a) na wysokości 1,73 m (rys. B).
5. Przymocować mocowanie ścienne do ściany
za pomocą dwóch dołączonych śrub (9).
6. Odmierzyć z tyłu produktu ok. 3,5 cm odstę-
pu od krawędzi (rys. C).
7. Na tylnej stronie zaznaczyć trzy punkty (1a)
w sposób przedstawiony na rysunku C.
8. Za pomocą śrub (8) zamocować tuleje dystan-
sowe (11) na tylnej stronie produktu (rys. C).
9. Nałożyć stopery ścienne (14) na tuleje
dystansowe. Wskazówka: stopery ścienne mogą pozosta- wiać ślady na podłożu.
10. Wkręcić śrubę (10) na środku tylnej strony
produktu (rys. C). Wskazówka: zwrócić uwagę, by śruba (10) wystawała z produktu na tyle, że będzie on sta- bilnie zamocowany do ściany i nie będzie się kołysał.
11. Zawiesić produkt przy użyciu śruby na uchwy-
cie (7b) mocowania ściennego (7) (rys. B).
12. Zmontować w jedną całość wszystkie cztery
elementy składowe pierścienia okalającego (catchring) (13).
13. Wywinąć pierścień nad tarczą do darta
zamszową stroną na wierzch (rys. D). Wskazówka: pierścień okalający (catchring) może pozostawić ślady na podłożu. Elementy składowe produktu (rys. E) Produkt jest podzielony na różne pola. Na ze- wnętrznej stronie znajduje się numeracja od 1 do 20. Liczba 20 musi zawsze znajdować się u góry, dokładnie na środku. Jeżeli rzutka trafi w obszar (1c) poza punktowanymi polami, zawodnik nie otrzymuje żadnego punktu. W poszczegól- nych polach punkty zliczane są w następujący sposób:
- Double: trafienie w to pole (1d) podwaja przypisaną do niego liczbę punktów.
- Single: trafienie w to pole (1e) zapewnia przy- pisaną do niego liczbę punktów.
- Tripple: trafienie w to pole (1f) potraja przypi- saną do niego liczbę punktów.
- Bull: trafienie w to pole (1g) zapewnia zawod- nikowi 25 punktów.
- Bullseye: trafienie w to pole (1h) zapewnia zawodnikowi 50 punktów. Tablica punktowa (rys. F) Zawiesić tablicę punktową (2) w pobliżu produktu (1), używając odpowiedniego mate- riału montażowego, aby móc korzystać z niej podczas gry. Tablica punktowa jest podzielona na następują- ce obszary:
- set 1–3: każde pole reprezentuje jedną grę w danym secie. Wygrane gry w wariantach 301 i 501 (patrz propozycje gier) można odhaczyć na karcie.
- Kolumna 01: ta kolumna może być użyta do notowania punktów rzuconych podczas gry 301/501.
- Kolumna HOME: gospodarz lub gracz 128
- Score 20 – BULL: ta kolumna jest używana do gry Cricket. Przy każdym trafieniu danego pola umieszcza się obok niego krzyżyk.
- Kolumna AWAY: gość lub gracz 2 Tablica punktowa jest używana przede wszyst- kim do gry Cricket oraz 301/501. Do pisania po tablicy punktowej należy używać dołączonego do zestawu markera do tablic suchościeralnych (4), a tablicę czyścić dołączo- ną gąbką (3). Karta check-out (rys. G) Karta check-out (12) (do wycięcia z opako- wania) służy do szybkiego sprawdzania, czy w ostatnim potrójnie/podwójnie punktowa- nym rzucie konieczne jest trafienie określonej kombinacji w celu zakończenia gry. Wskazówka: zaleca się wycięcie tabeli i trzy- manie jej w pobliżu podczas gry. Przykład: gracz ma jeszcze trzy rzuty i 131 punktów do zdobycia, aby wygrać. Zgodnie z tabelą musi więc trafić T20 (potrojone 20), T13 (potrojone 13) oraz D16 (podwojone 16). Jeśli zawodnik nie uzyska dokładnie takiego wyniku, gra nie może być zakończona i do rzu- cania przystępuje kolejny gracz. Propozycje gier Wejście trafieniem w bull Rozpoczyna ten zawodnik, który wygra tzw. wejście trafieniem w bull. Wszyscy gracze rzucają wtedy w pole bullseye, a gracz, który tra- fi najbliżej środka, uzyskuje prawo rozpoczęcia gry. 301/501 Każdy gracz rozpoczyna grę z początkową liczbą punktów wynoszącą 301 lub 501. Każdy gracz po kolei wykonuje rzuty trze- ma rzutkami na tarczę do darta. Uzyskane przez gracza punkty są odejmowane od sumy 301 lub 501 punktów. Gracz, który jako pierw- szy osiągnie dokładnie zero punktów, wygrywa. Jeśli gracz trafi w ciągu jednej rundy więcej punktów niż mu zostało, jego rzuty w tej rundzie są uznawane za nieważne. Taka sytuacja nazy- wa się „bust” (nadmiar punktów). Aby zakończyć grę, liczba punktów musi być zredukowana dokładnie do zera. W takiej sytu- acji do pomocy można użyć karty check-out. Cricket Celem jest, aby jako pierwszy gracz trafić wszy- stkie pola od 15 do 20 oraz bullseye. Jak tylko jakieś pole zostanie trafione, czy to trzy razy jako pole punktowane pojedynczo, raz jako pole punktowane pojedynczo i raz podwójnie, czy też raz jako pole punktowane potrójnie, zostanie ono zamknięte. Każde następne trafienie odpowie- dniego pola będzie notowane jako trafienie punktowe. Dopiero wtedy, gdy wszyscy gracze „zamkną” dane pole, trafienia w to pole nie będą już punktowane. Te dodatkowe punkty mogą na końcu mieć decydujące znaczenie dla wyniku gry, ponieważ rezultat nie zależy tylko od tego, czy gracz jako pierwszy trzykrotnie trafi wszystkie pola, ale musi on również zdobyć najwyższą liczbę punktów. Killer Gracze rzucają raz na tarczę do darta tą ręką, którą normalnie nie rzucają. Trafione przez danego gracza pole staje się jego osobistym „polem życiowym”. Przy tym każda liczba może być przydzielona tylko raz. Następnie po kolei wykonywane są rzuty ręką, którą dany gracz zawsze rzuca. Wtedy konieczne jest trafienie swojego podwójnego pola, aby stać się killerem. Jeśli już w trakcie fazy wyboru osobistego pola jakiś gracz trafi pole double, automatycznie staje się on killerem. Następnie tacy gracze mogą wtedy „likwidować” swoich przeciwników rzutami w ich pola double. Gracz, który straci trzy życia (czy też z góry ustaloną inną liczbę), odpada z gry. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni pozostanie w grze. W wersji dla począt- kujących, rzuca się w odpowiednie pola single zamiast w pola double. Wielka 6 Każdy gracz otrzymuje z góry ustaloną liczbę żyć. Pierwszy gracz próbuje w trzech rzutach trafić pojedyncze pole 6. Jeśli mu się to uda, w swoim następnym rzucie wyznacza segment dla kolejnego gracza. Jeśli inny gracz nie zdoła jednym ze swoich trzech rzutów trafić w ustawio- ne w ten sposób pole, straci jedno życie. PL29PL Gracz, który straci wszystkie swoje życia, odpa- da z gry. Wygrywa ten gracz, który jako ostatni pozostanie w grze. Polowanie na lisa Najpierw ustala się, kto jest lisem, a kto myśli- wym. Gra polega na tym, że myśliwy goni lisa po całej tarczy, posuwając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Lis rozpoczyna trzema rzuta- mi w pole 18 i musi trafić to pole dwa razy. Nie ma przy tym znaczenia, czy dwa razy trafi pole single, czy też raz w pole double. Jeśli mu się to uda, przechodzi o jedno pole do przodu. Jeśli mu się to nie uda, pozostaje na tym polu. Myśliwy rozpoczyna dwa pola za lisem i on rów- nież próbuje w trzech rzutach trafić odpowiedni segment, aby w ten sposób dogonić lisa. Jeśli lisowi uda się okrążyć całą tarczę i nie zostanie dogoniony, wygrywa grę. Jeśli natomiast myśliwe- mu uda się go złapać, on będzie zwycięzcą. Around the Clock W przeciwieństwie do gry „polowanie na lisa”, wszyscy gracze rozpoczynają z tego samego pola. Każdy z graczy rzuca jeden po drugim trzy razy w tarczę do darta, rozpoczynając od pola 1. Jeśli pole zostanie trafione, gracz przechodzi do następnego pola. W najlepszym wypadku gracz przechodzi trzy pola do przodu w każdej rundzie. Nie ma przy tym znaczenia, czy trafia pole single, double, czy też triple. Zwy- cięzcą gry jest ten gracz, który jako pierwszy trafi wszystkie liczby. Oprócz normalnego wariantu istnieje także tryb „Double Round the Clock”. W tym wariancie rzuca się wyłącznie w pola double. Przechowywanie, czyszczenie Podczas nieużywania należy zawsze przechowywać produkt w suchym i czystym miejscu, z wyjętymi bateriami, w temperaturze po- kojowej. Czyścić wyłącznie przy użyciu wilgotnej ściereczki, następnie wytrzeć do sucha. Marker do tablicy suchościeralnej jest niezmy- walny. WAŻNE! Nie czyścić przy użyciu ostrych środków czyszczących. Uwagi odnośnie recyklingu Artykuł oraz materiały opakowaniowe należy usunąć zgodnie z aktualnymi przepisami obowiązującymi w danym miejscu. Materiały opakowaniowe, jak np. worki foliowe nie po- winny znaleźć się w rękach dzieci. Materiał opakowaniowy należy przechowywać w miejscu niedostępnym dla dzieci. Zutylizować produkt i opakowanie w sposób przyjazny dla środowiska. Kod materiału do recyklingu służy do oznaczenia różnych materiałów przeznaczonych do zwrotu do przetwórstwa wtórnego (recyklingu). Kod składa się z symbolu, który powinien odzwierciedlać cykl odzysku, oraz numeru oznaczającego materiał. Wskazówki dotyczące gwarancji i obsługi serwisowej Produkt został wyprodukowany bardzo starannie i podczas stałej kontroli. Państwo otrzymują na ten produkt trzy lata gwarancji od daty zakupu. Prosimy o zachowanie paragonu. Gwarancja obejmuje tylko błędy materiałowe lub fabryczne i traci ważność podczas używania pro- duktu nie właściwie i nie zgodnie z jego przez- naczeniem. Państwa prawa, w szczególności zasady odpowiedzialności z tytułu rękojmi, nie zostaną ograniczone tą gwarancję. W razie ewentualnych reklamacji należy skontaktować się pod niżej podanym numerem infolinii lub poprzez pocztę elektroniczną.30 Nasi współpracownicy omówią z Państwem jak najszybciej dalszy przebieg sprawy. Z naszej strony gwarantujemy doradztwo. W przypadku wymiany części lub całego artykułu okres gwarancji przedłuża się o trzy lata zgodnie z art. 581 § 1 kodeksu cywilnego. Po upłynięciu czasu gwarancji powstałe naprawy są płatne. IAN: 292176_1901 Serwis Polska Tel.: 22 397 4996 E-Mail: deltasport@lidl.pl PL31CZ Srdečně blahopřejeme! Svým nákupem jste se rozhodli pro kvalitní výrobek. Před prvním použitím se prosím seznamte s tímto výrobkem. Pozorně si přečtete následující návod k obsluze. Používejte tento výrobek pouze tak, jak je popsáno, a pro uvedené účely. Uschovejte si tento návod k obsluze pro budoucí použití. Pokud výrobek předáte třetí osobě, předejte jí i veškerou dokumentaci. Obsah balení (obr. A) 1 x sisálový terč na šipky (1) 1 x výsledková karta (2) 1 x houba (3) 1 x fix na tabuli (4) 1 x měřicí pásmo (5) 1 x startovní čára, samolepicí (6) 1 x držák na stěnu (7) 3 x šroub (2,5 x 14 mm) (8) 2 x šroub (4 x 16 mm) (9) 1 x šroub (5 x 20 mm) (10) 3 x rozpěrka (11) 1 x kontrolní karta (k vystřižení na obalu) (12) 4 x jednotlivý díl – záchytný kruh (13) 3 x stěnová zarážka (14) 1 x návod k použití Technické údaje Rozměry terče na šipky: cca 3,8 cm x 45 cm (h x Ø) Hmotnost terče na šipky: cca 4 kg Rozměry záchytného kruhu: cca 2,5 cm x 45 cm vevnitř / 72 cm venku (h x Ø) Plnící množství fixu: 3 g Datum výroby (měsíc/rok): 08/2019 Použití dle určení Tento výrobek je společenská hra a vyžaduje přesnost při hodu na cíl, koncentraci stejně jako vysoké nároky na motoriku. Záchytný kruh je určen k ochraně stěny před nesprávně hozenými šipkami a je určen pouze pro soukromé účely. Výrobek je určen jen pro soukromé použití ve vnitřních prostorách a ne pro komerční použití nebo použití venku. Tento výrobek je určen pouze pro běžné šipky s ocelovými hroty. Bezpečnostní pokyny Nebezpečí poranění!
ProstaInstrukcja