IAN 292176 - Elektronisches Dartspiel CRIVIT - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Dartspiel mit Sisalzielscheibe und Schutzrand |
| Marke | Crivit |
| Modell | IAN 292176 |
| Zielscheibenabmessungen | Durchmesser: 45 cm, Dicke: 3,8 cm |
| Gewicht der Zielscheibe | Ca. 4 kg |
| Abmessungen des Schutzrandes | Innendurchmesser: 45 cm, Außendurchmesser: 72 cm, Dicke: 2,5 cm |
| Material der Zielscheibe | Sisal |
| Enthaltenes Zubehör | Punktetafel, Schwamm, Whiteboard-Marker, Maßband, selbstklebende Wurflinie, Wandbefestigung, Schrauben, Abstandshalter, Wandanschläge, Ausgangskarte, 4 Schutzrandteile |
| Kompatible Dartpfeiltypen | Im Handel erhältliche Stahlspitzen-Darts |
| Spielmodi | 301/501, Cricket, Killer, Größe 6, Fuchsjagd, Around the Clock |
| Montagehöhe (Mitte der Zielscheibe) | 1,73 m über dem Boden |
| Wurfentfernung | 2,37 m von der Wurflinie zur Zielscheibe |
| Bestimmungsgemäße Verwendung | Innenbereich, nur für den Hausgebrauch |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen Tuch reinigen; keine aggressiven Reinigungsmittel verwenden |
| Lagerung | Trockener und sauberer Ort bei Raumtemperatur |
| Sicherheit | Nicht in Richtung von Personen oder Tieren werfen; bei Kindern unter Aufsicht von Erwachsenen verwenden |
| Garantie | 3 Jahre ab Kaufdatum |
| Kundendienst | Tel. 0800 919270 (Frankreich); E-Mail: deltasport@lidl.fr |
Häufig gestellte Fragen - IAN 292176 CRIVIT
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BEDIENUNGSANLEITUNG IAN 292176 CRIVIT
Lieferumfang (Abb. A) 9
Technische Daten 9
Bestimmungsgemäß Verwendung 9
Sicherheitshinweise 9
Montage des Artikels 9-10
Aufteilung des Artikels (Abb. E) 10
Score-Board (Abb. F) 10
Check-out-Karte (Abb. G) 10-11
Spielvorschläge 11-12
Ausbullen 11
301/501 11
Cricket 11
Killer 11
GroBe 6 11
Fuchsjagd 11
Around the Clock 12
Lagerung, Reinigung 12
Hinweise zur Entsorgung 12
Hinweise zur Garantie und
Serviceabwicklung 12
FR BE
Technische gegevens 22
Beoogd gebruik 22
Veiligheidstips 22
Herzlichen Glückwunsch!
Mit ihrer Kauf haben Sie sich für einen hochwertigen Antikel entschieden. Machen Sie sich vor der ersten Verwendung mit dem Antikel vertraut.

Lesen Sie hierzu aufmerksam die nachfolgende Gebrauchsanweisung.
Benutzen Sie den Antikel nur wie beschrieben und für die angegebenen Einsatzbereiche.
Bewahren Sie diese Gebrauchsanweisung gut auf. Händigen Sie alle Unterlagen bei Weitergabe des Artikels an Dritte ebenfalls mit aus.
Lieferumfang (Abb. A)
1 x Sisal-Dartscheibe (1)
1 x Score-Board (2)
1 x Schwamm (3)
1 x Whiteboard-Marker (4)
1 x Maßband (5)
1 x Abwurflinie, selbstklebend (6)
1 x Wandbefestigung (7)
3× Schraube (2,5× 14mm) (8)
2× Schraube (4× 16mm) (9)
1× Schraube (5× 20mm) (10)
3 × Abstandhalter (11)
1 x Check-out-Karte (auf der Verpackung zum Ausschneiden) (12)
4× Einzelteil Catchring (13)
3 × Wandstopper (14)
1 x Gebrauchsanweisung
Technische Daten
MaBe Dartscheibe: ca. 3,8 cm × 45 cm (T × Ø)
Gewicht Dartscheibe: ca. 4 kg
Maße Catchring: ca. 2,5 cm x 45 cm innen/ 72 cm auBen (T x Ø)
Füllmenge Whiteboard-Marker: 3 g

Herstellungsdatum (Monat/Jahr): 2019
Bestimmungsgemäß Verwendung
Dieser Artikel ist ein Gesellschaftsspiel und erfordert Zielgenauigkeit, Koncentration sowie eine hohe Anforderung an die Motorik. Der Catchring ist zum Schutz der Wand vor verfehlten Dartpfeilen und nur für den Einsatz im privaten Bereich konzipiert.
Der Antikel ist nur für den privaten Gebrauch in Innenräumen bestimmt und nicht für den gewerblichen Gebrauch oder den Gebrauch im Außenbereich vorgesehen.
Dieser Artikel ist ausschließlich für die Verwendung von handelsüblichen Dartpfeilen mit Stahlspitze konzipiert.

Sicherheitshinweise
Verletzungsgefahr!
- Dieser Artikel kann von Personen mit verringerten physischen, sensorischen oder mentalen Fähigkeiten oder Mangel an Erfahrung und Wissen benutzt werden, wenn sie beaufsichtigt oder bezüglich des sicheren Gebrauchs des Artikels unterwiesen wurden und die darauf resultierenden Gefahren verstehen.
- Kinder dürfen nur unter Aufsicht von Erwachsenen mit dem Antikel spielen.
- Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht auf Personen oder Tiere.
- Achten Sie darauf, dass sich der Antikel bei Verwendung an einem für unbeteiligte Personen möglichst unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgehängt wird.
- Nicht an Türen befestigen!
Vermeidung von Sachschäden!
- Verwenden Sie ausschließlich geeignete Ersatzspitzen, um ein Abprallen der Darts von der Dartscheibe zu vermeiden.
- Setzen Sie den Antikel keinen extremen Witterungsbedingungen oder Temperatur aus.
Die Abstandhalter konnen auf dem Untergrund Spuren hinterlassen. - Der Catchring kann auf dem Untergrund Spuren hinterlassen.
Montage des Artikels
Im Folgenden wird Ohnen die Montage des Artikels auf einem Holzuntergrund beschreiben. Sollten Sie den Artikel auf einem anderen Untergrund, wie z. B. Beton, montieren wollen, benötigen Sie hierzu entsprechende Schrauben und Dübel. Informieren Sie sich vor der Montage im Fachhandel, welche Schrauben und Dübel für anderweitige Wanduntergänge bestehtigt werden.
- Wahlen Sie einen geeigneten Standort mit ca. 3 m freiem Platz.
- Kleben Sie die Abwurflinie (6) 2,37 m vom Artikel (1) entfernt auf den Boden.
- Befestigen Sie den Artikel so an der Wand, dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von 1,73 m über dem Boden befindet (Abb. B).
- Halten Sie die Wandbefestigung (7) an die Wand, wo der Antikel (1) hängen soll. Markieren Sie mit einem Bleistift die Bohrlocher (7a) bei einer Höhe von 1,73 m (Abb. B).
- Montieren Sie die Wandbefestigung mit den zwei beigelegten Schrauben (9) an der Wand.
- Messen Sie auf der Rückseite des Artikels einen ungebahren Abstand von 3,5 cm zum Rand aus (Abb. C).
- Markieren Sie, wie in Abbildung C dargestellt, drei Punkte (1a) auf der Rückseite.
- Befestigen Sie die Abstandhalter (11) mit den Schrauben (8) an der Rückseite des Artikels (Abb. C).
- Stecken Sie die Wandstopper (14) auf die Abstandhalter.
Hinweis: Die Wandstopper konnen am Untergrund Spuren hinterlassen.
- Drehen Sie die Schraube (10) mittig in die Rückseite des Artikels (Abb. C).
Hinweis: Achten Sie darauf, dass die Schraube (10) soweit aus dem Antikel schaut, dass der Antikel fest und nicht wackelnd an der Wandbefestigung hangt.
- Hängen Sie den Anteil mit der Schraube in die Einhängung (7b) der Wandbefestigung (7) (Abb. B).
- Stecken Sie die vier Einzelteile des Catchrings (13) ineinander.
- Stulpen Sie den Ring mit der Samtoberflächenach vorn über die Dartscheibe (Abb. D).
Hinweis: Der Catchring kann am Untergrund Spuren hinterlassen.
Aufteilung des Artikels (Abb. E)
Der Artikel teilt sich in verschiedene Felder auf. Au-ßen befinden sich die Nummerierungen 1 bis 20.
Die Zahl 20 muss immer oben, mittig stehen.
Trifft man in den Bereich (1c) außerhalb der zahlenden Felder, erhält man keinen Punkt. In den Feldern zahlen die Punkte wie folgt:
- Double: Trifft man theses Feld (1d), zählt die dazugehörige Zahl doppelrt.
- Single: Trifft man in theses Feld (1e), zählt die dazugehörige Zahl einfach.
- Tripple: Triff man desses Feld (1f), zahlt die dazugehörige Zahl dreifach.
- Bull: Trift man与此es Feld (1g), zahl der Treffer 25 Punkte.
- Bullseye: Trift man与此es Feld (1h), zahlter Treffer 50 Punkte.
Score-Board (Abb. F)
Hängen Sie das Score-Board (2) mit geeignetem Montagematerial in der Nähe des Artikels (1) auf, um es während des Spiels zu nutzen. Das Score-Board teilt sich in folgende Bereiche auf:
- Set 1 - 3: Jedes Kästchen steht für ein Spiel im jeweiligen Satz. Gewonnene Spiele bei den Varianten 301 und 501 (siehe Spielvorschläge) können hier abgehakt werden.
- Spalte 01: Diese Spalte kann zum Notieren der geworfenen Zahlen beim Spiel 301/501 genutzt werden.
- Spalte HOME: Gastgeber oder Spieler 1
- Score 20 - BULL: Diese Spalte wird für das Spiel Cricket verwendet. Bei jedem Treffer des jeweiligen Feldes wird daneben ein Kreuz gemacht.
Spalte AWAY: Gast oder Spieler 2 Das Score-Board wird vor allem beim Cricketund 301/501-Spiel verwendet.
Verwenden Sie zum Beschriften des Score-Boards den mitgelieferten Whiteboard-Marker (4) und zum Säubern den Schwamm (3).
Check-out-Karte (Abb. G)
Die Check-out-Karte (12) (befindet sich zum Ausschneiden auf der Verpackung) dient zum Schnellen Nachschauen, wenn im letzten Dreier/ Zweier Wurf bestimme Kombinationen geworfen werden müssen, um das Spiel zu beenden.
Hinweis: Es empfieht sich, die Tabelle auszuschneiden und während des Spiels bei sich zu tragen.
Beispiel: Sie haben noch drei Würfe und Restpunkte 131 zu werfen, um zu gewinnen.
Dann mussen Sie laut Tabelle T20 (dreifach 20), T13 (dreifach 13) und D16 (doppelt 16) werfen. Treffen Sie nicht genau这点es Ergebnis, konnen Sie das Spiel nicht beenden und der{nachste Spieler ist an der Reihe.
Spielvorschläge
Ausbullen
Anfangen darf, wer das sogenannte „Ausbullen" gewonnen hat. Hierbei werfen alle Mitspieler einen Dart auf das Bullseye, wer am{nachsten dran ist, darf beginnen.
301/501
Jeder Spieler startet mit 301 bzw. 501 Punkten. Nacheinander wirft jeder Spieler seine drei Pfeile auf den Antikel. Die vom Spieler erreichten Punkte werden von den 301 bzw. 501 Punkten abgezogen. Wer zuerst/genau null Punkte erreicht, gewinnt. Wirft ein Spieler in einer Runde mehr Punkte als die ihm verbliebenen, sind seine Würfe dieser Runde ungültig. Dieses)nent man Bust-Regel (Überwerfen). Zum Beenden muss der Punktestand immer genau auf Null reduziert werden. Als Hilfe kann hier die Check-out-Karte verwendet werden.
Cricket
Ziel ist es, alle Felder von 15 bis 20 und das Bullseye als Erster dreimal zu treffen. Sobald ein Feld entweder durch dreimal ein Single-Feld, je einmal ein Single- und einmal ein Double-Feld oder einmal ein Triple-Segment getroffen wurde, ist es geschlossen. Jeder weitere Treffer auf das entsprechende Feld wird als Punktzahl notiert. Erst wenn alle Mitspieler ein Feld „geschlossen" haben, können auf thisem keine Punkte mehr erzielt werden.
These Extra-Punkte konnen am Ende entscheidend für den Ausgang des Spiels sein, da der Ausgang eines Spiels nicht nur davon abhängt, dass ein Spieler als Erster alle Felder dreimal getroffen hat, sondern er muss zusätzlich auch die meisten Punkte für sich notiert haben.
Killer
Die Spieler werfen mit der Hand, mit der sie sonst nicht werfen, einmal auf die Dartscheibe. Das jeweils getroffene Feld wird zum personlichen Lebensfeld.Eine Zahl damit bereits nur einmal vergeben werden. Anschließend wird reihum mit der Wurfhand geworfen. Dabei muss zunachst das eigene Double-Feld getroffen werden, um Killer zu werden.
Hat ein Spieler bereits beim Auswahlen des personlichen Feldes zufällig ein Double getroffen, ist er bereits automatisch Killer. Anschließend konnen Sie ihren Mitspielern durch Treffer auf deren Double ein Leben behnmen. Wer drei (bzw. die vorher festgelegte Anzahl) Leben verloren hat, scheidet aus dem Spiel aus. Gewonnen hat, wer als Letztes übrig bleibt. In der Anfangervariante wirdstatt auf Double-Felder auf die jeweiligen Single-Segmente gespielt.
Große 6
Jeder Spieler erhält eine vorher festgelegte Anzahl an Leben. Der erste Spieler versucht nun, mit drei Würfen die Single-Segmente der Sechs zu treffen. Gelingt ihm dies, legt er mit seinem nachsten Wurf das Segment für den nachfolgenden Spieler fest. Schafft es ein Mitspieler nicht, mit einem seiner drei Würfe das festgelegte Feld zu treffen, verliert er ein Leben. Wer all seine Leben verspielt hat, scheidet aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt das Spiel.
Fuchsjagd
Zunachst wird festgelegt, wer Fuchs und wer Jäger ist. Prinzip des Spiels ist, dass der Jäger den Fuchs im Uhrzeigersinn rund um die Dartscheibe jagt. Der Fuchs startet mit drei Würfen auf Feld 18 und muss thesezweimal treffen. Dabei ist es egal, ober zweimal das Single-Feld oder aber einmal das Double trifft. Gelingt ihm dies, rückt er ein Feld nach vorne. Schafft er es nicht, verbleibt er auf dem Feld.
Der Jäger startet zwei Felder dahinter und versucht nun seinerseits mit drei Würfen zweimal das entsprechende Segment zu treffen und damit den Fuchs einzuholen. Schafft der Fuchs eine Umrundung des Dartboards, ohne eingeholt zu werden, gewinnt er das Spiel. Gelingt es dem Jägerihn zu fangen, Goes er als Sieger hervor.
Around the Clock
Im Gegensatz zur „Fuchsjagd" starten die Spieler alle auf demselben Feld. Der Reihe nach w erfenden die Spieler, beginnend auf der 1, jeweils dreimal auf die Dartscheibe. Wird das Feld getroffen, rückt der Spieler zum nachsten Feld vor. Im Optimalfall kann ein Spieler pro Runde drei Felder nach vorne rücken. Dabei ist es egal, ob er das Single-, Double- oder Triple-Feld trifft. Sieger des Spiels ist, wer als Erstesomal alle Zahlen getroffen hat. Neben der normalen Variante existiert auch der „Double Round the Clock" Modus. In thisem wird ausschließlich auf die Double-Felder gespielt.
Lagerung, Reinigung
Lagern Sie den Antikel bei Nichtbenutzung immer trocken und sauber bei Raumtemperatur. Nur mit einem trockenen Reinigungstuch sauber wischen.
Der Whiteboard-Marker ist nicht auswaschbar. WICHTIG! Nie mit scharfen Reinigungsmitteln reinigen.
Hinweise zur Entsorgung
Entsorgen Sie den Anteil und die Verpackungsmaterialien entsprechend aktueller ortlicher Vorschriften. Verpackungsmaterialien wie z. B. Folienbeutel gehoren nicht in Kinderhände. Bewahren Sie das Verpackungsmaterial für Kinder unerreichbar auf.

Entsorgen Sie den Antikel und die Verpackung umweltschonend.

Der Recycling-Code dient der Kennzeichnung verschiedener Materialien
zur Rückführung in den Wiederverwertungskreislauf (Recycling). Der Code besteht aus dem Re cycling symbol - das den Verwertungskreislauf widerspiegeln soll - und einer Nummer, die das Material kennzeichnet.
Hinweise zur Garantie und Serviceabwicklung
Der Artikel wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf diesen Artikel drei Jahre Garantie ab Kaufdatum.itte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur fur Material- und Fabrikationsfehler und entfallt bei missbrauchlicher oder unsachgemäßer Behandlung. ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sichitte an die unten stehende Service-Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit ihren abstammen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewährleistung oder Kulanz nicht verlangert. Dies gilt auch fur ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparatu-ren sind kostenpflichtig.
IAN:292176_1901
DE Service Deutschland
Tel.: 0800-5435111
E-Mail: deltasport@lidl.de
AT Service Osterreich
Tel.: 0820 201 222
(0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.at
CH Service Schweiz
Tel.: 0842 665566
(0,08 CHF/Min.)
Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.)
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Congratulations!
Tel.: 070 270 171 (0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.be
Gefeliciteerd!
Gewicht dartbord: ca. 4 kg
Tel.: 070 270 171 (0,15 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.be
Tel.: 0900 0400223 (0,10 EUR/Min.)
E-Mail: deltasport@lidl.nl
Gratulujemyl
Delta-Sport-Nr.:DS-6816
IAN 292176_1901