IAN 292176 - Elektronisches Dartspiel CRIVIT - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG IAN 292176 CRIVIT
- Dieser Artikel kann von Personen mit verringer- ten physischen, sensorischen oder mentalen Fähigkeiten oder Mangel an Erfahrung und Wissen benutzt werden, wenn sie beaufsichtigt oder bezüglich des sicheren Gebrauchs des Artikels unterwiesen wurden und die daraus resultierenden Gefahren verstehen.
- Kinder dürfen nur unter Aufsicht von Erwachse- nen mit dem Artikel spielen.
- Werfen und zielen Sie mit den Darts nicht auf Personen oder Tiere.
- Achten Sie darauf, dass sich der Artikel bei Ver- wendung an einem für unbeteiligte Personen möglichst unzugänglichen Ort befindet bzw. aufgehängt wird.
- Nicht an Türen befestigen! Vermeidung von Sachschäden!
- Verwenden Sie ausschließlich geeignete Ersatz- spitzen, um ein Abprallen der Darts von der Dartscheibe zu vermeiden.
- Setzen Sie den Artikel keinen extremen Witte- rungsbedingungen oder Temperaturen aus.
- Die Abstandhalter können auf dem Untergrund Spuren hinterlassen.
- Der Catchring kann auf dem Untergrund Spu- ren hinterlassen. Montage des Artikels Im Folgenden wird Ihnen die Montage des Artikels auf einem Holzuntergrund beschrie- ben. Sollten Sie den Artikel auf einem anderen Untergrund, wie z. B. Beton, montieren wollen, benötigen Sie hierzu entsprechende Schrauben und Dübel. Informieren Sie sich vor der Montage im Fachhandel, welche Schrauben und Dübel für anderweitige Wanduntergründe benötigt werden.10
1. Wählen Sie einen geeigneten Standort mit
ca. 3 m freiem Platz.
2. Kleben Sie die Abwurflinie (6) 2,37 m vom
Artikel (1) entfernt auf den Boden.
3. Befestigen Sie den Artikel so an der Wand,
dass sich die Mitte des Bullseye in einer Höhe von 1,73 m über dem Boden befindet (Abb. B).
4. Halten Sie die Wandbefestigung (7) an die
Wand, wo der Artikel (1) hängen soll. Mar- kieren Sie mit einem Bleistift die Bohrlöcher (7a) bei einer Höhe von 1,73 m (Abb. B).
5. Montieren Sie die Wandbefestigung mit den
zwei beigelegten Schrauben (9) an der Wand.
6. Messen Sie auf der Rückseite des Artikels
einen ungefähren Abstand von 3,5 cm zum Rand aus (Abb. C).
7. Markieren Sie, wie in Abbildung C dargestellt,
drei Punkte (1a) auf der Rückseite.
8. Befestigen Sie die Abstandhalter (11) mit den
Schrauben (8) an der Rückseite des Artikels (Abb. C).
9. Stecken Sie die Wandstopper (14) auf die
Abstandhalter. Hinweis: Die Wandstopper können am Unter- grund Spuren hinterlassen.
10. Drehen Sie die Schraube (10) mittig in die
Rückseite des Artikels (Abb. C). Hinweis: Achten Sie darauf, dass die Schraube (10) so weit aus dem Artikel schaut, dass der Artikel fest und nicht wackelnd an der Wandbe- festigung hängt.
11. Hängen Sie den Artikel mit der Schraube in
die Einhängung (7b) der Wandbefestigung (7) (Abb. B).
12. Stecken Sie die vier Einzelteile des
Catchrings (13) ineinander.
13. Stülpen Sie den Ring mit der Samtoberfläche
nach vorn über die Dartscheibe (Abb. D). Hinweis: Der Catchring kann am Untergrund Spuren hinterlassen. Aufteilung des Artikels (Abb. E) Der Artikel teilt sich in verschiedene Felder auf. Au- ßen befinden sich die Nummerierungen 1 bis 20. Die Zahl 20 muss immer oben, mittig stehen. Trifft man in den Bereich (1c) außerhalb der zählenden Felder, erhält man keinen Punkt. In den Feldern zählen die Punkte wie folgt:
- Double: Trifft man dieses Feld (1d), zählt die dazugehörige Zahl doppelt.
- Single: Trifft man in dieses Feld (1e), zählt die dazugehörige Zahl einfach.
- Tripple: Trifft man dieses Feld (1f), zählt die dazugehörige Zahl dreifach.
- Bull: Trifft man dieses Feld (1g), zählt der Treffer 25 Punkte.
- Bullseye: Trifft man dieses Feld (1h), zählt der Treffer 50 Punkte. Score-Board (Abb. F) Hängen Sie das Score-Board (2) mit geeignetem Montagematerial in der Nähe des Artikels (1) auf, um es während des Spiels zu nutzen. Das Score-Board teilt sich in folgende Bereiche auf:
- Set 1 - 3: Jedes Kästchen steht für ein Spiel im jeweiligen Satz. Gewonnene Spiele bei den Varianten 301 und 501 (siehe Spielvorschlä- ge) können hier abgehakt werden.
- Spalte 01: Diese Spalte kann zum Notieren der geworfenen Zahlen beim Spiel 301/501 genutzt werden.
- Spalte HOME: Gastgeber oder Spieler 1
- Score 20 - BULL: Diese Spalte wird für das Spiel Cricket verwendet. Bei jedem Treffer des jeweiligen Feldes wird daneben ein Kreuz gemacht.
- Spalte AWAY: Gast oder Spieler 2 Das Score-Board wird vor allem beim Cricket- und 301/501-Spiel verwendet. Verwenden Sie zum Beschriften des Score- Boards den mitgelieferten Whiteboard- Marker (4) und zum Säubern den Schwamm (3). Check-out-Karte (Abb. G) Die Check-out-Karte (12) (befindet sich zum Ausschneiden auf der Verpackung) dient zum schnellen Nachschauen, wenn im letzten Dreier/ Zweier Wurf bestimmte Kombinationen geworfen werden müssen, um das Spiel zu beenden. DE/AT/CH11DE/AT/CH Killer Die Spieler werfen mit der Hand, mit der sie sonst nicht werfen, einmal auf die Dartscheibe. Das jeweils getroffene Feld wird zum persön- lichen Lebensfeld. Jede Zahl darf dabei nur einmal vergeben werden. Anschließend wird reihum mit der Wurfhand geworfen. Dabei muss zunächst das eigene Double-Feld getroffen werden, um Killer zu werden. Hat ein Spieler bereits beim Auswählen des per- sönlichen Feldes zufällig ein Double getroffen, ist er bereits automatisch Killer. Anschließend kön- nen Sie Ihren Mitspielern durch Treffer auf deren Double ein Leben nehmen. Wer drei (bzw. die vorher festgelegte Anzahl) Leben verloren hat, scheidet aus dem Spiel aus. Gewonnen hat, wer als Letztes übrig bleibt. In der Anfängervariante wird statt auf Double-Felder auf die jeweiligen Single-Segmente gespielt. Große 6 Jeder Spieler erhält eine vorher festgelegte Anzahl an Leben. Der erste Spieler versucht nun, mit drei Würfen die Single-Segmente der Sechs zu treffen. Gelingt ihm dies, legt er mit seinem nächsten Wurf das Segment für den nachfolgen- den Spieler fest. Schafft es ein Mitspieler nicht, mit einem seiner drei Würfe das festgelegte Feld zu treffen, verliert er ein Leben. Wer all seine Leben verspielt hat, scheidet aus. Wer als Letzter übrig bleibt, gewinnt das Spiel. Fuchsjagd Zunächst wird festgelegt, wer Fuchs und wer Jäger ist. Prinzip des Spiels ist, dass der Jäger den Fuchs im Uhrzeigersinn rund um die Dartscheibe jagt. Der Fuchs startet mit drei Würfen auf Feld 18 und muss dieses zweimal treffen. Dabei ist es egal, ob er zweimal das Single-Feld oder aber einmal das Double trifft. Gelingt ihm dies, rückt er ein Feld nach vorne. Schafft er es nicht, verbleibt er auf dem Feld. Der Jäger startet zwei Felder dahinter und ver- sucht nun seinerseits mit drei Würfen zweimal das entsprechende Segment zu treffen und somit den Fuchs einzuholen. Schafft der Fuchs eine Umrun- dung des Dartboards, ohne eingeholt zu werden, gewinnt er das Spiel. Gelingt es dem Jäger ihn zu fangen, geht er als Sieger hervor. Hinweis: Es empfiehlt sich, die Tabelle auszu- schneiden und während des Spiels bei sich zu tragen. Beispiel: Sie haben noch drei Würfe und Rest- punkte 131 zu werfen, um zu gewinnen. Dann müssen Sie laut Tabelle T20 (dreifach 20), T13 (dreifach 13) und D16 (doppelt 16) werfen. Treffen Sie nicht genau dieses Ergebnis, können Sie das Spiel nicht beenden und der nächste Spieler ist an der Reihe. Spielvorschläge Ausbullen Anfangen darf, wer das sogenannte „Ausbullen“ gewonnen hat. Hierbei werfen alle Mitspieler einen Dart auf das Bullseye, wer am nächsten dran ist, darf beginnen. 301/501 Jeder Spieler startet mit 301 bzw. 501 Punkten. Nacheinander wirft jeder Spieler seine drei Pfeile auf den Artikel. Die vom Spieler erreichten Punkte werden von den 301 bzw. 501 Punk- ten abgezogen. Wer zuerst genau null Punkte erreicht, gewinnt. Wirft ein Spieler in einer Runde mehr Punkte als die ihm verbliebenen, sind seine Würfe dieser Runde ungültig. Dieses nennt man Bust-Regel (Überwerfen). Zum Beenden muss der Punktestand immer genau auf Null reduziert werden. Als Hilfe kann hier die Check-out-Karte verwendet werden. Cricket Ziel ist es, alle Felder von 15 bis 20 und das Bullseye als Erster dreimal zu treffen. Sobald ein Feld entweder durch dreimal ein Single-Feld, je einmal ein Single- und einmal ein Double-Feld oder einmal ein Triple-Segment getroffen wurde, ist es geschlossen. Jeder weitere Treffer auf das entsprechende Feld wird als Punktzahl notiert. Erst wenn alle Mitspieler ein Feld „geschlossen“ haben, können auf diesem keine Punkte mehr erzielt werden. Diese Extra-Punkte können am Ende entscheidend für den Ausgang des Spiels sein, da der Ausgang eines Spiels nicht nur davon abhängt, dass ein Spieler als Erster alle Felder dreimal getroffen hat, sondern er muss zusätzlich auch die meisten Punkte für sich notiert haben.12 Around the Clock Im Gegensatz zur „Fuchsjagd“ starten die Spieler alle auf demselben Feld. Der Reihe nach werfen die Spieler, beginnend auf der 1, jeweils dreimal auf die Dartscheibe. Wird das Feld getroffen, rückt der Spieler zum nächsten Feld vor. Im Op- timalfall kann ein Spieler pro Runde drei Felder nach vorne rücken. Dabei ist es egal, ob er das Single-, Double- oder Triple-Feld trifft. Sieger des Spiels ist, wer als Erstes einmal alle Zahlen getrof- fen hat. Neben der normalen Variante existiert auch der „Double Round the Clock“ Modus. In diesem wird ausschließlich auf die Double-Felder gespielt. Lagerung, Reinigung Lagern Sie den Artikel bei Nichtbenutzung immer trocken und sauber bei Raumtemperatur. Nur mit einem trockenen Reinigungstuch sauber wischen. Der Whiteboard-Marker ist nicht auswaschbar. WICHTIG! Nie mit scharfen Reinigungsmitteln reinigen. Hinweise zur Entsorgung Entsorgen Sie den Artikel und die Verpackungs- materialien entsprechend aktueller örtlicher Vorschriften. Verpackungsmaterialien wie z. B. Folienbeutel gehören nicht in Kinderhände. Be- wahren Sie das Verpackungsmaterial für Kinder unerreichbar auf. Entsorgen Sie den Artikel und die Verpa- ckung umweltschonend. Der Recycling-Code dient der Kennzeichnung verschiedener Materialien zur Rückführung in den Wiederverwertungs kreis- lauf (Recycling). Der Code besteht aus dem Re cycling symbol – das den Verwertungskreislauf widerspiegeln soll – und einer Nummer, die das Material kennzeichnet. Hinweise zur Garantie und Serviceabwicklung Der Artikel wurde mit großer Sorgfalt und unter ständiger Kontrolle produziert. Sie erhalten auf diesen Artikel drei Jahre Garantie ab Kaufdatum. Bitte bewahren Sie den Kassenbon auf. Die Garantie gilt nur für Material- und Fabrikati- onsfehler und entfällt bei missbräuchlicher oder unsachgemäßer Behandlung. Ihre gesetzlichen Rechte, insbesondere die Gewährleistungsrechte, werden durch diese Garantie nicht eingeschränkt. Bei etwaigen Beanstandungen wenden Sie sich bitte an die unten stehende Service-Hotline oder setzen Sie sich per E-Mail mit uns in Verbindung. Unsere Servicemitarbeiter werden das weitere Vorgehen schnellstmöglich mit Ihnen abstimmen. Wir werden Sie in jedem Fall persönlich beraten. Die Garantiezeit wird durch etwaige Reparaturen aufgrund der Garantie, gesetzlicher Gewähr- leistung oder Kulanz nicht verlängert. Dies gilt auch für ersetzte und reparierte Teile. Nach Ablauf der Garantie anfallende Reparatu- ren sind kostenpflichtig. IAN: 292176_1901 Service Deutschland Tel.: 0800-5435111 E-Mail: deltasport@lidl.de Service Österreich Tel.: 0820 201 222 (0,15 EUR/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.at Service Schweiz Tel.: 0842 665566 (0,08 CHF/Min., Mobilfunk max. 0,40 CHF/Min.) E-Mail: deltasport@lidl.ch DE/AT/CH13GB/IE Congratulations! You have chosen to purchase a high-quality prod- uct. Familiarise yourself with the product before using it for the first time. Read the following instructions for use carefully. Use the product only as described and only for the given areas of application. Store these instructions for use carefully. When passing the product on to third parties, please also hand over all accompanying documents. Package contents (Fig. A) 1 x sisal dartboard (1) 1 x scoreboard (2) 1 x sponge (3) 1 x whiteboard marker (4) 1 x measuring tape (5) 1 x toe line, self-adhesive (6) 1 x wall mount (7) 3 x screw (2.5 x 14mm) (8) 2 x screw (4 x 16mm) (9) 1 x screw (5 x 20mm) (10) 3 x spacer (11) 1 x check-out card (can be cut out from the packaging) (12) 4 x component part catch ring (13) 3 x wall stopper (14) 1 x instructions for use Technical data Dartboard dimensions: approx. 3.8cm x 45cm (D x Ø) Dartboard weight: approx. 4kg Catch ring dimensions: approx. 2.5cm x 45cm interior / 72cm exterior (D x Ø) Whiteboard marker capacity: 3g Date of manufacture (month/year): 08/2019 Intended use This product is a social game and requires a good aim, concentration, as well as well-devel- oped motor skills. The catch ring is designed to protect the wall from stray darts and is for private use only. The product is for private indoor use only and is not intended for commercial use, or use outdoors. This product is created exclusively for use with commercial darts with steel tips. Safety information Risk of injury!
Wragekamp 6 • DE-22397 Hamburg GERMANY 08/2019 Delta-Sport-Nr.:DS-6816
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