GT2000PI - Jeu de société LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil GT2000PI LEXIBOOK au format PDF.
| Type de produit | Jeu de société électronique |
| Modèle | GT2000PI |
| Marque | LEXIBOOK |
| Alimentation | 3 piles AA/LR6 de 1,5 V (non fournies) |
| Nombre de joueurs | 1 ou 2 |
| Modes de jeu | Bataille Navale, Mission Radar, Opération Artillerie, Alerte Rouge |
| Contenu de la boîte | Plateau de jeu, 10 bateaux en plastique, 200 pions blancs, 70 pions rouges, cloison verticale, manuel d'utilisation |
| Âge recommandé | À partir de 3 ans (contient de petits éléments) |
| Matériau principal | Plastique |
| Écran | LCD |
| Effets sonores | Oui |
| Garantie | 2 ans |
| Entretien | Nettoyer avec un chiffon légèrement imbibé d'eau, sans détergent |
| Précautions | Ne pas exposer à la chaleur ou à l'humidité, ne pas démonter |
| Réparabilité | Garantie couvrant les vices de fabrication, contacter le revendeur pour SAV |
| Fabricant | LEXIBOOK S.A., France |
| Pays de fabrication | Chine |
| Référence | GT2000PI |
| Arrêt automatique | Oui, après 5 minutes d'inactivité |
| Niveau sonore réglable | Oui (volume faible/élevé) |
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MODE D'EMPLOI GT2000PI LEXIBOOK
Une cloison verticale
Un plateau de jeu
10 bateaux en plastique
200 pions blancs et 70 pions rouges
Un manuel d'utilisation
MISE EN GARDE : Les matériaux d'emballage, tels que ruban adhésif, films plastiques, attaches souples et étiquettes, ne font pas partie de ce jeu et doivent être mis au rebut de façon appropriée pour la sécurité de votre enfant.
2. Pour commencer
- Dévissez la trappe du compartiment à piles sur l'envers du plateau de jeu à l'aide d'un tournevis et insérez 3 piles AA / LR6 (non fournies) en respectant les indications de polarité à l'intérieur du compartiment.
- Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à séparer les deux camps adverses.
- Partagez les 10 bateaux (5 par joueur).


(5 cases) = 1 par joueur.
(4 cases) = 1 par joueur.
(3 cases) = 2 par joueur.
(2 cases) = 1 par joueur.
- Partagez les 200 pions blancs et les 70 pions rouges entre les 2 joueurs et rangez-les dans les compartiments prévus à cet effet.
3. Démo
Lorsque le jeu est éteint, appuie simultanément sur les boutons A et B pour entrer en mode de démonstration. Pour sortir du mode de démonstration, appuie sur le bouton C et maintiens-le enfoncé.
4. But du jeu
Le but de ce défi ultime est de deviner par déductions successives la position des navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que ton adversaire n'y parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille horizontale, tu positionnes tes navires et marques les tirs de ton adversaire. Sur la grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.
5. Séquence de départ
- Appuie sur MARCHE/ARRÊT pour mettre le jeu en marche. Appuie de nouveau sur le bouton et maintiens-le enfoncé pour éteindre le jeu. Le jeu s'éteint automatiquement en cas d'inactivité pendant plus de 5 minutes pour prolonger la durée de vie des piles.
- Sélectionne le mode 1 ou 2 joueur(s). En mode 1 joueur, tu joues seul contre l'ordinateur. Lorsque cette icône se met à clignoter à l'écran LCD, appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Pour sélectionner le mode 2 joueurs, u et vers la droite. Lorsque cette icône se met à clignoter à l'écran LCD, appuie sur ENTRÉE pour confirmer.
- U ←] et vers la droite [→] pour sélectionner l'une des 4 batailles au besoin.
Bataille Navale
Mission Radar
Opération Artillerie
Alerte Rouge

Appuie sur ENTREE pour confirmer. Pour plus d'informations sur les différents types de batteries, reporte-toi à la section intitulée "TYPES DE BATTERIES" à la page 6.
- Appuie sur la touche pour alterner entre le volume faible et le volume élevé.
6. Configuration de ton Armada
Avant de commencer à jouer, il te faut positionner tes navires sur la grille horizontale (grille de positionnement de ta flotte). Chaque navire occupe un nombre donné de cases consécutives sur la grille. Le joueur 1 positionne ses navires sur le côté du plateau où se trouve la touche. Les navires peuvent être placés à la verticale (lettres A à J) ou à l'horizontal (nombres 0 à 9). Ils ne peuvent pas être positionnés en diagonale ni se chevaucher. Le nombre de cases occupées dépend du type de navire :
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| V1 | V2 | C1 | C2 | C3 | |||||
| D1 | P1 | P2 | P3 | P4 | P5 | ||||
| D2 | |||||||||
| D3 | |||||||||
| D4 | C1 | ||||||||
| C2 | |||||||||
| C3 | |||||||||
5 cases, par exemple P1, P2, P3, P4, P5. 4 cases, par exemple D1, D2, D3, D4. 3 cases, par exemple C1, C2, C3. 2 cases, par exemple V1, V2.
7. Sauvegarder les coordonnées des navires
- L'écran indique le nombre maximum de navires que tu peux enregistrer.

- Utilise les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite pour sélectionner le premier navire dont tu souhaites entrer la position.
(2 cases)
(3 cases)
(4 cases)
(5 cases)
- Appuie sur ENTRÉE pour confirmer. Tu peux maintenant entrer les coordonnées de la première extrémité du navire que tu as sélectionnée. "A0" apparaît à l'écran et la lettre 'A' se met à clignoter. Pour sélectionner une autre lett ttre. Appuie sur ENTRÉE pour confirmer.
- Procede de la même façon pour entrer les coordonnées de l'autre extrémité du navire. Un bip sonore se fait entendre pour confirmer que les coordonnées du navire ont été sauvégardées.
- L'écran indique quels sont les navires que vous pouvez encore choisir de sauvegarder. Sélectionnez un autre navire et entrez ses coordonnées en suivant la procédure décrite aux points 3 et 4. À tout moment, appuyez sur C pour annuler précédent. Appuyez
- Tu peux choisir ! Pour ce faire, appuie sur O après avoir entré les coordonnées d'au moins un navire. Pourquoi vouloir ainsi livrer bataille avec moins de 5 navires ? Si tu utilises moins de 5 navires, tu peux employer différentes stratégies pour cacher tes navires et découvrir la position des navires ennemis.
- le bouton pour valider. Le jeu passe automatiquement à l'étape suivante.
- En mode 1 joueur, le jeu commence automatiquement.
- En mode 2 joueurs, c'est au tour du joueur 2 d'entrer les coordonnées de ses navires. L lorsque les coordonnées des navires des 2 armadas ont été sauvegardées.
Note : le joueur 2 doit sauvegarder le même nombre de navires que le joueur 1.
8. Types de batailles
Ci-dessous une description des différents types de batailles :

Bataille navale
Chaque joueur doit deviner la position des navires ennemis et tenter de les couler avant que son adversaire n'y parvienne. Le premier joueur qui parvient à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie. Pour tirer, le joueur doit entrer les coordonnées des navires ennemis en procédant de la même façon que pour ses propres navires (voir chapitre 7).

Mission Radar
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale, mais après chaque tir manqué, l'écran LCD indique la distance jusqu'à la cible la plus proche. De cette façon, chaque joueur peut deviner plus aisément la position des navires ennemis et placer stratégiquement les tirs suivants.

Opération artillerie
Ce mode de jeu est similaire au mode Bataille Navale à l'exception du mode de sélection des coordonnées. Le joueur sélectionne d'abord la lettre correspondant à la coordonnée verticale de la cible, puis appuie sur ENTRÉE. Les chiffres 1 à 10 apparaissent à l'écran LCD. Le joueur doit sélectionner le nombre correspondant à la coordonnée horizontale de la cible et appuyer sur ENTRÉE au bon moment pour tirer. Ce jeu permet de tester à la fois les capacités de stratégie et la rapidité de réaction de chaque joueur.

Alerte rouge
Ce mode de jeu est un mélange des trois modes précédents. Le jeu se déroule de la même façon qu'en mode Bataille Navale, mais la sélection des coordonnées s'effectue comme en mode Opération Artillerie. De plus, après chaque tir manqué, l'écran LCD indique la distance jusqu'à la cible la plus proche, comme en mode Mission Radar.
9. Déroulement du jeu
- Une fois que les navires sont en position et que leurs coordonnées ont été sauvegardées, la bataille peut commencer avec des attaques à tour de rôle entre les deux joueurs. À tour de rôle, chaque joueur (ou l'ordinateur en mode 1 joueur) désigne une case adverse qu'il croit être occupée par un navire ennemi en vue de l'atteindre.
- Choisis une première case dans la grille de ton adversaire. Pour tirer, il te suffit d'entrer les coordonnées de la case en suivant la même procédure que pour sauvegarder les coordonnées de tes navires (voir chapitre 7).
- Lorsqu'un tir tombe à l'eau (tir manqué), utilise un pion blanc pour indiquer sa position sur la grille verticale. Chaque tir manqué est accompagné d'un effet sonore pour indiquer que le tir est tombé à l'eau et de l'animation suivante.
apparaît à l'écran :

Un effet sonore indique également lorsque tu prends pour cible la même position deux fois. Tu peux aussi modifier les coordonnées en appuyant sur
ANNULER (C) avant d'appuyer sur ENTREE
- Lorsqu'un tir atteint sa cible, une détonation se fait entendre. Une animation sous forme d'explosion apparaît à l'écran LCD. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur la grille verticale.

- Il est également possible d'afficher les coordonnées des tirs ennemis. Pour afficher les coordonnées des derniers tirs ennemis, appuie simultanément sur les boutons de déplacement vers la gauche et vers la droite. Lorsque ton adversaire touche l'un de tes navires, tu peux marquer chaque coordonnée à l'aide d'un pion rouge directement sur le navire qui a été touché.
- Lorsque la dernière partie d'un navire ennemi est touchée, le navire est "touché et coule". Une animation accompagnée d'effets sonores illustre la destruction du navire.

Astuce : Si tu penses que toutes les parties d'un navire ennemi ont été touchées mais que le navire n'a pas encore sombré, cela signifie que deux navires ennemis sont situés l'un à côté de l'autre.
- Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie !
- Appuie sur le bouton à tout moment pendant le jeu pour commencer une nouvelle partie.
Informations sur les piles
Ton jeu "Pirates of the oceans - Sea Battle" est alimenté par 3 piles alcalines AA/LR6 de 1,5 V.
- À l'aide d'un tournevis, ouvrez la trappe du compartiment à piles situé au dos de l'appareil.
- Insérez 3 piles AA / LR6 dans le compartiment à piles en respectant les indications de polarité à l'intérieur du compartiment et sur le diagramme ci-contre.
- Refermez la trappe du compartiment et revissez la vis. Une fois que vous avez remplacé les piles, enfoncez le bouton de remise à zéro RESET au dos de l'appareil à l'aide d'une pointe émoussée (trombone déplié ou pointe d'un stylo à bille) pour réinitialiser l'appareil.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non-utilisation prolongée. Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées seulement. AVERTISSEMENT : Si l'unité dysfonctionne ou reçoit un choc électrostatique, appuyez sur la touche RESET. Si cela n'est pas efficace, enlevez les piles et insérez-les de nouveau.
Entretien et garantie
Protéger le jouet de l'humidité. S'il est mouillé, l'essuyer immédiatement. Ne pas le laisser en plein soleil, ne pas l'exposer à une source de chaleur. Ne pas le laisser tomber. Ne pas tenter de le démonter. Pour le nettoyer, utiliser un chiffon légèrement imbibé d'eau à l'exclusion de tout produit détergent.
NOTE : veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations. Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d'une preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute détérioration provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempestive sur l'article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité...). Il est recommandé de conserver l'emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit figurant sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments détachables susceptibles d'être avalés.
Référence : GT2000PI
Conçu en Europe - Fabriqué en Chine
Informations sur la protection de l'environnement
Tout appareil électrique usé est une matière recyclable et ne devrait pas faire partie des ordures ménagères. Nous vous demandons de bien vouloir nous soutenir en contribuant activement au ménagement des ressources et à en déposant cet appareil dans des sites de collecte (s'ils existent).

Contactez-nous
| LEXIBOOK S.A 2, avenue de Scandinavie 91953 Courtaboeuf Cedex France Assistante technique: 0892 23 27 26 (0,34€ TTC/Min) | |
| LEXIBOOK UK Ltd Unit 10 Petersfield Industrial Estate Bedford Road, Petersfield Hampshire, GU32 3QA, United Kingdom Freephone helpline: 0808 100 3015 | Lexibook Ibérica S.L C/ de las Hileras 4, 4° dpcho 14 28013 Madrid España Servizio consumidores: 91 548 89 32. |
| LEXIBOOK Electronica Lda Quinta dos Loios Praceta José Domingos dos Santos, 6B-8A 2835-343 Lavradio-Barreiro Portugal Apoio Técnico: 21 206 13 48 | Lexibook Italia S.r.l Via Eustachi, 45 20129 Milano Italia Servizio consumatori: 022040 4959 (Prezzo di una chiamata locale) |