GT2500 - LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Téléchargez la notice de votre au format PDF gratuitement ! Retrouvez votre notice GT2500 - LEXIBOOK et reprennez votre appareil électronique en main. Sur cette page sont publiés tous les documents nécessaires à l'utilisation de votre appareil GT2500 de la marque LEXIBOOK.



FOIRE AUX QUESTIONS - GT2500 LEXIBOOK

Comment allumer le LEXIBOOK GT2500 ?
Appuyez sur le bouton d'alimentation situé sur le côté de l'appareil jusqu'à ce que l'écran s'allume.
Que faire si l'écran reste noir ?
Vérifiez que l'appareil est chargé. Si nécessaire, branchez-le à une source d'alimentation et attendez quelques minutes avant d'essayer de l'allumer à nouveau.
Comment régler le volume ?
Utilisez les boutons de volume situés sur le côté de l'appareil pour augmenter ou diminuer le son.
Est-ce que le LEXIBOOK GT2500 est compatible avec les jeux en ligne ?
Non, le LEXIBOOK GT2500 est un appareil de jeu dédié qui ne prend pas en charge les jeux en ligne.
Comment réinitialiser l'appareil ?
Pour réinitialiser le LEXIBOOK GT2500, maintenez enfoncé le bouton de réinitialisation situé à l'arrière de l'appareil pendant environ 10 secondes.
Puis-je connecter des écouteurs au LEXIBOOK GT2500 ?
Oui, vous pouvez connecter des écouteurs via la prise audio 3,5 mm située sur le côté de l'appareil.
Comment ajouter de nouveaux jeux ?
Les jeux peuvent être ajoutés via une carte SD insérée dans le slot prévu à cet effet. Assurez-vous que les jeux sont compatibles avec l'appareil.
Que faire si l'appareil ne se charge pas ?
Vérifiez le câble de charge et l'adaptateur pour vous assurer qu'ils fonctionnent correctement. Essayez un autre port USB ou une autre prise murale.
Comment mettre à jour le logiciel du LEXIBOOK GT2500 ?
Connectez l'appareil à Internet via un câble USB et suivez les instructions à l'écran pour télécharger et installer les mises à jour.
Quel est l'âge recommandé pour utiliser le LEXIBOOK GT2500 ?
Le LEXIBOOK GT2500 est recommandé pour les enfants âgés de 6 ans et plus.

MODE D'EMPLOI GT2500 LEXIBOOK

La bataille navale NIMITZ FORCE fonctionne avec 3 piles alcalines LR6/AA de 1.5V (non fournies). 1. Ouvrez le couvercle du compartiment à piles situé sous le produit à l’aide d’un tournevis. 2. Insérez 3 piles de type LR6/AA dans le compartiment à piles en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartiment à piles et conformément au schéma ci-contre. 3. Refermez le compartiment à piles et resserrez la vis. Ne pas recharger les piles non rechargeables. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d’un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usagés. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usagés doivent être enlevés du jouet. Les bornes d’une pile ou d’un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non utilisation prolongée. AVERTISSEMENT : D’importantes interférences électromagnétiques ou des décharges électrostatiques peuvent provoquer un dysfonctionnement ou une perte de données. Si l’appareil ne fonctionne pas correctement, utilisez un trombone déplié ou la pointe d’un stylo à bille pour enfoncer le bouton RESET (réinitialisation) situé sous l’appareil. Ou enlevez puis remettez les piles.

Le but du jeu est de deviner par tours successifs la position des navires ennemis et de les envoyer par le fond avant que l’adversaire n’y parvienne. Le jeu se joue sur 4 grilles (2 grilles par joueur). Sur la grille horizontale, tu positionnes tes navires et marques les tirs de ton adversaire. Sur la grille verticale, tu marques tes propres tirs contre les navires ennemis.

Répartition des pièces de jeu 1. Fais glisser la cloison verticale en position sur le plateau de jeu de façon à séparer les deux camps adverses. 2. Partage les 10 bateaux (5 par joueur), les torpilles, les sonars et les méga-bombes (1 par joueur).

2 joueurs et range-les dans les compartiments prévus à cet effet.

Remarque : le jouet s’éteint automatiquement après 5 minutes d’inactivité.

2. A tour de rôle, chaque joueur désigne à voix haute les coordonnées d’une case adverse qu’il croit être occupée par un navire ennemi. Choisis une première case dans la grille de ton adversaire et tire ! Pour tirer, il te suffit d’appuyer sur le bouton « Feu/Jokers ». 3. Lorsqu’un tir est manqué, ton adversaire appuie sur le bouton « Cible manquée » pour indiquer que le tir est tombé à l’eau. Il place un pion blanc sur sa grille horizontale. Utilise un pion blanc pour indiquer la position du tir manqué sur ta grille verticale. 4. Lorsqu’un tir atteint sa cible, ton adversaire appuie sur le bouton « Cible touchée » et une détonation se fait entendre. Il place un pion rouge sur la partie de son navire qui occupe la case touchée. Utilise un pion rouge pour marquer la position de la case touchée sur ta grille verticale. 5. Lorsque la dernière partie d’un navire ennemi est touchée, le navire est “touché et coulé”. Ton adversaire doit maintenir le bouton « Cible touchée » appuyé pendant quelques secondes pour indiquer que son bateau a été détruit. Une détonation se fait entendre, suivie du bruit d’un bateau en train de couler. Ton adversaire place un drapeau rouge sur le haut de la cloison verticale pour indiquer que tu as réussi à couler un de ses navires. Astuce : Si tu penses que toutes les parties d’un navire ennemi ont été touchées mais le navire n’a pas encore sombré, cela signifie que deux navires ennemis sont situés l’un à côté de l’autre. 6. Le premier joueur à couler la flotte de son adversaire a gagné la partie! Jokers ! Chaque joueur a à sa disposition des jokers ou armes spéciales : torpilles, sonar et méga-bombes. Vous pouvez décider avant le début de la partie si vous voulez utiliser les jokers ou si vous préférez jouer sans ! Torpille : Si tu décides d’utiliser une torpille, indique-le à ton adversaire à voix haute en annonçant « Torpille ! », suivi des coordonnées d’une case adverse. Appuie ensuite deux fois sur le bouton « Feu/Jokers ». Si une torpille touche un navire, ce dernier est coulé entièrement. Ton adversaire doit maintenir le bouton « Cible touchée » appuyé pendant quelques secondes pour indiquer que son bateau a été détruit. Il doit aussi t’indiquer toutes les coordonnées des cases occupées par le navire coulé. Une fois la torpille utilisée, place –la sur la grille verticale (avec des pions rouges si tu as touché un navire).

Ce produit est couvert par notre garantie de deux ans. Pour toute mise en œuvre de la garantie ou du service après-vente, vous devez vous adresser à votre revendeur muni d’une preuve d’achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l’exclusion de toute détérioration provenant du non respect de la notice d’utilisation ou toute intervention intempestive sur l’article (telle que le démontage, exposition à la chaleur ou à l’humidité …).

Il est recommandé de conserver l’emballage pour toute référence ultérieure. Dans un souci constant d’amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit présenté sur l’emballage. Avertissement ! Ce jeu ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois. Risque d’étouffement. Référence : GT2500 Conçu et développé en Europe – Fabriqué en Chine ©2010 LEXIBOOK® Lexibook S.A, 2, avenue de Scandinavie, 91953 Courtaboeuf Cedex, No permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación. Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal de que debe sustituir las pilas. ¡ADVERTENCIA! Las descargas electrostáticas o interferencias de una frecuencia lo suficientemente fuerte podrán causar el funcionamiento anormal del aparato o la pérdida de los datos almacenados en la memoria. Si se observa un funcionamiento anormal del aparato, utilice un objeto puntiagudo (p. ej. un clip para papel) para pulsar el botón de reinicio “RESET” en la cara inferior del aparato. De manera alternativa, retire y vuelva a instalar las pilas.

El número de casillas ocupados por cada barco varía en función del tipo de barco en sí:

1 submarino nuclear = 4 casillas (según se muestra en el ejemplo siguiente:

D1, D2, D3 y D4). 2 acorazados = 3 casillas cada uno (según se muestra en el ejemplo siguiente: 2. Wijs de 10 plastic schepen toe (5 aan elke speler), de torpedo’s, de radars en de megabommen (1 aan elke speler). Nederlands