Huch! & Friends Yinsh - Bordspel

Yinsh - Bordspel Huch! & Friends - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding

Vind de handleiding van het apparaat gratis Yinsh Huch! & Friends in PDF-formaat.

📄 32 pagina's Nederlands NL Downloaden 💬 AI-vraag 10 vragen ⚙️ Specs
Notice Huch! & Friends Yinsh - page 19
Kies uw taal en geef uw e-mailadres: we sturen u een specifiek vertaalde versie.
Producttype Bordspel
Merk Huch! & Friends
Model Yinsh
Aantal spelers 2
Aanbevolen leeftijd Vanaf 8 jaar
Speelduur Ongeveer 30 tot 60 minuten (standaardversie)
Ongeveer 10 tot 15 minuten (blitzversie)
Speelbord 1
Ringen 10 (5 witte, 5 zwarte)
Markers 51 (omkeerbaar: wit aan ene kant, zwart aan andere)
Stoffen zak 1
Spelregels boekje 1 (inclusief blitzversie)
Afmetingen van het bord Ongeveer 30 x 30 cm
Gewicht Ongeveer 500 g
Voeding Geen (bordspel)
Belangrijkste functies Abstract strategiespel: ringen verplaatsen, markers uitlijnen, markers omdraaien
Onderhoud en reiniging Schoonmaken met een droge doek; vocht vermijden
Veiligheid Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar vanwege kleine onderdelen
Blitzversie Vereenvoudigde versie: de eerste die 5 markers op een rij krijgt, wint
GIPF project Zesde spel uit de GIPF-serie

Veelgestelde vragen - Yinsh Huch! & Friends

Hoe win je bij Yinsh?
Om te winnen moet je drie rijen van 5 markers van je kleur vormen en telkens een van je ringen van het bord verwijderen. Degene die als eerste zijn derde ring verwijdert, wint de partij.
Hoeveel ringen moet je verwijderen om te winnen?
Je moet precies drie ringen verwijderen om de standaardpartij te winnen. Elke gevormde rij stelt je in staat een ring te verwijderen.
Hoe verplaats je een ring?
Plaats eerst een marker van je kleur in de gekozen ring. Verplaats vervolgens de ring in een rechte lijn naar een vrije kruising, terwijl je de marker op zijn plaats laat. De ring kan over uitgelijnde markers springen, maar moet altijd stoppen op het eerste lege veld na de sprongen.
Wat gebeurt er als je over markers springt?
Na het springen moet je alle markers die je bent overgesprongen omdraaien (wit wordt zwart en vice versa). Markers worden nooit verplaatst, alleen omgedraaid.
Hoe vorm je een rij?
Een rij is een lijn van 5 aangrenzende markers van dezelfde kleur, horizontaal, verticaal of diagonaal. Ringen tellen niet mee. Wanneer je een rij vormt, verwijder dan de 5 markers van het bord en leg ze terug in de voorraad, en verwijder dan een van je ringen.
Kan ik een rij voor mijn tegenstander vormen?
Ja, je kunt een rij voor je tegenstander creëren door markers om te draaien. In dat geval moet je tegenstander de rij en een van zijn ringen verwijderen voordat hij aan de beurt is.
Wat doe ik als ik meer dan 5 markers op een rij heb?
Als de rij meer dan 5 markers bevat, kun je elke groep van 5 opeenvolgende markers kiezen om te verwijderen. De overgebleven markers blijven op het bord.
Wat is de blitzversie?
De blitzversie is een snellere variant: de eerste speler die een enkele rij van 5 markers vormt, wint onmiddellijk. Het is niet nodig ringen te verwijderen.
Hoe verloopt de voorbereiding?
Plaats het bord verticaal tussen de spelers. Elke speler plaatst om de beurt zijn 5 ringen op een willekeurige kruising. De markers liggen in een voorraad ernaast. De startspeler neemt de witte.
Wat doe ik als alle markers zijn geplaatst zonder winnaar?
Als alle markers op het bord liggen en geen enkele speler heeft drie ringen verwijderd, dan is de winnaar degene met de meeste verwijderde ringen. Bij gelijkspel is de partij onbeslist.

Gebruikersvragen over Yinsh Huch! & Friends

0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.

Stel een nieuwe vraag over dit apparaat

De e-mail blijft privé: deze wordt alleen gebruikt om u te waarschuwen als iemand op uw vraag reageert.

Nog geen vragen. Stel de eerste vraag.

Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Yinsh - Huch! & Friends en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Yinsh van het merk Huch! & Friends.

GEBRUIKSAANWIJZING Yinsh Huch! & Friends

Het zesde spel van GIPF project. Voor 2 spelers.

Soms zul je denken dat er alleen maar Chaos is op het spelbord. Jeplaatst een paur van je stukken op een rij - en het volgende wat je merkt is dat ze van kleur veranderd zich! Hoe meer stukken er op het bord liggen, hoe moeilijker het worden om te voorzien wat er allemaal kan gebeuren. Maar het betekent ook dat je meer möglichkheden heb! Dus, wanhoop Niet! Je krijgt je kans wel! Wees bij de pinken, en je creëert vast en zekerietwat orde in de chaos!

A INHOUD

-1 spelbord
- 5 witte en 5 zwarte ringen
- 51 stukken met een witte en een zwarte Kant, hierna "markers" genoemd
- 1 stoffen zakje
- dit reglementenboekje

B DOEL

Jij en je tengenspeler beginnen het spel ieder met 5 ringen op het spelbord. Telkens je erin slaagt een rij van 5 markers in jouw kleur te vormen, mag je een van je ringen van het bord nemen. Degene die als eerste 3 ringen van het bord kan nemen, wint het spel.

Tip: indien je een kort en snel spel verkiest, spel dan de blitzversie. Zie hiervoor punt J. op het eind van deze reglementen. Die versie is ook erg geschikt om YINSH te leren spelen.

C VOORBEREIDING

1/ Plaats het bord verticaal:tussen de spelers, zodat delijnen met letters van de ene maar de andere speler lopen. Elke speler heeft aan zichn Kant van het bord 3 velden waarop 3 ringen afgelegd+kennen worden.
2/ De spelers bepalen onderling wie begint. Degene die begint, speelt met "wit"; hij neemt dus de 5 witte ringen. De andere speler neemt de 5 zwarte ringen.
3 Leg de markers naast het bord, zodate beiden spelers er gemakkelijk bij+kunnen. Deze markers vormen de "voorraad".

D STARTPOSITIE

1/ YINSH begint met een leeg spelbord.
2/ De spelers要去e elk hun eigen ringen in het spel brengen. Om de beurtplaatsen ze telkens een ring op het bord. De snijpunten van de lijnen op het bord zichn de speelvelden. Een ring mag op elk vrij snijpunt geplaatst worden, met inbegrip van de snijpunten aan de rand.
3/ Wanner beide spelers hun 5 ringen op het bord hebben geplaatst, staat de startpositie vast. (Ziediagram 1)

Huch! & Friends Yinsh - D STARTPOSITIE - 1
Diagram 1: bye spelers hebben hun 5 ringen op het bord gelegd. Het spel begint.

1/ Als je aan de beurt bent, neem je.altijd eerst een marker uit de voorraad.
2/ Vervolgens要去 bepalen met welke van je ringen je die beurt zult spelen. Je legt de marker (met jouw kleur maar boven!) in die ring, zodat hij op hetzelfde spelveld ligt als de ring. (Zie diagram 2)

Huch! & Friends Yinsh - D STARTPOSITIE - 2

Huch! & Friends Yinsh - D STARTPOSITIE - 3

Huch! & Friends Yinsh - D STARTPOSITIE - 4
Diagram 2: eenzet. Eerstplaats je een marker met jouwkleur naarboven in eén van je ringen, cervolgens verplaats je die ring. (Je verplaatst alleen de ring, dus Niet de marker!)

3/ Daarna要去 de ring waarin je een marker hebt gelegd, verplaatsen volgens de volgende regels:
- Een ring moet.altijd in een rechte lijn verplaatst worden en.altijd maar een vrij spelvelveld.
- Een ring mag over een ofeer vrije spelvelden verplaatst worden.
- Een ring kan over een ofmeer markers springingen over zowel witte als zwarte markers, zolang ze maar in een ononderbroken rij op een lijn liggen. M.a.w. als je over markers springt, moet je je ring leggen op het eerste vrije veld meteen achefter de markers waarover je gesprongen bent.
- Een ring mag eerst over een ofmeer vrije velden verplaatst worden enervolgens over een ofmeer markers springen. Maar -zoals hierboven reeds gezegd-wanneer een ring over een ofmeer markers is gesprongen, mag hij Niet verder over vrije velden verplaatst worden.
- Een ring mag alleen over markers springen, nicht over ringen.

Huch! & Friends Yinsh - D STARTPOSITIE - 5
Diagram 3: de aangeduide Zwarte ring kan verplaatst worden maar elk van de aangeduide velden.

MARKERS OMDRAAIEN

1/ Als je een ring verplaatst over alleen maar vrij spelaelvelden, dan is jezet afgelopen zodra je je ring weer op het bord hebt gelegd.
2/ Als je een ring verplaatst over een ofmeer markers, dan要去je alle markers omdraaien waarover je bent gesprongen - dus ook die van jezelf! M.a.w. elke witte marker wordt zwart en elke Zwarte marker wordt wit! (Zie diagram 4)

Nota: draai geen markers om verwijl je de ring verplaatst; verplaats eerst de ring en draai dan pas de markers om.

3/ De marker die je in de ring hebt gelegd waarmee je net hebt gespeeld, mag nicht omgedraaid worden. Over deze marker werd immers nicht gesprongen.

4/ Markers können alleen maar omgedraaid worden; je kunt ze Niet verplaatsen!

Huch! & Friends Yinsh - MARKERS OMDRAAIEN - 1
Diagram 4:dezelfde situatie als in Diagram 3,
maar nu een zet later.De zwarte ring is over 3 witte
en 2 zwarte markers gesprongen, dus die 5 markers
zijn omgedraaid. Ze hebben nu de andere kleur.
(De marker die in de ring werd gelegd,is zwart
gebleven!)

G EEN RIJ VORMEN / EEN RING WEGNEMEN

1/ Door ringen te verplaatsen en markers om te draaien要去 je proberen een rij van 5 markers in jouwkleur te vormen.De 5 markers要去en naast elkaar op een lijn liggen.Ringen tellen Niet mee. Voor alle duidelijkheid: hierna zal een rij van 5 markers indezelfde kleur kortweg "een rij" genoemd worden.

2/ Wannerje een rij vormt, moet je de 5 markers in kwestie van het bord nemen en ze terug in de voorraad leggen.

3/ Nadat je een rij hebt verwijderd,要去je een van je ringen wegemen. Kies een ring van jouw kleur en leg hem op een van de 3 velden die dienen om ringen af te leggen. Elke ring op zo'n veld staat

voor een gezormde (en verwijderde) rij. (Ziediagram 5)

Huch! & Friends Yinsh - G EEN RIJ VORMEN / EEN RING WEGNEMEN - 1
Diagram 5: Zwart heeft een rij gezormd. Eerst要去 hij de 5 markers terug in de voorraad leggen. Vervolgens要去 hij een van zich ringing van het bord nemen en op een van de velden leggen die dienen om aan te gehen hoeveel rijen hij reeds gezeht gezormd.

4/ Alsjeeenrijvormtdiebestaatuitmeerdan5markers, dan mag je kiezen welke 5 markers je van het bord neemt - zolang ze maar een ononderbroken rij van 5 vormen. (Zie diagram 6)

5/ Het is möglichk om in een beurt 2 (ofeer) rijente vormen. Als de rijen elkaar Niet kruisen, moet je.beide rijen van het bord nemen - enervolgens ook 2 ringen! Als de rijen elkaar wel kruisen, dan moet je kiezen welke rij je zult verwijderen. Nadat je een rij hebt verwijderd, za de andere rij nichtmeer volledig+zijn en zodoende blijven de overblIJvende markers op het bord - en dus mag je nu slechts 1 ring van het bord nemen. (Zie diagram 6)

6/ Je mag een rij vormen in de kleur van je tegenspeler. In dit geval要去je tegenspeler eerst de rij van het bord nemen en ook een van zichr ringen, en pas daarna mag hij een zet uitvoeren.

7/ Indien je met een endezelfde zet een rij voor je-zelf en een rij voor je tengenspeler vormt, dan要去 ij eerst je rij en een ring van het bord nemen.

Daarna is je tegenspeler aan de beurt zoals hierboven beschreiben in punt 6.

Huch! & Friends Yinsh - G EEN RIJ VORMEN / EEN RING WEGNEMEN - 2

Diagram 6:

SITUATIE 1: zwart mag kiezen welke van de elkaar kruisende rijen hij van het bord neemt, maar welke rij hij ook kiest, de overblijvende rij zal nicht meer volledig�. Dit teelt dus slechts voor een rij!

SITUATIE 2: de zwarte rij bestaat uit 7 markers.

Zwart mag kiezen welke 5 markers hij zal wegemen, maar hij要去wel 5 markers kiezen die naast elkaar liggen.

SITUATIE 3: de rij is Niet volledig odomat de ring nicht teelt als een marker.

HEINDE VAN HET SPEL

1/ Het spel eindigt zodra een speler 3 van zichr ringen van het bord heeft hunnen verwijderen. Het betekent dat hij in zichn kleur 3 rijen heeft gezvormd en dus is hij de winnaar.

2/ Het kan gebeuren dat een speler een zet doet waardoor hij een derde rij vormt voor zowel zichzelf als voor+zijn tegenstander. De speler die zo'n situatieveroorzaakt, wint het spel want hij mag+zijn rij - en dus+zijn derde ring - van het bord nemen voor+zijn tegenspeler aan de beurt is. (Zie G.7. hierboven.)

3/ Het is möglichk dat de voorraad markers uitgeput raakt vooraleer er iemand 3 ringen van het bord heeft kennen nemen. In dit geval wint de speler die op dat moment al het meeste ringen heeft verwijderd. Indien beiden spelers hetzelfde aanal ringen hebben verwijderd, eindigt het spel onbeslist.

WEES VOORZICHTIG!

Wie al GIPF heeft gespeeld, za ongetwijfeld merken dat dat spel en YINSH een aantal gemeenschappelijkke kenmerken hebben. Het vormen en wegemen van rijen+zijn er slechts twee van. Minder duidelijk - maar van veel meer betekenisecs je het hebt gemerkt! - is de "ambiguiteit" die je kunt terugvinden in beiden spellen: wat een goede zet is in een bepaalde situatie, kan net dat zichn wat je Niet要去en in een andere situatie. In het geval van YINSH is dat gegeven vooral belongrijk met betrekking tot het doel van het spel. Elke rij die je vomt, brengt de overwinning dichterbij, maar betekent ook dat je een ring minder op het bord hebt en dat beperkt uiteraard je möglichkheden voor het verdere verloop van de partij. Je zou een rij+kammen vormen voor je tegenstander, zodat hij degene is die voort要去plenen met minder ringen. Maar als je dat doet, dan kan het dat je achefteraf要去 constaterend dat je hemzfopwegaar de overwinning hebt gezet! Dit alleen maar om te stellen dat het verschil tussen een goede en een slechte zet volledig afhangt van de situatie op het bord. Om je strategiete bepalen, zul je要去en proberen het delicate evenwicht te vinden tussen, energijds,zfelf de leiding nemen en, anderzijds, de leiding tijdelijk opdringen aan je tegenspeler. Maar wat je ook doet, houd vooral een ding goed in gedachten: het is de derde rij die telt!

BLITZVERSIE

Dit is een korte en snelle manier om YINSH te spelen. De regels+zijndezelfde als hierboven beschreiben, maar het doel is gemakkelijker te bereiken: nu moet je slechts een rij vormen. Je moet dus gewoon als eerste 5 markers in jouw kleur op een rij krijgen, en je wint! Dat is alles! Makkelijk, Niet?

Veel plezier!

Handleidingassistent
Aangedreven door Anthropic
Wachten op uw bericht
Productinformatie

Merk : Huch! & Friends

Model : Yinsh

Categorie : Bordspel