Yinsh - Gioco da tavolo Huch! & Friends - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Huch! & Friends |
| Modello | Yinsh |
| Numero di giocatori | 2 |
| Età consigliata | Da 8 anni |
| Durata della partita | Circa 30-60 minuti (versione standard) Circa 10-15 minuti (versione blitz) |
| Tabellone da gioco | 1 |
| Anelli | 10 (5 bianchi, 5 neri) |
| Segnalini | 51 (reversibili: bianco da un lato, nero dall'altro) |
| Sacchetto di stoffa | 1 |
| Libretto delle regole | 1 (include versione blitz) |
| Dimensioni del tabellone | Circa 30 x 30 cm |
| Peso | Circa 500 g |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo) |
| Funzioni principali | Gioco di strategia astratto: spostamento di anelli, allineamento di segnalini, capovolgimento di segnalini |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto; evitare l'umidità |
| Sicurezza | Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni a causa di piccole parti |
| Versione blitz | Versione semplificata: il primo ad allineare 5 segnalini vince |
| Progetto GIPF | Sesto gioco della serie GIPF |
Domande frequenti - Yinsh Huch! & Friends
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MANUALE UTENTE Yinsh Huch! & Friends
PoteteMETTERE un po'di ordine nel caos?
Il sesto gioco del GIPF project. Per 2 gliocatori.
Talvolta avrete l'impressione che non ci sia altro che confusione sul tavoliere. Allineate alcuni dei nostri pezzi - e subito dopo vi accorgete che hanno cambiato colore!
Maggiore il numero dei pezzi sul tavoliere, magiore sare la dificoltà nel prevedere gli sviluppi della situazione. Ma maggiori saranno ancche le vostre opportunità! Quindi, non preoccupatevi! Avrete le vostre chance! State sostanto attenti, e metterete un poco del vostro ordine nel caos!
A CONTINUO
-1tavoliere
- 5 anelli bianchi e 5 anelli neri
- 51 pedine bicolori (bianche da un lato e nere dall'altro)
- 1 sacchetto di stoffa
- Questo libretto di regole
B SCOPO DEL GIOCO
Voie il vostro avversario iniziate la partita con 5 anelli per ciascuno sul tavoliere. Potete rimuovere uno dei nostri anelli agli volta che formerete un allineamento di 5 pedine con il vostro colore verso l'alto. Per vincere, dovrete rimuovere dal tavoliere 3 dei nostri anelli (quindi sare necessario formare 3 allineamenti di 5 pedine).
Suggerimento: se preferite una partita più breve e veloce, provate la variante "blitz". (V. paragrafo J alla fine delle regole). Questa variante èanche indicata per imparare a giocare a YINSH.
C PREPARAZIONE
1/ Piazzate il tavoliere verticalmente tra i giocatori (in modo che le linee contrassegnate da lettere vadano da un giocatore all'altro). Ogni giocatore deve avered dal suo lato i 3 spazi per gli anelli rimossi.
2/ Estracte a sorte chi inizierà. Il primo giocatore sare il "Bianco" e prenderà i 5 anelli bianchi. L'altro giocatore prenderà i 5 anelli neri.
3/ Mettete le pedine bicolori vicino al tavoliere, in modo che entrambi i giocatori possano prenderle migliormente. Queste pedine sono la "riserva".
DSITUAZIONEDIPARTENZA
1/ Il gioco inizia con il tavoliere vuoto.
2/ Per prima casa dovrete mettere i vostri 5 anelli in gioco. Voi e il vostro avversario li metterete, a turnover, sul tavoliere, un anello per volta. Le intersezioni delle linee sono le caselle su cui glicare. Potete mettere un anello su qualsiasi casella vuota,anche sulle caselle del bordo esterno.
3/ Quando entrambi i giocatori avranno posizionato i loro 5 anelli sul tavoliere, sare stata casi determinata la situazione di partenza (V. diagramma 1).

Diagramma 1: entrambi i giocatori hannoizzato il loro 5 anelli sul tavoliere. Ora il gioco può iniziare (N.B.: non ci sono anelli nelle case delle più esterne.).
EMUOVERE UN ANELLO
1/ Ogni mossa inizia con il prendere una pedina alla riserva.
2/ Decidete ora quale dei vostri anelli volete muovere. Mettete la pedina (con il vosto colore verso l'alto) all'interno dell'anello scelto, in modo che anello e pedina occupino la stessa casella (V. diagramma 2).



Diagramma 2: una mossa. Prima mettete una pedina (col sostro colore verso l'alto!) in uno dei nostri anelli, poi muovete l'anello. Dovete muovere solo l'anello, non la pedina!
3/ Dovete muovere l'anello in cui avete piazzato una pedina secondo le seguenti regole:
- Quando muovete l'anello, lasciate la pedina nella sua casella (V. diagramma 2).
- Un anello deve sempre muoversi in linea retta e terminare il movimento in una casella vuota.
- Un anello può muoversiattraverso una o più caselle vuote.
- Un anello può saltare altre una o più pedine, a prescindere dal colore, perché esse siano contigue nelle interruzioni. In autres parole: se saltate una o più pedine, dovete posare il vosto anello nella prima casella vuota immediamente successiva le pedine saltate.
- Un anello può iniziare il movimentoattraverso una o più caselle vuote e continuarlo saltando una o più pedine. Ma, come detto prima, après aver saltato una o più pedine, non può più attraversare autre caselle vuote e deve fermarsi nella prima casella vuota incontrata.
- Un anello può saltare solo pedine, non和其他 anelli.

Diagramma 3: l'anello nero indicato può muoversi in una qualsiasi delle caselle contrassegnate.
FIGARE PEDINE
1/ Se muovete un anello soloattraverso caselle vuote, la vostra mossa termina lasciando l'anello nella sua destinazione.
2/ Se saltate una o più pedine, dovete girare toutes le pedine che avete appena saltato. Questo vale sia per le pedine che mostrano il vosto colore, sia per le pedine che mostrano il colore del vosto avversario.
Quindi, ogni pedina bianca diventa nera e ogni pedina nera diventa bianca! (V. Diagramma 4)
Nota: non girate pedine quando muovete lanello; prima muovete lanello e poi girate le pedine.
3/ Non dovete girare la pedina che aveteMESSono nell'anello che avete mosso;essa non è stata saltata.
4/ Le pedine possono solo assere girate, non possono assere mosse.

Diagramma 4: la stessa situazione del Diagramma 3, ma dopo aver eseguito la mossa. L'anello nero ha saltato 3 pedine bianche e 2 nere, che sono state girate. Ora molto il colore opposto.
(Notate che la pedina che è stata insertita nell'anello all'inizio della mossa è rimasta nera!)
G FORMARE UN ALLINEAMENTO E RIMUOVERE UN ANELLO
1/ Muovendo anelli e girando pedine, dovete cercare di formare allineamenti di 5 pedine che abbiano il loro colore verso l'alto. Le 5 pedine devono essere contigue sulla stessa linea. Gli anelli non contano.
Per chiarezza: da qui in poi un allineamento di 5 pedine con lo stesso colore verso l'alto saremplicamente chiamato "un allineamento".
2/ Se formate un allineamento, dovete prendere le 5 pedine che lo formano dal tavoliere e rimetterle nella riserva.
3/ Dopo aver rimioso l'allineamento appena formato, doveteanche rimuovere unodei vostri anelli.Dovete farlo perché ciò indica che avete formato (e rimosso) un allineamento di 5. Scegliete uno dei vostri anelli
e mettetelo in uno dei 3 spazi appositi presenti sul vosto lato del tavoliere (V. Diagramma 5).

Diagramma 5: il Nero ha appena formato un allineamento di 5 pedine. Prima rimette le 5 pedine nella riserva. Poi delve rimuovere uno dei loro anelli e metterlo su uno degli spazi sul suo lato del tavoliere, perindicare che ha realizzato un allineamento.
4/ Se formate un allineamento di più di 5 pedine, potete scegliere quali 5 pedine rimuovere, parché formino una linea ininterrotta, ovvero siano 5 pedine contigue (V. Diagramma 6).
5/ E' possibile formare 2 (o più) allineamenti in una sola mossa. Se quosti allineamenti non si intersecano, dovete rimuoverli entrambi e successivement doveteanche rimuovere 2 anelli. Se gli allineamenti si intersecano, potete scegliere quale allineamento rimuovere.Dopo aver rimioso l'allamento di vostra scelta, l'alto allineamento non sare più completo e le pedine restanti rimarranno sul tavoliere.Per cui sare rimosso solo un anello.(V.Diagramma6).
6/ Potete formare un allineamentoanche per il vostro avversario. In quello caso egli dovrà rimuovere la sua linea, scegliere uno dei loro anelli e toglierlo alla plancia di gioco prima di muovere.
7/ Se formate un allineamento di vostro colore e contemporancamente un allineamento per il vostro avversario, vi comportate come di norma
con la vostra, après il vosto r avversario dovr rimuovere la linea ed un anello a sua scelta prima di poter muovere.

Diagramma 6:
SITUAZIONE 1: il Nero può rimuovere uno dei due allineamenti intersecanti, ma, indipendentemente dall'allineamento scelto, l'altre non sare più completeo dopo la rimozione del primo. Quindi sare rimioso solo un anello.
SITUAZIONE 2: l'allineamento è formato da 7 pedine. Il Nero può scegliere quali 5 pedine rimuoverà, ma deve scegliere 5 pedine contigue (se il Bianco avesse formato quell'allineamento, sarebbe lui a scegliere).
SITUAZIONE 3: l'allineamento non è completo perché l'anello non conta come pedina.
H FINE DEL GIOCO
1/ La partita finisce non appena un giocatore ha rimioso 3 dei loro anelli dal tavoliere. Ciò significata che ha formato 3 allineamenti di 5 pedine, perché è il vincitore.
2/ Se facendo una mossa formate un terzo allineamento sua per voi che per il vosto avversario, sarete voi il vincitore perché rimuoverete il vosto terzo anello prima.
3/ Se tutte le pedine fosso riazate sul tavoliere prima che uno dei gliocatori abbia rimioso 3 anelli, alla vincera la partita il giocatore che avr a rimioso il maggior numero di anelli. Se entrambi i gliocatori avessero rimioso lo stesso numero di anelli, la partita terminera in un pareggio.
ATTENZIONE!
Se conoscete GIPF, noterete sicuramente che GIPF e YINSH hanno parecchie cose in comune - come ad esempio la formazione e la rimozione delle linee. Meno ovvia, ma più significativa una volta che l'avete notata, è l"ambiguità" che potete notare in ambo i giochi: può capitare che la mossa migliorare in una situazione si riveli la peggiore in un'altra. Mentre glicate a YINSH, vi conviene tenere a mente quello concetto, in vista dell'obiettivo finale. Formare un allineamento di vosstro colore, vi portera più vicino alla vittoria, ma inoltre vi privera di un anello da utilizzato, restringendo le vostre scelte per le mosse futuro. Potete far formare un allineamento per il,vostro avversario, cosicché sua lui quello con un anello in meno, ma quello potrebbe portarlo più vicino alla vittoria. Cosi la differenza fra una mossa giusta ed una sbagliata dipende interamente sulla situazione di gioco. Dovrete trovare il giusto equilibrio fra il rimanere invantaggio o lasciare temporaneamente la posizione al,vostro avversario. Tenete comunque amatice un concetto: la terza linea è quella che conta!
VARIANTE "BLITZ"
Questo è un modo più rapido e veloce di giocare a YINSH. Si gioca esattamente come descrizione prima, ma l'obiettivo del gioco è più semplice: dovete formare un solo allineamento. Siate i primi a formare una linea di 5 pedine del vostro colore e vincerete! Facile, no?