Yinsh - Gioco da tavolo Huch! & Friends - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Caratteristiche | Dettagli |
|---|---|
| Tipo di gioco | Gioco di strategia astratto |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 giocatori |
| Età consigliata | A partire da 8 anni |
| Durata della partita | Circa 30-45 minuti |
| Materiale | Pezzi in legno, plancia di gioco |
| Obiettivo del gioco | Allineare 5 pezzi del proprio colore sulla plancia |
| Regole del gioco | Regole semplici da imparare, strategia profonda |
| Manutenzione | Pulire i pezzi con un panno morbido, evitare l'umidità |
| Sicurezza | Non ingerire i pezzi, piccoli pezzi che possono rappresentare un rischio di soffocamento |
| Incluso nella scatola | Plancia di gioco, pezzi, regole del gioco |
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MANUALE UTENTE Yinsh Huch! & Friends
Potete mettere un po’ di ordine nel caos? Il sesto gioco del GIPF project. Per 2 giocatori. A CONTENUTO - 1 tavoliere - 5 anelli bianchi e 5 anelli neri - 51 pedine bicolori (bianche da un lato e nere dall’altro) - 1 sacchetto di stoa - Questo libretto di regole
Voi e il vostro avversario iniziate la partita con 5 anelli per ciascuno sul tavoliere. Potete rimuovere uno dei vostri anelli ogni volta che formerete un allineamento di 5 pedine con il vostro colore verso l’alto. Per vincere, dovrete rimuovere dal tavoliere 3 dei vostri anelli (quindi sarà necessario formare 3 allineamenti di 5 pedine). Suggerimento: se preferite una partita più breve e veloce, provate la variante “blitz”. (V. paragrafo J alla ne delle regole). Questa variante è anche indicata per imparare a giocare a YINSH. C PREPARAZIONE 1/ Piazzate il tavoliere verticalmente tra i giocatori (in modo che le linee contrassegnate da lettere vadano da un giocatore all’altro). Ogni giocatore deve avere dal suo lato i 3 spazi per gli anelli rimossi. 2/ Estraete a sorte chi inizierà. Il primo giocatore sarà il “Bianco” e prenderà i 5 anelli bianchi. L’altro giocatore prenderà i 5 anelli neri. 3/ Mettete le pedine bicolori vicino al tavoliere, in modo che entrambi i giocatori possano prenderle facilmente. Queste pedine sono la “riserva”. Talvolta avrete l’impressione che non ci sia altro che confusione sul tavoliere. Allineate alcuni dei vostri pezzi – e subito dopo vi accorgete che hanno cambiato colore! Maggiore il numero dei pezzi sul tavoliere, maggiore sarà la dicoltà nel prevedere gli sviluppi della situazione. Ma maggiori saranno anche le vostre opportunità! Quindi, non preoccupatevi! Avrete le vostre chance! State soltanto attenti, e metterete un poco del vostro ordine nel caos!16 Italiano Y I
1/ Il gioco inizia con il tavoliere vuoto. 2/ Per prima cosa dovrete mettere i vostri 5 anelli in gioco. Voi e il vostro avversario li metterete, a turno, sul tavoliere, un anello per volta. Le intersezioni delle linee sono le caselle su cui giocare. Potete mettere un anello su qualsiasi casella vuota, anche sulle caselle del bordo esterno.
Quando entrambi i giocatori avranno posizionato i loro 5 anelli sul tavoliere, sarà stata così determinata la situazione di partenza (V. diagramma 1). Diagramma 1: entrambi i giocatori hanno messo i loro 5 anelli sul tavoliere. Ora il gioco può iniziare (N.B.: non ci sono anelli nelle caselle più esterne.).
1/ Ogni mossa inizia con il prendere una pedina dalla riserva.
Decidete ora quale dei vostri anelli volete muovere. Mettete la pedina (con il vostro colore verso l’alto) all’interno dell’anello scelto, in modo che anello e pedina occupino la stessa casella (V. diagramma 2). Diagramma 2: una mossa. Prima mettete una pedina (col vostro colore verso l’alto!) in uno dei vostri anelli, poi muovete l’anello. Dovete muovere solo l’anello, non la pedina! 3/ Dovete muovere l’anello in cui avete piazzato una pedina secondo le seguenti regole: - Quando muovete l’anello, lasciate la pedina nella sua casella (V. diagramma 2). - Un anello deve sempre muoversi in linea retta e terminare il movimento in una casella vuota. - Un anello può muoversi attraverso una o più caselle vuote. - Un anello può saltare oltre una o più pedine, a prescindere dal colore, purché esse siano contigue senza interruzioni. In altre parole: se saltate una o più pedine, dovete posare il vostro anello nella prima casella vuota immediatamente successiva le pedine saltate. - Un anello può iniziare il movimento attraverso una o più caselle vuote e continuarlo saltando una o più pedine. Ma, come detto prima, dopo aver saltato una o più pedine, non può più attraversare altre caselle vuote e deve fermarsi nella prima casella vuota incontrata. - Un anello può saltare solo pedine, non altri anelli. Diagramma 3: l’anello nero indicato può muoversi in una qualsiasi delle caselle contrassegnate.
1/ Se muovete un anello solo attraverso caselle vuote, la vostra mossa termina lasciando l’anello nella sua destinazione. 2/ Se saltate una o più pedine, dovete girare tutte le pedine che avete appena saltato. Questo vale sia per le pedine che mostrano il vostro colore, sia per le pedine che mostrano il colore del vostro avversario.17 Italiano Y I
Quindi, ogni pedina bianca diventa nera e ogni pedina nera diventa bianca! (V. Diagramma 4) Nota: non girate pedine mentre muovete l’anello; prima muovete l’anello e poi girate le pedine. 3/ Non dovete girare la pedina che avete messo nell’anello che avete mosso; essa non è stata saltata. 4/ Le pedine possono solo essere girate, non possono essere mosse. Diagramma 4: la stessa situazione del Diagramma 3, ma dopo aver eseguito la mossa. L’anello nero ha saltato 3 pedine bianche e 2 nere, che sono state girate. Ora mostrano il colore opposto. (Notate che la pedina che è stata inserita nell’anello all’inizio della mossa è rimasta nera!)
1/ Muovendo anelli e girando pedine, dovete cercare di formare allineamenti di 5 pedine che abbiano il vostro colore verso l’alto. Le 5 pedine devono essere contigue sulla stessa linea. Gli anelli non contano. Per chiarezza: da qui in poi un allineamento di 5 pedine con lo stesso colore verso l’alto sarà semplicemente chiamato “un allineamento”. 2/ Se formate un allineamento, dovete prendere le 5 pedine che lo formano dal tavoliere e rimetterle nella riserva.
Dopo aver rimosso l’allineamento appena formato, dovete anche rimuovere uno dei vostri anelli. Dovete farlo perché ciò indica che avete formato (e rimosso) un allineamento di 5. Scegliete uno dei vostri anelli e mettetelo in uno dei 3 spazi appositi presenti sul vostro lato del tavoliere (V. Diagramma 5). Diagramma 5: il Nero ha appena formato un allineamento di 5 pedine. Prima rimette le 5 pedine nella riserva. Poi deve rimuovere uno dei suoi anelli e metterlo su uno degli spazi sul suo lato del tavoliere, per indicare che ha realizzato un allineamento. 4/ Se formate un allineamento di più di 5 pedine, potete scegliere quali 5 pedine rimuovere, purché formino una linea ininterrotta, ovvero siano 5 pedine contigue (V. Diagramma 6).
E’ possibile formare 2 (o più) allineamenti in una sola mossa. Se questi allineamenti non si intersecano, dovete rimuoverli entrambi e successivamente dovete anche rimuovere 2 anelli. Se gli allineamenti si intersecano, potete scegliere quale allineamento rimuovere. Dopo aver rimosso l’allineamento di vostra scelta, l’altro allineamento non sarà più completo e le pedine restanti rimarranno sul tavoliere. Per cui sarà rimosso solo un anello. (V. Diagramma 6).
Potete formare un allineamento anche per il vostro avversario. In questo caso egli dovrà rimuovere la sua linea, scegliere uno dei suoi anelli e toglierlo dalla plancia di gioco prima di muovere. 7/ Se formate un allineamento di vostro colore e contemporaneamente un allineamento per il vostro avversario, vi comportate come di norma18 Italiano
con la vostra, dopo il vostro avversario dovrà rimuovere la linea ed un anello a sua scelta prima di poter muovere. Diagramma 6: SITUAZIONE 1: il Nero può rimuovere uno dei due allineamenti intersecanti, ma, indipendentemente dall’allineamento scelto, l’altro non sarà più completo dopo la rimozione del primo. Quindi sarà rimosso solo un anello. SITUAZIONE 2: l’allineamento è formato da 7 pedine. Il Nero può scegliere quali 5 pedine rimuoverà, ma deve scegliere 5 pedine contigue (se il Bianco avesse formato quell’allineamento, sarebbe lui a scegliere). SITUAZIONE 3: l’allineamento non è completo perché l’anello non conta come pedina.
1/ La partita nisce non appena un giocatore ha rimosso 3 dei suoi anelli dal tavoliere. Ciò signica che ha formato 3 allineamenti di 5 pedine, perciò è il vincitore. 2/ Se facendo una mossa formate un terzo allineamento sia per voi che per il vostro avversario, sarete voi il vincitore perché rimuoverete il vostro terzo anello prima. 3/ Se tutte le pedine fossero piazzate sul tavoliere prima che uno dei giocatori abbia rimosso 3 anelli, allora vincerà la partita il giocatore che avrà rimosso il maggior numero di anelli. Se entrambi i giocatori avessero rimosso lo stesso numero di anelli, la partita terminerà in un pareggio. I ATTENZIONE! Se conoscete GIPF, noterete sicuramente che GIPF e YINSH hanno parecchie cose in comune – come ad esempio la formazione e la rimozione delle linee. Meno ovvia, ma più signicativa una volta che l’avete notata, è l’”ambiguità” che potete notare in ambo i giochi: può capitare che la mossa migliore in una situazione si riveli la peggiore in un’altra. Mentre giocate a YINSH, vi conviene tenere a mente questo concetto, in vista dell’obiettivo nale. Formare un allineamento di vostro colore, vi porterà più vicino alla vittoria, ma inoltre vi priverà di un anello da utilizzare, restringendo le vostre scelte per le mosse future. Potete far formare un allineamento per il vostro avversario, cosicché sia lui quello con un anello in meno, ma questo potrebbe portarlo più vicino alla vittoria. Così la dierenza fra una mossa giusta ed una sbagliata dipende interamente sulla situazione di gioco. Dovrete trovare il giusto equilibrio fra il rimanere in vantaggio o lasciare temporaneamente la posizione al vostro avversario. Tenete comunque a mente un concetto: la terza linea è quella che conta!
Questo è un modo più rapido e veloce di giocare a YINSH. Si gioca esattamente come descritto prima, ma l’obiettivo del gioco è più semplice: dovete formare un solo allineamento. Siate i primi a formare una linea di 5 pedine del vostro colore e vincerete! Facile, no? Divertitevi!19 Nederlands Y I
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