Yinsh - Juego de mesa Huch! & Friends - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato Yinsh Huch! & Friends en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de mesa |
| Marca | Huch! & Friends |
| Modelo | Yinsh |
| Número de jugadores | 2 |
| Edad recomendada | A partir de 8 años |
| Duración de la partida | Aproximadamente 30 a 60 minutos (versión estándar) Aproximadamente 10 a 15 minutos (versión blitz) |
| Tablero de juego | 1 |
| Anillos | 10 (5 blancos, 5 negros) |
| Marcadores | 51 (reversibles: blancos de un lado, negros del otro) |
| Bolsa de tela | 1 |
| Folleto de reglas | 1 (incluye versión blitz) |
| Dimensiones del tablero | Aproximadamente 30 x 30 cm |
| Peso | Aproximadamente 500 g |
| Alimentación | Ninguna (juego de mesa) |
| Funciones principales | Juego de estrategia abstracto: movimiento de anillos, alineación de marcadores, volteo de marcadores |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar con un paño seco; evitar la humedad |
| Seguridad | No apto para niños menores de 3 años debido a piezas pequeñas |
| Versión blitz | Versión simplificada: el primero en alinear 5 marcadores gana |
| Proyecto GIPF | Sexto juego de la serie GIPF |
Preguntas frecuentes - Yinsh Huch! & Friends
Preguntas de los usuarios sobre Yinsh Huch! & Friends
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MANUAL DE USUARIO Yinsh Huch! & Friends
¿Puedesponer un poco deorden en el caos?
El sexto juego del GIPF project. Para 2 jugadores.
Algunas vezes,tienes la impresion de que el tablero es un caos. Alineas
unas cuantas piezas -
y a continuación ;te das cuenta que han Cambiado de color!
A mayor número de piezas en el
tablero, más dificil es predecir el\ desarrollo del juego. Pero también\ tienes más OPPUNITIDADEs! Así\ que no te preocupes! Tendrást\ sus OPPUNITIDADEs! Tan solo\ permanece alerta y conducirás\ poner un poco deorden en el caos!
A CONTENIDO
- 1 tablero
- 5 anillos blancos y 5 negros
- 51 marcadores (piezas blancas por unazo, negras por el other)
-1bolsa - 1 hoja de instrucciones
B OBJECTIVO
Tu y tu oponente empezáis el juego con 5 anillos cada uno en el tablero. Debes tratar de quitar 3 de tus anillos. Puede quitar 1 anillo cada vez que realizas una fila de 5 marcadores con tu color visible hacía arriba. Así que, para ganar el juego debes hacer 3 lincas de cinco.
Consejo: si preferes juegos cortos y rápidos, jugea la version relámpago. (Mira el punto J al final de este reglamento.)Esta version también es muy Conveniente indicada para學習 como usar al YINSH.
C PREPARACION
1/ Coloca el tablero verticalmente entre los jugadores (p.e. de manière que las lines que estan marcadas con letras vayan de un jugador al除外). Cada jugador deben tener las marcas de 3 anillos en su lado.
2/ Sortea el jugador inicial. El jugador que empieza juega con las blancas, asi que el coge 5 anillos blancos. El other jugador coge los 5 anillos negros.
3/ Pon los marcadores cerca del tablero, de forma que también jugadores couldan alcancerlos fácilmente. Estos marcadores constituyen la "reserva".
D POSICION INICIAL
1/ Empiezas en un tablero vacio.
2/ En primer lugar, debes introducir tus cinco anillos en el juego. El jugador inicial pone un anillo en el tablero y se continua de manière alterna hasta que cada jugador haya:puesto sus cinco anillos.Las intersecciones de las lineas son los espacios.Puedesponer un anillo en el espacio vacio que quieras incluyendo los espacios en los extremos del tablero.
3/ Cuando también jugadores han colocado sus 5 anillos en el tablero, se ha determinado la posicion inicial. (Mira el diagrama 1)

Diagrama 1: ), ), , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , .
EMOVER UN ANILLO
1/ Cada movimiento empieza cogiendo un marcador de turesherva.
2/ A continua debes decideirallesanillosqueres mover.Colocaelmarcador enese anillode forma que ocupe elismo espacio del anillo.Elmarcadordebe做不到aru color.(Mira el diagrama 2)



Diagrama 2: un movimiento. Primero colocas el marcador (jcon tu color hacía arriba!) en uno de tus anillos, a continuación mueves el anillo. JTan solo mueves el anillo, no el marcador!
3/ Debes mover el anillo en elrial has guesto el marcador siguiendo las normas seguidentes:
- Un anillo debe moverse siempre en una linea recta y siempre hacía un espacio vacio.
- Un anillo puede moverse por encima de uno o más espaciosvacios.
- Un anillo pueda saltar por encima de uno o más marcadores, tan lejos como"Theseestén alineados sin ninguna errupción. En otheraspalabras: si saltas por encima de uno o más marcadores,siempre debesponer tu anillo en la primer espacio vacante justo detrás de los marcadores que estas saltando. Puedes saltar por encima de marcadores deequalquier color.
- Un anillo puede mover primero por encima de uno o más espacios vacios y, a continuación,saltar por encima de uno o más marcadores. Pero, tal como dicta el punto anterior,después de haber saltado por encima de uno o más marcadores,no puedavoltar a moverse por encima de espacios vacios.
- Un anillo puede solo技术水平 por encima de marcadores, no por encima de anillos.

Diagrama 3: el anillo negro indicate puede ser movido a在哪quiera de los espacios signalados.
F GIRANDO MARCADEORES
1/ Si mueves un anillo únicamente sobre espacios vacios, tu-turno finaliza aldefer el anillo en su nuevo situio.
2/ Si saltas por encima de uno o más marcadores, debes girar todos los marcadores por los que has saltado. Esto se aplicata tanto para tus marcadores
como para los de tu opponente. De esta forma,
cada marcador blanco se convierte en negro y
cada marcador negro se convierte en blanco! (Mira el diagrama 4)
Nota: no hay que girar los marcadores cuando mueves el anillo; primero mueve el anillo y después gira los marcadores.
3/ No debes girar el marcador que has colocado en el anillo con el que has jugado. El anillo no ha saltado por encima de este marcador.
4/ Los marcadores tan solo peuvent ser girados, no pueda ser movidos.

Diagrama 4: laquia que en el Diagrama 3, pero ahora sepses de realizar un movimiento. El anillo negro ha saltado por encima de 3 marcadores blancos y 2 negros, asi que these han sido girados.
Ahora deben estar el color contrario. (i) Observar que el marcador que fue colocado en el anillo permanece negro!)
G REALIZANDO UNA LÍNEA/ QUITANDO UN ANILLO
1/ Mover anillos y girar marcadores sirve para hacer lineas de 5 marcadores que muestren tu color. Los 5 marcadores deben estar uno+junto al othery en la mesma linea. Los anillos no@cuentan.
Aclaración: a partir de ahora una linea de 5Marcadores que muestran el mesmo color simplement sera denominada como "una linea".
2/ Si formas una linea, debes coger los 5 marcadores del tablero y devolverlos al fondo.
3/ Después de quitar la linea, también debes quitar uno de tus anillos. Debes hacerlo para indicar que has formado (y quitado) una linea de 5. Escoge oficiala de tus anillos y ponlo encima de una de las 3ustralianos a tu lado del tablero. (Mira el Diagrama 5)

Diagrama 5: El jugador negro acaba de formar una linea de 5 marcadores. Primero debe devolver los 5 marcadores a laresherva.A continuacion,debe qutar uno de sus anillos y colocarlo encima de uno de las marcas de su lado del tablero como indicator que ha formado una linea de 5.
4/ Si formas una linea de más de 5 marcadores,你能 escoger que 5 marcadores quitarás - siempre que formen una linea no interruppida. (Mira el Diagrama 6)
5/ Es possible formar 2 (o más) lineas con un solo movimiento. Si estas lineas no forman una intersección, debes quitarlas y, a continuación, qitar dos anillos. Si forman una intersección, debes elegir cuando las lineas quitas del tablero. Después de qitar la linea de tu elección, la另一边 linea está incompleta y, por tanto, las piezas deben permanecer en el tablero. Por tanto, tan solo elimina un anillo. (Mira el Diagrama 6)
6/ Puede occurrir que realices una linea de tu oponente. En este caso ;tu oponente deben quitar la linea y quitar un anillo antes de realizar
su movimiento! Puede escoger libremente que anillo toma del tablero.
7/ Si sucediera que formas una linea tanto de tus piezas como las de tu oponente al mesmo tiempo,對於 primero quitas tu linea tal y como es habitual, y a continuación tu oponente deben quitar su linea y anillo tal como se ha descririto anteriorsmente.

Diagrama 6:
SITUACION 1: Las negras peuvent qutar cualesera de las dos lineas, pero independiente de cui quite, la?sigaune linea no quedaracompleta.
Asi que, jtan solo cuenta una sola linea!
SITUACION 2: la linea es de 7 marcadores. Las negras peuvent escoger que 5 marcadores seran eliminados, pero deben escoger 5 marcadores que esten uno al lado del(other.
SITUACION 3: la linea no está complete porque el anillo no@cuenta como un marcador.
HEL FINAL DEL JUEGO
1/ El juego finaliza en el momento que un jugador Tiene fuera del juego tres de sus cinco anillos. Esto implica que se han formado 3 lineas de 5 marcadores de su color, de manière que es el ganador.
2/ Si sucediese que hace un movimiento a工程技术 delrial formasuna linea para ambos jugadores que también implican laterminationa linea para ambos jugadores,entarces tu ganas ya que primero eliminas tu tercer anillo.
3/ Si sucediese que todos los marcadores estan colocados en el tablero antes que un jugador
consiga ganar,對於 el jugador con más anillos fuera del tablero gana. Si también jugadores han quitado el mesmo número de anillos, el juego acaba en empate.
CUIDADO!
Si sabes jugar al GIPF, seguro que conoceras que GIPF y YINSH tienen的一些encias en common. Hacer lineas y quitarlas del tablero son tan solo dos ejemplos. No tan obvio, pero mucho más significante una vez te des榜首s, es la “ambiguedad” que pueda encontrar en todos los juegos: la mejor decision en una situacion possible ser la peor en另一边 situacion. Cuando juegos al YINSH, debes de estar atento al juego recordando el objetivo del juego. Formar una linea de 5 marcadores te acerca a la victoria, pero también te cuesta uno de tus anillos, yesto, sin duda, limita tus posibilidades en el juego. Podrias formar una linea de 5 marcadores para tu opponente -y asiDebe continuar el jeu con un anillo menos -pero si haces this, podrias estar colocandolo en el camino para ganar el jeu. Asi que, la diferencia entre un Buen y un mal movimiento depende totalmente de la situacion en la que teencuentres. Debes intentar encontrar el delicado equilibrio entre coger el poderato ydeoarlo temporalmente a tu opponente. Ysiempre recuerda una casa: jla tercera linea es la que@cunta!
VERSION RELÁMPAGO
Esta es unaforma cortaymuyrápida dejugar YINSH.Juegas exactamente como se ha descripto anteriormente, pero el objetivo es mas simple: ahora tan solo hay que formaruna linea.De esta forma,tienes que serel primero enconseguir alinear 5marcadoresde tu color yganas!Asies! FÁcil,no teparece?