Huch! & Friends Kokonana - Juego de mesa

Kokonana - Juego de mesa Huch! & Friends - Manual de uso y guía de instrucciones gratis

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Notice Huch! & Friends Kokonana - page 17
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Tipo de producto Juego de mesa
Edad recomendada A partir de 5 años
Número de jugadores 2 a 4 jugadores
Duración media de una partida 20 a 30 minutos
Dimensiones de la caja (aprox.) 30 x 30 x 7 cm
Peso (aprox.) 800 g
Alimentación requerida Ninguna
Materiales principales Cartón, plástico
Funciones principales Juego de memoria y estrategia donde los jugadores voltean losetas de agua para revelar islotes, cruzan el río, recogen llaves y abren el templo.
Contenido de la caja 1 orilla aldea, 1 banco de arena, 1 orilla templo, 20 losetas de agua poco profunda, 20 losetas de agua profunda, 4 saltadores, 5 llaves, 8 losetas templo (5 cerraduras, 3 muros), 13 fichas talismán
Mantenimiento y limpieza Limpiar las piezas con un paño seco
Seguridad No recomendado para niños menores de 3 años debido a la presencia de piezas pequeñas que podrían ser ingeridas
Piezas de repuesto y reparabilidad No aplicable (juego completo)
Idiomas disponibles Francés, alemán, inglés, español, neerlandés
Referencia del fabricante Huch! & Friends Kokonana

Preguntas frecuentes - Kokonana Huch! & Friends

¿Cómo ganar una partida de Kokonana?
Para ganar, debes ser el primer jugador en llegar a la orilla del templo y encontrar la loseta cerradura correspondiente a la llave que has recogido en el banco de arena.
¿Cómo moverse en el tablero?
Durante la fase Saltar, puedes mover tu saltador una loseta hacia adelante (recto o en diagonal) o hacia los lados, pero solo hacia una loseta revelada (islote), el banco de arena o la orilla del templo. Está prohibido saltar a una loseta boca abajo.
¿Qué hacer si no puedo saltar?
Si no puedes o no deseas saltar a ninguna casilla, puedes omitir la fase Saltar. Si no puedes saltar a ninguna loseta después de haber volteado dos losetas, tomas un talismán en su lugar.
¿Cómo voltear las losetas de agua?
En la fase Voltear, eliges dos losetas de agua boca abajo y las revelas. Si son iguales, se convierten en islotes y ganas un salto gratuito. Si no, dices « ¡KOKONANA! » y las vuelves a poner boca abajo.
¿Cuál es el objetivo de las llaves?
Cuando llegas al banco de arena, tomas una llave. Una vez en la orilla del templo, debes consultar las losetas del templo para encontrar la cerradura que corresponda a tu llave para ganar la partida.
¿Cómo usar los talismanes?
Los talismanes pueden descartarse en cualquier momento de tu turno para realizar un salto gratuito (si tienes una llave) o, después de obtener una llave, para consultar en secreto una loseta del templo y volver a ponerla boca abajo.
¿Qué sucede cuando se llega a la orilla del templo?
Tu turno se reduce a consultar en secreto una de las losetas del templo. Si es la cerradura correcta, ganas. Si no, la vuelves a colocar. Si ya has volteado losetas en este turno, no puedes consultar una loseta del templo.
¿Puede haber varios saltadores en la misma casilla?
Sí, pero con límites: en partida de 2 jugadores, solo 1 saltador por islote; en partida de 3 o 4, hasta 2 saltadores máximo por casilla.
¿Cuáles son las reglas para los más jóvenes?
Para una versión simplificada, retira las 3 losetas muro de las losetas del templo y usa los talismanes solo para realizar saltos adicionales, nunca para consultar el templo.
¿Cuánto dura una partida?
Una partida suele durar entre 20 y 30 minutos, según el número de jugadores y su suerte al voltear pares.

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MANUAL DE USUARIO Kokonana Huch! & Friends

Un juego para de 2 a 4 corredores de río de paso firme, de 5 años en adelante

En un pays muy lejano, en medio de la jungla, el pueblo de los Kona —desconocidos para nosotros—vive junto a la orilla izquierda del río Nanakoko. Una vez al ano, todas las tribus de esta cultura se reunen para celebrar el gran festival del Nanakoko. Este es el unico momento del ano en que los corredores más valientes de entre los Kona se atreten a cruzar a la orilla derecha del río, donde está el Temple Místico. El temple pertenece a los Dioses y solo se pueda abrir una vez al ano. Cada tribunal de los Kona envía a su correedor más valiente a cruzar el río,%=ado por las piedras, troncos y otheras cosas que flotan en el. Por el camino, en el banco de arena, cada correedor debeconquir una de las llaves del temple. Sólo el jugador que统计数据 a la othera orilla y que enquiryntre la cerradura que corresponde a su llave podra abrir el tempo y ganar el favor de los Dioses...y la carrera!

COMPONENTES

1 orilla del povlado · 1 banco de arena · 1 orilla del tempo · 20 losetas de agua poco profundas · 20 losetas de agua profundas · 4 corredores · 5 llaves · 8 losetas del tempo (5 losetas de Candado y 3 losetas de Muro) · 13 marcaadores de talismán

OBJETIVO DEL JUEGO

Encuentra losetas iguales en el río; este creará apoyos para poder pasado a la另一边 orilla. Por el camino deben recoger una llave que abide une de las cerraduras del Templo al otro lado del río. Si eres el primero enninger a la另一边 orilla yAbrir el Templo jhabrás ganado!

PREPARACION

A Prepara la zona de juego como en la ilustracion, de izquierda a derecha: primero la orilla del povlado, bajo las 20 losetas de agua poco profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5), bajo el banco de arena, bajo las 20 losetas de agua profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5) para acabar con la orilla del Templo.
Mezcla las 8 losetas del Templo boca abajo y colocales a la derecha de la orilla del Templo.
Coloca las 5 llaves en el banco de arena.
D Coloca los marcadores de talismán formando una pila cerca de la zona de juego.
Cada jugador elige un corredor y lo coloca en la orilla del coblado.
la carrera puede empezar!

Huch! & Friends Kokonana - PREPARACION - 1

Huch! & Friends Kokonana - PREPARACION - 2

DESARROLLO DEL JUEGO

Empieza el jugador más viejo. A partir de ahí el juego se desarrollo en el sentido de las agujas del reloj.

Cadaeturnoconsiste en2pasosmuysencillos:

  1. SALTA: Mueve 1 espacio hacer adelante o de lado
    Cuando Ilegues al banco de arena, coge una llave.
  2. Este paso no siècle es posible, asi que habra occasions en que deben saltarcelo; por ejempo, el primer jugador nunca技术支持e salter y deben saltarse este paso.
  3. GIRA: Da la vuelta a 2 losetas; si coinciden, obtienes un SALTO gratis

SI no puedes o no quieres saltar, coge un fallismán.

Continua con loseturns hasta queleguesa la orilla del tempo;
dontones eldesarrollo deturnoambiarapabuscarlacerradura
adecuada para tullave (verLa orilla deltemploparamasdetalles).

Huch! & Friends Kokonana - DESARROLLO DEL JUEGO - 1

1. SALTA

Mueve tu correedor l salto adelante, en diagonal hacia adelante o de lado a un apoyo que este boca arriba, al banco de arena o a la orilla del Templo.

  • No能把 saltar a una loseta de agua que esté aún Boca abajo.
  • Nunca puede retrocerder hacer el coblado.
  • En un apoyo caben como máximo 2 corredores.

Huch! & Friends Kokonana - SALTA - 1

En una partida de 2 jugadores, los apoyos no se pueda partir.
jUn solo correedor por apoyo!

Si no tienesdonde saltar o si no quieres saltar a un espacio disponible, simplemente ignora este paso.

Huch! & Friends Kokonana - SALTA - 2

Ejemplos:

Huch! & Friends Kokonana - Ejemplos: - 1

El jugador Azul podra saltar acualquiera de las dos tortugas, ocompartir el pez en el que esta eljugador Verde.

Huch! & Friends Kokonana - Ejemplos: - 2

El Verde podra saltar en diagonal a las rocas, hacía el pez o de lado hasta la tortuga.

Huch! & Friends Kokonana - Ejemplos: - 3

El Rojo podría saltar hacía adelante al banco de arena.

Huch! & Friends Kokonana - Ejemplos: - 4

El jugador Amarillo no pueda saltar.

2. GIRA

Elige una de las losetas de agua que aún estén boca abajo y girala, ensénándosela a todo el mundo. Elige otra loseta y haz lo mismo.

Hasta que llgues al banco de arena, solo能把 elegir losetas de agua poco profundas (a no ser que ya no queden; enterces能把 elegir las de agua profundas). Una vez que tu correedor haya llgado al banco de arena, solo podrías elegir losetas de agua profundas.

Coinciden?

Si no, debes gritar "JKOKONANAI" (Así es como los corredores de los Kona tradicionalmente expresan su frustración). Vuelve a colocar Boca abajo las fichas en su situ. JEsto finaliza tu-turno!

Si coinciden, jenhorabuena! Deja ambas fichas boca arriba en su situ; ahora son apoyos a los que los corredores mueben saltar. Como recompensa por haberencionado lapareja recibes un salto gratis, siguiendo las reglas de salto descritas antes.

Con tu salto gratis no tienes porqueURTAR a la loseta que acabas de descubrir... pero si está a distancia correcta, puedes.

Si ganas un salto gratis pero no pueda (o no quieres) utilizarlo, coge un talismán de laresherva. (Ver Talismanes para saber como usarlos.)

Una vezhayashecho tu salto Gratis o cogido un talismán,tueturno acaba.

TALISMANES

Los talismanes se consiguen cuando consigues que coincidan dos fichas y no puedes (o no quieres) utilizar el salto gratis. Puedes quedarle los talismanes hasta que decide usarlos. Enequaliermomentodurante tueturno(yaparte de tusactioneshabituales),puedes devolver un talismán a la reserva para haceruna de estas dos cosas:

Huch! & Friends Kokonana - TALISMANES - 1

Saltar Gratis (sigulendo las reglas de salto)

O BIEN

Huch! & Friends Kokonana - O BIEN - 1

Sólo si ya Tiene s una llave, dar un vistazo a una de las losetas del tempo y devolverla al mesmo situ Boca abajo.

Huch! & Friends Kokonana - O BIEN - 2

Huch! & Friends Kokonana - O BIEN - 3

Ejempo: El jugador Amarillo gira dos losetas; una tortuga y un tronco. INo coinciden! El jugador Amarillo grita "I Kokonana!" y las vuelte a partir boca abajo en su situ. Se acababa sueturno.

Le toca a la jugadora Roja. Ella gira una ficha con una tortuga y -recordando sobre esta la del Jogador Amarillo- la gira también. Coinciden!

Como recompensa, la jugadora Roja podra salutear de la orilla del povlado a la tortuga o bien coger un talismán de laresherva. Elige salutear a la tortuga y asi acaba su-turno.

Huch! & Friends Kokonana - O BIEN - 4

EL BANCO DE ARENA

Inmediamente cuando tu corredor salte al banco de arena, debes elegir una llave cualesera de las que queden ydeerla delante de ti.

To objetivo cuando llegues a la orilla del Templo sera descuberir la cerradura que coincide con tu llave (ver La orilla del Templo para más detalles).

Además, una vez quehayas llegado al banco de arena habrás pasado la parte poco profunda del río; a partir de ahora sólo podrá girar losetas de agua profundas.

Ejemplo: El jugador Azul llama al banco de arena con un salto gratis. Decide coger la llave negra que aún está ahí.

Huch! & Friends Kokonana - EL BANCO DE ARENA - 1

LA ORILLA DEL TEMPO

Una vez que tu corredor salte a la orilla del Templo, tu-turno cambia. En lugar de hacer el típico-turno de dos pasos, ahorasole constaráde uno:

DAR UN VISTAZO

Elige una loseta de Templó, cógela y da un vistazo bajo (jasegúrate que nadie más la vel!). Si la loseta es un muro o una cerradura que no coincide con tu llave, déjala de nuevo Boca abajo en el mismo situ. Tu-turno ha acabado.

Si la loseta de Templo coincide con tu llave, has ganado el juego! Ensenasela a todos los jugadores para demostrarlo. Eres el mejor corredor de río de los Kona y has ganado la carrera de este año!

Huch! & Friends Kokonana - DAR UN VISTAZO - 1

Huch! & Friends Kokonana - DAR UN VISTAZO - 2

Huch! & Friends Kokonana - DAR UN VISTAZO - 3

Ejemplo: El jugador Verde llega a la orilla del temple using su salto normal. Aún no ha girado en su-turno, por lo que pueda dar un vistazo. Mira una de las losetas del temple y es un muro... ¡ué mal! Sin decir nada a los呼和浩特os jugadores la deja en su situó.

La jugadora Roja es lasignificanta. Ya habia
lugado al tempo en un turnover anterior, asi que
solo peut dar un vistazo.Elige una loseta de
templo y la mira...jes la cerradura lila! Esas
la llave que ha cogido en el banco de arena, asi
que ensena la cerradura a todos los jugadores
ipara que comprueben que es la ganadora!

Nota: Si ya has girado en elturno en que llegas a la orilla del Templo, no puedes dar un vistazo este turno. Si aun no has girado, podras dar un vistazo nada masninger.

VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES

Para hacer el juego más fácil, quita las 3 losetas de muro del Templó y devuélvelas a la caja del juego antes de colocar las cerraduras durante la preparación. Además, los talismanes solo se podran usar para saltar, nunca para dar un vistazo al Templó.

Huch! & Friends Kokonana - VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES - 1

Huch! & Friends Kokonana - VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES - 2

Illustraciones: Joshua Cappel

www.hutter-trade.com

Redaction: Britta Stockmann

Traducción al español: Gaspar Pujol, para "Word for Wort"

Huch! & Friends Kokonana - VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES - 3

Producción + distribución:

Atencion! No recommendado para niños menos de 3 años, contiene piezas pequeñas que pueda tragarse.

Huch! & Friends Kokonana - VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES - 4

Huch! & Friends Kokonana - VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES - 5

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Información del producto

Marca : Huch! & Friends

Modelo : Kokonana

Categoría : Juego de mesa