Kokonana - Juego de mesa Huch! & Friends - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO Kokonana Huch! & Friends
PREPARACIÓN 1 orilla del poblado • 1 banco de arena • 1 orilla del templo • 20 losetas de aguas poco profundas • 20 losetas de aguas profundas
- 4 corredores • 5 llaves • 8 losetas del templo (5 losetas de Candado y 3 losetas de Muro) • 13 marcadores de talismán Encuentra losetas iguales en el río; esto creará apoyos para poder pasar a la otra orilla. Por el camino deberás recoger una llave que abre una de las cerraduras del templo al otro lado del río. Si eres el primero en llegar a la otra orilla y abrir el templo ¡habrás ganado! Prepara la zona de juego como en la ilustración, de izquierda a derecha: primero la orilla del poblado, luego las 20 losetas de aguas poco profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5), luego el banco de arena, luego las 20 losetas de aguas profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5) para acabar con la orilla del templo. Mezcla las 8 losetas del templo boca abajo y colócalas a la derecha de la orilla del templo. Cada jugador elige un corredor y lo coloca en la orilla del poblado. ¡La carrera puede empezar! Coloca los marcadores de talismán formando una pila cerca de la zona de juego. Coloca las 5 llaves en el banco de arena. En un país muy lejano, en medio de la jungla, el pueblo de los Kona —desconocidos para nosotros— vive junto a la orilla izquierda del río Nanakoko. Una vez al año, todas las tribus de esta cultura se reúnen para celebrar el gran festival del Nanakoko. Éste es el único momento del año en que los corredores más valientes de entre los Kona se atreven a cruzar a la orilla derecha del río, donde está el Templo Místico. El templo pertenece a los Dioses y sólo se puede abrir una vez al año. Cada tribu de los Kona envía a su corredor más valiente a cruzar el río, ayudado por las piedras, troncos y otras cosas que flotan en él. Por el camino, en el banco de arena, cada corredor debe conseguir una de las llaves del templo. Sólo el jugador que llegue a la otra orilla y que encuentre la cerradura que corresponde a su llave podrá abrir el templo y ganar el favor de los Dioses… ¡y la carrera! Un juego para de 2 a 4 corredores de río de paso firme, de 5 años en adelante losetas de aguaspoco profundaslosetas de aguasprofundaslosetasdel templo18
1. SALTA: Mueve 1 espacio hacia adelante o de lado
2. GIRA: Da la vuelta a 2 losetas; si coinciden,
obtienes un SALTO gratis Empieza el jugador más viejo. A partir de ahí el juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Cada turno consiste en 2 pasos muy sencillos: Continúa con los turnos hasta que llegues a la orilla del templo; entonces el desarrollo de turno cambiará para buscar la cerradura adecuada para tu llave (ver La orilla del templo para más detalles). Si no puedes o no quieres saltar, coge un talismán. Mueve tu corredor 1 salto adelante, en diagonal hacia adelante o de lado a un apoyo que esté boca arriba, al banco de arena o a la orilla del templo. El jugador Azul podría saltar a cualquiera de las dos tortugas, o compartir el pez en el que está el jugador Verde.El Verde podría saltar en diagonal a las rocas, hacia el pez o de lado hasta la tortuga.El Rojo podría saltar hacia adelante al banco de arena.El jugador Amarillo no puede saltar.Ejemplos:En una partida de 2 jugadores, los apoyos no se pueden compartir. ¡Un solo corredor por apoyo! Si no tienes dónde saltar o si no quieres saltar a un espacio disponible, simplemente ignora éste paso.
- En un apoyo caben como máximo 2 corredores.
- Nunca puedes retroceder hacia el poblado.
- No puedes saltar a una loseta de agua que esté aún boca abajo. Este paso no siempre es posible, así que habrá ocasiones en que deberás saltártelo; por ejemplo, el primer jugador nunca tendrá dónde saltar y deberá saltarse este paso. Cuando llegues al banco de arena, coge una llave.19
Coinciden? Elige una de las losetas de agua que aún estén boca abajo y gírala, enseñándosela a todo el mundo. Elige otra loseta y haz lo mismo. Si no, debes gritar "¡KOKONANA!" (Así es como los corredores de los Kona tradicionalmente expresan su frustración). Vuelve a colocar boca abajo las fichas en su sitio. ¡Esto finaliza tu turno! Si coinciden, ¡enhorabuena! Deja ambas fichas boca arriba en su sitio; ahora son apoyos a los que los corredores pueden saltar. Como recompensa por haber encontrado la pareja recibes un salto gratis, siguiendo las reglas de salto descritas antes. Si ganas un salto gratis pero no puedes (o no quieres) utilizarlo, coge un talismán de la reserva. (Ver Talismanes para saber cómo usarlos.) Los talismanes se consiguen cuando consigues que coincidan dos fichas y no puedes (o no quieres) utilizar el salto gratis. Puedes quedarte los talismanes hasta que decidas usarlos. En cualquier momento durante tu turno (y aparte de tus acciones habituales), puedes devolver un talismán a la reserva para hacer una de estas dos cosas: O BIEN Saltar gratis (siguiendo las reglas de salto) Sólo si ya tienes una llave, dar un vistazo a una de las losetas del templo y devolverla al mismo sitio boca abajo. Una vez hayas hecho tu salto gratis o cogido un talismán, tu turno acaba. Ejemplo: El jugador Amarillo gira dos losetas; una tortuga y un tronco. ¡No coinciden! El jugador Amarillo grita "¡Kokonana!" y las vuelve a dejar boca abajo en su sitio. Se acaba su turno.Le toca a la jugadora Roja. Ella gira una ficha con una tortuga y –recordando dónde estaba la del jugador Amarillo- la gira también. ¡Coinciden!Como recompensa, la jugadora Roja podría saltar de la orilla del poblado a la tortuga o bien coger un talismán de la reserva. Elige saltar a la tortuga y así acaba su turno.Hasta que llegues al banco de arena, sólo puedes elegir losetas de aguas poco profundas(a no ser que ya no queden; entonces puedes elegir las de aguas profundas). Una vez que tu corredor haya llegado al banco de arena, sólo podrás elegir losetas de aguas profundas.Con tu salto gratis no tienes porqué saltar a la loseta que acabas de descubrir… pero si está a la distancia correcta, puedes.20
VARIANTE PARA JUGADORES JÓVENES
Inmediatamente cuando tu corredor salte al banco de arena, debes elegir una llave cualquiera de las que queden y dejarla delante de ti. Una vez que tu corredor salte a la orilla del templo, tu turno cambia. En lugar de hacer el típico turno de dos pasos, ahora sólo constará de uno: Para hacer el juego más fácil, quita las 3 losetas de muro del templo y devuélvelas a la caja del juego antes de colocar las cerraduras durante la preparación. Además, los talismanes sólo se podrán usar para saltar, nunca para dar un vistazo al templo. Elige una loseta de templo, cógela y da un vistazo debajo (¡asegúrate que nadie más la ve!). Si la loseta es un muro o una cerradura que no coincide con tu llave, déjala de nuevo boca abajo en el mismo sitio. Tu turno ha acabado. Si la loseta de templo coincide con tu llave, ¡has ganado el juego! Enséñasela a todos los jugadores para demostrarlo. ¡Eres el mejor corredor de río de los Kona y has ganado la carrera de este año! To objetivo cuando llegues a la orilla del templo será descubrir la cerradura que coincide con tu llave (ver La orilla del templo para más detalles). Además, una vez que hayas llegado al banco de arena habrás pasado la parte poco profunda del río; a partir de ahora sólo podrás girar losetas de aguas profundas. Ejemplo: El jugador Verde llega a la orilla del templo usando su salto normal. Aún no ha girado en su turno, por lo que puede dar un vistazo. Mira una de las losetas del templo y es un muro… ¡qué mal! Sin decir nada a los otros jugadores la deja en su sitio.La jugadora Roja es la siguiente. Ya había llegado al templo en un turno anterior, así que sólo puede dar un vistazo. Elige una loseta de templo y la mira… ¡es la cerradura lila! Esa es la llave que ha cogido en el banco de arena, así que enseña la cerradura a todos los jugadores ¡para que comprueben que es la ganadora!Ejemplo: El jugador Azul llega al banco de arena con un salto gratis. Decide coger la llave negra que aún está ahí. Nota: Si ya has girado en el turno en que llegas a la orilla del templo, no puedes dar un vistazo éste turno. Si aún no has girado, podrás dar un vistazo nada más llegar. © 2017 HUCH! & friendsAutor: Joshua CappelIlustraciones: Joshua Cappelwww.hutter-trade.comRedacción: Britta StöckmannTraducción al español: Gaspar Pujol, para "Word for Wort”Producción + distribución:Hutter Trade GmbH + Co KGBgm.-Landmann-Platz 1-589312 GünzburgALEMANIA¡Atención! No recomendado para niños menores de3 años, contiene piezas pequeñas que pueden tragarse.un murola cerradura lila
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