Kokonana - Juego de mesa Huch! & Friends - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
Encuentra gratis el manual del aparato Kokonana Huch! & Friends en formato PDF.
| Tipo de producto | Juego de mesa |
| Edad recomendada | A partir de 5 años |
| Número de jugadores | 2 a 4 jugadores |
| Duración media de una partida | 20 a 30 minutos |
| Dimensiones de la caja (aprox.) | 30 x 30 x 7 cm |
| Peso (aprox.) | 800 g |
| Alimentación requerida | Ninguna |
| Materiales principales | Cartón, plástico |
| Funciones principales | Juego de memoria y estrategia donde los jugadores voltean losetas de agua para revelar islotes, cruzan el río, recogen llaves y abren el templo. |
| Contenido de la caja | 1 orilla aldea, 1 banco de arena, 1 orilla templo, 20 losetas de agua poco profunda, 20 losetas de agua profunda, 4 saltadores, 5 llaves, 8 losetas templo (5 cerraduras, 3 muros), 13 fichas talismán |
| Mantenimiento y limpieza | Limpiar las piezas con un paño seco |
| Seguridad | No recomendado para niños menores de 3 años debido a la presencia de piezas pequeñas que podrían ser ingeridas |
| Piezas de repuesto y reparabilidad | No aplicable (juego completo) |
| Idiomas disponibles | Francés, alemán, inglés, español, neerlandés |
| Referencia del fabricante | Huch! & Friends Kokonana |
Preguntas frecuentes - Kokonana Huch! & Friends
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Descarga las instrucciones para tu Juego de mesa en formato PDF gratis! Encuentra tus instrucciones Kokonana - Huch! & Friends y toma tu dispositivo electrónico nuevamente en la mano. En esta página están publicados todos los documentos necesarios para el uso de su dispositivo. Kokonana de la marca Huch! & Friends.
MANUAL DE USUARIO Kokonana Huch! & Friends
Un juego para de 2 a 4 corredores de río de paso firme, de 5 años en adelante
En un pays muy lejano, en medio de la jungla, el pueblo de los Kona —desconocidos para nosotros—vive junto a la orilla izquierda del río Nanakoko. Una vez al ano, todas las tribus de esta cultura se reunen para celebrar el gran festival del Nanakoko. Este es el unico momento del ano en que los corredores más valientes de entre los Kona se atreten a cruzar a la orilla derecha del río, donde está el Temple Místico. El temple pertenece a los Dioses y solo se pueda abrir una vez al ano. Cada tribunal de los Kona envía a su correedor más valiente a cruzar el río,%=ado por las piedras, troncos y otheras cosas que flotan en el. Por el camino, en el banco de arena, cada correedor debeconquir una de las llaves del temple. Sólo el jugador que统计数据 a la othera orilla y que enquiryntre la cerradura que corresponde a su llave podra abrir el tempo y ganar el favor de los Dioses...y la carrera!
COMPONENTES
1 orilla del povlado · 1 banco de arena · 1 orilla del tempo · 20 losetas de agua poco profundas · 20 losetas de agua profundas · 4 corredores · 5 llaves · 8 losetas del tempo (5 losetas de Candado y 3 losetas de Muro) · 13 marcaadores de talismán
OBJETIVO DEL JUEGO
Encuentra losetas iguales en el río; este creará apoyos para poder pasado a la另一边 orilla. Por el camino deben recoger una llave que abide une de las cerraduras del Templo al otro lado del río. Si eres el primero enninger a la另一边 orilla yAbrir el Templo jhabrás ganado!
PREPARACION
A Prepara la zona de juego como en la ilustracion, de izquierda a derecha: primero la orilla del povlado, bajo las 20 losetas de agua poco profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5), bajo el banco de arena, bajo las 20 losetas de agua profundas (mezcladas boca abajo y en 4 columnas de 5) para acabar con la orilla del Templo.
Mezcla las 8 losetas del Templo boca abajo y colocales a la derecha de la orilla del Templo.
Coloca las 5 llaves en el banco de arena.
D Coloca los marcadores de talismán formando una pila cerca de la zona de juego.
Cada jugador elige un corredor y lo coloca en la orilla del coblado.
la carrera puede empezar!


DESARROLLO DEL JUEGO
Empieza el jugador más viejo. A partir de ahí el juego se desarrollo en el sentido de las agujas del reloj.
Cadaeturnoconsiste en2pasosmuysencillos:
- SALTA: Mueve 1 espacio hacer adelante o de lado
Cuando Ilegues al banco de arena, coge una llave. - Este paso no siècle es posible, asi que habra occasions en que deben saltarcelo; por ejempo, el primer jugador nunca技术支持e salter y deben saltarse este paso.
- GIRA: Da la vuelta a 2 losetas; si coinciden, obtienes un SALTO gratis
SI no puedes o no quieres saltar, coge un fallismán.
Continua con loseturns hasta queleguesa la orilla del tempo;
dontones eldesarrollo deturnoambiarapabuscarlacerradura
adecuada para tullave (verLa orilla deltemploparamasdetalles).

1. SALTA
Mueve tu correedor l salto adelante, en diagonal hacia adelante o de lado a un apoyo que este boca arriba, al banco de arena o a la orilla del Templo.
- No能把 saltar a una loseta de agua que esté aún Boca abajo.
- Nunca puede retrocerder hacer el coblado.
- En un apoyo caben como máximo 2 corredores.

En una partida de 2 jugadores, los apoyos no se pueda partir.
jUn solo correedor por apoyo!
Si no tienesdonde saltar o si no quieres saltar a un espacio disponible, simplemente ignora este paso.

Ejemplos:

El jugador Azul podra saltar acualquiera de las dos tortugas, ocompartir el pez en el que esta eljugador Verde.

El Verde podra saltar en diagonal a las rocas, hacía el pez o de lado hasta la tortuga.

El Rojo podría saltar hacía adelante al banco de arena.

El jugador Amarillo no pueda saltar.
2. GIRA
Elige una de las losetas de agua que aún estén boca abajo y girala, ensénándosela a todo el mundo. Elige otra loseta y haz lo mismo.
Hasta que llgues al banco de arena, solo能把 elegir losetas de agua poco profundas (a no ser que ya no queden; enterces能把 elegir las de agua profundas). Una vez que tu correedor haya llgado al banco de arena, solo podrías elegir losetas de agua profundas.
Coinciden?
Si no, debes gritar "JKOKONANAI" (Así es como los corredores de los Kona tradicionalmente expresan su frustración). Vuelve a colocar Boca abajo las fichas en su situ. JEsto finaliza tu-turno!
Si coinciden, jenhorabuena! Deja ambas fichas boca arriba en su situ; ahora son apoyos a los que los corredores mueben saltar. Como recompensa por haberencionado lapareja recibes un salto gratis, siguiendo las reglas de salto descritas antes.
Con tu salto gratis no tienes porqueURTAR a la loseta que acabas de descubrir... pero si está a distancia correcta, puedes.
Si ganas un salto gratis pero no pueda (o no quieres) utilizarlo, coge un talismán de laresherva. (Ver Talismanes para saber como usarlos.)
Una vezhayashecho tu salto Gratis o cogido un talismán,tueturno acaba.
TALISMANES
Los talismanes se consiguen cuando consigues que coincidan dos fichas y no puedes (o no quieres) utilizar el salto gratis. Puedes quedarle los talismanes hasta que decide usarlos. Enequaliermomentodurante tueturno(yaparte de tusactioneshabituales),puedes devolver un talismán a la reserva para haceruna de estas dos cosas:

Saltar Gratis (sigulendo las reglas de salto)
O BIEN

Sólo si ya Tiene s una llave, dar un vistazo a una de las losetas del tempo y devolverla al mesmo situ Boca abajo.


Ejempo: El jugador Amarillo gira dos losetas; una tortuga y un tronco. INo coinciden! El jugador Amarillo grita "I Kokonana!" y las vuelte a partir boca abajo en su situ. Se acababa sueturno.
Le toca a la jugadora Roja. Ella gira una ficha con una tortuga y -recordando sobre esta la del Jogador Amarillo- la gira también. Coinciden!
Como recompensa, la jugadora Roja podra salutear de la orilla del povlado a la tortuga o bien coger un talismán de laresherva. Elige salutear a la tortuga y asi acaba su-turno.

EL BANCO DE ARENA
Inmediamente cuando tu corredor salte al banco de arena, debes elegir una llave cualesera de las que queden ydeerla delante de ti.
To objetivo cuando llegues a la orilla del Templo sera descuberir la cerradura que coincide con tu llave (ver La orilla del Templo para más detalles).
Además, una vez quehayas llegado al banco de arena habrás pasado la parte poco profunda del río; a partir de ahora sólo podrá girar losetas de agua profundas.
Ejemplo: El jugador Azul llama al banco de arena con un salto gratis. Decide coger la llave negra que aún está ahí.

LA ORILLA DEL TEMPO
Una vez que tu corredor salte a la orilla del Templo, tu-turno cambia. En lugar de hacer el típico-turno de dos pasos, ahorasole constaráde uno:
DAR UN VISTAZO
Elige una loseta de Templó, cógela y da un vistazo bajo (jasegúrate que nadie más la vel!). Si la loseta es un muro o una cerradura que no coincide con tu llave, déjala de nuevo Boca abajo en el mismo situ. Tu-turno ha acabado.
Si la loseta de Templo coincide con tu llave, has ganado el juego! Ensenasela a todos los jugadores para demostrarlo. Eres el mejor corredor de río de los Kona y has ganado la carrera de este año!



Ejemplo: El jugador Verde llega a la orilla del temple using su salto normal. Aún no ha girado en su-turno, por lo que pueda dar un vistazo. Mira una de las losetas del temple y es un muro... ¡ué mal! Sin decir nada a los呼和浩特os jugadores la deja en su situó.
La jugadora Roja es lasignificanta. Ya habia
lugado al tempo en un turnover anterior, asi que
solo peut dar un vistazo.Elige una loseta de
templo y la mira...jes la cerradura lila! Esas
la llave que ha cogido en el banco de arena, asi
que ensena la cerradura a todos los jugadores
ipara que comprueben que es la ganadora!
Nota: Si ya has girado en elturno en que llegas a la orilla del Templo, no puedes dar un vistazo este turno. Si aun no has girado, podras dar un vistazo nada masninger.
VARIANTEPARAJUGADORESJOVENES
Para hacer el juego más fácil, quita las 3 losetas de muro del Templó y devuélvelas a la caja del juego antes de colocar las cerraduras durante la preparación. Además, los talismanes solo se podran usar para saltar, nunca para dar un vistazo al Templó.


Illustraciones: Joshua Cappel
www.hutter-trade.com
Redaction: Britta Stockmann
Traducción al español: Gaspar Pujol, para "Word for Wort"

Producción + distribución:
Atencion! No recommendado para niños menos de 3 años, contiene piezas pequeñas que pueda tragarse.

