Kokonana - Jeu de société Huch! & Friends - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de société |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 4 ans |
| Durée de la partie | Environ 20 à 30 minutes |
| Matériel | Panneaux en carton, pions en plastique |
| Objectif du jeu | Collecter des fruits en évitant les obstacles |
| Instructions de jeu | Suivre les règles fournies dans le livret inclus |
| Entretien | Nettoyer les pièces avec un chiffon humide, éviter l'eau sur les cartes |
| Sécurité | Ne pas laisser les jeunes enfants jouer sans supervision, petites pièces incluses |
| Informations supplémentaires | Produit conforme aux normes de sécurité des jouets |
FOIRE AUX QUESTIONS - Kokonana Huch! & Friends
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MODE D'EMPLOI Kokonana Huch! & Friends
Un jeu pour 2 à 4 sauteurs de fleuve émérites à partir de 5 ans 1 rive côté village • 1 banc de sable • 1 rive côté temple • 20 tuiles d'eau peu profonde • 20 tuiles d'eau profonde
- 4 sauteurs • 5 clés • 8 tuiles temple (5 tuiles serrure and 3 tuiles mur) • 13 pions talisman Trouver des tuiles identiques dans le fleuve pour faire apparaître des îlots qui vous aideront à traverser jusqu'à la rive opposée. Sur votre parcours, les autres joueurs et vous, vous allez chacun récupérer une clé qui ouvre une serrure précise du temple situé de l'autre côté du fleuve. Si vous êtes le premier à ouvrir le temple une fois arrivé sur l'autre rive, vous remportez la partie ! Installez la zone de jeu comme indiqué, de gauche à droite : d'abord la rive du village, puis les 20 tuiles d'eau peu profonde (au hasard, face cachée, en 4 colonnes de 5), puis le banc de sable, puis les 20 tuiles d'eau profonde (au hasard, face cachée, en 4 colonnes de 5) et, pour finir, la rive du temple. Mélangez les 8 tuiles temple face cachée et placez-les à droite de la rive du temple. Chaque joueur prend un sauteur et le positionne sur la rive du village. A présent la course peut commencer ! Formez une pile avec les pions talisman à côté de la zone de jeu. Placez les 5 clés sur le banc de sable central. Dans un pays lointain, au cœur de la jungle, le mystérieux peuple Kona habite sur la rive gauche du fleuve Nanakoko. Une fois par an, toutes les tribus formant cette peuplade se rassemblent pour célébrer la grande fête du Nanakoko. C'est la seule fois de l'année où les sauteurs Kona les plus courageux osent s'aventurer jusque sur la rive droite du fleuve, où se trouve leur temple sacré. Ce temple est la propriété des dieux et ne peut être ouvert qu'une fois par an. Chaque tribu Kona désigne son sauteur le plus brave, qui devra traverser le fleuve grâce à des îlots émergés et autres objets flottants. Mais au cours de sa traversée, sur le banc de sable central, chaque sauteur devra aussi récupérer une des clés du temple. Seul le joueur qui atteindra l'autre rive du fleuve et sera le premier à trouver la serrure qui correspond à sa clé, pourra ouvrir le temple et gagner la faveur des dieux, ainsi que la course !tuiles d'eaupeu profondetuiles d'eauprofondetuiles temple10 COMMENT JOUER ?
1. SAUTER : Se déplacer d'une tuile vers l'avant ou sur le côté
2. RETOURNER : Révéler 2 tuiles. Si elles sont
identiques, le joueur peut SAUTER à nouveau Le joueur le plus âgé commence. Ensuite, on joue dans le sens horaire. Le tour de chaque joueur est composé de deux étapes : Les joueurs jouent ainsi à tour de rôle jusqu'à ce qu'ils atteignent la rive du temple. A ce moment-là, leur tour change légèrement, car ils doivent chercher la serrure qui correspond à leur clé (voir La rive du temple pour plus de détails). Si le joueur ne peut sauter vers aucune tuile, il prend un talisman à la place. Une fois arrivé sur le banc de sable, ramassez une clé ! Déplacez votre sauteur tout droit vers l'avant, ou en diagonale vers l'avant, ou sur le côté vers un îlot révélé adjacent, le banc de sable ou la rive du temple. Le joueur bleu peut sauter vers l'une des deux tortues ou rejoindre le poisson-chat sur lequel se trouve le joueur vert.Le joueur vert peut sauter vers l'avant en diagonale jusqu'aux pierres, tout droit jusqu'au poisson-chat ou sur le côté vers la tortue.La joueuse rouge peut sauter vers le banc de sable.Le joueur jaune n'a aucun endroit vers lequel sauter.Exemples :Dans une partie à 2 joueurs, un îlot ne peut accueillir qu'un seul sauteur à la fois ! Si vous n'avez aucun endroit possible vers lequel sauter, ou si vous ne souhaitez pas sauter vers un endroit qui serait accessible, vous pouvez ignorer cette étape.
- Il ne peut y avoir que 2 sauteurs maximum sur un même îlot.
- Il est interdit de repartir en arrière vers le village.
- Il est interdit de sauter vers une tuile d'eau face cachée ! Cette étape n'est pas toujours possible, elle peut donc être ignorée. Par exemple, le premier joueur ne pourra sauter vers aucune case, il devra donc ignorer cette étape !11
LES TALISMANS Sont-elles identiques ? Choisissez une tuile d'eau face cachée et retournez-la sur place, à la vue de tous les joueurs. Puis choisissez une seconde tuile d'eau face cachée et retournez-la de la même façon. Si ce n'est pas le cas, annoncez à haute voix : « KOKONANA ! » (C'est ainsi que les sauteurs Kona expriment leur frustration !) Puis retournez ces deux tuiles, face cachée, sans les changer de place. Votre tour est terminé ! Si elles sont identiques, bravo ! Laissez ces deux tuiles, face visible, à leur place. Elles deviennent alors des îlots sur lesquels les sauteurs peuvent aller ! En récompense pour avoir trouvé une paire identique, vous avez le droit d'effectuer un saut gratuit, selon les règles habituelles décrites précédemment. Si vous gagnez un saut gratuit et que vous ne pouvez pas (ou ne souhaitez pas) l'effectuer, prenez un talisman dans la réserve à la place. (Voir Les talismans pour l'explication de leur utilisation) Les joueurs récupèrent des talismans quand ils retournent deux tuiles identiques, mais ne peuvent pas (ou ne souhaitent pas) effectuer leur saut gratuit. Vous pouvez conserver vos talismans pour les utiliser quand vous le souhaitez. N'importe quand pendant son tour (en plus des actions habituelles de son tour), un joueur peut défausser un talisman à la réserve pour effectuer une des deux choses suivantes :
Effectuer un saut gratuit (selon les règles de saut habituelles). Seulement s'il possède déjà une clé, consulter en secret une des tuiles temple situées sur la rive du temple, puis la remettre à sa place, face cachée. Une fois que vous avez effectué votre saut gratuit ou pris un talisman, votre tour est terminé ! Exemple : Le joueur jaune retourne deux tuiles : une tortue et un rondin. Elles ne sont pas identiques ! Le joueur jaune annonce « Kokonana ! » et les retourne face cachée. Son tour est terminé.C'est au tour de la joueuse rouge : elle retourne une tuile tortue et, se souvenant où se trouve la tortue révélée juste avant par le joueur jaune, elle la retourne également. Les deux tuiles sont identiques !En récompense, la joueuse rouge peut effectuer un saut gratuit depuis la rive du village vers la tortue adjacente, ou bien prendre un talisman de la réserve. Elle choisit de sauter, puis son tour prend fin.Tant que vous n'avez pas atteint le banc de sable central, vous ne pouvez retourner que des tuiles d'eau peu profonde (sauf si ce n'est plus possible, auquel cas vous pouvez retourner une tuile d'eau profonde). Une fois que votre sauteur a atteint le banc de sable, vous ne pouvez plus retourner que des tuiles d'eau profonde.Ce saut gratuit ne doit pas obligatoirement se faire vers une tuile qui vient d'être révélée... mais si un tel saut est possible, vous avez le droit de l'effectuer.12
Immédiatement, quand un sauteur arrive sur le banc de sable, il peut choisir une des clés encore présentes sur le banc de sable et la placer devant lui. Une fois que votre sauteur se trouve sur la rive du temple, votre tour est différent. Au lieu de jouer les deux étapes normales, votre tour consiste en une seule étape : Pour rendre le jeu un peu plus facile, retirez les 3 tuiles mur parmi les tuiles temple et rangez-les dans la boîte avant d'installer les tuiles temple lors de la mise en place. Par ailleurs, utilisez uniquement les talismans pour effectuer des sauts supplémentaires, et jamais pour consulter secrètement des tuiles temple ! Choisissez une des tuiles temple, prenez-la et regardez son verso. (Vous seul devez en prendre connaissance !). S'il s'agit d'une tuile mur ou si elle ne correspond pas à la clé que vous possédez, remettez la tuile à la même place, face cachée. Votre tour est terminé. Si cette tuile temple correspond à la clé que vous possédez, vous avez gagné la partie ! Montrez son verso aux autres joueurs pour le prouver. Vous êtes désigné meilleur sauteur de fleuve du peuple Kona et vous remportez la course de cette année ! Votre objectif lorsque vous atteindrez la rive du temple sera de découvrir la serrure correspondant à la clé que vous possédez ! (Voir La rive du temple pour plus de détails.) De plus, une fois que vous avez atteint le banc de sable central, vous avez dépassé la partie peu profonde du fleuve. Dorénavant, quand vous retournerez des tuiles, il devra s'agir de tuiles d'eau profonde. Exemple : Le joueur vert arrive sur la rive du temple grâce à un saut normal. Il n'a pas encore retourné de tuiles à ce tour, il peut donc consulter une tuile temple en secret. Il consulte une tuile dont le verso représente un mur : dommage ! Sans indiquer aux autres joueurs ce qu'il a vu, il remet la tuile à sa place.C'est au tour de la joueuse rouge. Elle est déjà arrivée sur la rive du temple lors d'un tour précédent, donc la totalité de son tour va consister à consulter une tuile temple en secret. Le verso de la tuile qu'elle choisit représente... la serrure violette ! La joueuse rouge possède justement la clé violette, donc elle montre aux autres joueurs la serrure violette pour prouver qu'elle a gagné la partie !Exemple : Le joueur bleu arrive sur le banc de sable grâce à un saut gratuit. Il décide alors de prendre la clé noire, qui est encore présente. Note : Si vous avez déjà retourné des tuiles au cours du tour où vous arrivez sur la rive du temple, vous ne pouvez pas consulter secrètement une tuile temple. Si vous n'avez pas encore retourné de tuiles au cours de ce tour, vous pouvez consulter secrètement une tuile temple. © 2017 HUCH! & friendsAuteur : Joshua CappelIllustration + Design : Joshua Cappelwww.hutter-trade.comRédaction : Britta StöckmannTraduction française : Sylvain Gourgeon, « Word for Wort » Fabrication + distribution :Hutter Trade GmbH + Co KGBgm.-Landmann-Platz 1-589312 GünzburgALLEMAGNEAttention ! Ne convient pas à en enfant de moins de 3 ans. Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés.un murla clé violetteA
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