Kokonana - Jeu de société Huch! & Friends - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de société |
| Âge recommandé | À partir de 5 ans |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Durée moyenne d'une partie | 20 à 30 minutes |
| Dimensions de la boîte (approx.) | 30 x 30 x 7 cm |
| Poids (approx.) | 800 g |
| Alimentation requise | Aucune |
| Matériaux principaux | Carton, plastique |
| Fonctions principales | Jeu de mémoire et de stratégie où les joueurs retournent des tuiles d'eau pour révéler des îlots, traversent le fleuve, récupèrent des clés et ouvrent le temple. |
| Contenu de la boîte | 1 rive village, 1 banc de sable, 1 rive temple, 20 tuiles d'eau peu profonde, 20 tuiles d'eau profonde, 4 sauteurs, 5 clés, 8 tuiles temple (5 serrures, 3 murs), 13 pions talisman |
| Entretien et nettoyage | Essuyer les pièces avec un chiffon sec |
| Sécurité | Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de la présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés |
| Pièces détachées et réparabilité | Non applicable (jeu complet) |
| Langues disponibles | Français, allemand, anglais, espagnol, néerlandais |
| Référence fabricant | Huch! & Friends Kokonana |
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MODE D'EMPLOI Kokonana Huch! & Friends
Un jeu pour 2 à 4 sauteurs de fleuve émerites à partir de 5 ans
Dans un pays lointain, au cœur de la jungle, le mystérieux peuple Kona habite sur la rive gauche du fleuve Nanakoko. Une fois par an, toutes les tribus formant cette peplade se rassemblent pour célibrer la grande fête du Nanakoko. C'est la seule fois de l'année où les sauteurs Kona les plus courageux osent s'aventurer jusqu'à sur la rive droite du fleuve, où se trouve leur temple sacré. Ce temple est la propriété des dieux et ne peut être ouvert qu'une fois par an. Chaque tribu Kona désigne son sauteur le plus brave, qui devra traverser le fleuve grâce à des ilots émergés et autres objets flottants. Mais au cours de sa traversée, sur le banc de sable central, chaque sauteur devra aussi recupérer une des clés du temple. Seul le joueur qui atteindre l'autre rive du fleuve et sera le premier à trouser la serrure qui correspond à sacle, poursra ouvrir le temple et gagner la faveur des dieux, ainsi que la course!
MATERIAL
I rive cote village - I banc de sable - I rive cote temple - 20 tulies d'eau peu profonde - 20 tulies d'eau profonde
4 sauteurs 5 cles 8 tuiles temple (5 tuiles serrure and 3 tuiles mur) 13 pions tallisman
BUT DU JEU
Trouver des tuiles identiques dans le fleuve pour faire apparaitre des fiots qui vous aideront à traverser jusqu'à la rive opposée. Sur votre parcours, les autres joueurs et vous, vous allez chacun recuperer une clé qui ouvre une serrure précise du temple situé de l'autre cote du fleve. Si vous est le premier à ouvrir le temple une fois arrivé sur l'autre rive, vous remportez la partie!
MISE EN PLACE
A Installlez la zone de jeu comme indiqué, de gauche à droite : d'abord la rive du village, puis les 20 tuiles d'eau peu profonde (au hasard, face cachée, en 4 colonnes de 5), puis le banc de sable, puis les 20 tuiles d'eau profonde (au hasard, face cachée, en 4 colonnes de 5) et, pour finir, la rive du temple.
B Melangez les 8 tulles temple face cachée et place-les à droite de la rive du temple.
Placez les 5 clés sur le banc de sable central.
D Formez une pile avec les pions talisman a cote de la zone de jeu.
E Chaque joueur prend un sauteur et le positionne sur la rive du village.
A present la course peut commencer!


COMMENT JOUER?
Le joueur le plus âgé commence. Ensuite, on joue dans le sens horaire.
Le tour de chaque joueur est composé de deux étapes :
- SAUTER: Se déplacer d'une tuile vers l'avant ou sur le côte
Une fois arrivé sur le banc de sable, ramassez une clé!
Cette étape n'est pas toujours possible, elle peut donc être
ignorée. Par exemple, le premier joueur ne pourra sauter
vers aucune case, il devra donc ignorer cette etape!
- RETOURNER : Révélé 2 tuiles. Si elles sontidentiques, le joueur peut SAUTER à nouveau
Si le joueur ne peut sauter vers aucune tuite, il prend un talisman à la place.
Les joueurs jouent ainsi à tour de role jusqu'à ce qu'ils atteignent la rive du temple.
A ce moment-là, leur tour change légèrement, car ils doivent chercher la serrure qui correspond à leur clé (voir La rive du temple pour plus de détails).

1. SAUTER
Déplacez vous sauteur tout droit vers l'avant, ou en diagonale vers l'avant, ou sur le côte vers un ilot révélé adjacent, le banc de sable ou la rive du temple.
- Il est interdir de sauter vers une tuile d'eau face cachée!
Il est interdirit de repartir en arrêtre vers le village.
Il ne peut y avoir que 2 sauteurs maximum sur un même slot.

Dans une partie à 2 joueurs, un flot ne peut accueiller qu'un seul sauteur à la fois!
Si vous n'avez aucun endroit possible vers lequel sauter, ou si vous ne souhaitez pas sauter vers un endroit qui serait accessible, vous pouvez ignorer cette étape.

Examples :

Le joueur bleu peut sauter vers l'une des deux tortues ou rejoindre le poisson-chat sur lequel se trouve le joueur vert.

Le joueur vert peut sauter vers l'avant en diagonale jusqu'àux pierres,tout droit jusqu'au poisson-chat ou sur le cote vers la tortue.

La joueuse rouge peut sauter vers le banc de sable.

Lejoueur jaune n'a aucun endroit vers lequel sauter.
2. RETOURNER
Choisissez une tuile d'eau face cachée et returnnez-la sur place, à la vue de tous les joueurs. Puis choisissez une seconde tuile d'eau face cachée et returnnez-la de la même façon.
Tant que vous n'avez pas atteint le banc de sable central, vous ne pouvez returner que des tuiles d'eau peu profonde (sauf si ce n'est plus possible, auquel cas vous pouvez returner une tuile d'eau profonde). Une fois que votre sauteur a atteint le banc de sable, vous ne pouvez plus returner que des tuiles d'eau profonde.

Sont-elles identiques?
Si ce n'est pas le cas, ANNOCZ à haute voix: « KOKONANA! » (C'est ainsi que les sauteurs Kona experiment leur frustration!) Puis returnez ces deux tuiles, face cachée, sans les changer de place. Vote tour est terminé!
Si elles sont identiques, bravo! Laissez ces deux tuiles, face visible, à leur place. Elles deviennent alors des Îlots sur lesquels les sauteurs peuvent aller! En récompense pour avoir trové une paire identique, vous avez le droit d'effectuer un saut gratuite, selon les règes habituelles décrites précédemment.
Ce saut gratuite ne doit pas obligatoirement se faire vers une tuile qui vient d'être révélée... mais si un tel saut est possible, vous avez le droit de l'effectuer.

Exemple: Le joueur jaune returne deux tuiles : une tortue et un rondin. Elles ne sont pas identiques! Le joueur jauneannounce « Kokonana ! » et les returne face cachée. Son tour est terminé.
C'est au tour de la joueuse rouge: elle returne une tulie tortue et, se suivant où se trouve la tortue révélée juste avant par le joueur jaune, elle la returne également. Les deux tulies sont identiques!
En récompense, la joueuse rouge peut effectuer un saut gratuit depuis la rive du village vers la tortue adjacente, ou bien prendre un talisman de la réserve. Elle désits de sauter, puis son tour prend fin.
Si vous gagnez un saut Gratis et que vous ne pouvez pas (ou ne souhaitez pas) l'effectuer, prenez un talisman dans la réserve à la place. (Voir Les talismans pour l'explication de leur utilisation)
Une fois que vous avez effectué votre saut Gratis ou pris un talisman, votre tour est terminé!

LES TALISMANS
Les joueurs récapèrent des talismans quand ils retournent deux tuiles identiques, mais ne peuvent pas (ou ne souhaitent pas) effectuer leur saut gratuite. Vous pouvez conserver vos talismans pour les utiliser quand vous le souhaitez. N'importe quand pendant son tour (en plus des actions habituelles de son tour), un joueur peut défauisser un talisman à la réserve pour effectuer une des deux choses suivantes :


Effectuer un saut gratuite (selon les règles de saut habituelles).
0u

Seulement s'il possede déjà une clé,
consulter en secret une des tuiles temple
situées sur la rive du temple, puis la
remettre à sa place, face cachée.
LE BANC DE SABLE
Immediatement, quand un sauteur arrive sur le banc de sable, il peutCHOISIR une des clés encore presents sur le banc de sable et la placer devant lui.
Votre objectif lorsque vous atteindrez la rive du temple sera de discoverir la serrure correspondant à la clé que vous possédez ! (Voir La rive du temple pour plus de détails.)
De plus, une fois que vous avez atteint le banc de sable central, vous avez dépasse la partie peu profonde du fleuve. Doremavant, quand vous returnerez des tuiles, il devra s'agir de tuilles d'eau profonde.
Exemple: Le joueur bleu arrive sur le banc de sable grâce à un saut gratuite. Il decide alors de prendre la clé noire, qui est encore présente.

LA RIVE DU TEMPLE
Une fois que vous sauteur se trouve sur la rive du temple, votre tour est différent. Au lieu de jour les deux étapes normales, votre tour consiste en une seule étape:
CONSULTER EN SECRET
Choisissez une des tuiles temple, prenez-la et regardez son verso. (Vous seuldez en prendre connaissance!). Si s'agit d'une tuile mur ou si elle ne correspond pas à la clé que vous possédez, remettez la tuile à la même place, face cachée. Voteur tour est terminé.
Si cette tuile temple correspond à la clé que vous possédez, vous avez gagné la partie! Montrez son verso aux autres joueurs pour le couver. Vous étés désigné meilleur sauteur de fleuve du peuple Kona et vous remportez la course de cette année!



Exemple: Le joueur vert arrive sur la rive du temple grâce à un saut normal. Il n'a pas encoreeturnedetuillesa ce tour,il peutdonc consulter une tuile temple en secret. Il consulte une tuile dont le versorepresenteunur: dommage! Sans indiquer aux autres joueurs ce qu'ilavu, il remetla tuilea sa place.
C'est au tour de la joueuse rouge. Elle est déjà arrivée sur la rive du temple lors d'un tour précédent, donc la totalité de son tour vaconsister à consulter une tuile temple en secret. Le verso de la tuile qu'elle désitrepresente... la serrure volette! La joueuse rouge possede justement la cle volette, doncelle montre aux autres joueurs la serrure volette pour provener qu'elle a gagné la partie!
Note: Si vous avez déjà retourné des tuiles au cours du tour où vous arriverez sur la rive du temple, vous ne pouvez pas consulter secretement une tuile temple. Si vous n'avez pas encore retourné de tuiles au cours de ce tour, vous pouvez consulter secretement une tuile temple.
VARIANTEPOUR LESPLUS JEUNES
Pour rendre le jeu un peu plus facile, retirez les 3 tuiles mur parmi les tuiles temple et rangez-les dans la boite avant d'installer les tuiles temple lors de la mise en place. Par ailleurs, utilisez uniquement les talismans pour effectuer des sauts supplémentaires, et jamais pour consulter secretement des tuiles temple!


Auteur: Joshua Cappel
Illustration + Design : Joshua Cappel
www.hutter-trade.com
Réduction: Britta Stöckmann
Traduction française : Sylvain Gourgeon,
«Word for Wort»

Fabrication + distribution :
Attention! Ne convient pas à en infant de moins de 3 ans.
Présence de petits éléments susceptibles d'être ingérés.


KOKONANA!


Auteur: Joshua Cappel