Kokonana - Bordspel Huch! & Friends - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Kokonana Huch! & Friends in PDF-formaat.
Gebruikersvragen over Kokonana Huch! & Friends
0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.
Stel een nieuwe vraag over dit apparaat
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Kokonana - Huch! & Friends en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Kokonana van het merk Huch! & Friends.
GEBRUIKSAANWIJZING Kokonana Huch! & Friends
KLAAR LEGGEN Een spel voor 2 – 4 lichtvoetige rivier-renners van 5 jaar en ouder 1 dorps-rivieroever • 1 zandbank • 1 tempel-rivieroever • 20 kaartjes met ondiep water • 20 kaartjes met diep water
- 4 renners • 5 sleutels • 8 tempelkaartjes (5 sleutelkaartjes en 3 muurkaartjes) • 13 talismannen Zoek de juiste kaartjes in de rivier; daar liggen stenen waar over je naar de overkant kunt rennen. Onderweg moeten de renners allemaal een sleutel pakken, waarmee je een bepaald slot kunt openen om in de tempel te komen. Als je als eerste de tempel aan de overkant opent, ben je de winnaar! Leg van links naar rechts het speelveld neer: eerst de dorps-rivieroever, dan de 20 kaartjes met ondiep water (geschud, op z’n kop, in 4 rijen van 5 kaartjes), dan de zandbank, dan de 20 kaartjes met diep water (geschud, op z’n kop, in 4 rijen van 5 kaartjes), en tenslotte de tempel-rivieroever. Schudt de 8 tempel kaartjes op z’n kop en leg ze rechts van de tempel-rivieroever. Elke speler kiest een renner en zet hem op de dorps-rivieroever. Het spel kan beginnen! Leg een stapeltje talismannen naast het speelveld Leg de 5 sleutels op de zandbank. Ver weg, midden in de jungle, leeft het onbekende Kona volk op de linker oever van de rivier de Nanakoko. Elk jaar komen alle stammen van het volk bij elkaar voor het grote Nanakoko feest. Dat is de enige keer dat de dapperste lopers van de Kona zich wagen op de rechter oever van de rivier, waar de geheimzinnige tempel staat. Die tempel is van de Goden en mag maar één keer per jaar worden geopend. Elke Kona-stam stuurt zijn dapperste renner om de rivier over te steken via stenen, drijfhout en andere dingen. Onderweg moet elke renner op de zandbank een van de tempelsleutels pakken. Alleen de speler die het eerste de rivier over is en als eerste het slot ontdekt waar zijn sleutel op past, kan de tempel openen en de gunst van de Goden verdienen. Daarmee wint hij de race! INHOUD kaartjes metondiep waterkaartjes metdiep watertempelkaartjes14 SPELVERLOOP
1. SPRING: Ga 1 plek naar voren of opzij.
2. DRAAI: Draai twee kaartjes om; als ze
passen krijg je een extra SPRONG. De oudste speler mag beginnen. Daarna de spelers met de klok mee (links van de vorige). Per beurt heb je twee eenvoudige dingen te doen: Ga om de beurt zo door tot je op de tempel-rivieroever bent. Daar verandert je beurt een beetje als je gaat zoeken naar het slot dat bij jouw sleutel past (zie De tempel-rivieroever voor details). Al je nergens heen kunt springen mag je een talisman pakken. Als je op de zandbank komt pak je een sleutel! Ga 1 sprong vooruit, of schuin vooruit, of opzij naar een kaartje dat omgedraaid is, de zandbank of de tempel. Blauw mag vooruit springen naar een schildpad, of bij groen op de zeewolf gaan staan.Groen kan schuin naar voren naar de rotsblokken, recht vooruit naar de zeewolf, of opzij naar de schildpad.Rood mag recht vooruit naar de zandbank.Geel kan nergens heen.Voorbeelden:Als je met z’n tweeën speelt mag je niet samen op een kaartje staan! Eén renner per kaartje! Als je nergens heen kunt springen, of als je gewoon niet wilt, mag je deze stap overslaan.
- Er mogen maar 2 renners op hetzelfde kaartje staan.
- Je mag nooit terug springen naar het dorp.
- Je mag niet naar een waterkaartje springen dat op z’n kop ligt! Je kunt niet altijd een SPRONG doen, dus dan moet je dat overslaan. De eerste speler kan bijvoorbeeld nog nergens heen springen.15
TALISMANNEN Passen ze? Kies een waterkaartje dat op z’n kop ligt en draai het om, zodat iedereen het kan zien. Doe hetzelfde met een tweede kaartje. Als ze niet passen roep je "KOKONANA!" (Zo reageren Kona renners altijd hun frustratie af!) Dan draai je de kaartjes weer op hun kop. Je beurt is voorbij! Als ze wel passen, gefeliciteerd! Laat ze omgedraaid liggen, het zijn nu plekken waar de renners naar toe kunnen springen! Als beloning krijg je een extra sprong, volgens de hier boven beschreven regels voor het springen. Als je een extra sprong hebt verdiend en je kunt geen (of wilt geen) sprong doen, mag je in plaats daarvan een talisman pakken. (Zie Talismannen voor hoe je ze kunt gebruiken.) Talismannen verdien je door passende kaartjes om te draaien en dan geen extra sprong te kunnen maken (of willen). Je mag een talisman gebruiken wanneer je wilt. Bovenop wat je in een beurt kan (mag) doen, mag je een talisman terugleggen op de stapel en één van de twee volgende dingen doen:
Doe een extra sprong. (Wel volgens de regels voor het springen.) Alleen als je al een sleutel hebt, kijk stiekem onder een van de tempelkaartjes en leg hem op z’n kop op z’n plek terug. Je beurt is voorbij als je een extra sprong hebt gedaan, of een talisman hebt gepakt! Voorbeeld: Geel draait twee kaartjes om: een schildpad en een boomstam. Dat past niet! Dus geel roept "Kokonana!" en draait de kaartjes weer op z’n kop. Geels beurt is voorbij.Dan is rood aan de beurt. Zij draait een schildpad om en weet nog waar de schildpad lag die geel had omgedraaid, dus draait ze die ook om. Dat past!Als beloning mag rood een extra sprong van de dorps-rivieroever naar de aanliggende schildpad maken, of een talisman van de stapel pakken. Ze doet een sprong en dan is haar beurt voorbij.Voordat je bij de zandbank bent, mag je alleen kaartjes van ondiep water omdraaien (tenzij er geen meer over is, dan mag je een diepwaterkaartje omdraaien). Zodra je renner op de zandbank is mag hij alleen nog kaartjes met diep water omdraaien.Met je extra sprong hoef je niet perse naar een kaartje te springen dat je net hebt omgedraaid, maar als dat volgens de regels kan, mag het natuurlijk.16 STIEKEM KIJKEN DE ZANDBANK DE TEMPEL-RIVIEROEVER
VARIANT VOOR JONGE KINDEREN
Meteen als je renner op de zandbank springt, kies je één van de sleutels op de zandbank en legt hem voor je neer. Zodra je renner op de tempel-rivieroever is, verandert er wat aan je beurt. In plaats van twee dingen, mag je nu nog maar één ding doen: Om het spel gemakkelijker te maken kun je de 3 muurkaartjes van de tempel in de doos laten. En je gebruikt de talismannen alleen maar voor extra sprongen en niet voor stiekem kijken! Kies één tempelkaartje en kijk er stiekem naar. (Zorg er voor dat niemand anders het ziet!). Als het kaartje een stuk muur is, of niet past bij je sleutel, leg je hem op z’n kop terug op z’n plaats. Je beurt is voorbij. Als jij de eerste bent waarvan het tempelkaartje wel past bij jouw sleutel ben je de winnaar! Laat het kaartje aan iedereen zien om het te bewijzen; je bent nu de beste rivier-renner van de Kona en je hebt de race van dit jaar gewonnen! Als je op de tempel-rivieroever bent moet je het slot zien te vinden dat bij jouw sleutel past! (Zie De tempel-rivieroever voor details.) Nu je op de zandbank bent, dus het ondiepe deel van de rivier hebt overgestoken, mag je alleen nog maar kaartjes met diep water omdraaien. Voorbeeld: Groen komt met een normale sprong op de tempel-rivieroever. Hij heeft in zijn beurt nog niet gedraaid, dus mag hij stiekem kijken. Jammer genoeg vindt hij een tempelmuur! Hij legt het kaartje op z’n kop terug, zonder aan de andere spelers te vertellen wat het is.Rood is dan aan de beurt; zij kwam al eerder op de tempel-rivieroever, dus ze mag nu alleen maar stiekem kijken. Ze kiest een tempelkaartje en het is … het paarse slot! Rood heeft de paarse sleutel, dus ze laat het kaartje aan iedereen zien om te bewijzen dat ze gewonden heeft!Voorbeeld: Blauw komt met een extra sprong op de zandbank. Hij pakt de zwarte sleutel die er nog ligt. Let op: Als je al gedraaid had in de beurt waarin je op de tempel-rivieroever komt, mag je niet meer stiekem kijken. Maar had je nog niet gedraaid, dan mag je in deze beurt stiekem kijken. © 2017 HUCH! & friendsAuteur: Joshua CappelIllustratie: Joshua Cappelwww.hutter-trade.comRedactie: Britta StöckmannNederlandse vertaling: Geert Bekkering, "Word for Wort”Productie + Verkoop:Hutter Trade GmbH + Co KGBgm.-Landmann-Platz 1-589312 GünzburgDUITSLANDOpgepast! Niet geschikt voor kinderen onder 3 jaar. Bevat onderdelen die ingeslikt kunnen worden.tempelmuurhet paarse slotA
SimpelGids