Kokonana - Bordspel Huch! & Friends - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding
Vind de handleiding van het apparaat gratis Kokonana Huch! & Friends in PDF-formaat.
| Producttype | Bordspel |
| Aanbevolen leeftijd | Vanaf 5 jaar |
| Aantal spelers | 2 tot 4 spelers |
| Gemiddelde speelduur | 20 tot 30 minuten |
| Afmetingen doos (ongeveer) | 30 x 30 x 7 cm |
| Gewicht (ongeveer) | 800 g |
| Benodigde voeding | Geen |
| Belangrijkste materialen | Karton, plastic |
| Hoofdfuncties | Geheugen- en strategiespel waarbij spelers watertegels omdraaien om eilandjes te onthullen, de rivier oversteken, sleutels verzamelen en de tempel openen. |
| Inhoud van de doos | 1 dorpsoever, 1 zandbank, 1 tempeloever, 20 ondiepe watertegels, 20 diepe watertegels, 4 springers, 5 sleutels, 8 tempeltegels (5 sloten, 3 muren), 13 talismanpionnen |
| Onderhoud en reiniging | Stukken afnemen met een droge doek |
| Veiligheid | Niet geschikt voor kinderen jonger dan 3 jaar vanwege kleine onderdelen die ingeslikt kunnen worden |
| Reserveonderdelen en repareerbaarheid | Niet van toepassing (compleet spel) |
| Beschikbare talen | Frans, Duits, Engels, Spaans, Nederlands |
| Fabrikantreferentie | Huch! & Friends Kokonana |
Veelgestelde vragen - Kokonana Huch! & Friends
Gebruikersvragen over Kokonana Huch! & Friends
0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.
Stel een nieuwe vraag over dit apparaat
Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Kokonana - Huch! & Friends en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Kokonana van het merk Huch! & Friends.
GEBRUIKSAANWIJZING Kokonana Huch! & Friends
Een spel voor 2 - 4 Lichtvoetige rivier-renners van 5aar en ouder
Ver weg, midden in de jungle, leeft het onbekende Kona volk op de linker oever van de rivier de Nanakoko. Elk waar komen alle stammen van het volk bij elkaar voor het grote Nanakoko feest. Dat is de enige keer dat de dapperste lopers van de Kona zich wagen op de rechtter oever van de rivier, waar de geheimzinnige tempel staat. Die tempel is van de Goden en mag maar een keer per Jaar worden geopend. Elke Kona-stam stuurt zijn dapperste renner om de rivier over te steken via stenen, drifhout en andere dingen. Onderweg moet elke renner op de zandbank een van de tempelsleutels pakken. Alleen de speler die het eerste de rivier over is en als eerste het slot ontdekkt waar+zijn sleutel op past, kan de tempel openen en de gunst van de Goden verdienen. Daarmee wint hij de race!
INHOLD
1 dorsps-rivieroever · 1 zandbank · 1 tempel-rivieroever · 20 kaartjes met ondiep water · 20 kaartjes met diep water · 4 renners · 5 sleutels · 8 tempelkaartjes (5 sleutelkaartjes en 3 muurkaartjes) · 13 talismannen
DOEL VAN HET SPEL
Zoek de juiste kaartjes in de rivier; waar liggen stenen waar over je maar de overkant kutn rennen. Onderweg moeten de renners allemaal een sleutel pakken, waarmee je een bepaald slot kutn openen om in de tempel te komen. Als je als eerste de tempel aan de overkant opent, ben je de winnaar!
KLAAR LEGGEN
A Leg van links naar rechts het spelveld neer: eerst de dorps-rivieroever, dan de 20 kaartjes met ondlep water (geschud, op z'n kop, in 4 rijen van 5 kaartjes), dan de zandbank, dan de 20 kaartjes met diep water (geschud, op z'n kop, in 4 rijen van 5 kaartjes), en tenslotte de tempel-rivieroever.
Schudt de 8 tempel kaartjes op z'n kop en leg ze rechts van de tempel-rivieroever.
Leg de 5 sleutels op de zandbank.
Leg een stapeltje talismannen naast het spelveld
Elke spelier kiest een renner en zet hem op de dorps-rivieroever.
Het spel kan beginnen!




SPELVERLOOP
De oudste spelere mag beginnen. Daarna de spelers met de klok mee (links van de vorige). Per beurt heb je twee eenvoudige dingen te doeen:
-
SPRING: Ga 1 plek waar voren of opzij. Als je op de zandbank komt pak je een sleutel!
-
Je kunt Niet alsijd een SPRONG doe, dus dan moet je dat overslaan. De eerste spelere kan bijvoorbeeld nog nergens heen springen.
-
DRAAI: Draai twee kaartjes om; als ze passen krijg je een extra SPRONG.
Al je nergens heb een kunt springen mag je een talisman pakken.
Ga om de beurt zo door tot je op de tempel-rivieroever bent. Daar verandert je beurt een beetje als je gaat zoekenaar het slot dat bij jouw sleutel past (zie De tempel-rivieroever voor details).

1. SPRING
Ga sprong vooruit, of schuin vooruit, of opzij aan een kaartje dat omgedraaid is, de zandbank of de tempel.
- Je mag Niet maar een waterkaartje springen dat op z'n kop ligt!
- Je mag nooitteringug springen maar het dorp.
- Er mogen maar 2 renners op hetzelfde kaartje staan.

Als je met z'n tweeën speelt mag je.
niet samen op een kaartje staan!
Een renner per kaartje!
Als je nergens heen kunt springen, of als je gewoon nicht wilt, mag je deze stap overslaan.

Voorbeelden:

Blauw mag vooruit springen maar een schildpad, of bij groen op de zeewolf gaan staan.

Groen kan schuin waar voren aan de rotsblokken,recht vooruit aan de zeewolf, of opzij aan de schildpad.

Rood magrecht vooruit maar de zandbank.

Geel kan nergens heen.
2. DRAAI
Kies een waterkaartje dat op z'n kop ligt en draai het om, zodat iedereen het kan zien. Doe hetzelfde met een tweede kaartje.
Voordat je bij de zandbank bent, mag je alleen kaartjes van ondlep water omdraalen (tenzij er geen meer over is, dan mag je een diepwaterkaartje omdraalen). Zodra je renner op de zandbank is mag hij alleen nog kaartjes met diep water omdraalen.

Passen ze?
Als ze Niet passen roep je "KOKONANAI" (Zo reageren Kona renners altijd hun frustratie af!) Dan draai je de kaartjes weeer op hun kop. Je beurt is voor bij!
Als ze wel passen, gefeliciteerd! Laat ze omgedraaid liggen, het zich nu plekken waar de rennersaar toe+kennen springen! Als belonging krijg je een extra spreng, volgens de hier boven beschreiben regels voor het springen.
Met je extra spreng hoef je Niet perse naar een kaartje te\ springen dat je net hebt omgedraaid, maar als dat volgens\ de regels kan, mag het natuurlijk.

Voorbeeld: Geel draait twee kaartjes om: een schildpad en een boomstam. Dat past Niet! Dus geel roept "Kokonana!" en draait de kaartjes weer op z'n kop. Geels beurt is voorbij.
Dan is rood aan de beurt. Zij draaait een schildpad om en weet nog waar de schildpad lag die geel had omgedraaid, dus draaait ze die ook om. Dat past!
Als beloning mag rood een extra spreng van de dorps-rivieroeveraar de aanliggende schildpad maken, of een talisman van de stapel pakken. Ze doeet een spreng en dan is haar beurt voor bij.
Als je een extra spreng hebts verdiend en je kunt geen (of wilt geen) spreng doeon, mag je in plaats waarvan een talisman pakken. (Zie Talismannen voor hoe je ze kutn gebruiken.)

Je beurt is voor bij als je een extra spreng hebt gedaan, of een talisman hebt gesakt!

TALISMANNEN
Talismannen verdien je door passende kaartjes om te draaien en dan geen extra spreong te konnen make (of willen). Je mag een talisman gebruiken wanner je wilt. Bovenop wat je in een beurt kan (mag) doen, mag je een talisman terugleggen op de stapel en een van de twee volgende dingen doeon:

Doe een extra spreng. (Wel volgens de regels voor het springen.)
OF

Alleen als je al een sleutel hebt,
kijk stiekem onder een van de
tempelkaartjes en leg hem op
z'n kop op z'n plek terug.
DE ZANDBANK
Meteen als je renner op de zandbank springt, kies je een van de sleutels op de zandbank en legt hem voor je neer.
Als je op de tempel-rivieroever bent moet je het slot zien te vinden dat bij jouw sleutel past! (Zie De tempel-rivieroever voor details.)
Nu je op de zandbank bent, dus het ondiepe deel van de rivier hebt overgestoken, mag je alleen nog maar kaartjes met diep water omdraaien.
Voorbeeld: Blauw komt met een extra sprong op de zandbank. Hij pakt de Zwarte sleutel die er nog ligt.

DE TEMPEL-RIVIEROEVER
Zodra je renner op de tempel-rivieroever is, verandert er wat aan je beurt. In planta's van twee dingen, mag je nu nog maar een ding doe:
STIEKEM KIJKEN
Kies een tempelkaartje en kijk er stiekem maar. (Zorg er voor dat niemand anders het ziet!). Als het kaartje een stuk muur is, of Niet past bij je sleutel, leg je hem op z'n kop terug op z'nplaats. Je beurt is voorbij.
Als jij de eerste bent waarvan het tempelkaartje wel past bij jouw sleutel ben je de winnaar! Laat het kaartje aan iedereen zien om het te bewijzen; je bent nu de beste rivier-renner van de Kona en je hebte derace van dit jaar gewonnen!



Voorbeeld: Groen komt met een normale spreng op de tempel-rivieroever. Hij heeft in zich beurt nog Niet gedraaid, dus mag hij stiekem kijken. Jammer genoeg vindt hij een tempelmuur! Hij legt het kaartje op z'n kop terug,+zonder aan de andere spelers te vertellen wat het is.
Rood is dan aan de beurt; zij kwam al ereder op de tempel-rivieroever, dus ze mag nu alleen maar stiekem kijkken. Ze kiest een tempelkaartje en het is ... het paarse slot! Rood heeft de paarse sleutel, dus ze LAST het kaartje aan iedereen zien om te bewijzen dat ze gewonden—heeft!
Let op: Als je al gedraaid had in de beurt waarin je op de tempel-rivieroever komt, mag je Niet meer stiekem kijken. Maar had je nog Niet gedraaid, dan mag je in deze beurt stiekem kijken.
VARIANT VOOR JONGE KINDEREN
Om het spel gemakkelijker te makes kun je de 3 muurkaartjes van de tempel in de doos latent. En je gebruikt de talismannen alleen maar voor extra sprengen en Niet voor stiekem kijkken!


Illustratie: Joshua Cappel
www.hutter-trade.com
Redactie: Britta Stöckmann
Nederlandse vertaling: Geert Bekering.
"Word for Wort"

Productie ^+ Verkoop:
Opgepast! Niet geschickt voor kinderen onder 3JAar. Bevat onderdelen die ingeslikt konnen worden.


KOKONANA!

