Kokonana - Brettspiel Huch! & Friends - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Gesellschaftsspiel |
| Empfohlenes Alter | Ab 5 Jahren |
| Anzahl der Spieler | 2 bis 4 Spieler |
| Durchschnittliche Spieldauer | 20 bis 30 Minuten |
| Maße der Box (ca.) | 30 x 30 x 7 cm |
| Gewicht (ca.) | 800 g |
| Erforderliche Stromversorgung | Keine |
| Hauptmaterialien | Pappe, Kunststoff |
| Hauptfunktionen | Memory- und Strategiespiel, bei dem die Spieler Wassertafeln umdrehen, um Inseln zu enthüllen, den Fluss überqueren, Schlüssel sammeln und den Tempel öffnen. |
| Boxinhalt | 1 Dorfufer, 1 Sandbank, 1 Tempelufer, 20 Flachwassertafeln, 20 Tiefwassertafeln, 4 Springer, 5 Schlüssel, 8 Tempeltafeln (5 Schlösser, 3 Wände), 13 Talisman-Spielfiguren |
| Pflege und Reinigung | Teile mit einem trockenen Tuch abwischen |
| Sicherheit | Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren aufgrund von Kleinteilen, die verschluckt werden können |
| Ersatzteile und Reparierbarkeit | Nicht zutreffend (vollständiges Spiel) |
| Verfügbare Sprachen | Französisch, Deutsch, Englisch, Spanisch, Niederländisch |
| Herstellerreferenz | Huch! & Friends Kokonana |
Häufig gestellte Fragen - Kokonana Huch! & Friends
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BEDIENUNGSANLEITUNG Kokonana Huch! & Friends
Ein Spiel für 2 bis 4 trittsichere Flussläufer ab 5 Jahren
In einem welt entfernten Land, mitten im Dschungel, lebt am linken Ufer des Nanakoko-Flusses das uns unbekannte Volk der Kona. Einmal im Jahr versammeln sich alle Stämme these Volkes zum groBen Nanakoko-Fest. Dies ist die einige Zeit des Jahres, zu der sich die mutigsten Läufer der Kona auf das rechte Ufer des Flusses wagen - dorthin, wo der geheimnisvolle Tempel steht. Thiser gehort den Gottestern und darf nur einmal im Jahr geoffnet werden. Jeder Stamm der Kona schickt seinen mutigsten Läufer, um mit Hilfe von Trittsteinen, Treibgut und anderen Dingen den Fluss zu überqueren. Unterwegs auf der Sandbank muss jeder Läufer jedoch zunachst einen der Tempelschluss einsammeln. Nur wem es gelingt, das andere Flussufer zu erreichen und als Erster das richtige Schloss zu seinem Schluss zu finden, Offnet den Tempel und gewinnt die Gunst der Gottes- und damit das Rennen.
Inhalt
I Dorfufer · I Sandbank · I Tempelufer · 20 Flussplattchen "flaches Wasser" · 20 Flussplattchen ,tiefes Wasser
4 Lafer - 5 Schlussel - 8 Tempelplattchen (davon 5 Schlossplattchen und 3 Wandplattchen) - 13 Talismane
Spielziel
Findet zueinanderpassende Plättchen im Fluss. Dadurch entstehen Trittsteine, mit denen Hilfe ihr den Fluss überqueren konnt. Unterwegs sammelt ihr auf der Sandbank jeder einen Schlüssel ein, um am anderen Flussufer den Tempel zu öffnen. Wer zuerst das passende Schloss zu seinem Schlüssel findet, gewinnt das Spiel.
Spielaufbau
A Baut das Spielfeld so auf, wie in der Abbildung gezeigt. Von links nach rechts: Erst das Dorfufer, dann die 20 Flussplattchen flaches Wasser (gut gemischt in 4× 5 Reihen verdeckter Karten), anschließend die Sandbank, dann die 20 Flussplattchen tiefes Wasser (gut gemischt in 4× 5 Reihen verdeckter Karten) und schließlich das Tempelufer.
B Mischt die 8 Tempelplattchen verdeckt und legt sie rechts vom Tempelufer aus.
Legt die 5 Schlüssel auf die Sandbank.
D Platziert die Talismane als Vorrat geben dem Fluss.
Wählt jeder einen Läufer und stelltihn auf das Dorfufer. Nun kann das Flüssrennen beginnen.


1
Spielablauf
Der alteste Spieler beginnt. Danach spiel its im Uhrzeigersinn weiter.
Wenn du an der Reihe bist, führst du (wenn möglich) 2 Aktienen durch:
- Springen (nicht immer möglich): Springe 1 Schritt vorwärts oder seitwärts.
Wenn du die Sandbank erreichst, nimm dir 1 beliebigen Schlüssel.
Achtung: Im ersten Zug kann der erste Spieler diesen Schritt nicht ausfahren, da es noch keine aufgedeckten Flussplättchen gibt.
- Flussplättchen umdrehen (Immer möglich): Decke 2 beliebige Plättchen auf; wenn du ein Paar findest, springe einen Schritt.
Wenn du nirgendwo hinspringen kannst, nimm dir stattdessen einen Talisman.
Spiel reihum, bis ihr das Tempelufer erreicht. An dieser Stelleändert sich der Ablauf ein weniger, wenn ihr nach dem passenden Schloss für euren Schlüsselucht (siehe Das Tempelufer).
1. SPRINGEN:
Bewege deinen Läufer I Schritt gerade oder diagonal vorwärts oder die siehe seitwärts auf einen benachbarten aufgedeckten Trittstein, die Sandbank oder das Tempelufer.
- Du kannst nicht auf ein verdecktes Flussplättchen springen!
- Du kannst nicht rückwärte Richtung Dorfufer Springen!
- Es können maximal 2läufer gleichzeitig auf einem Trittstein stehen.

Im Spiel zu zweit kann jeder Trittstein nur von I Läufer zur Selben Zeit genutzt werden.
Wenn es keine Möglichkeit gibt zu springen oder wenn du nicht springen möchtest, verfällt diese Aktion.

Beispiele:

Blau kann entweder vorwärts zu einer der beiden Schildkroten springen oder sich mit Grün den Fisch als Trittstein teilen.

Grün kann entweder diagonal vorwärts auf die Steine Springen oder vorwärts auf den Fisch oder seitwärts auf die Schildkröte.

Rot kann auf die Sandbank springen.

Gelb kann nirgendwohin springen.
2. FLUSSPLÄTTCHEN UMDREHEN:
Wähle I beliebiges Flussplattchen und drehe es um, so dass alle die Abbildung sehen können. Wähle dann ein zweites verdecktes Flussplattchen und drehe es ebenfalls um.
Bevor du die Sandbank erreicht, darfst du nur Flussplattchen „flaches Wasser" aufdecken (Ausnahme: Sind bereits alle 20 Plättchen aufgedeckt, musst du Flussplattchen „Tiefes Wasser" aufdecken). Sobald dein Läufer die Sandbank erreicht hat, darfst du nur noch Plättchen im tiefen Wasser aufdecken.

Hast du ein passendes Paar gefunden?
NEIN: In this fall rufst du laut „KOKONANAP" (so schimpfen die Laufer der Kona gedes Mal, wenn es ihren nicht gelingt, neue Trittsteine zu finden). Lege die beiden Flussplattchen, die du aufgedeckt und allen gezeigt hast, wieder verdeckt an ihren jeweiligen Platz. Dann ist der{nachste Spieler an der Reihe.
JA: Wenn du ein passendes Paar gefunden hast, damit du zur Belohnung noch l Schritt springen. Gefundene Paare bleiben offen liegen. Sie sind jetzt Trittsteine im Fluss, über die sich die Läufer vorwärtsbewegen können.
Mit dem Sprung, den du als Belohnungbekommst, musst du nicht auf das eben aufgedeckte Plattchen springen. Aber wenn es nach den offen genannten Regel ernreichbar ist, darfst du dorthin springen.

Beispiel: Gelbdeckt zwei Plattchen auf:
eine Schildkrote und einen Baumstamm
- kein passendes Paar. Gelb dreht
beide Plattchen wieder um und ruft
"Kokonanal". Damit endet sein Zug.
Rot ist an der Reihe und deckt eine Schildröte auf. Sie erinnert sich an die Schildröte, die Gelb zuvor aufgedeckt hatte, unddeckt diese erneut auf - ein passendes Paar.
Als Belohnung kann Rot entweder vom Dorfufer auf die Schildkröte in Ufernähe springen oder sie konnte einen Talisman aus dem Vorratnehmen. Sie wählten den Sprung und beendet damit ihren Zug.
Wenn du ein passendes Paar gefunden hast, aber keinen Belohnungssprung machen kannst (oder willst), weil entweder nur verdeckte Flussplattchen vor deiner Figur liegen oder weil ein aufgedecktes Plättchen schon von 2 anderen Läufern besetzt ist, erhältst du einen Talisman aus dem Vorrat. Diese wird dir später nützlich sein (siehe Die Talismane).
Wenn du deinen Belohnungssprung gemacht bzw. einen Talisman erhalten hast, ist der nachste Spieler an der Reihe.

Die Talismane
Einen Talisman erhaltet ihr, wenn ihr ein passendes Paar gefunden haben, aber anschließlich keinener Belohnungssprung machen konnt oder wollt. Talismane, die ihr im Laufe des Games sammelt, konnt ihr auf 2 Arten nutzen. Wer an der Reihe ist, kann zusätzlich zu den normalen Aktionen einen Talisman wieder abgeben. Diese ermöglich 2 Dinge:


Entweder I zusätzlichen Sprung machen (nach den normalen Sprungregeln)
ODER

wenn man bereits einen Schlüssel besitzt - 1 Tempelplättchen vom Tempelufernehmen, geheim anschauen und verdeckt wieder an dieselbe Stelle zurücklagen.
Die Sandbank
Sofort wenn ihr auf die Sandbank springt, dürft ihr auch einen der Dort verbliebenen Schlüssel aussuchen und ihm vor each ablegen.
Zu dem gewählten Schlüssel muesst ihr am Templufer als Erster das passende Schloss finden, um das Spiel zu gewinnen (siehe Das Templufer).
Sobald ihr die Sandbank erreicht habt, habt ihr das flache Wasser hinter euch gelassen. Von da an dürft ihr nur noch Flussplattchen im tiefen Wasser umdrehen.
Beispiel: Blau erreicht mit einem Belohnungssprung die Sandbank. Er entscheidet sich, den Dort noch liegenden schwarzen Schlüssel zunehmen.

Das Tempelufer (Spielende)
Wenn euer Laufer das Tempelufer erreicht hat,
ändert sich der Spielablauf. Statt der normalen
2 Aktionen gibt es nun nur noch eine:
SCHLOSSUCHE
Drehe I beliebiges Tempelplattchen um, ohne es den Mitspielemn zu zeigen. Ist darauf nur eine Wand zu sehen oder ein Schloss, das nicht zu为其em Schlüssel passst, lege das Plattchen verdeckt zurück. Der{nachste Spieler ist an der Reihe.
Wenn du jedoch das passende Schloss zu ihrem Schlüssel findest, zeige Schloss und Schlüssel denen Mitspielern. Damit bist du der Beste Flussläufer der Kona und gewinnst das diesenjährige Rennen.



Beispiel: Grün erreicht das Tempelufer mit einem normalen Sprung. Er hat in seinem Zug noch keine Flussplättchen umgedreht, d.h. er darf sich auf Schlosssche machen. Er schaut geheim eines der Tempelplättchen an - es ist eine Wand! Schade. Ohne den anderen zu sagen, was er gesehen hat, legt er das Plättchen zusück an seinen Platz.
Als Nächstes ist Rot an der Reihe. Sie ist schon eine Runde zuvor auf dem Tempelufer angekommen, d.h. sie macht sich in ihrem jetzigen Zug nur auf Schlosssuche. Sie wählt ein Tempelplättchen und schaut es heimlich an ... es ist das lilafarbene Schloss. Rot besitzt den lilafarbenen Schlüssel und zeit nun allen das passende Schloss, um zu beweisen, dass sie gewonnen hat.
Hinweis: Wenn du mit einem Belohnungssprung auf dem Tempelufer ankommst, damit du dich in dieserem Zug nicht mehr auf Schlosssuche machen. Wenn du in seinem Zug jedoch noch keine Flussplattchen umgedreht hast, damit du sofort ein Tempelplattchen anschauen.
Variante fur jüngere Kinder
Um das Spiel etwas leichter zu machen, reicht es, nur die 5 Tempelplattchen am rechten Flussufer verdeckt auszulegen, auf denen die Schlösser abgebildet sind (die 3 Wandplattchen bleiben in der Schachtel). Außer dem werden die Talismane nur für zusätzliche Schritte genutzt, jedoch nicht, um heimlich unter die Tempelplattchen zu schauen.

Redaktion: Britta Stöckmann

Hersteller + Vertrieb:
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
89312 Günzburg
DEUTSCHLAND

Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
89312 Günzburg
GERMANY
Hutter Trade GmbH + Co KG
Bgm.-Landmann-Platz 1-5
89312 Ginzburg
ALLEMAGNE
Hutter Trade GmbH + Co KG
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89312 Günzburg
DUITSLAND
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89312 Ginzburg
ALEMANIA