Talat - Bordspel Huch! & Friends - Gratis gebruiksaanwijzing en handleiding

Vind de handleiding van het apparaat gratis Talat Huch! & Friends in PDF-formaat.

📄 12 pagina's Nederlands NL Downloaden 💬 AI-vraag
Notice Huch! & Friends Talat - page 10
Bekijk de handleiding : Français FR Deutsch DE English EN Nederlands NL

Gebruikersvragen over Talat Huch! & Friends

0 vraag over dit apparaat. Beantwoord die u kent of stel uw eigen vraag.

Stel een nieuwe vraag over dit apparaat

L'email reste privé : il sert seulement à vous prévenir si quelqu'un répond à votre question.

Nog geen vragen. Stel de eerste vraag.

Download de handleiding voor uw Bordspel in PDF-formaat gratis! Vind uw handleiding Talat - Huch! & Friends en neem uw elektronisch apparaat weer in handen. Op deze pagina staan alle documenten die nodig zijn voor het gebruik van uw apparaat. Talat van het merk Huch! & Friends.

GEBRUIKSAANWIJZING Talat Huch! & Friends

text_image Calat De bracht van de drie

Inhoud

3 speelborden met elk 2 startlijnen in de kleuren van de spelers 27 torens in drie kleuren (grijs, zwart en wit), 9 per kleur

Huch! & Friends Talat - Inhoud - 1

text_image elk kleuren zwart Startlijnen grijs

Voorbereiding

Elke speler krijgt de 9 torens in zijn kleur. Verfolgens worden de speelborden zodanig in een driehoek klaargelegd dat elke speler de twee borden met zijn startlijnen goed kan bereiken. De oudste speler begint. Bij meerdere partijen begint de winnaar van het laatste spel.

Tip: Als u Talat met z'n tweeën speelt, gelden de basisregels én de bijkomende regels op pagina 12.

Jet wel zelf

  1. Opstelling
  2. Bewegen of slaan
  3. Einde van het spel

1. Costelling

Om het spel te beginnen plaatsen de spelers om de beurt ieder één van hun 9 torens op de startvelden van hun eigen startlijn, totdat alle torens zijn ingezet. Na het inzetten van de torens blijft op elke startlijn een veld leeg.

Let op: Op elk speelveld mag alleen maar één toren staan. U moet dus beslissen op welk van de twee speelborden u welke toren inzet. Als een toren is geplaatst, mag hij tijdens het opstellen niet meer worden bewogen.

2. Bewegen of slaan

BEWEGEN

De actieve speler verplaatst tijdens zijn zet precies één willekeurige van zijn torens één veld vóór. De speler mag zijn toren óf recht óf diagonaal verzetten. Het nieuwe speelveld mag niet door een andere toren zijn bezet

Huch! & Friends Talat - BEWEGEN - 1

text_image klein klein

Huch! & Friends Talat - BEWEGEN - 2

text_image klein klein klein klein

Let op: Een speler mag niet zijn eigen beurt over slaan, met zijn toren over een andere springen of deze achteruit verzetten.

Tip: Omdat een speler tijdens zijn beurt maar één eigen toren mag verplaatsen, kan hij per ronde ook maar op één speelbord ageren. Daarom moeten tijdens het spel ook niet alle eigen torens van de startlijn worden verplaatst. Zet een speler zijn toren op de startlijn van een tegenstander, blijft de toren daar staan.

SLAAN

Als een toren op een veld staat, dat zijdelings, recht of diagonaal aan de toren van een tegenstander stoot, mag deze onder de volgende voorwaarden worden geslagen:

  1. Hogere torens slaan torens, die precies één trap kleiner zijn. Grote torens slaan middelgrote torens, maar niet de kleine torens. Middelgrote torens slaan kleine torens.
  2. Zijn 2 torens even hoog, slaan de torens met meer hoeken alle torens met minder hoeken. Zeshoekige torens slaan dus vierhoekige en driehoekige torens. Vierhoekige torens slaan driehoekige torens
  3. Torens die qua hoogte en vorm gelijk zijn, kunnen niet worden geslagen
  4. David & Goliath-regel: De kleine driehoek slaat de grote zeshoek! Dus wordt altijd eerst de grootte, dan het aantal hoeken vergeleken. Als een actieve speler een toren slaat, neemt hij

deze van het bord en zet hem voor zich neer. De eigen actieve toren schuift dan op het nu lege speelveld.

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 1

flowchart
graph TD
    A["klein"] --> B["◇"]
    B --> C["middle"]
    C --> D["groottgroe"]
    E["klein"] --> F["middle"]
    F --> G["middle"]
    H["middle"] --> I["◇"]
    I --> J["middle"]
    K["middle"] --> L["◇"]
    L --> M["middle"]
    N["middle"] --> O["◇"]
    O --> P["middle"]
    Q["middle"] --> R["◇"]
    R --> S["middle"]
    T["middle"] --> U["◇"]
    U --> V["middle"]
    W["middle"] --> X["◇"]
    X --> Y["middle"]
    Z["middle"] --> AA["◇"]
    AA --> AB["middle"]
    AC["middle"] --> AD["◇"]
    AD --> AE["middle"]
    AF["middle"] --> AG["◇"]
    AG --> AH["middle"]
    AI["middle"] --> AJ["◇"]
    AJ --> AK["middle"]
    AL["middle"] --> AM["◇"]
    AM --> AN["middle"]
    AO["middle"] --> AP["◇"]
    AP --> AQ["middle"]
    AR["middle"] --> AS["◇"]
    AS --> AT["middle"]
    AU["middle"] --> AV["◇"]
    AV --> AW["middle"]
    AX["middle"] --> AY["◇"]

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 2

text_image klein klein middle klein middle

Slaan is mogelijk Slaan is niet mogelijk

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 3

text_image klein middle klein

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 4

text_image klein middle

De driehoekige toren is veilig Grijs kan geslagen worden

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 5

text_image groolt groott

Huch! & Friends Talat - SLAAN - 6

text_image middle groott

Zwart kan geslagen worden Grijs kan geslagen worden

Let op:

Slaan is niet verplicht. Uw eigen torens kunt u niet slaan. Een eigen toren, die op de startlijn van een tegenstander staat, kan nog altijd zijdelings slaan of worden geslagen, als dit mogelijk is.

3. Einde van het spel

Tijdens het spel kan het gebeuren, dat het op een speelbord tegenwoordig en in toekomst niet meer mogelijk is te slaan, bij voor-beeld als de torens van beide spelers elkaar al zijn voorbijgegaan of een kleur helemaal is geslagen.

Zodra een speler vaststelt dat op een speelbord niet meer geslagen kan worden, geldt dit speelbord als bevroren. Daar kan tijdens de rest van het spel geen toren meer bewegen. Zodra 2 van 3 speelborden zijn bevroren, is het spel afgelopen.

Huch! & Friends Talat - Einde van het spel - 1

text_image klein groott klein 2 klein middle 1 middle

Het bord is bevroren. De torens van de tegenstanders zijn elkaar voorbij. 1 kan 2 ook volgens de theorie niet meer slaan.

Huch! & Friends Talat - Einde van het spel - 2

text_image 3 groot 4 klein 5 groot klein 1 2 groot middle

Het bord is bevroren. 2 kan 3 niet meer slaan, omdat de toren te ver weg is. 3 en 4 kunnen 1 niet slaan, omdat de toren 2 trappen kleiner is.

Huch! & Friends Talat - Einde van het spel - 3

text_image klein groot groot 1 X 3 groot groot 2 klein

Toren 1 zou theoretisch nog steeds door toren 2 kunnen worden geslagen (David & Goliath regel). Om dat te laten gebeuren, zou toren 3 naar het vak met de blauwe pijl moeten gaan. Als toren 1 vooruit gaat naar de X, is het bord nog steeds niet bevroren, aangezien theoretisch toren 1 langs de diagonaal verder kan naar het vak naast toren 2. Omdat het bord nog niet is bevroren, kan toren 1 ook recht vooruit (niet diagonaal) tot op de grijze startlijn om te scoren. Dan zou daarna het bord bevroren zijn.

Let op: Als het in principe nog mogelijk is dat in het verdere spel toch nog een toren kan worden geslagen, wordt op dit speelbord verder gespeeld, ook als deze toren op dit tijdstip niet kan slaan of geslagen worden.

Pantentelling

Elke toren van een tegenstander, die een speler heeft geslagen, telt onafhankelijk van vorm of grootte 5 punten. Elke eigene toren op de startlijn van een tegenstander telt bovendien 3 punten. De speler met de meeste punten wint het spel. Bij gelijke stand worden de geslagene torens vergeleken. De winnaar is wie de meest waardevolle toren heeft, die een tegenstander niet ook heeft. Is er ook nu nog gelijke stand zijn er meerdere winnaars

Talat met z'n tweeën

Het spel loopt af zoals boven beschreven met de volgende veranderingen:

@ostelling

Eerst worden de torens van de imaginaire derde speler, de "Zihin" (arabisch voor "spook"), door beide spelers samen geplaatst. Beginnende met de startspeler plaatsen beide spelers om de beurt één willekeurige van de Zihin-torens op één van de twee startlijnen van deze kleur, totdat er in het geheel 8 Zihin-torens zijn geplaatst. De 9de Zihin-toren wordt uit het spel verwijderd! Vervolgens plaatsen de twee spelers, beginnende met de startspeler, hun eigen 9 torens zoals in het basis-spel.

Bewegen en slaan

De speler, die de laatste toren heeft geplaatst, begint. Vervolgens zetten de spelers om de beurt. Bewegen en slaan werken zoals in het basis-spel beschreven.

De actieve speler mag tijdens zijn beurt kiezen:

  • met een eigen toren op het Zihin-speelbord bewegen of slaan
  • met een eigen toren op het speelbord van de tegenstander bewegen of slaan
  • met een Zihin-toren op het speelbord van de tegenstander bewegen of slaan.

Let op: De actieve speler zet alle geslagen torens voor zich neer, ook als hij met een Zihin-toren heeft geslagen.

Ook met de Zihin-torens is het niet toegestaan, eigene torens te slaan.

Pantentelling

De puntentelling werkt zoals in het basis-spel. Bovendien krijgt een speler 3 punten voor elke Zihin-toren op de startlijn van de tegenstander.

Grafiek / vormgeving: HUCHI & friends

Vertaling: Birgit Irgang

Dankzegging: De auteur dankt zijn vrouw Sybille voor goede raad, testspelen en de vertaling van de spelregels naar het Duits.

Producent:

Handleidingassistent
Powered by Anthropic
Wachten op uw bericht
Productinformatie

Merk : Huch! & Friends

Model : Talat

Categorie : Bordspel