Huch! & Friends Talat - Jeu de société

Talat - Jeu de société Huch! & Friends - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Huch! & Friends Talat - page 7
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Type de produit Jeu de société
Marque Huch! & Friends
Modèle Talat
Nombre de joueurs 3 (2 avec variante)
Âge recommandé À partir de 8 ans (estimation)
Durée d'une partie 20-30 minutes (estimation)
Contenu de la boîte 3 plateaux de jeu, 27 tours en bois (9 grises, 9 noires, 9 blanches), 1 règle du jeu
Dimensions du produit (emballé) Environ 30 x 30 x 6 cm (estimation)
Poids du produit Environ 500 g (estimation)
Alimentation Aucune (jeu non électronique)
Fonctions principales Déplacement et capture de tours sur un plateau triangulaire, règles de priorité basées sur la taille et la forme des tours
Mécanismes de jeu Placement, déplacement en ligne droite ou diagonale, capture par tour de taille supérieure ou application de la règle David & Goliath
Entretien et nettoyage Nettoyer avec un chiffon sec ou légèrement humide. Ne pas utiliser de produits chimiques.
Sécurité Contient de petites pièces (tours). Risque d'étouffement pour les enfants de moins de 3 ans. Ne pas laisser les pièces à la portée des jeunes enfants.
Pièces détachées et réparabilité Les tours et plateaux individuels peuvent être remplacés en contactant le fabricant. Les pièces détachées ne sont pas disponibles dans le commerce de détail.
Informations générales Auteur : Bruce Whitehill. Design graphique : HUCH! & friends. Fabricant : Huch! & Friends. Notice disponible en plusieurs langues.

FOIRE AUX QUESTIONS - Talat Huch! & Friends

Combien de joueurs peuvent jouer à Talat ?
Le jeu de base se joue à 3 joueurs. Une variante pour 2 joueurs existe, avec l'ajout d'un joueur imaginaire appelé 'Zihin'.
Comment se déroule la mise en place ?
Chaque joueur prend les 9 tours de sa couleur. Les trois plateaux sont assemblés en triangle. Le joueur le plus âgé commence. Les tours sont placées une par une sur les lignes de départ de chaque joueur, une seule tour par case.
Comment déplacer une tour ?
À son tour, un joueur avance une de ses tours d'une case en ligne droite ou en diagonale. On ne peut ni reculer, ni sauter par-dessus une autre tour, ni renoncer à se déplacer.
Quelles sont les règles de capture ?
Une tour peut capturer une tour adverse si elle se trouve sur une case voisine (latéralement, tout droit ou en diagonale). La capture dépend de la taille et du nombre de côtés : une tour plus haute prend une tour exactement un niveau plus bas ; à taille égale, celle avec plus de côtés prend celle avec moins de côtés. La règle David & Goliath permet à une petite tour triangulaire de prendre une grande tour hexagonale.
Est-on obligé de capturer quand c'est possible ?
Non, la capture n'est jamais obligatoire. Le joueur peut choisir de déplacer une autre tour ou de ne pas capturer.
Comment se termine la partie ?
La partie se termine lorsque deux des trois plateaux sont 'figés', c'est-à-dire qu'aucun coup n'est plus possible sur ces plateaux. Un plateau est figé quand plus aucune capture ou déplacement n'est possible, même théoriquement.
Comment calculer les points ?
Chaque tour adverse prise rapporte 5 points. Chaque tour placée sur la ligne de départ adverse rapporte 3 points supplémentaires. En cas d'égalité, le joueur ayant pris la tour de plus grande valeur gagne.
Quelles sont les particularités de la variante à deux joueurs ?
On ajoute un joueur imaginaire 'Zihin' avec 9 tours grises. Les joueurs placent d'abord les tours de Zihin, puis leurs propres tours. Pendant la partie, un joueur peut déplacer les tours de Zihin ou les siennes. Les tours de Zihin rapportent 3 points supplémentaires si elles atteignent une ligne de départ adverse.
Comment entretenir le jeu ?
Nettoyer les plateaux et les tours avec un chiffon sec ou légèrement humide. Éviter l'eau stagnante et les produits chimiques. Ranger dans un endroit sec.
Le jeu contient-il de petites pièces dangereuses ?
Oui, les tours sont de petites pièces et présentent un risque d'étouffement pour les enfants de moins de 3 ans. Surveiller les jeunes enfants pendant le jeu.

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MODE D'EMPLOI Talat Huch! & Friends

text_image Calat Le pouvoir des trois

Contena :

3 plateaux de jeu avec chacun
2 lignes de départ aux couleurs des joueurs
27 tours, soit 9 de
3 couleurs

(grises, noires et blanches)

Huch! & Friends Talat - Contena : - 1

text_image Lignes de départ du joueur Noir Gris ec chacun aux couleurs (inches)

Préparation

Chaque joueur prend les 9 tours de sa couleur. Les plateaux sont ensuite assemblés pour former un triangle, de manière à ce que chaque joueur puisse atteindre facilement les deux plateaux avec ses lignes de départ. Le joueur le plus âgé commence. Si vous jouez plusieurs parties de suite, le joueur qui commence est toujours le vainqueur de la partie précédente.

Remarque : À deux joueurs, aux règles de base viennent s'ajouter les règles supplémentaires page 9.

Déroulement de la partie

  1. Mise en place
  2. Déplacement ou prise
  3. Fin de la partie

1. Mise en place

Au début de la partie, les joueurs placent à tour de rôle l'une de leurs 9 tours sur les cases de départ de leurs propres lignes, jusqu'à ce que toutes les tours aient été placées. Une fois en place, il reste à chaque fois un emplacement libre sur les lignes de départ.

Attention : Il ne peut y avoir qu'une seule tour par case. Il faut donc choisir sur lequel des deux plateaux est placée chaque tour. Une fois sur un plateau, une tour ne peut plus être déplacée pendant toute la mise en place.

2. Déplacement ou prige

DÉPLACEMENT

Quand vient son tour, le joueur avance une de ses tours, au choix, d'une case. Une tour peut se déplacer en ligne droite ou en diagonale. Sa case d'arrivée ne doit pas être occupée par une autre tour.

Huch! & Friends Talat - DÉPLACEMENT - 1

Attention : Un joueur ne peut ni renoncer à se déplacer, ni sauter par-dessus une autre tour, ni reculer.

Remarque : Un joueur ne pouvant déplacer qu'une seule tour par tour, il ne peut donc agir que sur un plateau à la fois. Il ne faut donc pas quitter la ligne de départ avec toutes ses tours au cours de la partie. Si un joueur amène une de ses tours jusqu'à une ligne de départ adverse, elle y reste.

PRISE

Si une tour s'arrête sur une case voisine d'une autre tour, latéralement, tout droit ou en diagonale, il peut la prendre aux conditions suivantes :

  1. Une tour plus haute peut prendre une tour avec exactement
    1 niveau de moins. Une grande tour prend une tour moyenne, mais pas une petite tour. Une tour moyenne prend une petite tour.
  2. Si deux tours ont la même taille, celle qui possède le plus de côtés prend toutes celles qui en ont moins. Ainsi, une tour hexagonale prend une tour carrée ou triangulaire. Une tour carrée prend une tour triangulaire.
  3. Des tours de même forme et même hauteur ne peuvent pas se prendre mutuellement.
  4. Règle David & Goliath : La petite tour triangulaire prend la grande tour hexagonale !
    Il faut donc d'abord comparer la taille, puis le nombre de côtés des tours. Le joueur qui prend une tour la retire du plateau et la place devant lui. Sa tour prend alors la place devenue libre sur le plateau.

Huch! & Friends Talat - PRISE - 1

flowchart
graph TD
    A["petite"] --> B["petite"]
    B --> C["moyenne"]
    C --> D["grandegra"]
    E["petite"] --> F["moyenne"]
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Prise possible Prise impossible

Huch! & Friends Talat - PRISE - 2

text_image petite petite moyenne petite moyenne

Huch! & Friends Talat - PRISE - 3

text_image petite moyenne petite

La tour triangulaire est en sécurité

Huch! & Friends Talat - PRISE - 4

text_image pettle moyenne

Gris peut être pris

Huch! & Friends Talat - PRISE - 5

text_image grande grande

Noir peut être pris Gris peut être pris

Huch! & Friends Talat - PRISE - 6

text_image grande moyenne

Attention :

Une prise n'est pas obligatoire.

Il n'est pas permis de prendre une de ses propres tours.

Une tour parvenue sur une ligne de départ adverse peut toujours prendre ou être prise latéralement si l'occasion se présente.

3. Fin de la partie

Au cours de la partie, il peut arriver qu'aucun coup ne soit plus possible, ni maintenant, ni plus tard, par exemple, lorsque toutes les tours ont dépassé les tours adverses ou si une couleur a totalement disparu.

Dès qu'un joueur constate qu'il ne reste plus un seul coup possible sur un plateau, celui-ci est figé. Aucune tour ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie. Dès que 2 des 3 plateaux sont figés, la partie est terminée.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 1

text_image petite grande petite petite moyenne petite

Le plateau est figé. Toutes les tours ont dépassé les tours adverses. Théoriquement, 1 ne peut plus prendre 2.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 2

text_image 3 grande 4 petite 5 grande petite 1 2 grande moyenne

Le plateau est figé. 2 ne peut plus prendre 3 car la tour est trop éloignée. 3 et 4 ne peuvent plus prendre 1 car la tour 2 est deux niveaux plus petite.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 3

text_image petite grande grande X grande grande petite

Théoriquement, 1 peut encore être prise par 2 (règle David & Goliath). Il faudrait pour cela que 3 se déplace sur la case indiquée par la flèche bleue. Mais, si 1 avance jusqu'à la case marquée X, le plateau n'est pas figé puisque 1 pourrait en principe se déplacer à nouveau en diagonale jusqu'à la case à côté de 2. Le plateau n'étant pas figé, 1 peut même avancer droit devant (et non en diagonale) jusqu'à la ligne de départ grise pour marquer. Le plateau est alors figé.

Attention : S'il est encore théoriquement possible de prendre une tour, la partie continue sur ce plateau, même si cette tour ne peut pas prendre ou être prise pour le moment.

Décompte des points

Chaque tour adverse prise rapporte 5 points, quelles que soient sa taille et sa forme. Chaque tour sur la ligne de départ adverse rapporte 3 points supplémentaires.

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points. En cas d'égalité, les joueurs comptent les tours prises : le joueur qui a pris la tour avec la plus grande valeur remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Calatā 2

Les règles restent les mêmes, aux exceptions suivantes :

Mise en place

Les deux joueurs commencent par placer ensemble les tours du joueur imaginaire : le « Zihin » (« esprit » en arabe). À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chacun place une tour du Zihin, au choix, sur l'une des deux lignes de départ de la couleur correspondante, jusqu'à ce que 8 tours aient été placées. La 9e tour du Zihin est retirée du jeu. En commençant par le premier, les deux joueurs placent ensuite leurs 9 tours, comme dans la règle de base.

Déplacement et prise

Le joueur qui a placé la dernière tour commence. Chacun joue ensuite à tour de rôle. Les déplacements et les prises restent les mêmes que dans le jeu de base. Quand vient son tour, le joueur a le choix entre :

  • Déplacer une de ses tours ou prendre sur le plateau du Zihin ;
  • Déplacer une de ses tours ou prendre sur le plateau de son adversaire ;
  • Déplacer une tour du Zihin ou prendre sur le plateau de son adversaire

Attention : Le joueur place à chaque fois les tours prises devant lui, même s'il s'est servi d'une des tours du Zihin.

Il n'est pas non plus permis aux tours du Zihin de se prendre elles-mêmes.

Décompte des points

Le décompte est le même que dans la règle de base. Chaque joueur reçoit en plus 3 points pour chaque tour du Zihin amenée sur la ligne de départ adverse.

Auteur : Bruce Whitehill

Design graphique : HUCH! & friends

Traduction: Eric Bouret

Remerciements : L'auteur remercie sa femme Sybille pour ses conseils, les tests et la traduction de la règle en allemand.

Fabricant :

Auteur: Bruce Whitehill

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Marque : Huch! & Friends

Modèle : Talat

Catégorie : Jeu de société