Talat - Jeu de société Huch! & Friends - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

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Notice Huch! & Friends Talat - page 7
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Caractéristiques Détails
Type de jeu Jeu de société
Nombre de joueurs 2 à 4 joueurs
Âge recommandé À partir de 5 ans
Durée de la partie Environ 30 minutes
Thème du jeu Aventure et exploration
Matériel inclus Pions, cartes, plateau de jeu, règles
Utilisation Destiné à divertir et à stimuler la réflexion stratégique des joueurs
Maintenance Conserver dans un endroit sec, éviter l'humidité pour préserver le matériel
Sécurité Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans en raison de petites pièces
Informations générales Idéal pour les soirées en famille ou entre amis, favorise l'interaction sociale

FOIRE AUX QUESTIONS - Talat Huch! & Friends

Comment installer le jeu Huch! & Friends Talat ?
Pour installer le jeu, commencez par déballer tous les composants et disposez le plateau de jeu sur une surface plane. Suivez les instructions du livret de règles pour placer les éléments de jeu correctement.
Quel est l'âge recommandé pour jouer à Talat ?
Le jeu est recommandé pour les enfants à partir de 8 ans et peut être joué par des adultes également.
Combien de joueurs peuvent jouer à Huch! & Friends Talat ?
Le jeu peut être joué de 2 à 4 joueurs.
Quelle est la durée moyenne d'une partie de Talat ?
Une partie de Huch! & Friends Talat dure en moyenne entre 30 et 45 minutes.
Y a-t-il des pièces manquantes dans ma boîte ?
Vérifiez d'abord la liste des composants dans le livret de règles. Si des pièces sont effectivement manquantes, contactez le service client du fabricant avec votre numéro de commande.
Le jeu est-il adapté aux personnes ayant des difficultés de vision ?
Le jeu contient des éléments visuels, mais il peut être joué avec des adaptations. Pensez à utiliser des aides visuelles ou à adapter les règles pour que tous les joueurs puissent participer.
Comment nettoyer le plateau et les pièces du jeu ?
Utilisez un chiffon doux et légèrement humide pour nettoyer le plateau et les pièces. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériel.
Où puis-je trouver les règles du jeu en version numérique ?
Les règles du jeu sont souvent disponibles sur le site web du fabricant. Vous pouvez également les trouver en recherchant 'Huch! & Friends Talat règles PDF' sur Internet.
Que faire si le jeu ne fonctionne pas comme prévu ?
Assurez-vous d'avoir bien compris les règles et que tous les éléments sont en place. Si le problème persiste, contactez le support client pour obtenir de l'aide.

Questions des utilisateurs sur Talat Huch! & Friends

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MODE D'EMPLOI Talat Huch! & Friends

text_image Calat Le pouvoir des trois

Contena :

3 plateaux de jeu avec chacun
2 lignes de départ aux couleurs des joueurs
27 tours, soit 9 de
3 couleurs

(grises, noires et blanches)

Huch! & Friends Talat - Contena : - 1

text_image Lignes de départ du joueur Noir Gris ec chacun aux couleurs (inches)

Préparation

Chaque joueur prend les 9 tours de sa couleur. Les plateaux sont ensuite assemblés pour former un triangle, de manière à ce que chaque joueur puisse atteindre facilement les deux plateaux avec ses lignes de départ. Le joueur le plus âgé commence. Si vous jouez plusieurs parties de suite, le joueur qui commence est toujours le vainqueur de la partie précédente.

Remarque : À deux joueurs, aux règles de base viennent s'ajouter les règles supplémentaires page 9.

Déroulement de la partie

  1. Mise en place
  2. Déplacement ou prise
  3. Fin de la partie

1. Mise en place

Au début de la partie, les joueurs placent à tour de rôle l'une de leurs 9 tours sur les cases de départ de leurs propres lignes, jusqu'à ce que toutes les tours aient été placées. Une fois en place, il reste à chaque fois un emplacement libre sur les lignes de départ.

Attention : Il ne peut y avoir qu'une seule tour par case. Il faut donc choisir sur lequel des deux plateaux est placée chaque tour. Une fois sur un plateau, une tour ne peut plus être déplacée pendant toute la mise en place.

2. Déplacement ou prige

DÉPLACEMENT

Quand vient son tour, le joueur avance une de ses tours, au choix, d'une case. Une tour peut se déplacer en ligne droite ou en diagonale. Sa case d'arrivée ne doit pas être occupée par une autre tour.

Huch! & Friends Talat - DÉPLACEMENT - 1

Attention : Un joueur ne peut ni renoncer à se déplacer, ni sauter par-dessus une autre tour, ni reculer.

Remarque : Un joueur ne pouvant déplacer qu'une seule tour par tour, il ne peut donc agir que sur un plateau à la fois. Il ne faut donc pas quitter la ligne de départ avec toutes ses tours au cours de la partie. Si un joueur amène une de ses tours jusqu'à une ligne de départ adverse, elle y reste.

PRISE

Si une tour s'arrête sur une case voisine d'une autre tour, latéralement, tout droit ou en diagonale, il peut la prendre aux conditions suivantes :

  1. Une tour plus haute peut prendre une tour avec exactement
    1 niveau de moins. Une grande tour prend une tour moyenne, mais pas une petite tour. Une tour moyenne prend une petite tour.
  2. Si deux tours ont la même taille, celle qui possède le plus de côtés prend toutes celles qui en ont moins. Ainsi, une tour hexagonale prend une tour carrée ou triangulaire. Une tour carrée prend une tour triangulaire.
  3. Des tours de même forme et même hauteur ne peuvent pas se prendre mutuellement.
  4. Règle David & Goliath : La petite tour triangulaire prend la grande tour hexagonale !
    Il faut donc d'abord comparer la taille, puis le nombre de côtés des tours. Le joueur qui prend une tour la retire du plateau et la place devant lui. Sa tour prend alors la place devenue libre sur le plateau.

Huch! & Friends Talat - PRISE - 1

flowchart
graph TD
    A["petite"] --> B["petite"]
    B --> C["moyenne"]
    C --> D["grandegra"]
    E["petite"] --> F["moyenne"]
    F --> G["moyenne"]
    style A fill:#f9f,stroke:#333
    style B fill:#ccf,stroke:#333
    style C fill:#cfc,stroke:#333
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    style G fill:#fcc,stroke:#333

Prise possible Prise impossible

Huch! & Friends Talat - PRISE - 2

text_image petite petite moyenne petite moyenne

Huch! & Friends Talat - PRISE - 3

text_image petite moyenne petite

La tour triangulaire est en sécurité

Huch! & Friends Talat - PRISE - 4

text_image pettle moyenne

Gris peut être pris

Huch! & Friends Talat - PRISE - 5

text_image grande grande

Noir peut être pris Gris peut être pris

Huch! & Friends Talat - PRISE - 6

text_image grande moyenne

Attention :

Une prise n'est pas obligatoire.

Il n'est pas permis de prendre une de ses propres tours.

Une tour parvenue sur une ligne de départ adverse peut toujours prendre ou être prise latéralement si l'occasion se présente.

3. Fin de la partie

Au cours de la partie, il peut arriver qu'aucun coup ne soit plus possible, ni maintenant, ni plus tard, par exemple, lorsque toutes les tours ont dépassé les tours adverses ou si une couleur a totalement disparu.

Dès qu'un joueur constate qu'il ne reste plus un seul coup possible sur un plateau, celui-ci est figé. Aucune tour ne peut plus être déplacée jusqu'à la fin de la partie. Dès que 2 des 3 plateaux sont figés, la partie est terminée.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 1

text_image petite grande petite petite moyenne petite

Le plateau est figé. Toutes les tours ont dépassé les tours adverses. Théoriquement, 1 ne peut plus prendre 2.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 2

text_image 3 grande 4 petite 5 grande petite 1 2 grande moyenne

Le plateau est figé. 2 ne peut plus prendre 3 car la tour est trop éloignée. 3 et 4 ne peuvent plus prendre 1 car la tour 2 est deux niveaux plus petite.

Huch! & Friends Talat - Fin de la partie - 3

text_image petite grande grande X grande grande petite

Théoriquement, 1 peut encore être prise par 2 (règle David & Goliath). Il faudrait pour cela que 3 se déplace sur la case indiquée par la flèche bleue. Mais, si 1 avance jusqu'à la case marquée X, le plateau n'est pas figé puisque 1 pourrait en principe se déplacer à nouveau en diagonale jusqu'à la case à côté de 2. Le plateau n'étant pas figé, 1 peut même avancer droit devant (et non en diagonale) jusqu'à la ligne de départ grise pour marquer. Le plateau est alors figé.

Attention : S'il est encore théoriquement possible de prendre une tour, la partie continue sur ce plateau, même si cette tour ne peut pas prendre ou être prise pour le moment.

Décompte des points

Chaque tour adverse prise rapporte 5 points, quelles que soient sa taille et sa forme. Chaque tour sur la ligne de départ adverse rapporte 3 points supplémentaires.

Le vainqueur est le joueur qui totalise le plus de points. En cas d'égalité, les joueurs comptent les tours prises : le joueur qui a pris la tour avec la plus grande valeur remporte la partie. En cas de nouvelle égalité, il y a plusieurs vainqueurs.

Calatā 2

Les règles restent les mêmes, aux exceptions suivantes :

Mise en place

Les deux joueurs commencent par placer ensemble les tours du joueur imaginaire : le « Zihin » (« esprit » en arabe). À tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chacun place une tour du Zihin, au choix, sur l'une des deux lignes de départ de la couleur correspondante, jusqu'à ce que 8 tours aient été placées. La 9e tour du Zihin est retirée du jeu. En commençant par le premier, les deux joueurs placent ensuite leurs 9 tours, comme dans la règle de base.

Déplacement et prise

Le joueur qui a placé la dernière tour commence. Chacun joue ensuite à tour de rôle. Les déplacements et les prises restent les mêmes que dans le jeu de base. Quand vient son tour, le joueur a le choix entre :

  • Déplacer une de ses tours ou prendre sur le plateau du Zihin ;
  • Déplacer une de ses tours ou prendre sur le plateau de son adversaire ;
  • Déplacer une tour du Zihin ou prendre sur le plateau de son adversaire

Attention : Le joueur place à chaque fois les tours prises devant lui, même s'il s'est servi d'une des tours du Zihin.

Il n'est pas non plus permis aux tours du Zihin de se prendre elles-mêmes.

Décompte des points

Le décompte est le même que dans la règle de base. Chaque joueur reçoit en plus 3 points pour chaque tour du Zihin amenée sur la ligne de départ adverse.

Auteur : Bruce Whitehill

Design graphique : HUCH! & friends

Traduction: Eric Bouret

Remerciements : L'auteur remercie sa femme Sybille pour ses conseils, les tests et la traduction de la règle en allemand.

Fabricant :

Auteur: Bruce Whitehill

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Informations produit

Marque : Huch! & Friends

Modèle : Talat

Catégorie : Jeu de société