Talat - Brettspiel Huch! & Friends - Kostenlose Bedienungsanleitung
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BEDIENUNGSANLEITUNG Talat Huch! & Friends
Inhalt 3 Spielpläne mit je 2 Startlinien in den Spielerfarben27 Türme, je 9 in 3 Farben(Grau, Schwarz und Weiß)Startlinien SpielerSchwarz Grau Spielvorbereitung Jeder Spieler erhält die 9 Türme seiner Farbe. Anschließend werden die Spielpläne so zu einem Dreieck ausgelegt, dass jeder Spieler die beiden Spielpläne mit seinen Startlinien gut erreichen kann. Der ältere Spieler beginnt. Bei mehreren Partien beginnt jeweils der Gewinner des letzten Spiels.Hinweis: Wenn Sie Talat zu zweit spielen, gelten die Grundregeln sowie die zusätzlichen Regeln auf Seite 3. Spielablauf
1. Aufstellung2. Bewegung oder Schlagen3. Spielende
Zu Spielbeginn platzieren die Spieler abwechselnd reihum jeweils einen ihrer 9 Türme auf den Startfeldern der eigenen Startlinien, bis alle Türme eingesetzt wurden. Nach dem Einsetzen der Türme bleibt jeweils ein Feld pro Spieler auf den Startlinien frei. Achtung: Auf jedem Spielfeld darf jeweils nur ein Turm stehen. Sie müssen sich also entscheiden, auf welchem der beiden Spiel-pläne Sie welchen Turm einsetzen. Wurde ein Turm gesetzt, darf er während der Aufstellung nicht mehr bewegt werden!
2. Bewegung oder Schlagen
BEWEGUNGDer aktive Spieler zieht in seinem Spielzug genau einen beliebigen eigenen Turm ein Feld vorwärts. Ein Turm kann entweder in gerader oder diagonaler Richtung ziehen. Das neue Spielfeld darf nicht von einem anderen Turm besetzt sein.Achtung: Es ist nicht erlaubt, auf den eigenen Zug zu verzichten, einen Turm zu überspringen oder rückwärts zu ziehen.Hinweis: Da ein Spieler in seinem Zug nur einen eigenen Turm bewegen darf, kann er pro Runde auch nur auf einem Spielplan agieren. Deshalb müssen im Spielverlauf nicht alle eigenen Türme von der Startlinie bewegt werden. Zieht ein Spieler seinen Turm auf eine gegnerische Startlinie, bleibt der Turm dort stehen.SCHLAGENSteht ein Turm auf einem Feld, das seitlich, gerade oder diagonal an einen gegnerischen Turm grenzt, darf dieser unter folgenden Bedingungen geschlagen werden:1. Höhere Türme schlagen Türme, die genau eine Stufe kleiner sind. Große Türme schlagen mittlere Türme, aber keine kleinen Türme. Mittlere Türme schlagen kleine Türme.2. Sind 2 Türme gleich hoch, so schlagen Türme mit mehr Ecken alle Türme mit weniger Ecken. Somit schlagen sechseckige Türme viereckige und dreieckige Türme. Viereckige Türme schlagen dreieckige Türme.3. Türme, die in Höhe und Form gleich sind, können nicht geschlagen werden.4. David & Goliath-Regel: Das kleine Dreieck schlägt das große Sechseck!kleinklein
mittelkleinkleinmittel groß klein
mittelkleinklein groß groß
mittelkleinkleinkleinmittel großgroßmittel
mittelkleinkleinkleinmittel
Es wird also immer zuerst die Größe, dann die Eckenzahl verglichen. Wird ein Turm geschlagen, nimmt ihn der aktive Spieler vom Spiel-plan und stellt ihn vor sich ab. Der aktive eigene Turm rückt auf das nun freigewordene Spielfeld.Schlagen möglich Schlagen nicht möglichDer dreieckige Turm ist sicher Grau kann geschlagen werdenSchwarz kann geschlagen werden Grau kann geschlagen werdenAchtung: Die Regeln beim Schlagen haben Vorrang vor den Bewegungsregeln! Es besteht keine Picht zum Schlagen. Eigene Türme können nicht geschlagen werden. Auch kann nicht rückwärts geschlagen werden. Ein eigener Turm, der auf einer gegnerischen Startlinie steht, kann immer noch seitlich schlagen oder geschlagen werden, wenn dies möglich ist.
Während des Spiels kann es passieren, dass auf einem Spielplan aktuell und auch künftig kein Schlagen mehr möglich ist, zum Beispiel wenn die Türme der beiden Spieler schon aneinander vorbeigezogen sind oder eine Farbe komplett geschlagen wurde.Sobald ein Spieler feststellt, dass auf einem Spielplan kein Schlagen mehr möglich ist, gilt dieser Spielplan als eingefroren. Dort kann für den Rest des Spiels kein Turm mehr bewegt werden. Sobald 2 von 3 Spielplänen eingefroren sind, endet dasSpiel.Der Plan ist eingefroren. Die gegnerischen Türme sind aneinander vorbei. 1 kann auch theoretisch 2 nicht mehr schlagen.Der Plan ist eingefroren. 2 kann 3 und 5 nicht mehr schlagen, 3 ist zu weit weg und 5 ist zwei Stufen kleiner. 3 und 4 können 1 nicht schlagen, da der Turm zwei Stufen kleiner ist.kleinklein groß groß
1 kann theoretisch noch von 2 geschlagen werden („David & Goliath“-Regel). Dazu müsste 3 auf das mit dem Pfeil markierte Feld ziehen. Wenn anschließend 1 auf das Feld mit dem x vorrückt, ist der Plan noch nicht eingefro-ren, da 1 im nächsten Zug noch diagonal auf das zu 2 benachbar-te Feld ziehen könnte. 2 könnte dann 1 schlagen. Da der Plan noch nicht eingefroren ist, kann 1 stattdessen aber auch geradeaus auf die graue Startlinie ziehen. Dann wäre der Plan eingefroren.Achtung: Ist es theoretisch noch möglich, dass im weiteren Spiel-verlauf doch noch ein Turm geschlagen werden kann, wird auf dem Spielplan weitergespielt, selbst wenn dieser Turm aktuell nicht schlagen oder geschlagen werden kann. Wertung Jeder gegnerische Turm, den ein Spieler geschlagen hat, zählt unabhängig von Form oder Größe 5 Punkte. Jeder eigene Turm auf der gegnerischen Startlinie zählt außerdem 3 Punkte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand werden die geschlagenen Türme verglichen. Wer den wertvollsten Turm geschlagen hat, den nicht auch der Gegner geschlagen hat, gewinnt. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner. Talat zu zweit Das Spiel verläuft wie zuvor beschrieben mit folgenden Änderungen: Aufstellung Zuerst werden die Türme des imaginären dritten Spielers, des „Zihin“ (arabisch für „Geist“), gemeinsam von beiden Spielern platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzen beide Spieler abwechselnd einen beliebigen der Zihin-Türme auf eine der beiden Startlinien dieser Farbe, bis insgesamt 8 Zihin-Türme platziert wurden. Der 9. Zihin-Turm kommt aus dem Spiel! Anschließend platzieren die beiden Spieler beginnend mit dem Startspieler ihre eigenen 9 Türme wie im Grundspiel. Bewegung und Schlagen Der Spieler, der den letzten Turm platziert hat, beginnt. An-schließend sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Bewegung und Schlagen entsprechen dem Grundspiel.Der aktive Spieler hat in seinem Zug die Wahl,- mit einem eigenen Turm auf dem Zihin-Spielplan zu ziehen oder zu schlagen- mit einem eigenen Turm auf dem Spielplan des Gegners zu ziehen oder zu schlagen- mit einem Zihin-Turm auf dem Spielplan des Gegners zu ziehen oder zu schlagen.Achtung: Der jeweils aktive Spieler nimmt geschlagene Türme an sich, auch wenn er mit einem Zihin-Turm geschlagen hat. Auch mit Zihin-Türmen ist es nicht erlaubt, eigene Türme zu schlagen. Wertung Die Wertung entspricht dem Grundspiel. Zusätzlich erhält ein Spieler 3 Punkte für jeden Zihin-Turm auf der Startlinie des Gegners.Autor: Bruce WhitehillGrak Design: HUCH! & friendsDanksagung: Der Autor dankt seiner Frau Sybille für Rat, Testspiele und fürs Übersetzen der Anleitung ins Deutsche.Hersteller und Vertrieb:Hutter Trade GmbH + Co KGBgm.-Landmann-Platz 1-5D-89312 GünzburgArt. Nr. 877 468 B© 2011/2012 HUCH! & friendswww.huchandfriends.deAchtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungs-gefahr durch Kleinteile. Attention ! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans : risque d‘asphyxie à cause de petits éléments. Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning: Choking hazard. Not suitable for children under age of 3 due to small parts. ¡Atención! No es adecuado para niños menores de tres años debido a riesgo de asfixia provocado por piezas pequeñas. Por favor, conserve esta dirección.smallsmall
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