Huch! & Friends Talat - Brettspiel

Talat - Brettspiel Huch! & Friends - Kostenlose Bedienungsanleitung

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Notice Huch! & Friends Talat - page 1
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Produkttyp Gesellschaftsspiel
Marke Huch! & Friends
Modell Talat
Spieleranzahl 3 (2 mit Variante)
Empfohlenes Alter Ab 8 Jahren (Schätzung)
Spieldauer 20-30 Minuten (Schätzung)
Packungsinhalt 3 Spielpläne, 27 Holztürme (9 graue, 9 schwarze, 9 weiße), 1 Spielregel
Produktabmessungen (verpackt) Ca. 30 x 30 x 6 cm (Schätzung)
Produktgewicht Ca. 500 g (Schätzung)
Stromversorgung Keine (nicht elektronisches Spiel)
Hauptfunktionen Bewegen und Schlagen von Türmen auf einem dreieckigen Spielplan, Prioritätsregeln basierend auf Größe und Form der Türme
Spielmechanismen Platzierung, Bewegung in gerader Linie oder diagonal, Schlagen durch Turm mit größerer Höhe oder Anwendung der David-&-Goliath-Regel
Pflege und Reinigung Mit einem trockenen oder leicht feuchten Tuch reinigen. Keine chemischen Reinigungsmittel verwenden.
Sicherheit Enthält Kleinteile (Türme). Erstickungsgefahr für Kinder unter 3 Jahren. Bewahren Sie die Teile außerhalb der Reichweite von Kleinkindern auf.
Ersatzteile und Reparierbarkeit Einzelne Türme und Pläne können durch Kontaktaufnahme mit dem Hersteller ersetzt werden. Ersatzteile sind nicht im Einzelhandel erhältlich.
Allgemeine Informationen Autor: Bruce Whitehill. Grafikdesign: HUCH! & friends. Hersteller: Huch! & Friends. Spielanleitung in mehreren Sprachen verfügbar.

Häufig gestellte Fragen - Talat Huch! & Friends

Wie viele Spieler können Talat spielen?
Das Basisspiel wird mit 3 Spielern gespielt. Es gibt eine Variante für 2 Spieler mit einem imaginären Spieler namens 'Zihin'.
Wie erfolgt der Spielaufbau?
Jeder Spieler nimmt die 9 Türme seiner Farbe. Die drei Pläne werden zu einem Dreieck zusammengesetzt. Der älteste Spieler beginnt. Die Türme werden nacheinander auf den Startlinien jedes Spielers platziert, ein Turm pro Feld.
Wie bewegt man einen Turm?
An seinem Zug bewegt ein Spieler einen seiner Türme ein Feld gerade oder diagonal. Man darf weder rückwärts ziehen, noch über einen anderen Turm springen, noch auf den Zug verzichten.
Was sind die Schlagenregeln?
Ein Turm kann einen gegnerischen Turm schlagen, wenn er sich auf einem benachbarten Feld befindet (seitlich, gerade oder diagonal). Das Schlagen hängt von der Größe und der Anzahl der Seiten ab: Ein höherer Turm schlägt einen Turm genau eine Stufe niedriger; bei gleicher Größe schlägt der Turm mit mehr Seiten den mit weniger Seiten. Die David-und-Goliath-Regel erlaubt einem kleinen dreieckigen Turm, einen großen sechseckigen Turm zu schlagen.
Muss man schlagen, wenn es möglich ist?
Nein, das Schlagen ist niemals Pflicht. Der Spieler kann wählen, einen anderen Turm zu bewegen oder nicht zu schlagen.
Wie endet das Spiel?
Das Spiel endet, wenn zwei der drei Pläne 'eingefroren' sind, d.h. auf diesen Plänen ist kein Zug mehr möglich. Ein Plan ist eingefroren, wenn kein Schlagen oder Bewegen mehr möglich ist, selbst theoretisch.
Wie werden die Punkte berechnet?
Jeder geschlagene gegnerische Turm gibt 5 Punkte. Jeder Turm auf der gegnerischen Startlinie gibt 3 zusätzliche Punkte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der den wertvollsten Turm geschlagen hat.
Was sind die Besonderheiten der Zweispielervariante?
Man fügt einen imaginären Spieler 'Zihin' mit 9 grauen Türmen hinzu. Die Spieler platzieren zuerst die Türme von Zihin, dann ihre eigenen. Während des Spiels kann ein Spieler die Türme von Zihin oder seine eigenen bewegen. Zihins Türme geben 3 zusätzliche Punkte, wenn sie eine gegnerische Startlinie erreichen.
Wie pflegt man das Spiel?
Reinigen Sie die Pläne und Türme mit einem trockenen oder leicht feuchten Tuch. Vermeiden Sie stehendes Wasser und chemische Reinigungsmittel. An einem trockenen Ort aufbewahren.
Enthält das Spiel gefährliche Kleinteile?
Ja, die Türme sind Kleinteile und stellen eine Erstickungsgefahr für Kinder unter 3 Jahren dar. Beaufsichtigen Sie kleine Kinder während des Spiels.

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BEDIENUNGSANLEITUNG Talat Huch! & Friends

text_image Calat Die Kraft der Drei

Inhalt

3 Spielpläne mit je 2 Startlinien in den Spielerfarben 27 Türme, je 9 in 3 Farben (Grau, Schwarz und Weiß)

Huch! & Friends Talat - Inhalt - 1

text_image Startlinien (Weiß) Startlinien Spieler Schwarz Grau

Spielvorbereitung

Jeder Spieler erhält die 9 Türme seiner Farbe. Anschließend werden die Spielpläne so zu einem Dreieck ausgelegt, dass jeder Spieler die beiden Spielpläne mit seinen Startlinien gut erreichen kann. Der ältere Spieler beginnt. Bei mehreren Partien beginnt jeweils der Gewinner des letzten Spiels.

Hinweis: Wenn Sie Talat zu zweit spielen, gelten die Grundregeln sowie die zusätzlichen Regeln auf Seite 3.

Gpielablauf

  1. Aufstellung
  2. Bewegung oder Schlagen
  3. Spielende

1. Aufstellung

Zu Spielbeginn platzieren die Spieler abwechselnd reihum jeweils einen ihrer 9 Türme auf den Startfeldern der eigenen Startlinien, bis alle Türme eingesetzt wurden. Nach dem Einsetzen der Türme bleibt jeweils ein Feld pro Spieler auf den Startlinien frei.

Achtung: Auf jedem Spielfeld darf jeweils nur ein Turm stehen. Sie müssen sich also entscheiden, auf welchem der beiden Spielpläne Sie welchen Turm einsetzen. Wurde ein Turm gesetzt, darf er während der Aufstellung nicht mehr bewegt werden!

2. Bewegung oder Schlagen

BEWEGUNG

Der aktive Spieler zieht in seinem Spielzug genau einen beliebigen eigenen Turm ein Feld vorwärts. Ein Turm kann entweder in gerader oder diagonaler Richtung ziehen. Das neue Spielfeld darf nicht von einem anderen Turm besetzt sein.

Huch! & Friends Talat - BEWEGUNG - 1

text_image klein klein

Huch! & Friends Talat - BEWEGUNG - 2

text_image klein klein klein klein

Achtung: Es ist nicht erlaubt, auf den eigenen Zug zu verzichten, einen Turm zu überspringen oder rückwärts zu ziehen.

Hinweis: Da ein Spieler in seinem Zug nur einen eigenen Turm bewegen darf, kann er pro Runde auch nur auf einem Spielplan agieren. Deshalb müssen im Spielverlauf nicht alle eigenen Türme von der Startlinie bewegt werden. Zieht ein Spieler seinen Turm auf eine gegnerische Startlinie, bleibt der Turm dort stehen.

SCHLAGEN

Steht ein Turm auf einem Feld, das seitlich, gerade oder diagonal an einen gegnerischen Turm grenzt, darf dieser unter folgenden Bedingungen geschlagen werden:

  1. Höhere Türme schlagen Türme, die genau eine Stufe kleiner sind. Große Türme schlagen mittlere Türme, aber keine kleinen Türme. Mittlere Türme schlagen kleine Türme.
  2. Sind 2 Türme gleich hoch, so schlagen Türme mit mehr Ecken alle Türme mit weniger Ecken. Somit schlagen sechseckige Türme viereckige und dreieckige Türme. Viereckige Türme schlagen dreieckige Türme.
  3. Türme, die in Höhe und Form gleich sind, können nicht geschlagen werden.
  4. David & Goliath-Regel: Das kleine Dreieck schlägt das große Sechseck!

Es wird also immer zuerst die Größe, dann die Eckenzahl verglichen. Wird ein Turm geschlagen, nimmt ihn der aktive Spieler vom Spielplan und stellt ihn vor sich ab. Der aktive eigene Turm rückt auf das nun freigewordene Spielfeld.

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 1

flowchart
graph TD
    A["klein"] --> B["kloft"]
    B --> C["mittel"]
    C --> D["großgroß"]
    E["klein"] --> F["mittel"]
    F --> G["mittel"]
    G --> H["greßgroß"]

Schlagen möglich Schlagen nicht möglich

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 2

text_image klein klein mittel klein mittel

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 3

text_image klein mittel

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 4

text_image klein mittel klein

Der dreieckige Turm ist sicher Grau kann geschlagen werden

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 5

text_image groß groß

Schwarz kann geschlagen werden Grau kann geschlagen werden

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 6

text_image groß mittel

Huch! & Friends Talat - SCHLAGEN - 7

flowchart
graph TD
    A["klein"] --> B["kloin"]
    B --> C["mittel"]
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    C --> E["mittel"]
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Achtung:

Die Regeln beim Schlagen haben Vorrang vor den Bewegungsregeln! Es besteht keine Pflicht zum Schlagen. Eigene Türme können nicht geschlagen werden. Auch kann nicht rückwärts geschlagen werden. Ein eigener Turm, der auf einer gegnerischen Startlinie steht, kann immer noch seitlich schlagen oder geschlagen werden, wenn dies möglich ist.

3. Spielende

Während des Spiels kann es passieren, dass auf einem Spielplan aktuell und auch künftig kein Schlagen mehr möglich ist, zum Beispiel wenn die Türme der beiden Spieler schon aneinander vorbeigezogen sind oder eine Farbe komplett geschlagen wurde. Sobald ein Spieler feststellt, dass auf einem Spielplan kein Schlagen mehr möglich ist, gilt dieser Spielplan als eingefroren. Dort kann für den Rest des Spiels kein Turm mehr bewegt werden. Sobald 2 von 3 Spielplänen eingefroren sind, endet das Spiel.

Huch! & Friends Talat - Spielende - 1

text_image klein groß klein 2 klein mittel mittel

Der Plan ist eingefroren. Die gegnerischen Türme sind aneinander vorbei. 1 kann auch theoretisch nicht mehr schlagen.

Huch! & Friends Talat - Spielende - 2

text_image 3 groß 4 klein 5 groß klein 1 2 groß mittel

Der Plan ist eingefroren. 2 kann 3 und 5 nicht mehr schlagen, 3 ist zu weit weg und 5 ist zwei Stufen kleiner. 3 und 4 können 1 nicht schlagen, da der Turm zwei Stufen kleiner ist.

Huch! & Friends Talat - Spielende - 3

text_image klein groß groß X groß klein

1 kann theoretisch noch von 2 geschlagen werden („David & Goliath“-Regel). Dazu müsste 3 auf das mit dem Pfeil markierte Feld ziehen. Wenn anschließend 1 auf das Feld mit dem x vorrückt, ist der Plan noch nicht eingefroren, da 1 im nächsten Zug noch diagonal auf das zu 2 benachbarte Feld ziehen könnte. 2 könnte dann 1 schlagen. Da der Plan noch nicht eingefroren ist, kann 1 stattdessen aber auch geradeaus auf die graue Startlinie ziehen. Dann wäre der Plan eingefroren.

Achtung: Ist es theoretisch noch möglich, dass im weiteren Spielverlauf doch noch ein Turm geschlagen werden kann, wird auf dem Spielplan weitergespielt, selbst wenn dieser Turm aktuell nicht schlagen oder geschlagen werden kann.

Wertung

Jeder gegnerische Turm, den ein Spieler geschlagen hat, zählt unabhängig von Form oder Größe 5 Punkte. Jeder eigene Turm auf der gegnerischen Startlinie zählt außerdem 3 Punkte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Bei Gleichstand werden die geschlagenen Türme verglichen. Wer den wertvollsten Turm geschlagen hat, den nicht auch der Gegner geschlagen hat, gewinnt. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Huch! & Friends Talat - Wertung - 1

text_image Talat zu zweit

Das Spiel verläuft wie zuvor beschrieben mit folgenden Änderungen:

نُمْتَلَّهِيُّةٍ

Zuerst werden die Türme des imaginären dritten Spielers, des „Zihin" (arabisch für „Geist“), gemeinsam von beiden Spielern platziert. Beginnend mit dem Startspieler setzen beide Spieler abwechselnd einen beliebigen der Zihin-Türme auf eine der beiden Startlinien dieser Farbe, bis insgesamt 8 Zihin-Türme platziert

wurden. Der 9. Zihin-Turm kommt aus dem Spiell Anschließend platzieren die beiden Spieler beginnend mit dem Startspieler ihre eigenen 9 Türme wie im Grundspiel.

Bewegung und Schlagen

Der Spieler, der den letzten Turm platziert hat, beginnt. An- schließend sind die Spieler abwechselnd an der Reihe. Bewegung und Schlagen entsprechen dem Grundspiel.

Der aktive Spieler hat in seinem Zug die Wahl,

- mit einem eigenen Turm auf dem Zihin-Spielplan zu ziehen oder zu schlagen

  • mit einem eigenen Turm auf dem Spielplan des Gegners zu ziehen oder zu schlagen
  • mit einem Zihin-Turm auf dem Spielplan des Gegners zu ziehen oder zu schlagen.

Achtung: Der jeweils aktive Spieler nimmt geschlagene Türme an sich, auch wenn er mit einem Zihin-Turm geschlagen hat. Auch mit Zihin-Türmen ist es nicht erlaubt, eigene Türme zu schlagen.

Wertung

Die Wertung entspricht dem Grundspiel. Zusätzlich erhält ein Spieler 3 Punkte für jeden Zihin-Turm auf der Startlinie des Gegners.

Danksagung: Der Autor dankt seiner Frau Sybille für Rat, Testspiele und fürs Übersetzen der Anleitung ins Deutsche.

Hersteller und Vertrieb:

Hutter Trade GmbH + Co KG

Bgm.-Landmann-Platz 1-5

D-89312 Günzburg

Art. Nr. 877 468 B

© 2011/2012 HUCH! & friends

www.huchandfriends.de

Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention I Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans : risque d'asphyxie à cause de petits éléments. Attenzione! Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning: Choking hazard. Not suitable for children under age of 3 due to small parts. !Atención! No es adecuado para niños menores de tres años debido a riesgo de asfixia provocado por piezas pequeñas. Por favor, conserve esta dirección.

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Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren: Erstickungsgefahr durch Kleinteile. Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans : risque d'asphyxie à cause de petits éléments. Attentione! Non adatto a bambini di està inferiore a 3 anni per il pericolo di soffocamento che può essere causato da piccole parti. Warning: Choking hazard. Not suitable for children under age of 3 due to small parts. Atención! No es adecuado para niños menores de tres años debido a riesgo de asfixia provocado por piezas pequeñas. Por favor, conserve esta dirección.

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Modell : Talat

Kategorie : Brettspiel