Huch! & Friends Yinsh - Gra planszowa

Yinsh - Gra planszowa Huch! & Friends - Bezpłatna instrukcja obsługi

Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Yinsh Huch! & Friends w formacie PDF.

📄 32 strony Polski PL Pobierz 💬 Pytanie AI 10 pytania ⚙️ Dane tech.
Notice Huch! & Friends Yinsh - page 27
Prosze wybrac swoj jezyk i podac email: wyslemy specjalnie przetlumaczona wersje.
Typ produktu Gra planszowa
Marka Huch! & Friends
Model Yinsh
Liczba graczy 2
Zalecany wiek Od 8 lat
Czas gry Około 30–60 minut (wersja standardowa)
Około 10–15 minut (wersja błyskawiczna)
Plansza 1
Pierścienie 10 (5 białych, 5 czarnych)
Znaczniki 51 (dwustronne: z jednej strony białe, z drugiej czarne)
Woreczek materiałowy 1
Instrukcja 1 (zawiera wersję błyskawiczną)
Wymiary planszy Około 30 x 30 cm
Waga Około 500 g
Zasilanie Brak (gra planszowa)
Główne funkcje Abstrakcyjna gra strategiczna: przesuwanie pierścieni, ustawianie znaczników, odwracanie znaczników
Konserwacja i czyszczenie Czyścić suchą szmatką; unikać wilgoci
Bezpieczeństwo Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat ze względu na małe elementy
Wersja błyskawiczna Uproszczona wersja: pierwszy, który ustawi 5 znaczników, wygrywa
Projekt GIPF Szósta gra z serii GIPF

Często zadawane pytania - Yinsh Huch! & Friends

Jak wygrać w Yinsh?
Aby wygrać, musisz utworzyć trzy rzędy po 5 znaczników w swoim kolorze i za każdym razem usunąć jeden ze swoich pierścieni z planszy. Pierwszy gracz, który usunie swój trzeci pierścień, wygrywa grę.
Ile pierścieni trzeba usunąć, aby wygrać?
Aby wygrać standardową partię, trzeba usunąć dokładnie trzy pierścienie. Każdy utworzony rząd pozwala usunąć jeden pierścień.
Jak przesunąć pierścień?
Najpierw umieść znacznik w swoim kolorze w wybranym pierścieniu. Następnie przesuń pierścień w linii prostej do wolnego skrzyżowania, pozostawiając znacznik na miejscu. Pierścień może przeskakiwać nad ustawionymi znacznikami, ale zawsze musi zatrzymać się na pierwszym wolnym polu po skokach.
Co się dzieje, gdy przeskakuje się nad znacznikami?
Po skoku musisz odwrócić wszystkie znaczniki, nad którymi przeskoczyłeś (białe stają się czarne i odwrotnie). Znaczniki nigdy nie są przesuwane, tylko odwracane.
Jak utworzyć rząd?
Rząd to linia 5 sąsiadujących znaczników tego samego koloru, pozioma, pionowa lub diagonalna. Pierścienie się nie liczą. Kiedy utworzysz rząd, usuń 5 znaczników z planszy i odłóż je do puli, a następnie usuń jeden ze swoich pierścieni.
Czy mogę utworzyć rząd dla przeciwnika?
Tak, możesz utworzyć rząd dla przeciwnika, odwracając znaczniki. W takim przypadku przeciwnik będzie musiał usunąć ten rząd i jeden ze swoich pierścieni przed wykonaniem swojego ruchu.
Co zrobić, jeśli mam więcej niż 5 znaczników w rzędzie?
Jeśli rząd zawiera więcej niż 5 znaczników, możesz wybrać dowolną grupę 5 kolejnych znaczników do usunięcia. Pozostałe znaczniki pozostają na planszy.
Czym jest wersja błyskawiczna?
Wersja błyskawiczna to szybszy wariant: pierwszy gracz, który utworzy pojedynczy rząd 5 znaczników, natychmiast wygrywa. Nie trzeba usuwać pierścieni.
Jak wygląda przygotowanie?
Umieść planszę pionowo między graczami. Każdy gracz umieszcza swoje 5 pierścieni po jednym na turę na dowolnym skrzyżowaniu. Znaczniki są w puli obok. Rozpoczynający gracz bierze białe.
Co zrobić, jeśli wszystkie znaczniki zostaną umieszczone bez zwycięzcy?
Jeśli wszystkie znaczniki są na planszy i żaden gracz nie usunął trzech pierścieni, wygrywa ten, który usunął najwięcej pierścieni. W przypadku remisu gra kończy się remisem.

Pytania użytkowników dotyczące Yinsh Huch! & Friends

0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.

Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia

E-mail pozostaje prywatny: służy tylko do powiadamiania Cię, jeśli ktoś odpowie na Twoje pytanie.

Brak pytań. Zadaj pierwsze pytanie.

Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Yinsh - Huch! & Friends i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Yinsh marki Huch! & Friends.

INSTRUKCJA OBSŁUGI Yinsh Huch! & Friends

Czy potrafisz odnaleźć porzȩdek w chaosie?

Piata gra projektu GIPF. Dla 2 graczy.

Czasem bedzieszmiecnieodpare wrazenie,ze na planszy panuje chaos.Ukladasz kila swoich elementowwlinii...Chwilpe+pocznej majorjuizinykolor!Imwiecej elementowpojawia sieta planszy, tym trudniaj przewidziec,co sie stanie.Alenie martwSie,dzieki temu masz takweiacejmozliosci na zaskoczenia przechiwnika! Wszystko przed Tobq.Miej oczy naokoTo glowy,auda Ci sie w koncu zwalczycchaos!

A ZAWARTOSC PUDEKLKA

  • 1 plansza;
  • 5 bialych i 5 czarnych pieriscieni;
  • 51 znaczników (białych po jedernej i czarnych po drugiej stronie);
  • instrukcja.

B CEL GRY

Kaźdy gracz zaczyna gre z 5 pierScieniami wybranym kolorze na planszy. Za kaźdym razem, gdy gracz stworzy rzad skladajcy sie z 5 znaczników w swoim kolorze, usuwa z planszy swoj 1 pierSciien. Zwyciecz zostaje osoba, ktora pozbedzie sie z planszy 3 swoich pierScieni. Innymi slowsy, zeby wygrać, trzeba uloźć 3 rzędy skladajcśe z 5 znaczników w swoim kolorze.

Wskazowka. Jesli wolisz krótkie i szybkie gry, wybierz variant blyskawiczny (patrz punkt J. na koncu zasad). Ten variant jest rawniez swietny do nauki gry w YINSH.

C PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI

1/ Planszte nalezy ulozyc pomiedzy graczami tak, aby linie oznaczone literami biegly od jakngo gracza do drugiego. Kaźdy gracz powinienmie po swojej stronie mistrsce na 3 pierScienie.
2/ Gracze ustalaja kolejnosc, losujac pierscienie. Osoba, ktora wylosowala biahy pierscien, zostaje pierwszym graczem. Dobiera pozostale 4 pierscienie. Drugi gracz otrzymuje (w sumie) 5 czarnych pierscieni.
3/ Znaczniki nalezy umieszeci obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich latwy dostep. Znaczniki te stanowia pule.

D UŁOZENIE POCZATKOWE

1/ Plansza na początku jest pusta.
2/ Gracze zaczynaja umieszczac naprzemiennie po 1 pierscieniunaplanszy. Przeciactalniistanowia obszar gry. Pierscienie moins umieszczac na dowolnym przecheciu linii, wączajac w to krawedzie planszy.
3/ Ulozenia poczatkowe zestaje okreslone, kiedy obaj gracze umieszczna na planszy po 5 pierScieni. (Patrz Przyklad 1 ponizej).

Huch! & Friends Yinsh - D UŁOZENIE POCZATKOWE - 1
Przyklad 1. Obydwaj gracze umieszci po 5 pierScieni na planszy. Teraz Rozpoczyna sie gra.

E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI

1/ Kaźdy ruch Rozpoczyna sie od povrania znacznika z puli.
2/ Nastepnie gracz decyduje, kóry pierscién chce poruszyc. Umieszczá w nim znacznik zwrocony和他的 kolorem do góry (znacznik i pierscién znajduja sie na tym samym polu). (Patrz Przyklad 2 ponižej).

Huch! & Friends Yinsh - E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI - 1

Huch! & Friends Yinsh - E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI - 2

Huch! & Friends Yinsh - E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI - 3
Przyklad 2. Ruch. Najpierw umieszczsa sie znacznik odwrocony stronq z odpowiednim kolorem w jegnym ze swoich pieriscieni, nastepnie nalezy przesunqc pieriscien. Uwaga! Przesuwa sie tylko pieriscieni,Nie znacznik!

3/ Nastepnie gracze przesuwaj wybrane pierscienie, w ktorych umieszci znaczniki, zgodnie z ponizszymizasadami.

Ruch wykonuje sie wylacznie pierscieniem. Znacznik zestaje na swoim.), (Patrz Przyklad 2).
- Pierscien moze poruszać sie tylko w linii prostej i skończyc ruch na pustym polu.
- Pierscien moze przesunac sie o 1 badz wiecej pustych pol.
- Pierscien moze przyskoczyc 1 badz wiecej znacznikow (niezaleznie od ich koloru), o ile s w jihadm ciagu (bez zaadnych przerw). Innymi slowsy, jesti pierscien przyskoczy 1 badz wiecej znacznikow, zawsze musi zakoningczyc ruch na pierwszym pustym polu bezposrednio za tymi znacznikami.
- Pierscien moze najpierw przesunac sie o 1 badz wiecej wolnych pol, a nastepnie przeskoczyc 1 badz wiecej znacznikow. Jednakze po przeskoczeniu 1 badz wiecej znacznikow pierscién nie moze juz sie przesuwac na pozostale wolne pola.
- Pierscien moze przeskakiwać przyez znaczniki, leczne przyez piersciencie.

Huch! & Friends Yinsh - E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI - 4
Przyklad 3. Czarny pierScien moze ruszyc sie na dowolne z zaznaczonych pol.

F ODWRACANIE ZNACZNIKÖW

1/ Gdy gracz przesunie swobj pierscién jedynie po pustych polach i nie przeskoczzy zadnych znacznikow,.gojo tura konczy siw momencie,gdy poozy pierscien na轮回 nowym mistrscu.

2/ Po przeskoczeniu jegneo albo kilku znacznikow gracz musi odwróci wszymkie te znaczniki. Nalezy odwróci znaczniki swoje i przyciwnika. Tak wieckaźdy bialy znacznik, który przeskoczono, staje są czarny, a czarny staje są bialy! (Patrz Przykid 4).

Uwaga! Nie nalezy odwracać znaczników w trakcie przeskakiwania nad nimi pierSciieniem. Najpierw przyemieszczsa sie pierScien, a nastepnie odwraca znaczniki.

3/ Nie odwraca siç znacznika, kóry gracz umiesciw pierscieniu przy wykonaniem ruchu, znacznik ten nie liczy siç jako przyskoczony.

4/ Znaczniki moga byc jedynie odwracane, nie moga byc przyemieszczane.

Huch! & Friends Yinsh - F ODWRACANIE ZNACZNIKÖW - 1
Przyklad 4. Przedstawiono tu tę samą sytuacje co w Przykladzie 3, jakność po ruchu czarnego. Czarny pierścień przyszekoczy 3 biale i 2 czarne znaczniki,&CZOSTALY odrowócone.Sa teraz w przyciwnych kolorach.

Uwaga! Znacznik, kóry zostal umieszczony w pierścieniu pozostaje czarny!

G TWORZENIE LINII/ SUWANIE PIERSCIENI

1/ Gracz musi sprebowac utworzyc rzad skladajczy sie z 5 albo wiecej znacznikow w Jednym kolorze, przyemieszczajc pierscienie i odwracajc znaczniki. 5 znacznikow musi znajdowa cie obok siebie w linii prostej. Pierscienie nie są wliczane do linii. Dla uproszczenia w dalszej czeci kasad linia

skladajaca sie z 5 albo wiecej znacznikow w tym samym kolorze bedzie nazywana rzem.

2/ Jesli gracz utworzy rzbad, musi zebrac 5 tworzacych go znacznikow i odlozyc je na powrot do puli.

3/ Po usunieciu rzedu gracz musi usunac jakze jedem ze swoich pierScieni. Musi to zrobic, poniewaz pierSciemierzaczasiefaktutworzeniaiusuniecia rzedu. Gracz wybiera dowolny ze swoich pierScieni i umieszczag no na Jednym z 3 pol po swojej stronie planszy. (Patrz Przyklad 5).

Huch! & Friends Yinsh - G TWORZENIE LINII/ SUWANIE PIERSCIENI - 1
Przyklad 5. Czarny stworzyl rzqd z 5 znacznikow. Najpierw musi umieść znaczniki na powró t w puli. Nastepnie musi usunjć jeder ze swoich pierScieni i umieść go na{jednym z.), moje sc po swojej stronie planszy jako znacznik wskazujucy na to, ze utworzyl on „rzqd".

4/ Jesli gracz utworzy rzad składajcy sie z liczby znaczników wiekszej niz 5,MZe wybrać, ktore z 5 znaczników usunie, pod warunkiem, ze beda one tworzyc nieprzerwana linie. (Patrz Przykjad 6).

5/ Mozliwe jest utworzenia 2 (lub wiecej), „rzédów” w Jednym ruchu. Jeźeli „rzédy" sie nie przysecinaj, gracz musi usunac obydwa rzédy i dwa pierScienie. Jeźeli „rzédy" sie przysecinaj, gracz moze wybrać, ktróy „rzad" zabiera. Po usunięciu wybranego „rzédu" pozostaly „rzad" nie;będzie juiceskcompletny i loro elementy pozostaj na planszy. W takim przypadku gracz usuwa tylko jeder pierSciien. (Patrz Przyklad 6).

6/ Można utworzyć rzad w kolorze przyciwnika. W takim przypadku przyciwnik musi usunść taki rzad i pierScién przyd wykonaniem swojejego ruchu. Moź dowolnie wybrać, który ze swoich pierScieni chce usunść.
7/ Jesli w tym samym momencie gracz utworzy rzedy zarówno w kolorze swoim, jak i przyciwnika, wtedy postepuje ze swoim rzedem normalnie, a nastepnie.goje przyciwnik usuwa zarowyr zrad, jak i pierScien w sposob opisany powyzej.

Huch! & Friends Yinsh - G TWORZENIE LINII/ SUWANIE PIERSCIENI - 2

Przyklad 6.

SYTUACJA 1: CzarnyMZe usuncjcjen zdwoch przechinajcych sie „rzedow".Niewazne,ktory „rzad"zabierze,pozostaly rzadnie bedzie juz kompletny.Liczy siet to tylko jakojen „rzad"!

SYTUACJA 2: czarny „rzad" liczy 7 znaczników.

Czarny moze wybrać, króre 5 znaczników zabierz, jakaprzechemusi wybrać 5 znaczników leźycych obok siebie.

SYTUACJA 3: „rzqd" nie jest kompletny, poniewaz pierScién nie liczy sie jako znacznik.

H KONIEC GRY

1/ Gra konczy sie wtedy, gdy jedem z graczy usunie 3 swoje pierosciennie z planszy. Oznacza to, ze utworzyl 3 rzedy 5 znaczników, WHICH Zostaje Zwycieczca.
2/ Jesli jeder z graczy po wykonaniu swojejoro ruchu utworzy trzechi,,rzad" zarowno dla siebie, jak i dla swojejogo przyciwnika, to gracz ten wygrywa, poniewaz jako pierwszy usuwa utworzony ,rzad" i swoj pierSciien.

3/ Ježeli wzystkie znaczniki dostan umieszczone na planszy, zanim kótykolwiek z graczy wygra, wtedy wygrywa gracz, kóry usunław wiecj swoich pierScieni. Jesli gracze usuneli takama liczbę pierScieni, gra konczy sie remisem.

UWAZAJ!

Ježeli znaszzasady gry GIPF, na pewno zauwazyles wie wspólnych cech gry GIPF i YINSH. Tworzenia rźedów i usuwanie ich z planszy to tylk odwie z nich. Mniej oczywiste, ale o wiele bardziej znacźc, jak, są „dwuznacznosci", któ przyznaz nialeźć w obu grach: to, coMZe byc dobre w jedernej sytuacji,MZe rownik dobrze byc najgorsza rzejczdo zrobenia w innej. W trakcie gry w YINSH musisz zdawac sobie z tego sprawe, zwlaszcza jesti chodzi o cel gry. Tworzenia rźedów 5 znaczników przybliza Cię do zwyciestwa, ale teź kosztuju Cię jeder z pierScieni, co oczywiść ogranica Twoje moziWiosci w dalszej grze. Można stworźć rzej przechiwnika, zby to on musial kontynuowych grę z Jednym pierScieniem mnej, lecz jesti to zrobisz,MZe sie okazac, ze pomogles przechiwnikowy bardziej niż sobie. Tak wiec rożnica między dobrym i zlym posunięciemazole wyłącznia od sytuacji, w jakiej siedznajdujesz. Musisz spróbowac znalezć delikatną rownowage pomiędzy przyejeciem inicjatywy a pozostawieniem jej tymczasowo przechiwnikowy. I pAMIjtaj o Jednym - majwazniejszy jest trzechi rzej!

WARIANT BŁyskawiczny

Jest to krótka wersja Rozgrywki w YINSH. Gra sie w nią zgodnie z zasadami opisanymi powyzej, jaknak cel gry jest prostszy: musisz utworZYć jeder rzad. Wygrywa pierwsza osoba, kóra utworzy rzad. Proste, prawda?

Dobrej zabawy!

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 1

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 2

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 3

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 4

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 5

Huch! & Friends Yinsh - Dobrej zabawy! - 6

Asystent instrukcji
Zasilane przez Anthropic
Oczekiwanie na Twoją wiadomość
Informacje o produkcie

Marka : Huch! & Friends

Model : Yinsh

Kategoria : Gra planszowa