Yinsh - Gra planszowa Huch! & Friends - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Yinsh Huch! & Friends w formacie PDF.
| Typ produktu | Gra planszowa |
| Marka | Huch! & Friends |
| Model | Yinsh |
| Liczba graczy | 2 |
| Zalecany wiek | Od 8 lat |
| Czas gry | Około 30–60 minut (wersja standardowa) Około 10–15 minut (wersja błyskawiczna) |
| Plansza | 1 |
| Pierścienie | 10 (5 białych, 5 czarnych) |
| Znaczniki | 51 (dwustronne: z jednej strony białe, z drugiej czarne) |
| Woreczek materiałowy | 1 |
| Instrukcja | 1 (zawiera wersję błyskawiczną) |
| Wymiary planszy | Około 30 x 30 cm |
| Waga | Około 500 g |
| Zasilanie | Brak (gra planszowa) |
| Główne funkcje | Abstrakcyjna gra strategiczna: przesuwanie pierścieni, ustawianie znaczników, odwracanie znaczników |
| Konserwacja i czyszczenie | Czyścić suchą szmatką; unikać wilgoci |
| Bezpieczeństwo | Nieodpowiednie dla dzieci poniżej 3 lat ze względu na małe elementy |
| Wersja błyskawiczna | Uproszczona wersja: pierwszy, który ustawi 5 znaczników, wygrywa |
| Projekt GIPF | Szósta gra z serii GIPF |
Często zadawane pytania - Yinsh Huch! & Friends
Pytania użytkowników dotyczące Yinsh Huch! & Friends
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Yinsh - Huch! & Friends i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Yinsh marki Huch! & Friends.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Yinsh Huch! & Friends
Czy potrafisz odnaleźć porzȩdek w chaosie?
Piata gra projektu GIPF. Dla 2 graczy.
Czasem bedzieszmiecnieodpare wrazenie,ze na planszy panuje chaos.Ukladasz kila swoich elementowwlinii...Chwilpe+pocznej majorjuizinykolor!Imwiecej elementowpojawia sieta planszy, tym trudniaj przewidziec,co sie stanie.Alenie martwSie,dzieki temu masz takweiacejmozliosci na zaskoczenia przechiwnika! Wszystko przed Tobq.Miej oczy naokoTo glowy,auda Ci sie w koncu zwalczycchaos!
A ZAWARTOSC PUDEKLKA
- 1 plansza;
- 5 bialych i 5 czarnych pieriscieni;
- 51 znaczników (białych po jedernej i czarnych po drugiej stronie);
- instrukcja.
B CEL GRY
Kaźdy gracz zaczyna gre z 5 pierScieniami wybranym kolorze na planszy. Za kaźdym razem, gdy gracz stworzy rzad skladajcy sie z 5 znaczników w swoim kolorze, usuwa z planszy swoj 1 pierSciien. Zwyciecz zostaje osoba, ktora pozbedzie sie z planszy 3 swoich pierScieni. Innymi slowsy, zeby wygrać, trzeba uloźć 3 rzędy skladajcśe z 5 znaczników w swoim kolorze.
Wskazowka. Jesli wolisz krótkie i szybkie gry, wybierz variant blyskawiczny (patrz punkt J. na koncu zasad). Ten variant jest rawniez swietny do nauki gry w YINSH.
C PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI
1/ Planszte nalezy ulozyc pomiedzy graczami tak, aby linie oznaczone literami biegly od jakngo gracza do drugiego. Kaźdy gracz powinienmie po swojej stronie mistrsce na 3 pierScienie.
2/ Gracze ustalaja kolejnosc, losujac pierscienie. Osoba, ktora wylosowala biahy pierscien, zostaje pierwszym graczem. Dobiera pozostale 4 pierscienie. Drugi gracz otrzymuje (w sumie) 5 czarnych pierscieni.
3/ Znaczniki nalezy umieszeci obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich latwy dostep. Znaczniki te stanowia pule.
D UŁOZENIE POCZATKOWE
1/ Plansza na początku jest pusta.
2/ Gracze zaczynaja umieszczac naprzemiennie po 1 pierscieniunaplanszy. Przeciactalniistanowia obszar gry. Pierscienie moins umieszczac na dowolnym przecheciu linii, wączajac w to krawedzie planszy.
3/ Ulozenia poczatkowe zestaje okreslone, kiedy obaj gracze umieszczna na planszy po 5 pierScieni. (Patrz Przyklad 1 ponizej).

Przyklad 1. Obydwaj gracze umieszci po 5 pierScieni na planszy. Teraz Rozpoczyna sie gra.
E PRZEMIESZCZANIE IERSCIENI
1/ Kaźdy ruch Rozpoczyna sie od povrania znacznika z puli.
2/ Nastepnie gracz decyduje, kóry pierscién chce poruszyc. Umieszczá w nim znacznik zwrocony和他的 kolorem do góry (znacznik i pierscién znajduja sie na tym samym polu). (Patrz Przyklad 2 ponižej).



Przyklad 2. Ruch. Najpierw umieszczsa sie znacznik odwrocony stronq z odpowiednim kolorem w jegnym ze swoich pieriscieni, nastepnie nalezy przesunqc pieriscien. Uwaga! Przesuwa sie tylko pieriscieni,Nie znacznik!
3/ Nastepnie gracze przesuwaj wybrane pierscienie, w ktorych umieszci znaczniki, zgodnie z ponizszymizasadami.
Ruch wykonuje sie wylacznie pierscieniem. Znacznik zestaje na swoim.), (Patrz Przyklad 2).
- Pierscien moze poruszać sie tylko w linii prostej i skończyc ruch na pustym polu.
- Pierscien moze przesunac sie o 1 badz wiecej pustych pol.
- Pierscien moze przyskoczyc 1 badz wiecej znacznikow (niezaleznie od ich koloru), o ile s w jihadm ciagu (bez zaadnych przerw). Innymi slowsy, jesti pierscien przyskoczy 1 badz wiecej znacznikow, zawsze musi zakoningczyc ruch na pierwszym pustym polu bezposrednio za tymi znacznikami.
- Pierscien moze najpierw przesunac sie o 1 badz wiecej wolnych pol, a nastepnie przeskoczyc 1 badz wiecej znacznikow. Jednakze po przeskoczeniu 1 badz wiecej znacznikow pierscién nie moze juz sie przesuwac na pozostale wolne pola.
- Pierscien moze przeskakiwać przyez znaczniki, leczne przyez piersciencie.

Przyklad 3. Czarny pierScien moze ruszyc sie na dowolne z zaznaczonych pol.
F ODWRACANIE ZNACZNIKÖW
1/ Gdy gracz przesunie swobj pierscién jedynie po pustych polach i nie przeskoczzy zadnych znacznikow,.gojo tura konczy siw momencie,gdy poozy pierscien na轮回 nowym mistrscu.
2/ Po przeskoczeniu jegneo albo kilku znacznikow gracz musi odwróci wszymkie te znaczniki. Nalezy odwróci znaczniki swoje i przyciwnika. Tak wieckaźdy bialy znacznik, który przeskoczono, staje są czarny, a czarny staje są bialy! (Patrz Przykid 4).
Uwaga! Nie nalezy odwracać znaczników w trakcie przeskakiwania nad nimi pierSciieniem. Najpierw przyemieszczsa sie pierScien, a nastepnie odwraca znaczniki.
3/ Nie odwraca siç znacznika, kóry gracz umiesciw pierscieniu przy wykonaniem ruchu, znacznik ten nie liczy siç jako przyskoczony.
4/ Znaczniki moga byc jedynie odwracane, nie moga byc przyemieszczane.

Przyklad 4. Przedstawiono tu tę samą sytuacje co w Przykladzie 3, jakność po ruchu czarnego. Czarny pierścień przyszekoczy 3 biale i 2 czarne znaczniki,&CZOSTALY odrowócone.Sa teraz w przyciwnych kolorach.
Uwaga! Znacznik, kóry zostal umieszczony w pierścieniu pozostaje czarny!
G TWORZENIE LINII/ SUWANIE PIERSCIENI
1/ Gracz musi sprebowac utworzyc rzad skladajczy sie z 5 albo wiecej znacznikow w Jednym kolorze, przyemieszczajc pierscienie i odwracajc znaczniki. 5 znacznikow musi znajdowa cie obok siebie w linii prostej. Pierscienie nie są wliczane do linii. Dla uproszczenia w dalszej czeci kasad linia
skladajaca sie z 5 albo wiecej znacznikow w tym samym kolorze bedzie nazywana rzem.
2/ Jesli gracz utworzy rzbad, musi zebrac 5 tworzacych go znacznikow i odlozyc je na powrot do puli.
3/ Po usunieciu rzedu gracz musi usunac jakze jedem ze swoich pierScieni. Musi to zrobic, poniewaz pierSciemierzaczasiefaktutworzeniaiusuniecia rzedu. Gracz wybiera dowolny ze swoich pierScieni i umieszczag no na Jednym z 3 pol po swojej stronie planszy. (Patrz Przyklad 5).

Przyklad 5. Czarny stworzyl rzqd z 5 znacznikow. Najpierw musi umieść znaczniki na powró t w puli. Nastepnie musi usunjć jeder ze swoich pierScieni i umieść go na{jednym z.), moje sc po swojej stronie planszy jako znacznik wskazujucy na to, ze utworzyl on „rzqd".
4/ Jesli gracz utworzy rzad składajcy sie z liczby znaczników wiekszej niz 5,MZe wybrać, ktore z 5 znaczników usunie, pod warunkiem, ze beda one tworzyc nieprzerwana linie. (Patrz Przykjad 6).
5/ Mozliwe jest utworzenia 2 (lub wiecej), „rzédów” w Jednym ruchu. Jeźeli „rzédy" sie nie przysecinaj, gracz musi usunac obydwa rzédy i dwa pierScienie. Jeźeli „rzédy" sie przysecinaj, gracz moze wybrać, ktróy „rzad" zabiera. Po usunięciu wybranego „rzédu" pozostaly „rzad" nie;będzie juiceskcompletny i loro elementy pozostaj na planszy. W takim przypadku gracz usuwa tylko jeder pierSciien. (Patrz Przyklad 6).
6/ Można utworzyć rzad w kolorze przyciwnika. W takim przypadku przyciwnik musi usunść taki rzad i pierScién przyd wykonaniem swojejego ruchu. Moź dowolnie wybrać, który ze swoich pierScieni chce usunść.
7/ Jesli w tym samym momencie gracz utworzy rzedy zarówno w kolorze swoim, jak i przyciwnika, wtedy postepuje ze swoim rzedem normalnie, a nastepnie.goje przyciwnik usuwa zarowyr zrad, jak i pierScien w sposob opisany powyzej.

Przyklad 6.
SYTUACJA 1: CzarnyMZe usuncjcjen zdwoch przechinajcych sie „rzedow".Niewazne,ktory „rzad"zabierze,pozostaly rzadnie bedzie juz kompletny.Liczy siet to tylko jakojen „rzad"!
SYTUACJA 2: czarny „rzad" liczy 7 znaczników.
Czarny moze wybrać, króre 5 znaczników zabierz, jakaprzechemusi wybrać 5 znaczników leźycych obok siebie.
SYTUACJA 3: „rzqd" nie jest kompletny, poniewaz pierScién nie liczy sie jako znacznik.
H KONIEC GRY
1/ Gra konczy sie wtedy, gdy jedem z graczy usunie 3 swoje pierosciennie z planszy. Oznacza to, ze utworzyl 3 rzedy 5 znaczników, WHICH Zostaje Zwycieczca.
2/ Jesli jeder z graczy po wykonaniu swojejoro ruchu utworzy trzechi,,rzad" zarowno dla siebie, jak i dla swojejogo przyciwnika, to gracz ten wygrywa, poniewaz jako pierwszy usuwa utworzony ,rzad" i swoj pierSciien.
3/ Ježeli wzystkie znaczniki dostan umieszczone na planszy, zanim kótykolwiek z graczy wygra, wtedy wygrywa gracz, kóry usunław wiecj swoich pierScieni. Jesli gracze usuneli takama liczbę pierScieni, gra konczy sie remisem.
UWAZAJ!
Ježeli znaszzasady gry GIPF, na pewno zauwazyles wie wspólnych cech gry GIPF i YINSH. Tworzenia rźedów i usuwanie ich z planszy to tylk odwie z nich. Mniej oczywiste, ale o wiele bardziej znacźc, jak, są „dwuznacznosci", któ przyznaz nialeźć w obu grach: to, coMZe byc dobre w jedernej sytuacji,MZe rownik dobrze byc najgorsza rzejczdo zrobenia w innej. W trakcie gry w YINSH musisz zdawac sobie z tego sprawe, zwlaszcza jesti chodzi o cel gry. Tworzenia rźedów 5 znaczników przybliza Cię do zwyciestwa, ale teź kosztuju Cię jeder z pierScieni, co oczywiść ogranica Twoje moziWiosci w dalszej grze. Można stworźć rzej przechiwnika, zby to on musial kontynuowych grę z Jednym pierScieniem mnej, lecz jesti to zrobisz,MZe sie okazac, ze pomogles przechiwnikowy bardziej niż sobie. Tak wiec rożnica między dobrym i zlym posunięciemazole wyłącznia od sytuacji, w jakiej siedznajdujesz. Musisz spróbowac znalezć delikatną rownowage pomiędzy przyejeciem inicjatywy a pozostawieniem jej tymczasowo przechiwnikowy. I pAMIjtaj o Jednym - majwazniejszy jest trzechi rzej!
WARIANT BŁyskawiczny
Jest to krótka wersja Rozgrywki w YINSH. Gra sie w nią zgodnie z zasadami opisanymi powyzej, jaknak cel gry jest prostszy: musisz utworZYć jeder rzad. Wygrywa pierwsza osoba, kóra utworzy rzad. Proste, prawda?
Dobrej zabawy!





