Yinsh - Gra planszowa Huch! & Friends - Bezpłatna instrukcja obsługi
Znajdź bezpłatnie instrukcję urządzenia Yinsh Huch! & Friends w formacie PDF.
| Funkcje | Szczegóły |
|---|---|
| Rodzaj gry | Abstrakcyjna gra strategiczna |
| Liczba graczy | 2 do 4 graczy |
| Zalecany wiek | Od 8 lat |
| Czas gry | Około 30 do 45 minut |
| Materiały | Drewniane pionki, plansza do gry |
| Cel gry | Ustawienie 5 pionków swojego koloru w linii na planszy |
| Zasady gry | Proste zasady do nauki, głęboka strategia |
| Konserwacja | Czyszczenie pionków miękką szmatką, unikanie wilgoci |
| Bezpieczeństwo | Nie połykać elementów, małe części mogą stanowić ryzyko zadławienia |
| W zestawie | Plansza do gry, pionki, zasady gry |
Często zadawane pytania - Yinsh Huch! & Friends
Pytania użytkowników dotyczące Yinsh Huch! & Friends
0 pytanie dotyczące tego urządzenia. Odpowiedz na te, które znasz, lub zadaj własne.
Zadaj nowe pytanie dotyczące tego urządzenia
Pobierz instrukcję dla swojego Gra planszowa w formacie PDF za darmo! Znajdź swoją instrukcję Yinsh - Huch! & Friends i weź swoje urządzenie elektroniczne z powrotem w ręce. Na tej stronie opublikowane są wszystkie dokumenty niezbędne do korzystania z urządzenia. Yinsh marki Huch! & Friends.
INSTRUKCJA OBSŁUGI Yinsh Huch! & Friends
Czy potrasz odnaleźć porządek w chaosie? Piąta gra projektu GIPF. Dla 2 graczy.
- 1 plansza; - 5 białych i 5 czarnych pierścieni; - 51 znaczników (białych po jednej i czarnych po drugiej stronie); - instrukcja.
Każdy gracz zaczyna grę z 5 pierścieniami w wybranym kolorze na planszy. Za każdym razem, gdy gracz stworzy rząd składający się z 5 znaczników w swoim kolorze, usuwa z planszy swój 1 pierścień. Zwycięzcą zostaje osoba, która pozbędzie się z planszy 3 swoich pierścieni. Innymi słowy, żeby wygrać, trzeba ułożyć 3 rzędy składające się z 5 znaczników w swoim kolorze. Wskazówka. Jeśli wolisz krótkie i szybkie gry, wybierz wariant błyskawiczny (patrz punkt J. na końcu zasad). Ten wariant jest również świetny do nauki gry w YINSH. C PRZYGOTOWANIE DO ROZGRYWKI 1/ Planszę należy ułożyć pomiędzy graczami tak, aby linie oznaczone literami biegły od jednego gracza do drugiego. Każdy gracz powinien mieć po swojej stronie miejsce na 3 pierścienie. 2/ Gracze ustalają kolejność, losując pierścienie. Osoba, która wylosowała biały pierścień, zostaje pierwszym graczem. Dobiera pozostałe 4 pierścienie. Drugi gracz otrzymuje (w sumie) 5 czarnych pierścieni. 3/ Znaczniki należy umieścić obok planszy, tak aby obaj gracze mieli do nich łatwy dostęp. Znaczniki te stanowią pulę. Czasem będziesz mieć nieodparte wrażenie, że na planszy panuje chaos. Układasz kilka swoich elementów w linii… Chwilę później mają już inny kolor! Im więcej elementów pojawia się na planszy, tym trudniej przewidzieć, co się stanie. Ale nie martw się, dzięki temu masz także więcej możliwości na zaskoczenie przeciwnika! Wszystko przed Tobą. Miej oczy naokoło głowy, a uda Ci się w końcu zwalczyć chaos!28 Polski Y I
1/ Plansza na początku jest pusta.
Gracze zaczynają umieszczać naprzemiennie po 1 pierścieniu na planszy. Przecięcia linii stanowią obszar gry. Pierścienie można umieszczać na dowolnym przecięciu linii, włączając w to krawędzie planszy. 3/ Ułożenie początkowe zostaje określone, kiedy obaj gracze umieszczą na planszy po 5 pierścieni. (Patrz Przykład 1 poniżej). Przykład 1. Obydwaj gracze umieścili po 5 pierścieni na planszy. Teraz rozpoczyna się gra. E PRZEMIESZCZANIE PIERŚCIENI 1/ Każdy ruch rozpoczyna się od pobrania znacznika z puli.
Następnie gracz decyduje, który pierścień chce poruszyć. Umieszcza w nim znacznik zwrócony jego kolorem do góry (znacznik i pierścień znajdują się na tym samym polu). (Patrz Przykład 2 poniżej). Przykład 2. Ruch. Najpierw umieszcza się znacznik odwrócony stroną z odpowiednim kolorem w jednym ze swoich pierścieni, następnie należy przesunąć pierścień. Uwaga! Przesuwa się tylko pierścień, nie znacznik! 3/ Następnie gracze przesuwają wybrane pierścienie, w których umieścili znaczniki, zgodnie z poniższymi zasadami. - Ruch wykonuje się wyłącznie pierścieniem. Znacznik zostaje na swoim miejscu. (Patrz Przykład 2). - Pierścień może poruszać się tylko w linii prostej i skończyć ruch na pustym polu. - Pierścień może przesunąć się o 1 bądź więcej pustych pól. - Pierścień może przeskoczyć 1 bądź więcej znaczników (niezależnie od ich koloru), o ile są w jednym ciągu (bez żadnych przerw). Innymi słowy, jeśli pierścień przeskoczy 1 bądź więcej znaczników, zawsze musi zakończyć ruch na pierwszym pustym polu bezpośrednio za tymi znacznikami. - Pierścień może najpierw przesunąć się o 1 bądź więcej wolnych pól, a następnie przeskoczyć 1 bądź więcej znaczników. Jednakże po przeskoczeniu 1 bądź więcej znaczników pierścień nie może już się przesuwać na pozostałe wolne pola. - Pierścień może przeskakiwać przez znaczniki, lecz nie przez pierścienie. Przykład 3. Czarny pierścień może ruszyć się na dowolne z zaznaczonych pól.
F ODWRACANIE ZNACZNIKÓW
1/ Gdy gracz przesunie swój pierścień jedynie po pustych polach i nie przeskoczy żadnych znaczników, jego tura kończy się w momencie, gdy położy pierścień na jego nowym miejscu.29 Polski Y I
2/ Po przeskoczeniu jednego albo kilku znaczników gracz musi odwrócić wszystkie te znaczniki. Należy odwrócić znaczniki swoje i przeciwnika. Tak więc każdy biały znacznik, który przeskoczono, staje się czarny, a czarny staje się biały! (Patrz Przykład 4). Uwaga! Nie należy odwracać znaczników w trakcie przeskakiwania nad nimi pierścieniem. Najpierw przemieszcza się pierścień, a następnie odwraca znaczniki. 3/ Nie odwraca się znacznika, który gracz umieścił w pierścieniu przed wykonaniem ruchu, znacznik ten nie liczy się jako przeskoczony. 4/ Znaczniki mogą być jedynie odwracane, nie mogą być przemieszczane. Przykład 4. Przedstawiono tu tę samą sytuację co w Przykładzie 3, jednakże po ruchu czarnego. Czarny pierścień przeskoczył 3 białe i 2 czarne znaczniki, więc zostały odwrócone. Są teraz w przeciwnych kolorach. Uwaga! Znacznik, który został umieszczony w pierścieniu pozostaje czarny!
1/ Gracz musi spróbować utworzyć rząd składający się z 5 albo więcej znaczników w jednym kolorze, przemieszczając pierścienie i odwracając znaczniki. 5 znaczników musi znajdować się obok siebie w linii prostej. Pierścienie nie są wliczane do linii. Dla uproszczenia w dalszej części zasad linia składająca się z 5 albo więcej znaczników w tym samym kolorze będzie nazywana rzędem. 2/ Jeśli gracz utworzy rząd, musi zebrać 5 tworzących go znaczników i odłożyć je na powrót do puli. 3/ Po usunięciu rzędu gracz musi usunąć także jeden ze swoich pierścieni. Musi to zrobić, ponieważ pierścieniem zaznacza się fakt utworzenia i usunięcia rzędu. Gracz wybiera dowolny ze swoich pierścieni i umieszcza go na jednym z 3 pól po swojej stronie planszy. (Patrz Przykład 5). Przykład 5. Czarny stworzył rząd z 5 znaczników. Najpierw musi umieścić znaczniki na powrót w puli. Następnie musi usunąć jeden ze swoich pierścieni i umieścić go na jednym z miejsc po swojej stronie planszy jako znacznik wskazujący na to, że utworzył on „rząd”. 4/ Jeśli gracz utworzy rząd składający się z liczby znaczników większej niż 5, może wybrać, które z 5 znaczników usunie, pod warunkiem, że będą one tworzyć nieprzerwaną linię. (Patrz Przykład 6). 5/ Możliwe jest utworzenie 2 (lub więcej) „rzędów” w jednym ruchu. Jeżeli „rzędy” się nie przecinają, gracz musi usunąć obydwa rzędy i dwa pierścienie. Jeżeli „rzędy” się przecinają, gracz może wybrać, który „rząd” zabiera. Po usunięciu wybranego „rzędu” pozostały „rząd” nie będzie już kompletny i jego elementy pozostają na planszy. W takim przypadku gracz usuwa tylko jeden pierścień. (Patrz Przykład 6).30 Polski
6/ Można utworzyć rząd w kolorze przeciwnika. W takim przypadku przeciwnik musi usunąć taki rząd i pierścień przed wykonaniem swojego ruchu. Może dowolnie wybrać, który ze swoich pierścieni chce usunąć. 7/ Jeśli w tym samym momencie gracz utworzy rzędy zarówno w kolorze swoim, jak i przeciwnika, wtedy postępuje ze swoim rzędem normalnie, a następnie jego przeciwnik usuwa zarówno rząd, jak i pierścień w sposób opisany powyżej. Przykład 6. SYTUACJA 1: Czarny może usunąć jeden z dwóch przecinających się „rzędów”. Nieważne, który „rząd” zabierze, pozostały rząd nie będzie już kompletny. Liczy się to tylko jako jeden „rząd”! SYTUACJA 2: czarny „rząd” liczy 7 znaczników. Czarny może wybrać, które 5 znaczników zabier- ze, jednakże musi wybrać 5 znaczników leżących obok siebie. SYTUACJA 3: „rząd” nie jest kompletny, ponieważ pierścień nie liczy się jako znacznik.
1/ Gra kończy się wtedy, gdy jeden z graczy usunie 3 swoje pierścienie z planszy. Oznacza to, że utworzył 3 rzędy 5 znaczników, więc zostaje zwycięzcą. 2/ Jeśli jeden z graczy po wykonaniu swojego ruchu utworzy trzeci„rząd” zarówno dla siebie, jak i dla swojego przeciwnika, to gracz ten wygrywa, ponieważ jako pierwszy usuwa utworzony „rząd” i swój pierścień. 3/ Jeżeli wszystkie znaczniki zostaną umieszczone na planszy, zanim którykolwiek z graczy wygra, wtedy wygrywa gracz, który usunął więcej swoich pierścieni. Jeśli gracze usunęli taką samą liczbę pierścieni, gra kończy się remisem. I UWAŻAJ! Jeżeli znasz zasady gry GIPF, na pewno zauważyłeś wiele wspólnych cech gry GIPF i YINSH. Tworzenie rzędów i usuwanie ich z planszy to tylko dwie z nich. Mniej oczywiste, ale o wiele bardziej znaczące, jak, są „dwuznaczności”, które można znaleźć w obu grach: to, co może być dobre w jednej sytuacji, może równie dobrze być najgorszą rzeczą do zrobienia w innej. W trakcie gry w YINSH musisz zdawać sobie z tego sprawę, zwłaszcza jeśli chodzi o cel gry. Tworzenie rzędów 5 znaczników przybliża Cię do zwycięstwa, ale też kosztuje Cię jeden z pierścieni, co oczywiście ogranicza Twoje możliwości w dalszej grze. Można stworzyć rząd przeciwnika, żeby to on musiał kontynuować grę z jednym pierścieniem mniej, lecz jeśli to zrobisz, może się okazać, że pomogłeś przeciwnikowi bardziej niż sobie. Tak więc różnica między dobrym i złym posunięciem zależy wyłącznie od sytuacji, w jakiej się znajdujesz. Musisz spróbować znaleźć delikatną równowagę pomiędzy przejęciem inicjatywy a pozostawieniem jej tymczasowo przeciwnikowi. I pamiętaj o jednym – najważniejszy jest trzeci rząd!
J WARIANT BŁYSKAWICZNY
Jest to krótka wersja rozgrywki w YINSH. Gra się w nią zgodnie z zasadami opisanymi powyżej, jednak cel gry jest prostszy: musisz utworzyć jeden rząd. Wygrywa pierwsza osoba, która utworzy rząd. Proste, prawda? Dobrej zabawy!I
ProstaInstrukcja