Yinsh - Brettspiel Huch! & Friends - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Produkttyp | Brettspiel |
| Marke | Huch! & Friends |
| Modell | Yinsh |
| Spieleranzahl | 2 |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 30 bis 60 Minuten (Standardversion) Ca. 10 bis 15 Minuten (Blitzversion) |
| Spielbrett | 1 |
| Ringe | 10 (5 weiße, 5 schwarze) |
| Marker | 51 (wendeplättchen: weiß auf einer Seite, schwarz auf der anderen) |
| Stoffbeutel | 1 |
| Regelheft | 1 (inkl. Blitzversion) |
| Abmessungen des Spielbretts | Ca. 30 x 30 cm |
| Gewicht | Ca. 500 g |
| Stromversorgung | Keine (Brettspiel) |
| Hauptfunktionen | Abstraktes Strategiespiel: bewegen von Ringen, Ausrichten von Markern, Umdrehen von Markern |
| Pflege und Reinigung | Mit einem trockenen Tuch reinigen; Feuchtigkeit vermeiden |
| Sicherheit | Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren aufgrund von Kleinteilen |
| Blitzversion | Vereinfachte Version: Der Erste, der 5 Marker in einer Reihe hat, gewinnt |
| GIPF-Projekt | Sechstes Spiel der GIPF-Reihe |
Häufig gestellte Fragen - Yinsh Huch! & Friends
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BEDIENUNGSANLEITUNG Yinsh Huch! & Friends
Kannst du etwas Ordnung in das Chaos bringen?
Das sechste Spiel des GIPF project. Für 2 Spieler.
Manchmal hat man den Eindruck,
dassnichtsalsChaosaufdem
Spielbrett herscht. Man bringt
eine seiner Spielsteine in eine
Reihe, und im nachsten Moment
stellt man fest, dass sie die
Farbe gewechselt haben! Je mehr
Spielsteine auf dem Spielbrett
sind, desto schwieriger wird es,
vorherzusagen was passieren wird,
aber umso mehr Mogglichkeiten
ergeben sich!Macht euch also
keine Sorgen! Ihr werdet zu euren
Möglichkeitenkommen! Bleibt
einfach wachsam, und ihr werdet
euer eigenes Stuckchen Ordnung
im Chaos erschaffen!
A INHALT
-1 Spielbrett
- 5 weiße und 5 Schwarze Ringe
- 51 Markierungssteine (weiß auf einer Seite, schwarz auf der anderen)
-1 Beutel
- Diese Spielregel
B ZIEL DES SPIELS
Beide Spieler beginnen das Spiel mit jeweils 5 Ringen auf dem Spielbrett. Man muss versuchen 3 eigene Ringe vom Spielbrett zu entfernen. Jedes Mal, wenn man eine Reihe aus 5 Markierungssteinen der eigenen Farbe bildet, entfernt man einen seiner Ringe. Um das Spiel zu gewinnen, muss man also 3 solche Fünfer-Reihen bilden.
Tipp: Wenn ihr kurze, schelle Partien bevorzugt, dann spiel noch die Blitz-Version (siehe Abschnitt J am Ende dieser Spielregel). Diese Version ist auch gut geeignet um YINSH zu lernen.
C SPIELVORBEREITUNG
1/ Platziert das Spielbrett zwischen den Spieler, so dass die mit Buchstaben gekennzeichneten Linien vom einen zum anderen Spieler verlaufen. jeder Spieler sollte Ablageplatz feur 3 Ringe auf seiner Seite haben.
2/ Es wird vereinbart, wer anfangt. Der Startspielere spielt Weiß, besteht also die 5 weiten Ringe. Der andere Spieler besteht die 5 Schwarzen Ringe.
3/ Legt die Markierungssteine - für beiden Spieler gut erreichen - bereits das Spielbrett. Diese Markierungssteine bilden den Vorrat.
DSPIELBEGNN
1/ Ihr startet mit einem leeren Spielplan.
2/ Zunachst muss jeder Spieler seine 5 Ringe ins Spielbringen. Die Spieler legen abwechselnd je einen eigenen Ring auf das Spielbrett. Die Schnittpunkte
der Linien sind die Spielfelder. Die Spieler)duren ihre Ringe auf beliebige frei Spielfelder legen - einschließlich der Randfelder.
3/ Sobald beide Spieler ihre 5 Ringe auf das Spielbrett gelegt haben, stehen die Startposition fest. (Siehe Abbildung 1)

Abbbildung 1: Beide Spieler haben ihre 5 Ringe auf das Spielbrett gelegt. jetzt beginnnt das Spiel.
1/ Jeder Zug beginnt damit, dass man einen Markierungsstein vom Vorrat nimmt.
2/ Danach legt man den Markierungsstein mit der eigenen Farbe nach oben in einen eigenen Ring, so dass er auf dem gleichen Spielfeld wie der Ring liegt. (Siehe Abbildung 2)



Abbildung 2: Ein Zug. Zuerst wird ein Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) in einen eigenen Ring gelegt, und dann wird der Ring bewegt. Es wird nur der Ring bewegt, nicht der Markierungsstein!
3/ Der Ring, in den der Markierungsstein gelegt wurde, muss dann nach folgenden Regeln bewegt werden:
- Wenn der Ring bewegt wird, bleibt der Markierungsstein auf seinem Feld liegen. (Siehe Abbildung 2)
- Ein Ring muss immer in gerader Linie auf ein freies Spielfeld gezogen werden.
- Ein Ring damit über ein oder mehrere freierte Felder gezogen werden.
- Ein Ring darf einen oder mehrere Markierungs steine überspringen, solange diese auf einanderfolgend - also ohne Unterbrechung - in einer Reihe liegen. Man damit Markierungssteine beider Farben überspringen. Sobald man einen oder mehrere Markierungssteine überspringt, muss man seinen Ring immer auf das erstre freie Feld hinter den Markierungssteinen legen, die man übersprungen hat.
- Ein Ringarfzunachstüber ein oder mehrere freie Felder gezogen werden und dann ein oder mehrere Markierungssteine uberspringen. Aber sobald der Ring einen oder mehrere Markierungssteine ubersprungen hat,darf er nicht mehr uber frei Felder gezogen werden.
Ein Ring kann nur Markierungssteine, aber niemals Ringe überspringen.

Abbildung 3: Der markierte schwarze Ring (Pfeil) kann auf eines der markierten Felder gezogen werden.
MARKIERUNGSSTEINE UMDREHEN
1/ Wenn man einen Ring ausschließlich über frei. Felder zieht, dann endet der Zug mit dem Ablegendes Ringes auf dem Zielfeld.
2/ Falls man einen oder mehrere Markierungssteine überspringt, müssen alle übersprungen Markierungssteine umgedreht werden. Das gilt sowohl für die eigenen als auch die gegenerischen Markie
rungssteine. Somit werden alle weiten Markierungssteine schwarz und alle schwarzen Markierungssteine frei! (Siehe Abbildung 4)
Hinweis: Dreht keine Markierungssteine um, während ihr den Ring bewegt; legt erst den Ring auf sein Zielfeld und dreht dann die übersprungenen Markierungssteine um.
3/ ManarfichtndenMarkierungssteinumdrehen, den man zuvor in den gerade gezogenen Ring geegt hat.Dieser Markierungssteinwurde namlich nichtübersprungen.
4/ Markierungssteine können nur umgedreht, aber niemals bewegt werden.

Abbbildung 4: Die gleiche Situation wie in Abbildung 3, aber jetzt nach dem Zug. Der schwarze Ring hat 3 weiffe und 2 schwarze Markierungssteine übersprungen, wodurch diese umgedreht wurden. jetzt zeigen sie die entgegengesetzte Farbe. (Man beachte, dass der Markierungsstein, der zu Beginn des Zuges in den Ring gelegt wurde, schwarz geblieben ist!)
EINE REIHE BILDEN / EINEN RING ENTFERNEN
1/ Durch das Bewegen von Ringen und das Umdreten von Markierungssteinen muss man versuchen eine Reihe aus 5 Markierungssteinen der eigenen Farbe zu bilden. Die 5 Markierungssteine müssen aufeinanderfolgend auf derselben Linie liegen. Ringe zahlen nicht dazu.
Um Missverständnissen vorzubeugen: Im Folgenden wird eine Reihe aus 5 aufeinanderfolgenden
Markierungssteinen gleicher Farbe der Einfachheit halber mit „eine Reihe“ bezeichnet.
2/ Falls man eine Reihe bildet, muss man die 5 Markierungssteine vom Spielbrett nehmen und sie zurück in den Vorrat legen.
3/ Nachdem man eine Reihe entfernt hat, muss man auch einen seiner Ringe entfernen. Man wählt irgendeken seiner Ringe aus und legt diesen auf einen der 3 Ablageplatzze auf der eigenen Seite des Spielbretts, um anzuzeigen, dass man eine Reihe gebildet (und entfternt) hat. (Siehe Abbildung 5)

Abbildung 5: Schwarz hat gerade eine Fünfer-Reihe gebildet. Zuerst muss er die 5 Markierungssteine darüber in den Vorrat legen. Danach muss er einen seiner Ringe entfernen und diesen auf einen der Ablageplatze auf seiner Seite des Spielbretts legen, um anzuzeigen, dass er eine Fünfer-Reihe gebildet hat.
4/ Falls man eine Reihe aus mehr als 5 Markierungssteinen bildet, daß man sich aussuchen, welche 5 Markierungssteine man entfernt, solange sie eine ununterbrochene Reihe bilden. (Siehe Abbildung 6.)
5/ Es ist möglich, zwei (oder mehr) Reihen in einem Zug zu bilden. Falls diese Reihen sich nicht schneiden, müssen beide Reihen und 2 Ringe entfernt werden. Falls sie sich schneiden,arf man sich aussuchen, welche Reihe man entfernt. Nachdem man diese Reihe entfernt hat, wird die andere Reihe nicht mehr vollständig sein.Die übrigen Markierungssteine bleiben auf dem Spielbrett. Es wird nur
ein Ring entfernt. (Siehe Abbildung 6.)
6/ Man kann eine Reihe für den Gegner bilden. In thisem Fall entfernt der Gegner diese Reihe und einen seiner Ringe, bevor er seinen eigenen Zug macht! Der Gegnerarf sich frei aussuchen, welchen Ring er entfernt.
7/ Falls man gleichzeitig eine eigene und eine gegenerische Reihe bildet, kummert man sich zuerst um die eigene Reihe, bevor man mit der gegenerischen Reihe wie im vorherigen Punkt beschreiben verfürt.

Abbildung 6:
SITUATION 1: Schwarz muss eine der beiden sich schneidenden Reihen entfernen, aber für welche Reihe er sich auch entscheidet, die andere Reihe wird nicht mehr vollständig sein. Somit zählt nur eine Reihe!
SITUATION 2: Eine schwarze Reihe aus 7 Markierungssteinen. Schwarzarf entscheiden, welche 5 Markierungssteine er darauf entfernt, aber er muss 5 zusammenhängende Markierungssteine entfernen.
SITUATION 3: Die weise Reihe ist nicht vollständig, weil der Ring nicht als Markierungsstein zahlt.
H SPIELENDE
1/ Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen dritten Ring vom Spielbrett entfernt hat. Das bedeutet, dass er 3 Fünfer-Reihen bilden konnte und somit das Spiel gewinnt.
2/ Wenn man in einem Zug die dritte Fünfer-Reihe für sich selbst und für den Gegner bildet, dann gewinnt man selbst, weil man die eigene Reihe und den eigenen Ring zuerst entfernen damit.
3/ Falls alle Markierungssteine auf dem Spielbrett platziert wurden, bevor ein Spieler gewonnen hat, gewinnt der Spieler, der die meisten seiner Ringe entfernen konnte. Sollten beiden Spieler gleich viele Ringe entfernt haben, endet das Spiel unentschieden.
STRATEGIE: SEI VORSICHTIG!
Wer GIPF kennt, wird feststellen, dass GIPF und YINSH ziemlich viele Gemeinsamkeiten haben. Reihen zu bilden und sie vom Spielbrett zu entfernen sind nur zwei dieser Gemeinsamkeiten. Weniger offensichtlich, aber viel wichtiger sobald man sie wahrgenommen hat, ist die Ungewissheit, der man in beiden Spieler begegnet: Ein Zug, der in einer bestimmten Situation goldrichtig ist, kann in einer anderen Situation verheerend sein. Wenn man YINSH spiel, muss man sich dessen bewusst sein, insbesondere im Hinblick auf das Ziel desSPORTs. Eine Fünfer-Reihe zu bilden, bringt dich dem Sieg dazu nacher, aber es kostet dich auch einen Ring, und dadurch werden natürlich die eigenen Mochlkeiten für den Rest desSPORTs eingeschränkt. Man kann auch versuchen eine Fünfer-Reihe für den Gegner zu bilden, so dass er mit einem Ring weniger leiterspielt, aber dadurch verhilf am him vielsecht auch zum Sieg. Also, der Unterschied zwischen einemGNU und einem schlechten Zug hangt voll und ganz von der Situation ab, in der man sich gerade befindet. Man muss versuchen, das richtige Gleichgewicht zwischen eigener Führung und vorübergehender Führung des Gegners zu finden. Man solle immer daran denken: Die dritte Fünfer-Reihe zählt!
BLITZ-VERSION
Dies ist eine kurze und sehr schelle Variante, YINSH zu speilen. Man spielt genau wie bisher beschrieben, aber man muss nur noch eine Fünfer-Reihe bilden. Versuche also als Erster 5 Markierungssteine deiner Farbe in eine Reihe zu bringen, und du gewinnst! Das ist alles! Einfach, oder?
Viel Spaß!
Informationen zum GIPF project: Spiele, Potentiale, digitale Versionen und mehr.

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