Yinsh - Brettspiel Huch! & Friends - Kostenlose Bedienungsanleitung
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| Eigenschaften | Details |
|---|---|
| Spieltyp | Abstraktes Strategiespiel |
| Anzahl der Spieler | 2 bis 4 Spieler |
| Empfohlenes Alter | Ab 8 Jahren |
| Spieldauer | Ca. 30 bis 45 Minuten |
| Material | Holzfiguren, Spielbrett |
| Ziel des Spiels | 5 Figuren der eigenen Farbe auf dem Brett anordnen |
| Spielregeln | Einfache Regeln zum Lernen, tiefgründige Strategie |
| Pflege | Figuren mit einem weichen Tuch reinigen, Feuchtigkeit vermeiden |
| Sicherheit | Teile nicht verschlucken, kleine Teile können Erstickungsgefahr darstellen |
| Im Lieferumfang enthalten | Spielbrett, Figuren, Spielregeln |
Häufig gestellte Fragen - Yinsh Huch! & Friends
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BEDIENUNGSANLEITUNG Yinsh Huch! & Friends
Kannst du etwas Ordnung in das Chaos bringen? Das sechste Spiel des GIPF project. Für 2 Spieler. A INHALT - 1 Spielbrett - 5 weiße und 5 schwarze Ringe - 51 Markierungssteine (weiß auf einer Seite, schwarz auf der anderen) - 1 Beutel - Diese Spielregel
Beide Spieler beginnen das Spiel mit jeweils 5 Ringen auf dem Spielbrett. Man muss versuchen 3 eigene Ringe vom Spielbrett zu entfernen. Jedes Mal, wenn man eine Reihe aus 5 Markierungssteinen der eigenen Farbe bildet, entfernt man einen seiner Ringe. Um das Spiel zu gewinnen, muss man also 3 solche Fünfer-Reihen bilden. Tipp: Wenn ihr kurze, schnelle Partien bevorzugt, dann spielt doch die Blitz-Version (siehe Abschnitt J am Ende dieser Spielregel). Diese Version ist auch gut geeignet um YINSH zu lernen. C SPIELVORBEREITUNG 1/ Platziert das Spielbrett zwischen den Spielern, so dass die mit Buchstaben gekennzeichneten Linien vom einen zum anderen Spieler verlaufen. Jeder Spieler sollte Ablageplätze für 3 Ringe auf seiner Seite haben. 2/ Es wird vereinbart, wer anfängt. Der Startspieler spielt Weiß, bekommt also die 5 weißen Ringe. Der andere Spieler bekommt die 5 schwarzen Ringe. 3/ Legt die Markierungssteine – für beide Spieler gut erreichbar – neben das Spielbrett. Diese Markie- rungssteine bilden den Vorrat. D SPIELBEGINN 1/ Ihr startet mit einem leeren Spielplan. 2/ Zunächst muss jeder Spieler seine 5 Ringe ins Spiel bringen. Die Spieler legen abwechselnd je einen eigenen Ring auf das Spielbrett. Die Schnittpunkte Manchmal hat man den Eindruck, dass nichts als Chaos auf dem Spielbrett herrscht. Man bringt einige seiner Spielsteine in eine Reihe, und im nächsten Moment stellt man fest, dass sie die Farbe gewechselt haben! Je mehr Spielsteine auf dem Spielbrett sind, desto schwieriger wird es, vorherzusagen was passieren wird, aber umso mehr Möglichkeiten ergeben sich! Macht euch also keine Sorgen! Ihr werdet zu euren Möglichkeiten kommen! Bleibt einfach wachsam, und ihr werdet euer eigenes Stückchen Ordnung im Chaos erschaen!4 Deutsch Y I
der Linien sind die Spielfelder. Die Spieler dürfen ihre Ringe auf beliebige freie Spielfelder legen – einschließlich der Randfelder. 3/ Sobald beide Spieler ihre 5 Ringe auf das Spielbrett gelegt haben, steht die Startposition fest. (Siehe Abbildung 1) Abbildung 1: Beide Spieler haben ihre 5 Ringe auf das Spielbrett gelegt. Jetzt beginnt das Spiel.
E EINEN RING BEWEGEN
1/ Jeder Zug beginnt damit, dass man einen Markie- rungsstein vom Vorrat nimmt. 2/ Danach legt man den Markierungsstein mit der eigenen Farbe nach oben in einen eigenen Ring, so dass er auf dem gleichen Spielfeld wie der Ring liegt. (Siehe Abbildung 2) Abbildung 2: Ein Zug. Zuerst wird ein Markierungsstein (mit der eigenen Farbe nach oben) in einen eigenen Ring gelegt, und dann wird der Ring bewegt. Es wird nur der Ring bewegt, nicht der Markierungsstein! 3/ Der Ring, in den der Markierungsstein gelegt wurde, muss dann nach folgenden Regeln bewegt werden:
Wenn der Ring bewegt wird, bleibt der Mar kierungs- stein auf seinem Feld liegen. (Siehe Abbildung 2) - Ein Ring muss immer in gerader Linie auf ein freies Spielfeld gezogen werden. - Ein Ring darf über ein oder mehrere freie Felder gezogen werden. - Ein Ring darf einen oder mehrere Mar kierungs steine überspringen, solange diese auf einanderfolgend – also ohne Unter brechung – in einer Reihe liegen. Man darf Mar kierungssteine beider Farben überspringen. Sobald man einen oder mehrere Markierungssteine überspringt, muss man seinen Ring immer auf das erste freie Feld hinter den Markierungssteinen legen, die man übersprungen hat. - Ein Ring darf zunächst über ein oder mehrere freie Felder gezogen werden und dann ein oder mehrere Markierungssteine überspringen. Aber sobald der Ring einen oder mehrere Markierungssteine über- sprungen hat, darf er nicht mehr über freie Felder gezogen werden. - Ein Ring kann nur Markierungssteine, aber niemals Ringe überspringen. Abbildung 3: Der markierte schwarze Ring (Pfeil) kann auf eines der markierten Felder gezogen werden. F MARKIERUNGSSTEINE UMDREHEN 1/ Wenn man einen Ring ausschließlich über freie Felder zieht, dann endet der Zug mit dem Ablegen des Ringes auf dem Zielfeld. 2/ Falls man einen oder mehrere Markierungssteine überspringt, müssen alle übersprungenen Markie- rungssteine umgedreht werden. Das gilt sowohl für die eigenen als auch die gegnerischen Markie-5 Deutsch Y I
rungssteine. Somit werden alle weißen Markie- rungssteine schwarz und alle schwarzen Markie- rungssteine weiß! (Siehe Abbildung 4) Hinweis: Dreht keine Markierungssteine um, während ihr den Ring bewegt; legt erst den Ring auf sein Zielfeld und dreht dann die übersprungenen Markierungssteine um. 3/ Man darf nicht den Markierungsstein umdrehen, den man zuvor in den gerade gezogenen Ring gelegt hat. Dieser Markierungsstein wurde nämlich nicht übersprungen. 4/ Markierungssteine können nur umgedreht, aber niemals bewegt werden. Abbildung 4: Die gleiche Situation wie in Abbildung 3, aber jetzt nach dem Zug. Der schwarze Ring hat 3 weiße und 2 schwarze Markierungssteine übersprungen, wodurch diese umgedreht wurden. Jetzt zeigen sie die entgegengesetzte Farbe. (Man beachte, dass der Markierungsstein, der zu Beginn des Zuges in den Ring gelegt wurde, schwarz ge- blieben ist!)
G EINE REIHE BILDEN /
EINEN RING ENTFERNEN
1/ Durch das Bewegen von Ringen und das Umdre- hen von Markierungssteinen muss man versuchen eine Reihe aus 5 Markierungssteinen der eigenen Farbe zu bilden. Die 5 Markierungssteine müssen aufeinanderfolgend auf derselben Linie liegen. Ringe zählen nicht dazu. Um Missverständnissen vorzubeugen: Im Folgen- den wird eine Reihe aus 5 aufeinanderfolgenden Markierungssteinen gleicher Farbe der Einfachheit halber mit „eine Reihe“ bezeichnet. 2/ Falls man eine Reihe bildet, muss man die 5 Markie- rungssteine vom Spielbrett nehmen und sie zurück in den Vorrat legen. 3/ Nachdem man eine Reihe entfernt hat, muss man auch einen seiner Ringe entfernen. Man wählt irgendeinen seiner Ringe aus und legt diesen auf einen der 3 Ablageplätze auf der eigenen Seite des Spielbretts, um anzuzeigen, dass man eine Reihe gebildet (und entfernt) hat. (Siehe Abbildung 5) Abbildung 5: Schwarz hat gerade eine Fünfer-Reihe gebildet. Zuerst muss er die 5 Markierungssteine zurück in den Vorrat legen. Danach muss er einen seiner Ringe entfernen und diesen auf einen der Ablageplätze auf seiner Seite des Spielbretts legen, um anzuzeigen, dass er eine Fünfer-Reihe gebildet hat. 4/ Falls man eine Reihe aus mehr als 5 Markierungs- steinen bildet, darf man sich aussuchen, welche 5 Markierungssteine man entfernt, solange sie eine ununterbrochene Reihe bilden. (Siehe Abbildung 6.) 5/ Es ist möglich, zwei (oder mehr) Reihen in einem Zug zu bilden. Falls diese Reihen sich nicht schnei- den, müssen beide Reihen und 2 Ringe entfernt werden. Falls sie sich schneiden, darf man sich aus- suchen, welche Reihe man entfernt. Nachdem man diese Reihe entfernt hat, wird die andere Reihe nicht mehr vollständig sein. Die übrigen Markie- rungssteine bleiben auf dem Spielbrett. Es wird nur6 Deutsch
ein Ring entfernt. (Siehe Abbildung 6.) 6/ Man kann eine Reihe für den Gegner bilden. In diesem Fall entfernt der Gegner diese Reihe und einen seiner Ringe, bevor er seinen eigenen Zug macht! Der Gegner darf sich frei aussuchen, welchen Ring er entfernt.
Falls man gleichzeitig eine eigene und eine gegnerische Reihe bildet, kümmert man sich zuerst um die eigene Reihe, bevor man mit der gegnerischen Reihe wie im vorherigen Punkt beschrieben verfährt. Abbildung 6: SITUATION 1: Schwarz muss eine der beiden sich schneidenden Reihen entfernen, aber für welche Reihe er sich auch entscheidet, die andere Reihe wird nicht mehr vollständig sein. Somit zählt nur eine Reihe!SITUATION 2: Eine schwarze Reihe aus 7 Markierungs-steinen. Schwarz darf entscheiden, welche 5 Markierungs-steine er daraus entfernt, aber er muss 5 zusammen- hängende Markierungssteine entfernen.SITUATION 3: Die weiße Reihe ist nicht vollständig, weil der Ring nicht als Markierungsstein zählt. H SPIELENDE 1/ Das Spiel endet, sobald ein Spieler seinen dritten Ring vom Spielbrett entfernt hat. Das bedeutet, dass er 3 Fünfer-Reihen bilden konnte und somit das Spiel gewinnt. 2/ Wenn man in einem Zug die dritte Fünfer-Reihe für sich selbst und für den Gegner bildet, dann gewinnt man selbst, weil man die eigene Reihe und den eigenen Ring zuerst entfernen darf. 3/ Falls alle Markierungssteine auf dem Spielbrett platziert wurden, bevor ein Spieler gewonnen hat, gewinnt der Spieler, der die meisten seiner Ringe entfernen konnte. Sollten beide Spieler gleich viele Ringe entfernt haben, endet das Spiel unentschieden. I STRATEGIE: SEI VORSICHTIG! Wer GIPF kennt, wird feststellen, dass GIPF und YINSH ziemlich viele Gemeinsamkeiten haben. Reihen zu bilden und sie vom Spielbrett zu ent- fernen sind nur zwei dieser Gemeinsamkeiten. Weniger oensichtlich, aber viel wichtiger sobald man sie wahrgenommen hat, ist die Ungewissheit, der man in beiden Spielen begegnet: Ein Zug, der in einer bestimmten Situation goldrichtig ist, kann in einer anderen Situation verheerend sein. Wenn man YINSH spielt, muss man sich dessen bewusst sein, insbesondere im Hinblick auf das Ziel des Spiels. Eine Fünfer-Reihe zu bilden, bringt dich dem Sieg zwar näher, aber es kostet dich auch einen Ring, und dadurch werden natürlich die eigenen Möglichkeiten für den Rest des Spiels eingeschränkt. Man kann auch versu- chen eine Fünfer-Reihe für den Gegner zu bilden, so dass er mit einem Ring weniger weiterspielt, aber dadurch verhil man ihm vielleicht auch zum Sieg. Also, der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Zug hängt voll und ganz von der Situation ab, in der man sich gerade bendet. Man muss versuchen, das richtige Gleichgewicht zwischen eigener Führung und vorübergehender Führung des Gegners zu nden. Man sollte immer daran denken: Die dritte Fünfer-Reihe zählt! J BLITZ-VERSION Dies ist eine kurze und sehr schnelle Variante, YINSH zu spielen. Man spielt genau wie bisher beschrieben, aber man muss nur noch eine Fünfer-Reihe bilden. Versuche also als Erster 5 Markierungssteine deiner Farbe in eine Reihe zu bringen, und du gewinnst! Das ist alles! Einfach, oder? Viel Spaß!7 English Y I
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