Yinsh - Jeu de société Huch! & Friends - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Caractéristiques | Détails |
|---|---|
| Type de jeu | Jeu de stratégie abstrait |
| Nombre de joueurs | 2 à 4 joueurs |
| Âge recommandé | À partir de 8 ans |
| Durée de la partie | Environ 30 à 45 minutes |
| Matériel | Pions en bois, plateau de jeu |
| Objectif du jeu | Aligner 5 pions de sa couleur sur le plateau |
| Règles du jeu | Règles simples à apprendre, stratégie profonde |
| Entretien | Nettoyer les pions avec un chiffon doux, éviter l'humidité |
| Sécurité | Ne pas ingérer les pièces, petites pièces pouvant présenter un risque d'étouffement |
| Inclus dans la boîte | Plateau de jeu, pions, règles du jeu |
FOIRE AUX QUESTIONS - Yinsh Huch! & Friends
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MODE D'EMPLOI Yinsh Huch! & Friends
Verrez-vous unsemblant d'ordre poindre au sein du chaos?
Le sixieme jeu du GIPF project. Pour 2 joueurs.
Vous aurez parfois l'impression que le chaos regne sur le plateau. Vous
alignez quelques-unes de vos pièces - et à peine l'avez-vous fait qu'elles ont changé de couleur! Plus il y a de pièces sur le plateau, et plus il
devient difficile de deviner ce qu'il va se passer. Mais d'un autre cote, plus d'occasions s'offrent a vous!
Vous n'avez donc,aucun souci à vous faire:vous aurez votre chance!
Restez vigilant et vous créerez vous-même votre petit coin d'ordre au sein du chaos!
A CONTENU
- 1 plateau de jeu
- 5 anneaux blancs et 5 noirs
- 51 marqueurs (chacun blanc d'un cote et noir de l'autre)
- 1 sac en tissu
-1 livret de regles
B BUT DU JEU
Vous et votre adversaire commencez la partie avec chacun 5 anneaux sur le plateau. Vous devez restorer un anneau chaque fois que vous formez un alignement de 5 marqueurs de votre couleur. Le vainqueur est celui qui retire 3 de ses anneaux. En d'autres termes, pour gagner une partie de YINSH vous devez former 3 alignments de 5 marqueurs!
Conseil: si vous préférez des parties courtes et rapides, jouez à la version blitz (voir le point J à la fin). C'est aussi une version particulièrement adaptée à l'apprentissage de YINSH.
C PREPARATION
1/ Placez le plateau verticalement entre les joueurs (de manière à ce que les lignes marquées d'une lettuce courent d'un joueur à l'autre). Chaque joueur doit avoir à sa gauche 3 emplacements (pour 3 anneaux).
2/ Tirez au sort pour déterminer qui commence. Celui-ci joue les blancs et prends donc les 5 anneaux blancs. Son adversaire prend les 5 anneaux noirs.
3/ Placez les marqueurs à côte du plateau, de façon à ce que les deux joueurs puissant facilement y avoir accès. Ces marqueurs forment la "réserve".
D POSITION DE DÉPART
1/Le plateau est vide.
2/ Vous doivent restreger les anneux en jeu. Vous et votre adversaire commencerez à les placer sur le plateau, chacun à votre tour et un anneau à la fois. Vous jouez sur les intersections. Vous pouvez placer un anneau sur l'intersection de leurchoix,ycompris sur les bords.
3/ Quand chacun a place ses 5 anneaux sur le plateau, la position de depart est déterminée. (Voir schéma 1)

Scheme 1: les deux joueurs ont place leurs
5 anneaux sur le plateau. La partie peut commencer.
E DEPLACER UN ANNEAU
1/ Vous toujours commencez votre coup en prénant un marqueeur de la réserve.
2/ Puis vous devezCHOIsir celui de vos anneaux que vous voulez deplacer. Placez le marqueur dans cet anneau, avec votre couleur sur le dessus, de maniere a ce qu'il occupe la meme intersection que I'anneau.Voir schema 2)



Scheme 2: un coup. Tout d'abord, vous placez un marqueur de votre couleur dans l'un de vos anneaux, et ensuite vous déplacez l'anneau. Vous déplacez seulement l'anneau, pas le marqueur!
3/ Vous doivent désigner l'anneau dans lequel vous avons place un marqueur en respectant les régles suivantes:
- En déplaçant l'anneau, vous laissez le marqueur à sa place. (Voir schéma 2)
- Un anneau doit toujours se déplacer en ligne droite et toujours vers une intersection libre.
- Un anneau peut se déplacer par-dessus une ou plusieurs intersections libres.
- Un anneau peut sauter par-dessus un ou plusieurs marqueurs, de n'importe qu'elle couleur, tant qu'ils sont alignés sans interruption. En d'autres termes, si vous sautez par-dessus un ou plusieurs marqueurs, vous devez toujours placer votre anneau sur la première intersection libre suivant l'alignement des marqueurs.
- Un anneau peut très bien se déplacer par-dessus une ou plusieurs intersections libres, puis continuer en sauant un ou plusieurs marqueurs. Mais, comme il est dit plus haut, après avoir saute par-dessus un ou plusieurs marqueurs, un anneau ne peut plus continuer à se déplacer par-dessus des intersections libres.
- Un anneau peut seulement sauter par-dessus les marqueurs, et non par-dessus les anneaux.

Scheme 3: l'anneau noir peut se déplacer sur n'importe lequel des intersections indiquées.
F RETOURNER LES MARQUEURS
1/ Sivouavesz déplace un anneauseulementpar-dessus des intersections libres,voire tour se termine en posant l'anneau sur sa nouvelle intersection.
2/ Si vous avez sauté par-dessus un ou plusieurs marqueurs, vous devez returner tous les marqueurs que vous avez sautés. Ceci s'applique à vos propres marqueurs comme à ceux de votre adversaire. Ainsi, les marqueurs blancs deviennent noirs, et les marqueurs noirs deviennent blancs. (Voir schéma 4)
Note: ne returnez pas les marqueurs en déplaçant l'anneau; déplacez d'abord l'anneau et returnez ensuite les marqueurs.
3/ Ne returnez pas le marqueur place dans l'anneau avant le déplacement; ce marqueur n'a pas fait l'objet d'un saut.
4/ Les marqueurs peuvent être returnés mais jamais déplacés.

Scheme 4: la situation est la même que celle du schéma 3, mais un coup plus tard. L'anneau noir a sauté par-dessus 3 marqueurs blancs et 2 noirs, qui ont donc été returnés. Ces 5 marqueurs sont montrés ici returnés. (Notez que le marqueur place dans l'anneau est resté noir!)
G FORMER UN ALIGNMENT/ ENLEVER UN ANNEAU
1/ En déplaçant vos anneaux et en returnant les marqueurs, vousdezvez essayer de former un alignement de 5 marqueurs de votre couleur. Les 5 marqueurs doivent etre adjacentst et alignés. Les anneaux ne comptent pas.
Pour simplifier les choses, un alignement de 5 marqueurs de la même couleur sera désormais simplement désigné par "alignment".
2/ Si vous formez un alignment, vous doivent restier les 5 marqueurs du plateau et les remettre dans la réserve.
3/ÀpRESvoirretireunalignment,vousdevezaussi retirer l'un de vos anneaux.Ceci estobligatoire carvouysindiquezainsquvouvasvez formé (etretire) un alignment.Choisissezn'importelequeldevosanneaux etplacez-le surl'un destrois emplacementssituésdevantvous.(Voirscheme5)

Scheme 5: Noir vient de former un alignment. Il doit d'abord remettre les 5 marqueurs dans la réserve Il doit ensuite retarder l'un de ses anneaux et le placer devant lui, sur le plateau, pour indiquer qu'il a formé un alignment.
4/Si l'alignement que vous formez comprend plus de 5 marqueurs, vous pouvez désir parmi leurs 5 marqueurs que vous voulez enlever, tant qu'ils forment un alignement ininterrompu. (Voir schéma 6)
5/ Il est possible de former 2 alignements (ou plus) en un seul coup. Si ces alignements ne se croisent pas, vous devez-retirer les deux et aussiPTRER 2 anneaux. Sils se croissant, vous devezCHOISIR l'alignment que vous retirez. Apre's avoir retire
l'alignement de votrechoix, l'autre alignment deviendra incomplet et devra donc rester sur le plateau. Vous ne retirez qu'un anneau. (Voir schema 6)
6/ Vous pouvez former un alignement pour votre adversaire. Dans ce cas, votre adversaire doit-retirer l'alignement et l'anneau avant d'effectuer son coup. Il est libre deCHOISIR L'anneau qu'il souhaite retirer.
7/ Si vous formez du même coup un alignment pour vous-même et un alignement pour votre adversaire, vous vous occupez de votre propre alignement de la façon habituelle. Notre adversaire devra ensuite-retirer son alignement et un anneau comme décrit ci-dessus.

Scheme 6:
SITUATION 1: Noir peut-retirer auchoix l'un des deuxalignements,maisquelque soitsonchoix,il manqueraunmarqueuràl'alignmentrestant.Cela ne faitdonqu'unalignment!
SITUATION 2: l'alignement noir comprend 7 marqueurs. Noir peutCHOISIR quels sont les 5 marqueurs qu'il souhaite-retirer,tant que ces 5 marqueurs sont les uns a coté des autres.
SITUATION 3: l'alignement n'est pas encore réalisé car l'anneau ne compte pas comme marqueeur.
H FIN DE LA PARTIE
1/ La partie se termine des qu'un joueur retire son troisième anneau du plateau. Il a formé trois alignements et remporte la partie.
2/ Si vous faites un coup qui forme à la fois votre troisième alignement et celui de votre adversaire,
vous gagnez puisque vous pouvez restirer votre troisième anneau avant lui.
3/ Si tous les marqueurs sont places sur le plateau avant qu'un joueur n'ait pu gagner, c'est le joueur ayant retiree le plus d'anneaux qui gagne. Si les deux joueurs ont retiree le meme nombre d'anneaux, la partie se termine en nulle.
ATTENTION!
Si vous savez jouer à GIPF, vous avez sans doute remarqué que GIPF et YINSH ont plusieurs points communs. Former des alignements et les retarder sont seulement deux d'entre eux. Chose moins évidente, mais beaucoup plus significative une fois que vous l'avez remarquée, est « l'aspect ambigu » que vous pouvez retrouver dans les deux yeux: ce qui peut être la meilleure chose à faire dans une situation donnée peut très bien être la pire des solutions dans une autre situation. En jouant à YINSH, vous nevez être très conscient de cet état de fait, surtout par rapport à l'objet du jeu. Former un alignment vous rapproche de la victoire, mais cet alignment vousoute aussi l'un de vos anneaux et cela, bien evidemment, réduit vos possibilités pour le reste de la partie. Vous pourriez former un alignment pour votre adversaire - de manière à ce que ce soit lui qui continue la partie avec un anneau de moins - maisce faisant, il se peut bien que vous lui mettiez le pied à l'étrier. Donc la différence entre un bon et un mauvais coup dépend entièrement de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Vous nevez vous efforcer de betrouver le fragile équilibre entre prendre soi-même la tete ou la laisser temporairement à votre adversaire. Et n'oubliezURTout pas : c'est le troisième alignement qui compte!
VERSION BLITZ
C'est une façon courte et très rapide de jourer à YINSH. Vous jouez exactement comme décrit ci-dessus, mais le but du jeu est simplifié : vous ne devez réaliser qu'un seul alignement. Donc celui qui aligne 5 marqueurs à sa couleur remporte la partie ! C'est tout ! Facile, non ?
Notice Facile