9176WD - Jouets Vevor - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Jeu de fléchettes électronique avec 40 jeux intégrés et plus de 590 variantes |
| Marque | Vevor |
| Modèle | 9176WD |
| Matériau | Plastique avec segments électroniques |
| Dimensions | Environ 45 cm de diamètre (cible standard) |
| Poids | Environ 2,3 kg |
| Alimentation | 3 piles AA 1,5 V (LR6) ou adaptateur secteur 5 V CC, 1 A (non inclus) |
| Nombre de joueurs | 1 à 8 joueurs |
| Fonctions principales | 40 jeux, 590+ options, scores électroniques, calcul automatique, modes handicap, cricket, league, etc. |
| Type de fléchettes | Fléchettes à pointe souple (poids max 12 g, longueur max 2,5 cm) |
| Montage mural | Hauteur du bullseye à 172,72 cm du sol, distance de lancer 244 cm |
| Entretien et nettoyage | Nettoyer avec un chiffon doux sec. Éviter les liquides. Vérifier régulièrement les piles. |
| Sécurité | Contient de petites pièces (risque d'étouffement). Surveillance adulte requise. Ne pas utiliser de fléchettes à pointe en acier. |
| Pièces détachées et réparabilité | Fléchettes de rechange disponibles. En cas de dysfonctionnement, contacter le support Vevor. |
| Informations générales | Arrêt automatique après 30 min. Conforme CE et FCC. Classe de protection III. |
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MODE D'EMPLOI 9176WD Vevor
Technique Assistance et certificat de garantie électronique
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MODÈLE : 9176WD

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Assistance technique et certificat de garantie électronique
Il s'agit des instructions originales, veuillez lire attentivement toutes les instructions du manuel avant de l'utiliser. VEVOR se réserve une interprétation claire de notre manuel d'utilisation. L'apparence du produ dépend du produit que vous avez reçu. Veuillez nous pardonner que nous ne vous informerons plus s'il y a des mises à jour technologic ou logicielles sur notre produit.
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provoquer des interférences nuisibles aux communications radio. Cependant, rien ne garantit que des interférences ne se produ dans une installation particulière. Si ce produit provoque des interférences nuisibles à la réception radio ou télévision, ce qui être déterminé en éteignant et rallumant le produit, l'utilisateur encouragé pour essayer de corriger l'interférence par une ou p des mesures suivantes.
- Réorientez ou déplacez l'antenne de réception.
- Augmentez la distance entre le produit et le récepteur.
- Connectez le produit à une prise sur un circuit différent de auquel le récepteur est connecté.
- Consultez le revendeur ou un technicien radio/TV expérimenté obtenir de l'aide.
AVERTISSEMENT:
Veuillez lire attentivement ce manuel avant d'utiliser le produit. Ne pas le fair pourrait entraîner des blessures graves.
SÉCURITÉ ÉLECTRIQUE !
- Avant utilisation, vérifiez que la tension d'alimentation correspond à celle indiquée sur la plaque signalétique de l'appareil. Assurez-vous que la tension réglée sur la machine correspond à l'alimentation électrique de votre pays.
-
N'utilisez aucun appareil avec un cordon ou une fiche endommagé ou ap un dysfonctionnement ou un dommage de quelque manière que ce soit.
Renvoyez l'appareil au centre de service agréé le plus proche pour examen, réparation ou réglage. -
Si le cordon d'alimentation est endommagé, il doit être remplacé par un cordon ou un ensemble spécial disponible auprès du fabricant ou de son age de service.
-
Ne laissez pas le cordon pendre du bord d'une table ou d'un comptoir d toucher une surface chaude.
-
N'utilisez pas d'appareils pour un usage autre que celui prévu.
-
Pour vous protéger contre les incendies, les chocs électriques ou les blessures, ne plongez pas les cordons, les fiches électriques ou les appareils dans l'eau ou d'autres liquides.
-
L'utilisation d'accessoires non recommandés par le fabricant de l'appareil p entraîner un incendie, un choc électrique ou des blessures.
- N'utilisez pas de rallonge avec ce produit.
- Le cordon d'alimentation doit reposer à plat sur une table ou une surfac comptoir et ne doit pas dépasser du bord. Veuillez le garder à l'écart des s chaudes et de l'eau.
- AVERTISSEMENT : ce produit contient de petites pièces. En cas d'ingest il présente un risque d'étouffement. Gardez ces petites pièces hors de portée enfants lors du montage !
ATTENTION!

AVERTISSEMENT! Retirez tous les matériaux d'emballage et conservez-les pour une utilisation future. Les matériaux d'emballage ne sont pas des jouets.
AVERTISSEMENT! Ne laissez pas les enfants jouer avec les matériau d'emballage. S'ils avalent les matériaux d'emballage, ils s'étoufferont !
CONSERVEZ CES INSTRUCTIONS
Merci d'avoir acheté ce jeu de fléchettes électronique. Son système de notation informatisé rend le jeu facile et agréable. Avec 40 jeux intégrés et plus de 590 options/variantes parmi lesquelles choisir, les joueurs débutants et plus avancés trouveront des jeux qui leur conviennent. Jusqu'à 8 joueurs peuvent jouer en même temps. Veuillez lire les instructions avant de jouer et assurez-vous de les conserver pour référence future.
MONTAGE (INSTALLATION PHYSIQUE)
La cible de fléchettes doit être accrochée à un crochet mural, avec l'œil de boe à 172,72 cm (68") au-dessus du sol. Les fléchettes sont censées être lancées à une distance d'environ 244 cm (96"), alors assurez-vous qu'il y a environ 3 m (') d'espace au sol ouvert devant le tableau.

Placez deux marques sur les montants muraux sélectionnés à 192,3 cm (75,71") au-dessus du sol, une autre à 153,2 cm (60,32"). Vissez deux vis dans les marques de référence jusqu'à ce que les têtes de vis dépassent d'environ 1/2" du mur.
Alignez les trous de montage à l'arrière du jeu avec les têtes de vis, puis mont le jeu. Il peut être nécessaire d'ajuster les vis jusqu'à ce que la planche soit bi ajustée contre le mur.
Une fois la planche montée, la cible doit être à 172,72 cm (68") au-dessus du Il existe deux méthodes de montage pour fixer cette cible de fléchettes au mur Percez deux (2) trous de suspension ou quatre (4) trous traversants pour monte la cible.
Première méthode
ÉTAPE 1 : Prenez le centre du papier à 172,72 cm du sol (68") comme autocollant de référence
ÉTAPE 2 : Trous et installation des vis
ÉTAPE 3 : Raccrochez la cible de fléchettes

Méthodes deux
ÉTAPE 1 : Prenez le centre du papier à 172,72 cm du sol (68") comme autocollant de référence
ÉTAPE 2 : Alignez les quatre trous de vis de la cible de fléchette sur le papier positionnement.
ÉTAPE 3 : Trous et installation des vis

La cible est conçue pour être alimentée par 3 piles AA (LR6) de 1,5 V. Le compartiment à piles peut être ouvert par l'arrière pour installer les piles. Pour économiser les piles, cette cible de fléchettes est équipée d'un mode de mise hors tension automatique. Si le jeu de fléchettes n'est pas utilisé, il s'éteindra automatiquement après 30 minutes.
AVERTISSEMENT!
- Les piles doivent être remplacées par un adulte.
- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.
- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant d'être chargées.
- Les piles rechargeables ne doivent être chargées que sous la surveillance d'un adulte.
- Différents types de piles ou piles neuves et usagées ne doivent pas être mélangés.
- Seules des piles de types identiques ou équivalents à ceux recommandés doivent être utilisées.
- Les piles doivent être insérées avec la bonne polarité.
- Les piles épuisées doivent être retirées du jouet.
- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.
- Ne pas jeter au feu, dans l'eau ou avec les ordures ménagères.
Il peut également être alimenté par un adaptateur CA vers 5 V CC, 1 000 milliampères (minimum), avec la polarité de la prise CC configurée comme positive (+) à l'extérieur et négative (-) au centre. Pour connecter par adaptateur branchez la fiche CC dans la prise d'alimentation CC et la fiche CA dans une pré électrique.
AVERTISSEMENT!
- Pendant l'utilisation : assurez-vous que le câble de connexion ne présente pas de risque de trébuchement ou autre.
- Après avoir utilisé la cible : coupez l'alimentation secteur et débranchez l'adaptateur du secteur et de la cible.
- Ne laissez jamais l'adaptateur connecté à la cible lorsqu'il n'est pas utilisé.
- Rangez l'adaptateur en toute sécurité lorsqu'il n'est pas utilisé.
REMARQUE IMPORTANTE
-
Pendant le transport ou au cours d'un jeu normal, il est possible que des segments de score de ce plateau soient temporairement bloqués, ce qui entraînerait un segment gelé. Si cela se produit, le score du segment bloqué sera compté et affiché lors du changement de joueur. Suivez les étapes suivantes lorsque cette erreur apparaît :
-
Trouvez le segment bloqué.
- Appuyez fermement sur le segment coincé jusqu'à ce qu'il se libère et se détache. Une fois les segments bloqués desserrés, l'erreur devrait disparaître et la carte devrait continuer à fonctionner normalement.

-
Ce jeu est conçu uniquement pour l'utilisation de fléchettes à pointe souple plus légères et il est fortement recommandé de l'utiliser avec les fléchettes fournies dans l'emballage. N'essayez à aucun moment d'utiliser des fléchettes à pointe en acier, des fléchettes à pointe souple plus longues (longueur maximale 2,5 cm) ou des fléchettes plus lourdes (le poids maximum de la fléchette est de 12 g), car cela endommagerait la planche.
-
Un temps de réaction électronique et mécanique est requis entre les tirs. deux tirs sont trop rapprochés, retirez la deuxième fléchette et relancez-la pour enregistrer correctement votre score.
-
Dans un environnement avec des transitoires électriques rapides, le jeu de fléchettes peut mal fonctionner et nécessiter une utilisation pour réinitialiser le jeu de fléchettes.
-
Il s'agit d'un jeu pour adultes qui comprend une pointe pointue fonctionnelle. Les enfants ne doivent jouer que sous la surveillance d'un adulte.
-
Veuillez retirer le film protecteur (le cas échéant) sur la zone d'affichage avant utilisation.
CALCUL DES POINTS
30) JEU – Pendant la sélection des jeux, appuyez sur le bouton Jeu faire défiler les sélections. Pendant le jeu ou une fois le jeu term maintenez enfoncé le bouton Jeu pendant 2 secondes pour revenir début de ce jeu.
31) ON/OFF – Appuyez sur ON/OFF pour allumer la carte. Appuyez maintenez ON/OFF pour éteindre la carte.
32) PLAYER – Appuyez plusieurs fois pour faire défiler de 1 à 8 jo puis faites défiler les 5 niveaux du joueur informatique : Débutant, Intermate, Avancé, Expert, Professionnel, puis revenez à 1 joueur.
33) BULL OPTION – Pendant la page de sélection, appuyez sur BUL OPTION pour sélectionner le 25 ou le 50 au taureau.
34) Bouton VOLUME – Pendant la page de sélection, appuyer sur ce bouton activera uniquement l'OPTION BULL. Pendant le jeu, appuyer plusieurs fois pour faire défiler 4 positions : Muet, volume faible, volume moyen, volume élevé. Par défaut, le volume est moyen lorsque la cible est allumée.
35) OPTION – Appuyez plusieurs fois pour faire défiler les options (s disponibles) du jeu sélectionné.
36) MISS – Appuyez sur MISS pendant le jeu pour enregistrer les fléchettes manquées.
37) RAPIDE Bouton CRICKET – Appuyez sur QUICK CRICKET pour accéder au jeu 13 Standard Cricket, 2 joueurs et option simple entrée/double sortie.
38) RÉINITIALISER Bouton - Pendant le jeu, appuyez sur RESET et maintenez pendant 2 secondes pour revenir à la page de sélection
jeu « GAME 01 ». Une fois le jeu terminé, maintenez enfoncés l boutons RESET pendant 2 secondes pour revenir à la page de sélection de jeu « GAME 01 ».
39) HANDICAP – Pour activer la fonction handicap, appuyez sur le bouton Handicap après avoir sélectionné le jeu, le joueur et l'option. Sur page de handicap, appuyez sur le bouton du joueur pour faire dé partir du numéro de joueur sélectionné. Par exemple, 4 joueurs sélectionnés pour jouer, vous pouvez faire défiler P1, P2, P3 et F la page de handicap. Appuyez sur le segment correspondant au s de handicap. Par exemple, sur P4, appuyez sur le segment triple P4 commencera avec 241 points en 301 parties.
Adapté aux nouveaux jeux HANDICAP :
| Jeu | Nom | Possibilités | Joueurs | |
| 1 | 301 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 2 | 501 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 3 | 601 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 4 | 701 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 5 | 801 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 6 | 901 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 7 | Ligue 301 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 8 | Ligue 501 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 9 | Ligue 601 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 10 | Ligue 701 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 11 | Ligue 801 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 12 | Ligue 901 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 13 | Cricket | 3/6 | 1-8 | Handicap |
| 21 | Compter | 18/09 | 1-8 | Handicap |
| 24 | Score élevé | 24/12 | 1-8 | Handicap |
40) ENTER - Appuyez sur ENTER pour confirmer la sélection et dér la partie.
41) NEXT PLAYER – Appuyez sur NEXT PLAYER pour passer au jo suivant une fois le tour terminé.
42) Le jeu de fléchettes s'éteindra automatiquement si aucun bouton i activé pendant 30 minutes.
3) VJ7 6 - 40 Jeux
| Jeu | Nom | Possibilités | Joueurs |
| 1 | 301 | 6/12 | 1/8 |
| 2 | 501 | 6/12 | 1/8 |
| 3 | 601 | 6/12 | 1/8 |
| 4 | 701 | 6/12 | 1/8 |
| 5 | 801 | 6/12 | 1/8 |
| 6 | 901 | 6/12 | 1/8 |
| 7 | Ligue 301 | 6/12 | 4/8 |
| 8 | Ligue 501 | 6/12 | 4/8 |
| 9 | Ligue 601 | 6/12 | 4/8 |
| 10 | Ligue 701 | 6/12 | 4/8 |
| 11 | Ligue 801 | 6/12 | 4/8 |
| 12 | Ligue 901 | 6/12 | 4/8 |
| 13 | Cricket | 3/6 | 1/8 |
| 14 | Cricket sans score | 3/6 | 1/8 |
| 15 | Grillon coupe-gorge | 3/6 | 1/8 |
| 16 | Grillon tueur | 3/6 | 2/8 |
| 17 | Scram Cricket | 1/2 | 2 |
| 18 | Cricket à faible hauteur | 3/6 | 1/8 |
| 19 | Cricket anglais | 1/2 | 2 |
| 20 | Cricket simple uniquement | 3 | 1/8 |
| 21 | Compter | 18/09 | 1/8 |
| 22 | 24 heures sur 24 | 12 | 1/8 |
| 23 | Shanghai | 4 | 1/8 |
| 24 | Score élevé | 24/12 | 1/8 |
| 25 | Overs | 19/38 | 2/8 |
| 26 | Sous | 19/38 | 2/8 |
| 27 | Réduisez-le de moitié | 1/2 | 1/8 |
| 28 | Grand-6 | 19 | 2/8 |
| 29 | Doubler la mise | 1/2 | 1/8 |
| 30 | 21 points | 7 | 1/8 |
| 31 | Neuf siècle de fléchettes | 3/6 | 1/8 |
| 32 | Le meilleur des neuf | 5 | 1/8 |
| 33 | Concours en 3 points | 2 | 1/8 |
| 34 | 9 vies | 7 | 2/8 |
| 35 | quarante et un | 1/2 | 1/8 |
| 36 | Fusillade | 19 | 1/8 |
| 37 | Bingo | 4 | 1/8 |
| 38 | Tueur | 30 | 2/8 |
| 39 | Tournage | 1/2 | 1/8 |
| 40 | Tous les cinq | 5/10 | 1/8 |
4) Disposition de l'écran LCD pour référence.

Descriptions et règles du jeu
G01 (avec 6 options de Single In/Out, Double In/Out et Master Out 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Le score sera déduit pour chaque fléchette de 301 points ; le première joueur qui atteint exactement 0 sera le gagnant. Veuillez vous référer clause (5) de l'opération pour la sélection des différentes options d'entrée/sortie simple, double entrée/sortie et sortie principale.
Pour les options d'entrée ou de sortie unique, le jeu peut être déma terminé en lançant sur n'importe quel segment, qu'il soit simple, doubl triple. Pour les options double entrée / double sortie, le lancer de dé fin ne sera accepté respectivement qu'en frappant la double zone ou double de la cible. Pour maîtriser, vous devez atteindre une double c triple zone pour terminer les jeux. Vous ne pouvez pas commencer c terminer le jeu en frappant les mauvais segments de score.
Ce jeu offre également la possibilité de sélectionner un taureau 50/50 taureau intérieur et extérieur est de 50) ou un taureau 25/50 (le taur intérieur est de 50 et le taureau extérieur est de 25) et de faire de variations jusqu'à un total de 72.
Pour plus de plaisir, le tableau affichera le segment le plus proche à toucher afin de terminer le jeu de la manière la plus rapide si le so joueur est inférieur à 170 pour les options Double Out ou 180 pour options Master Out.
Pour rendre les jeux plus agréables, le jeu peut également afficher la moyenne des points de fléchettes pour chaque joueur afin de vérifier niveau de compétence après avoir terminé la partie.
G02 501
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 30 sauf que le jeu commence à partir de 501.
G03 601
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 30 sauf que le jeu commence à partir de 601.
G04 701
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 30 sauf que le jeu commence à partir de 701.
G05 801
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 30 sauf que le jeu commence à partir de 801.
G06 901
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 30 sauf que le jeu commence à partir de 901.
G07 301 LEAGUE ( Avec options Single In/Out, Double In/Out et Ma Out, sélection d'équipe, Bull et 50/50 Bull)
Semblable à 301 Countdown, mais ici les équipes jouent les unes cc les autres. Si un membre de l'équipe atteint exactement 0, son équip
gagné. Il y a cependant une condition. Le score total de son équipe doit pas être supérieur au score total de l'équipe adverse. S'il est supérieur, l'équipe n'a pas gagné et elle reprend sa position précédem. Outre les 301 variantes standards, ce jeu permet également de sélectionner les différentes combinaisons d'équipes avec lesquelles joue
G08 501 Ligue
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue 301, sauf que le jeu commence à partir de 501.
G09 601 Ligue
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue 301, sauf que le jeu commence à partir de 601.
Ligue G10 701
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue 301, sauf que le jeu commence à partir de 701.
G11 801 Ligue
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue 301, sauf que le jeu commence à partir de 801.
Ligue G12 901
Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue 301, sauf que le jeu commence à partir de 901.
G13 CRICKET (Avec option C00, C20, C25, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Suivant les règles standard, dans Simple Cricket, seuls les chiffres 15 et la cible sont utilisés. Tous les coups valides seront confirmés et a par l'écran de cricket.
-
Lorsqu'un numéro a été touché 3 fois par un joueur, il est alors ouvert » à ce joueur et toute frappe supplémentaire rapportera de points lorsqu'elle sera lancée.
-
Une fois qu'un numéro a été touché 3 fois par tous les joueurs, numéro est alors « fermé » et ne peut plus être marqué par au joueur. À ce moment-là, le score de cricket de ce numéro s'affici sous la forme O.
-
Un joueur qui a « ouvert » un numéro peut continuer à marquer numéro jusqu'à ce qu'il devienne « fermé ».
-
Un joueur gagne la partie lorsqu'il « ferme » pour la première foi les numéros et obtient des scores égaux ou supérieurs à ceux d'autres joueurs. Cependant, si les joueurs sont à égalité de points n'ont aucun point, le premier joueur à « fermer » tous les numé gagne.
-
Et si un joueur a « fermé » tous les numéros en premier, mais retard sur les points, le décompte continue sur les numéros « ou ». Si ce joueur n'a pas accumulé le total de points le plus élevé moment où un autre joueur « ferme », le joueur avec le plus de sera le gagnant.
- C00 frappe et « ouvre » les nombres 15 à 20 et fait mouche n'importe quel ordre.
● C20 frappez et « ouvrez » d'abord le numéro 20, puis dans l'ordr ouvrez » les numéros 19, 18, 17, 16, 15 et la cible
● C25 appuyez et « ouvrez » d'abord la cible, puis dans l'ordre « ouvrez » les numéros 15, 16, 17, 18, 19 et 20.
Note:
(1) Segment unique - comptez une fois Double segment - comptez deux fois Triple segment - comptez trois fois
(2) Le segment sera ouvert s'il est déjà touché plus de trois fois. Il sera alors fermé si tous les joueurs ouvrent le même segmen
| Cricket Status | One Time | Two Times | Open | Close |
| Sign | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
G14 NO SCORE CRICKET (avec options de 000, 020, 025, 25/50 et 50/50 Bull)
Le jeu se joue de la même manière que le cricket SAUF qu'aucun n'est réalisé. Le gagnant est le joueur qui a fermé tous les points e premier.
CRICKET DE GORGE COUPÉE G15 ( avec options de 00C, 20C, 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Mêmes règles de base que le cricket standard, SAUF que les points ajoutés au total de vos adversaires une fois le score commencé. Le qui clôture en premier tous les segments avec le moins de scores g Cette variante permet aux joueurs d'accumuler des scores pour leurs adversaires, les enfonçant ainsi dans un trou plus profond.
G16 KILLER CRIKCET (avec options de H00, H20, H25, 25/50 Bull 50/50 Bull)
Le jeu se joue de la même manière que No Score Cricket. Sauf lors vous avez clôturé un point et que vos adversaires ne le font pas, v pouvez éliminer le marquage de l'adversaire en frappant à nouveau le même numéro. Le gagnant est le joueur qui a clôturé tous les points
G17 S CRAM CRICKET (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull)
C'est un jeu est un v a r i a t i o n de Le cricket . Le les inconvénients du jeu de 2 ronds . Dans le d' abord rond , joueur 1 doit fermer 1 5 à travers 2 0 et oeil de taureau alors que joueur 2 att e m pts à obtenir comme haut un score comme il peut en marquant l' ouverture des chiffres . Rond 1 volonté être fini quand tous nombres avoir été fermé . Pour rond
2, le inverse est fait sur e. Le joueur avec le le plus élevé score après les deux les tours sont les
gagnant .
CRICKET G18 À BAS PAS (avec options E00, E20, E25, 25/50 Bull) 50/50 Bull)
Le jeu se joue de la même manière que le cricket. Sauf que les pe tirer passent de 15 à 20 et Bull à 1 à 6 et Bull.
- E00 : ouvrez les numéros 1 à 6 et faites mouche dans n'importe ordre
● E20 : Ouvrir les chiffres 6 à 1 et la cible dans l'ordre
● E25 : Ouvrir la cible des nombres et 1 à 6 dans l'ordre
G19 CRICKET ANGLAIS (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Ce jeu est réservé à 2 joueurs. Le jeu se compose de deux tours. premier tour, la cible du premier joueur est l'œil de taureau, chaque du taureau extérieur compte pour une marque, le taureau intérieur co pour deux marques et les autres nombres comptent pour 0 marque. but du joueur 2 est d'obtenir le score le plus élevé possible avant c joueur 1 n'accumule 9 points. Le joueur 2 peut lancer n'importe quel numéro. Cependant, si le joueur 2 marque 42 points, cela compte po points, si le joueur 2 marque 59 points, cela compte pour 19 points. conséquent, le score n'est compté que lorsque le score total de trois fléchettes est supérieur à 40, sinon il compte pour 0 point. Le premi est terminé lorsque le joueur 1 accumule 9 points. Au deuxième tour joueurs changent de rôle. Le joueur 2 fait mouche et le joueur 1 ma des points. Le jeu est terminé lorsque le joueur 2 accumule 9 points joueur avec le plus de pintes est le gagnant.
CRICKET SIMPLE G20 (avec options S00, S20, S25)
Joué comme le cricket traditionnel, sauf que le double et le triple ne marquent que 1 fois le score. Exemple si le joueur A obtient un trip un seul 20 est marqué. Si le joueur A obtient un double 20, un seu marqué.
Si le joueur A atteint trois 20 en simple, double ou triple, le numéro fermé si le joueur B n'atteint pas trois 20 et laisse le 20 ouvert. Le a une chance de marquer. Le joueur A peut marquer des points de manière suivante : Single 20 marque 20 points, Double 20 marque 2 points, Triple 20 marque 20 points.
Les yeux de taureau fonctionnent de la même manière : si un doubl taureau est touché, il compte comme un seul taureau.
Le jeu est terminé lorsqu'un joueur a fermé tous ses numéros et ses et est en avance en termes de points.
G21 Count Up (avec options de 100, 200, 300, ..... 900, 25/50 Bt 50/50 Bull)
Le score sera accumulé pour chaque fléchette, le premier joueur qui atteint ou dépasse les points fixés sera le gagnant. Les options de p de consigne sont 100, 200, 300, ..... 900.
G22 24 heures sur 24 (avec options 105, 110, 115, 120, 205, 210, 220, 305, 310, 315, 320)
Frappez dans l'ordre strict de 1, 2, 3,……jusqu'à ce que 5, 10, 15 (secondes soient atteintes avec des coups droits, doubles ou triples se le niveau de difficulté. Le premier joueur à atteindre le score final est gagnant. Les joueurs commencent leur prochain tour avec le prochain numéro correct dans la séquence. L'ordinateur affichera le numéro que joueur doit frapper.
105,110,115,120 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20, qu soit simple, double ou triple.
205,210,215,220 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20 et seul le double est valide.
305,310,315,320 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20 et seul le triple est valide.
G23 SHANGHAI (avec options L05, L07, L09, L11)
Chaque joueur doit parcourir le plateau pour marquer de 1 à un non cible comme niveau sélectionné. Le jeu de fléchettes affichera le num cible à atteindre. Lancez 3 fléchettes pour chaque numéro cible. Peu importe que les 3 fléchettes atteignent ou manquent le numéro cible, joueur devra atteindre le numéro cible suivant lors du prochain jeu de fléchettes. Chaque joueur peut marquer sur n'importe quel segment correct (simple X 1, Double X 2, Triple X 3) et les sélections varien comme suit :
● L05 le jeu commence du segment 1 à 5
● L07 le jeu commence du segment 1 à 7
● L09 le jeu commence du segment 1 à 9
● L11 le jeu commence du segment 1 à 11
Le segment d'ouverture apparaîtra automatiquement sur l'écran.
Il existe deux manières de gagner : soit avoir le score le plus élevé de la partie, soit marquer un Shanghai et gagner automatiquement. Un Shanghai frappe le simple, le double et le triple du numéro en jeu.
G24 HIGH SCORE (avec options de H03, H04, H05, H06, H07, H08, H09, H10, H11, H12, H13, H14, 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Les règles sont simples. Chaque joueur doit accumuler le plus de po en 3, 4, 5, .....ou 14 tours (chaque tour 3 fléchettes) pour gagner. doubles et les triples comptent respectivement pour X2 et X3 pour le score de ce segment.
G25 OVERS ( avec options de O03, O04, O05,... O21, 25/50 Bull 50/50 Bull)
Les joueurs doivent lancer à tour de rôle 3 fléchettes. Si le score d joueur est inférieur à celui du joueur précédent, une lumière de cricke
s'éteindra, ce qui signifie qu'il perdra une vie. Avant que chaque joue tire à chaque tour, l'écran de texte affiche le score record.
Un joueur sera hors du jeu lorsque toutes ses vies auront disparu. L dernier joueur survivant est le gagnant. O03 – O21 représente 3 vies 21 vies.
G26 UNDERS ( avec options U03, U04, U05,... U19, U20, U21, 25 Bull et 50/50 Bull)
Les règles suivent exactement comme ci-dessus sauf
- Le score du leader est le score le plus bas de chaque tour.
- Une fléchette manquée doit être comptée pour 60 en appuyant su bouton MISS.
U03-U21 représente 3 vies pour 21 vies.
G27 HALVE-IT ( avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Il y a 12 tours de trois fléchettes chacun dans ce jeu. L'objectif est marquer autant de points que possible avec les numéros désignés. Le numéros désignés pour chaque tour sont :
| 1er tour | 12 |
| 2ème tour | 13 |
| 3ème tour | 14 |
| 4ème tour | Tous les doubles |
| 5ème tour | 15 |
| 6ème tour | 16 |
| 7ème tour | 17 |
| 8ème tour | Tous les triples |
| 9ème tour | 18 |
| 10ème tour | 19 |
| 11ème tour | 20 |
| 12ème tour | Oeil de taureau |
La notation se produit lorsque la fléchette atteint uniquement la zone désignée. Tous les coups sûrs sont marqués à leur valeur nominale. trois fléchettes d'un joueur manquent la zone cible désignée, son score total pour ces points est réduit de moitié. Le score le plus élevé à le gagnant.
G28 BIG-6 (avec options b03, b04, b05, ..... b19, b20, b21)
Ce jeu permet aux joueurs de défier leurs adversaires pour toucher les cibles de leur choix. Cependant, les joueurs doivent avoir la chance « choisir la prochaine cible de leur adversaire en touchant d'abord la ci actuelle. Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des sélectionnant des cibles difficiles à atteindre, telles que « Double Bull' Eye » ou « Triple 20 ».
Le Single 6 est la première cible à atteindre au début du jeu. Avant début du jeu, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de qui seront utilisées en appuyant sur le bouton OPTION (par exemple, représente 3 vies, etc.). Entre les deux lancers, le joueur 1 doit faire pour « sauver » sa vie. Si le joueur 1 atteint la cible en deux lands prochaine fléchette lancée déterminera la cible de l'adversaire. Si le joueur 1 ne parvient pas à atteindre la cible actuelle en 2 fléchettes, perdra la chance de déterminer la prochaine cible du joueur 2. Si un joueur rate les trois lancers, il perdra une vie et le joueur suivant po essayer. une cible aléatoire. Si le joueur 1 atteint la cible au troisièn lancer, la cible du joueur suivant sera également générée aléatoiremer
Les simples, les doubles et les triples sont tous des cibles distincte ce jeu.
Le dernier joueur ayant encore une vie est le gagnant.
Le non. des vies restantes est affiché par l'écran de cricket.
G29 DOUBLE DOWN ( avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le jeu commence avec un score de base de 60 pour chaque joueur joueur doit marquer en touchant les segments actifs du tour en cours exemple, au ^1 tour, le joueur doit lancer pour toucher le segment 15. aucun 15 n'est touché, le score du joueur sera réduit de moitié. Le suivant est 16 et ainsi de suite. Pour D et T, le joueur doit réussir n'importe quel double ou triple et la même règle sera appliquée. Le qui obtient le score le plus élevé est le gagnant.
| 15 | 16 | D | 17 | 18 | T | 19 | 20 | B | TOTAL | |
| JOUEUR 1 | ||||||||||
| JOUEUR 2 |
D : Double T : Triple B : Oeil de bœuf
G30 21 POINTS (avec options 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011)
Le but de ce jeu est d'obtenir le plus de points. Un joueur peut ob- marque de deux manières :
- Obtient 21 points exactement avec 1, 2 ou 3 fléchettes
- Obtient les points les plus élevés jusqu'à 21 points (si personne n'obtient 21 points dans ce tour)
Le joueur « éclatera » lorsqu'un score dépasse 21 points et le joueur peut pas obtenir de marque. Une fois le jeu terminé, le joueur ayant obtenu les notes les plus élevées remporte la partie.
005, 006, 007..... 011 représentent respectivement 5 tours, 6 tours, 7 tours..... 11 tours.
G31 NINE DART CENTURY ( avec options de 1 0 0, 150, 200, Taureau et 50/50 Taureau)
Le les options sont disponibles le cible score, voir le graphique ci-dessous.
| Option | 100 | 15 | 200 |
| Cible | 1 00 | 150 | 2 00 |
Dans c'est un jeu chaque le joueur a 9 fléchettes ( trois tours ) à score 1 0 0 ( ou 15 0 , 2 0 0 ) points sans y aller à finir , o r get aussi proche de 1 0 0 comme possible . Si toi aller sur vous sont dehors de le jeu . La fléchette le conseil d' administration annoncera " Bousiller " . Fléchettes que atterrir dehors la notation votre score sera réinitialisé dos vers le bas à zéro . Fléchettes que rebondir sont pas pénalisé et fait pas compter pour n'importe quel points . Le nombre sur le tableau d' art que toi frapper volonté être ton score . UN double seg m e n t vaut la peine double points et un triple est valeur triple . Le joueur qui a se rapproche au score cible sans y aller sur est le gagnant .
G32 BEST OF NINE (avec options 009, 012, 015, 018, 021)
L'ordinateur affichera un nombre aléatoire que le joueur devra frapper à chaque tour. Un joueur reçoit 1 score lorsqu'il atteint le numéro, 2 scores lorsqu'il atteint un double et 3 scores lorsqu'il atteint un triple.
| Option | 009 | 012 | 015 | 018 | 021 |
| Nombre de | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne.
Concours G33 en 3 points
Dans un match de basket-ball, le concours à trois points se compose positions (0, 45, 90, 135, 180 degrés) et chacune tire 3 buts (fléche). Nous utilisons la moitié supérieure du jeu de fléchettes pour simuler
moitié du basket-ball, avec 11 points, 9 points, 20 points, 4 points et points répartis en 5 positions.
Les 2 premières balles (fléchettes) sont des balles normales et un po compte. La troisième boule est la boule d'argent et deux points sont comptés. Le jeu de fléchettes fournira une indication de la cible à at Pendant le jeu, les 2 premières fléchettes (balles) du joueur doivent toucher la zone cible, et l'écran SCORE affichera les points de vie, « l'écran CRICKET s'allumera en conséquence.
La 3ème fléchette (Money Ball) doit toucher la zone de la cible (25/4 l'écran CRICKET allumera deux coups en conséquence
Le joueur qui allume le plus de coups de CRICKET après la fin du gagne
Le jeu peut choisir la difficulté (OPTION)
Facile : les 2 premières fléchettes n'ont besoin que d'atteindre la zon cible dans n'importe quelle position. Par exemple, si vous touchez des zones à 11 points, les impairs, les doubles et les triples sont consid comme touchés.
Difficulté : Comme mentionné ci-dessus, les 2 premières fléchettes doivent toucher la triple zone pour être considérées comme touchées.
Pour ces deux difficultés, la boule d'argent doit toucher la zone de la (25/50)
Il n'y a pas de nombre fixe de tours et le jeu se termine en un so

G34 9 VIES (avec options 003, 004, 005, 006, 007, 008, 009)
Ce jeu joue les numéros 1 à 20 et la cible dans une boucle séque Les joueurs lancent à tour de rôle 1 au premier tour, 2 au deuxième et ainsi de suite, jusqu'à « 25 » ^ème ou 211 au 22 ^ème tour et ainsi de suite. Chaque joueur doit atteindre le numéro cible avec une fléchette chaque tour. Le joueur perdra une vie si les 3 fléchettes manquent. dernier joueur restant en vie est le vainqueur.
003, 004, 005..... 009 représentent respectivement 3, 4, 5..... 9 vies.
G35 FORTY-ONE (avec options de 25/50 et 50/50 Bull)
Le jeu commence avec un score de base de 40 pour chaque joueur Ensuite, tout le monde commence le jeu en tirant pour le numéro 20
19, D, 18, 17, T, 16, 15, Bull's Eye et totalise alors 41 points. Cha joueur lance trois fléchettes avec le même numéro, puis passe au nu suivant au tour suivant. Tous les scores seront accumulés, le double compte pour 2x et le triple pour 3x les points. Un tour supplémentaire 41 points est inclus après la cible et un joueur doit relever ce défi terminer la partie. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de p le vainqueur.
| 20 | 19 | D | 18 | 17 | T | 16 | 15 | B | '41' | TOTAL | |
| JOUEUR 1 | |||||||||||
| JOUEUR 2 |
B : OEl de bœuf
G36 SHOOT-OUT (avec options -03, -04, -05, ...... -19, -20, -21)
Le premier joueur qui atteint le nombre de cibles correctes, selon l'option choisie, est le gagnant. L'ordinateur sélectionnera au hasard un numéro (cible) que le joueur devra atteindre. Un coup correct sur un segment du nombre affiché en soustrait un au score. Les segments simples, doubles et triples comptent tous comme un seul coup. Si un joueur ne frappe pas le numéro sélectionné dans les 10 secondes, la fléchette est considérée comme un échec et l'ordinateur sélectionnera automatiquement un autre numéro aléatoire que le joueur devra frapper pour la prochaine fléchette.
| Option de notation | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 | -8 | -9 | -10 | -11 | -12 |
| Nombre de cibles et sco départ | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| Option de notation | -13 | -14 | -15 | -16 | -17 | -18 | -19 | -20 | -21 | |
| Nombre de cibles et sco départ | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
G37 BINGO
OPTIONS : 132, 141, 168, 189
Le tableau affichera automatiquement le segment cible. Le joueur qui termine le premier à toucher tous les segments cibles spécifiés trois remporte la partie.
132- Frappez le segment avec la séquence de 15, 4, 8, 14, 3.
141- Frappez le segment avec la séquence de 17, 13, 9, 7, 1.
168- Frappez le segment avec la séquence de 20, 16, 12, 6, 2.
189- Frappez le segment avec la séquence de 19, 10, 18, 5, 11.
Le joueur doit frapper un segment numérique trois fois pour entrer dans segment numérique suivant. Frapper un seul segment compte pour un seule fois ; le segment double compte pour deux fois ; le segment compte pour trois fois.
G38 KILLER (avec options, veuillez vous référer à la liste d'option ci-dessous)
Pour commencer, chaque joueur doit sélectionner son numéro en lança une fléchette sur la zone cible. L'écran indiquera « SEL » à ce stage numéro que chaque joueur obtient est le numéro qui lui est attribué au long de la partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même n'une fois que chaque joueur a un numéro, l'action commence. Chaque joueur essaie de toucher la zone de tir (tueur) correspondante dans l tableau d'options de son propre numéro pour obtenir la qualification de tueur ». En devenant un tueur, l'objectif du joueur est de « tuer » : adversaires en frappant leur numéro de segment jusqu'à ce que toute leurs « vies » soient perdues. Si un tueur atteint son propre numéro segment, il perdra la qualification de « tueur » et perdra également « vie ». Il/Elle doit frapper à nouveau son propre numéro de segment obtenir la qualification de « tueur ». Le dernier joueur resté en vie « déclaré vainqueur. Pour un jeu plus difficile, frappez le double (ou le de son propre numéro de score pour obtenir la qualification de « tue
| Option | Vies | Zone de tir (tueur) |
| 003 | 3 | Simple, double, triple |
| 005 | 5 | Simple, double, triple |
| ...... | ... | Simple, double, triple |
| 021 | 21 | Simple, double, triple |
| 203 | 3 | Double |
| 205 | 5 | Double |
| ... | ...... | Double |
| 221 | 21 | Double |
| 303 | 3 | Tripler |
| 305 | 5 | Tripler |
| .... | .... | Tripler |
| 321 | 21 | Tripler |
G39 SHOOTING (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull)
Dans ce jeu, chaque joueur lance trois fléchettes. Le joueur avec le de 3 fléchettes le plus élevé remporte ce tour. Le gagnant est le pr remporter 7 tours.
G40 All Fives (options de jeux de 51, 61, 71, 81, 91, 25/50 et 5) Avant de commencer le jeu, vous devez sélectionner le nombre de joueurs et l'option souhaitée.
Les options correspondent au total de points dont vous avez besoin | gagner, voir le tableau ci-dessous.
| Option | 51 | 61 | 71 | 81 | 91 |
| Total de points | 51 | 61 | 71 | 81 | 91 |
À chaque tour, le total des scores du joueur doit être divisible par 5 Chaque 5 divisible compte pour un point. Par exemple, 2, 8, 5 et le est 15. Un joueur obtiendra 3 points puisque 15 divisé par 5 fait 3. aura aucun point si les scores totaux de 3 fléchettes ne sont pas d par 5 ou si des fléchettes manquent. , même si la somme des scor autres fléchettes est divisible par 5. L'écran affichera le meilleur segm pour toucher et marquer des points. Le premier joueur qui marque ou dépasse 51, 61, 71, 81 ou 91 sera le gagnant.
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