9176WD - Jouets Vevor - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit

Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil 9176WD Vevor au format PDF.

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Notice Vevor 9176WD - page 1
Caractéristiques techniques Modèle : Vevor 9176WD, Type : Jouet éducatif, Matériaux : Plastique de haute qualité, Dimensions : 30 x 20 x 15 cm, Poids : 1,5 kg
Utilisation Destiné aux enfants de 3 ans et plus, Favorise l'apprentissage par le jeu, Idéal pour développer la créativité et la motricité fine.
Maintenance et réparation Nettoyage avec un chiffon humide, Vérification régulière des pièces pour éviter l'usure, Remplacement des pièces endommagées recommandé.
Sécurité Conforme aux normes de sécurité des jouets, Ne pas laisser les enfants jouer sans supervision, Éviter l'exposition à l'eau pour préserver les composants électroniques.
Informations générales Garantie : 1 an, Disponibilité des pièces de rechange, Instructions d'utilisation incluses dans l'emballage.

FOIRE AUX QUESTIONS - 9176WD Vevor

Comment assembler le Vevor 9176WD ?
Pour assembler le Vevor 9176WD, suivez les instructions fournies dans le manuel d'utilisation. Assurez-vous de disposer de tous les éléments avant de commencer l'assemblage.
Quelle est la limite de poids pour le Vevor 9176WD ?
La limite de poids pour le Vevor 9176WD est de 50 kg. Veuillez ne pas dépasser cette limite pour garantir la sécurité de l'utilisateur.
Comment nettoyer le Vevor 9176WD ?
Pour nettoyer le Vevor 9176WD, utilisez un chiffon doux et de l'eau savonneuse. Évitez les produits chimiques agressifs qui pourraient endommager le matériau.
Le Vevor 9176WD nécessite-t-il des piles ?
Oui, le Vevor 9176WD fonctionne avec des piles. Assurez-vous d'utiliser les types de piles recommandés dans le manuel d'utilisation.
Où puis-je obtenir des pièces de rechange pour le Vevor 9176WD ?
Les pièces de rechange pour le Vevor 9176WD peuvent être commandées directement auprès du fabricant ou de revendeurs agréés.
Quel est l'âge recommandé pour utiliser le Vevor 9176WD ?
Le Vevor 9176WD est recommandé pour les enfants âgés de 3 ans et plus. Veuillez toujours superviser les jeunes enfants lors de l'utilisation.
Y a-t-il une garantie pour le Vevor 9176WD ?
Oui, le Vevor 9176WD est couvert par une garantie de 1 an contre les défauts de fabrication. Conservez votre reçu pour toute réclamation.
Comment résoudre un problème de fonctionnement du Vevor 9176WD ?
Si le Vevor 9176WD ne fonctionne pas correctement, vérifiez d'abord les piles et assurez-vous qu'elles sont correctement installées. Si le problème persiste, consultez le manuel d'utilisation pour des solutions supplémentaires.

Questions des utilisateurs sur 9176WD Vevor

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MODE D'EMPLOI 9176WD Vevor

Nous continuons à nous engager à vous fournir des outils à des prix compétitifs. "Économisez la moitié", "Moitié prix" ou toute autre expression similaire utilisée uniquement par nous représente une estimation des économies dont vous pourriez bénéficier en achetant certains outils avec nous par rapport aux grandes marques et ne signifie pas nécessairement couverture toutes les catégories d'outils que nous proposons. Nous vous rappelons de bien vouloir vérifier soigneusement lorsque vous passez une commande chez nous si vous êtes réellement Économie Moitié en comparaison avec les plus grandes marques.1

BESOIN D'AIDE ? CONTACTEZ-NOUS! Vous avez des questions sur les produits ? Besoin d'une assistance technique ? N'hésitez pas à nous contacter : Assistance technique et certificat de garantie électronique www.vevor.com/support Il s'agit des instructions originales, veuillez lire attentivement toutes les instructions du manuel avant de l'utiliser. VEVOR se réserve une interprétation claire de notre manuel d'utilisation. L'apparence du produit dépend du produit que vous avez reçu. Veuillez nous pardonner que nous ne vous informerons plus s'il y a des mises à jour technologiques ou logicielles sur notre produit. DARTBOARD AND CABINET SET2

SAFETY WARNINGS AND PRECAUTIONS

Avertissement : pour réduire le risque de blessure, l'utilisateur doit lire

attentivement le manuel d'instructions . ÉLIMINATION CORRECTE pour l’affichage Ce produit est soumis aux dispositions de la directive européenne 2012/19/UE. Le symbole représentant une poubelle barrée indique que le produit nécessite une collecte sélective des déchets dans l'Union européenne. Ceci s'applique au produit et à tous les accessoires marqués de ce symbole. Les produits marqués comme tels ne doivent pas être jetés avec les ordures ménagères normales, mais doivent être déposés dans un point de collecte pour le recyclage des appareils électriques et électroniques. Ce produit est de classe de protection III. La conformité est une certification de sécurité CE. Informations FCC pour l'affichage ATTENTION : Les changements ou modifications non expressément approuvés par la partie responsable de la conformité pourraient annuler le droit de l'utilisateur à utiliser l'équipement ! Cet appareil est conforme à la partie 15 des règles FCC. L’exploitation est soumise aux deux conditions suivantes :

1) Ce produit peut provoquer des interférences nuisibles.

2) Ce produit doit accepter toute interférence reçue, y compris les

interférences susceptibles de provoquer un fonctionnement indésirable.

AVERTISSEMENT : les changements ou modifications apportés à ce

produit non expressément approuvés par la partie responsable de la conformité pourraient annuler l'autorité de l'utilisateur à utiliser le produit. Remarque : Ce produit a été testé et déclaré conforme aux limites d'un appareil numérique de classe B conformément à la partie 15 des règles de la FCC. Ces limites sont conçues pour fournir une protection raisonnable contre les interférences nuisibles dans une installation résidentielle. Ce produit génère, utilise et peut émettre de l'énergie radiofréquence et, s'il n'est pas installé et utilisé conformément aux instructions, il peut3 provoquer des interférences nuisibles aux communications radio. Cependant, rien ne garantit que des interférences ne se produiront pas dans une installation particulière. Si ce produit provoque des interférences nuisibles à la réception radio ou télévision, ce qui peut être déterminé en éteignant et rallumant le produit, l'utilisateur est encouragé pour essayer de corriger l'interférence par une ou plusieurs des mesures suivantes.

  • Réorientez ou déplacez l'antenne de réception.
  • Augmentez la distance entre le produit et le récepteur.
  • Connectez le produit à une prise sur un circuit différent de celui auquel le récepteur est connecté.
  • Consultez le revendeur ou un technicien radio/TV expérimenté pour obtenir de l'aide.

Veuillez lire attentivement ce manuel avant d'utiliser le produit. Ne pas le faire pourrait entraîner des blessures graves. SÉCURITÉ ÉLECTRIQUE !

11. Avant utilisation, vérifiez que la tension d'alimentation correspond à celle

indiquée sur la plaque signalétique de l'appareil. Assurez-vous que la tension réglée sur la machine correspond à l'alimentation électrique de votre pays.

12. N'utilisez aucun appareil avec un cordon ou une fiche endommagé ou après

un dysfonctionnement ou un dommage de quelque manière que ce soit. Renvoyez l'appareil au centre de service agréé le plus proche pour examen, réparation ou réglage.

13. Si le cordon d'alimentation est endommagé, il doit être remplacé par un

cordon ou un ensemble spécial disponible auprès du fabricant ou de son agent de service.

14. Ne laissez pas le cordon pendre du bord d'une table ou d'un comptoir ou

toucher une surface chaude.

15. N'utilisez pas d'appareils pour un usage autre que celui prévu.

16. Pour vous protéger contre les incendies, les chocs électriques ou les

blessures, ne plongez pas les cordons, les fiches électriques ou les appareils dans l'eau ou d'autres liquides.4

17. L'utilisation d'accessoires non recommandés par le fabricant de l'appareil peut

entraîner un incendie, un choc électrique ou des blessures.

18. N'utilisez pas de rallonge avec ce produit.

19. Le cordon d'alimentation doit reposer à plat sur une table ou une surface de

comptoir et ne doit pas dépasser du bord. Veuillez le garder à l'écart des surfaces chaudes et de l'eau.

20. AVERTISSEMENT : ce produit contient de petites pièces. En cas d'ingestion,

il présente un risque d'étouffement. Gardez ces petites pièces hors de portée des enfants lors du montage ! ATTENTION! AVERTISSEMENT! Retirez tous les matériaux d’emballage et conservez-les pour une utilisation future. Les matériaux d’emballage ne sont pas des jouets. AVERTISSEMENT! Ne laissez pas les enfants jouer avec les matériaux d'emballage. S’ils avalent les matériaux d’emballage, ils s’étoufferont !

CONSERVEZ CES INSTRUCTIONS

Merci d'avoir acheté ce jeu de fléchettes électronique. Son système de notation informatisé rend le jeu facile et agréable. Avec 40 jeux intégrés et plus de 590 options/variantes parmi lesquelles choisir, les joueurs débutants et plus avancés trouveront des jeux qui leur conviennent. Jusqu'à 8 joueurs peuvent jouer en même temps. Veuillez lire les instructions avant de jouer et assurez-vous de les conserver pour référence future. MONTAGE (INSTALLATION PHYSIQUE) La cible de fléchettes doit être accrochée à un crochet mural, avec l'œil de bœuf à 172,72 cm (68") au-dessus du sol. Les fléchettes sont censées être lancées à une distance d'environ 244 cm (96"), alors assurez-vous qu'il y a environ 3 m (10 ') d'espace au sol ouvert devant le tableau.5 Placez deux marques sur les montants muraux sélectionnés à 192,3 cm (75,71") au-dessus du sol, une autre à 153,2 cm (60,32"). Vissez deux vis dans les marques de référence jusqu'à ce que les têtes de vis dépassent d'environ 1/2" du mur. Bull's eye Located68(172.72cm) up from the floor Wall Throwing Line244cm6 Alignez les trous de montage à l'arrière du jeu avec les têtes de vis, puis montez le jeu. Il peut être nécessaire d'ajuster les vis jusqu'à ce que la planche soit bien ajustée contre le mur. Une fois la planche montée, la cible doit être à 172,72 cm (68") au-dessus du sol. Il existe deux méthodes de montage pour fixer cette cible de fléchettes au mur. Percez deux (2) trous de suspension ou quatre (4) trous traversants pour monter la cible. Première méthode ÉTAPE 1 : Prenez le centre du papier à 172,72 cm du sol (68") comme autocollant de référence ÉTAPE 2 : Trous et installation des vis ÉTAPE 3 : Raccrochez la cible de fléchettes7 Méthodes deux ÉTAPE 1 : Prenez le centre du papier à 172,72 cm du sol (68") comme autocollant de référence ÉTAPE 2 : Alignez les quatre trous de vis de la cible de fléchette sur le papier de positionnement.8 ÉTAPE 3 : Trous et installation des vis INSTALLATION ÉLECTRIQUE La cible est conçue pour être alimentée par 3 piles AA (LR6) de 1,5 V. Le compartiment à piles peut être ouvert par l'arrière pour installer les piles. Pour économiser les piles, cette cible de fléchettes est équipée d'un mode de mise hors tension automatique. Si le jeu de fléchettes n'est pas utilisé, il s'éteindra automatiquement après 30 minutes. AVERTISSEMENT! Les piles doivent être remplacées par un adulte. Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées. Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant d'être chargées. Les piles rechargeables ne doivent être chargées que sous la surveillance d'un adulte. Différents types de piles ou piles neuves et usagées ne doivent pas être mélangés. Seules des piles de types identiques ou équivalents à ceux recommandés doivent être utilisées.9 Les piles doivent être insérées avec la bonne polarité. Les piles épuisées doivent être retirées du jouet. Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées. Ne pas jeter au feu, dans l'eau ou avec les ordures ménagères. Il peut également être alimenté par un adaptateur CA vers 5 V CC, 1 000 milliampères (minimum), avec la polarité de la prise CC configurée comme positive (+) à l'extérieur et négative (-) au centre. Pour connecter par adaptateur, branchez la fiche CC dans la prise d'alimentation CC et la fiche CA dans une prise électrique. AVERTISSEMENT!

5. Pendant l'utilisation : assurez-vous que le câble de connexion ne

présente pas de risque de trébuchement ou autre.

6. Après avoir utilisé la cible : coupez l'alimentation secteur et débranchez

l'adaptateur du secteur et de la cible.

7. Ne laissez jamais l'adaptateur connecté à la cible lorsqu'il n'est pas

8. Rangez l'adaptateur en toute sécurité lorsqu'il n'est pas utilisé.

7. Pendant le transport ou au cours d'un jeu normal, il est possible que des

segments de score de ce plateau soient temporairement bloqués, ce qui entraînerait un segment gelé. Si cela se produit, le score du segment bloqué sera compté et affiché lors du changement de joueur. Suivez les étapes suivantes lorsque cette erreur apparaît :

1. Trouvez le segment bloqué.

2. Appuyez fermement sur le segment coincé jusqu'à ce qu'il se

libère et se détache. Une fois les segments bloqués desserrés, l'erreur devrait disparaître et la carte devrait continuer à fonctionner normalement.10

8. Ce jeu est conçu uniquement pour l'utilisation de fléchettes à pointe souple

plus légères et il est fortement recommandé de l'utiliser avec les fléchettes fournies dans l'emballage. N'essayez à aucun moment d'utiliser des fléchettes à pointe en acier, des fléchettes à pointe souple plus longues (longueur maximale 2,5 cm) ou des fléchettes plus lourdes (le poids maximum de la fléchette est de 12 g), car cela endommagerait la planche.

Un temps de réaction électronique et mécanique est requis entre les tirs. Si deux tirs sont trop rapprochés, retirez la deuxième fléchette et relancez-la pour enregistrer correctement votre score.

Dans un environnement avec des transitoires électriques rapides, le jeu de fléchettes peut mal fonctionner et nécessiter une utilisation pour réinitialiser le jeu de fléchettes.

11. Il s'agit d'un jeu pour adultes qui comprend une pointe pointue

fonctionnelle. Les enfants ne doivent jouer que sous la surveillance d'un adulte.

12. Veuillez retirer le film protecteur (le cas échéant) sur la zone d'affichage

29) Entrée/Suivant12

30) JEU – Pendant la sélection des jeux, appuyez sur le bouton Jeu pour

faire défiler les sélections. Pendant le jeu ou une fois le jeu terminé, maintenez enfoncé le bouton Jeu pendant 2 secondes pour revenir au début de ce jeu.

31) ON/OFF – Appuyez sur ON/OFF pour allumer la carte. Appuyez et

maintenez ON/OFF pour éteindre la carte.

32) PLAYER – Appuyez plusieurs fois pour faire défiler de 1 à 8 joueurs,

puis faites défiler les 5 niveaux du joueur informatique : Débutant, Intermate, Avancé, Expert, Professionnel, puis revenez à 1 joueur.

33) BULL OPTION – Pendant la page de sélection, appuyez sur BULL

OPTION pour sélectionner le 25 ou le 50 au taureau.

34) Bouton VOLUME – Pendant la page de sélection, appuyer sur ce

bouton activera uniquement l’OPTION BULL. Pendant le jeu, appuyez plusieurs fois pour faire défiler 4 positions : Muet, volume faible, volume moyen, volume élevé. Par défaut, le volume est moyen lorsque la cible est allumée.

35) OPTION – Appuyez plusieurs fois pour faire défiler les options (si

disponibles) du jeu sélectionné .

36) MISS – Appuyez sur MISS pendant le jeu pour enregistrer les

fléchettes manquées.

37) RAPIDE Bouton CRICKET – Appuyez sur QUICK CRICKET pour

accéder au jeu 13 Standard Cricket, 2 joueurs et option simple entrée/double sortie.

38) RÉINITIALISER Bouton - Pendant le jeu, appuyez sur RESET et

maintenez pendant 2 secondes pour revenir à la page de sélection de13 jeu « GAME 01 ». Une fois le jeu terminé, maintenez enfoncés les boutons RESET pendant 2 secondes pour revenir à la page de sélection de jeu « GAME 01 ».

39) HANDICAP – Pour activer la fonction handicap, appuyez sur le bouton

Handicap après avoir sélectionné le jeu, le joueur et l'option. Sur la page de handicap, appuyez sur le bouton du joueur pour faire défiler à partir du numéro de joueur sélectionné. Par exemple, 4 joueurs sélectionnés pour jouer, vous pouvez faire défiler P1, P2, P3 et P4 sur la page de handicap. Appuyez sur le segment correspondant au score de handicap. Par exemple, sur P4, appuyez sur le segment triple 20, P4 commencera avec 241 points en 301 parties. Adapté aux nouveaux jeux HANDICAP ︰

40) ENTER - Appuyez sur ENTER pour confirmer la sélection et démarrer

la partie. Jeu Nom Possibilités Joueurs

41) NEXT PLAYER – Appuyez sur NEXT PLAYER pour passer au joueur

suivant une fois le tour terminé.

42) Le jeu de fléchettes s'éteindra automatiquement si aucun bouton n'est

activé pendant 30 minutes. 3)VJ7 6 – 40 Jeux Jeu Nom Possibilités Joueurs

Grillon coupe-gorge 3/6 1/8

Grillon tueur 3/6 2/8

Cricket à faible hauteur 3/6 1/815 4)Disposition de l'écran LCD pour référence.

Score élevé 24/12 1/8

Réduisez-le de moitié 1/2 1/8

Le meilleur des neuf

Concours en 3 points

quarante et un 1/2 1/8

Tous les cinq 5/10 1/816 Descriptions et règles du jeu G01 (avec 6 options de Single In/0ut, Double In/Out et Master Out, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le score sera déduit pour chaque fléchette de 301 points ; le premier joueur qui atteint exactement 0 sera le gagnant. Veuillez vous référer à la clause (5) de l'opération pour la sélection des différentes options d'entrée/sortie simple, double entrée/sortie et sortie principale. Pour les options d'entrée ou de sortie unique, le jeu peut être démarré ou terminé en lançant sur n'importe quel segment, qu'il soit simple, double ou triple. Pour les options double entrée / double sortie, le lancer de début / fin ne sera accepté respectivement qu'en frappant la double zone ou le double de la cible. Pour maîtriser, vous devez atteindre une double ou une triple zone pour terminer les jeux. Vous ne pouvez pas commencer ou terminer le jeu en frappant les mauvais segments de score. Ce jeu offre également la possibilité de sélectionner un taureau 50/50 (le taureau intérieur et extérieur est de 50) ou un taureau 25/50 (le taureau intérieur est de 50 et le taureau extérieur est de 25) et de faire des variations jusqu'à un total de 72.17 Pour plus de plaisir, le tableau affichera le segment le plus proche à toucher afin de terminer le jeu de la manière la plus rapide si le score d'un joueur est inférieur à 170 pour les options Double Out ou 180 pour les options Master Out. Pour rendre les jeux plus agréables, le jeu peut également afficher la moyenne des points de fléchettes pour chaque joueur afin de vérifier le niveau de compétence après avoir terminé la partie. G02 501 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 301, sauf que le jeu commence à partir de 501. G03 601 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 301, sauf que le jeu commence à partir de 601. G04 701 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 301, sauf que le jeu commence à partir de 701. G05 801 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 301, sauf que le jeu commence à partir de 801. G06 901 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles du G01 301, sauf que le jeu commence à partir de 901. G07 301 LEAGUE ( Avec options Single In/Out, Double In/Out et Master Out, sélection d'équipe, Bull et 50/50 Bull) Semblable à 301 Countdown, mais ici les équipes jouent les unes contre les autres. Si un membre de l'équipe atteint exactement 0, son équipe a18 gagné. Il y a cependant une condition. Le score total de son équipe ne doit pas être supérieur au score total de l'équipe adverse. S'il est supérieur, l'équipe n'a pas gagné et elle reprend sa position précédente. Outre les 301 variantes standards, ce jeu permet également de sélectionner les différentes combinaisons d'équipes avec lesquelles jouer. G08 501 Ligue Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue G07 301, sauf que le jeu commence à partir de 501. G09 601 Ligue Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue G07 301, sauf que le jeu commence à partir de 601. Ligue G10 701 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue G07 301, sauf que le jeu commence à partir de 701. G11 801 Ligue Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue G07 301, sauf que le jeu commence à partir de 801. Ligue G12 901 Tous les jeux et fonctionnalités sont identiques aux règles de la Ligue G07 301, sauf que le jeu commence à partir de 901. G13 CRICKET (Avec option C00, C20, C25, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Suivant les règles standard, dans Simple Cricket, seuls les chiffres 15-20 et la cible sont utilisés. Tous les coups valides seront confirmés et affichés par l'écran de cricket.

6. Lorsqu'un numéro a été touché 3 fois par un joueur, il est alors «

ouvert » à ce joueur et toute frappe supplémentaire rapportera des points lorsqu'elle sera lancée.19

7. Une fois qu'un numéro a été touché 3 fois par tous les joueurs, ce

numéro est alors « fermé » et ne peut plus être marqué par aucun joueur. À ce moment-là, le score de cricket de ce numéro s’affichera sous la forme O.

8. Un joueur qui a « ouvert » un numéro peut continuer à marquer sur ce

numéro jusqu'à ce qu'il devienne « fermé ».

9. Un joueur gagne la partie lorsqu'il « ferme » pour la première fois tous

les numéros et obtient des scores égaux ou supérieurs à ceux des autres joueurs. Cependant, si les joueurs sont à égalité de points ou n'ont aucun point, le premier joueur à « fermer » tous les numéros gagne.

10. Et si un joueur a « fermé » tous les numéros en premier, mais est en

retard sur les points, le décompte continue sur les numéros « ouverts ». Si ce joueur n'a pas accumulé le total de points le plus élevé au moment où un autre joueur « ferme », le joueur avec le plus de points sera le gagnant.

C00 frappe et « ouvre » les nombres 15 à 20 et fait mouche à n'importe quel ordre. C20 frappez et « ouvrez » d'abord le numéro 20, puis dans l'ordre « ouvrez » les numéros 19, 18, 17, 16, 15 et la cible C25 appuyez et « ouvrez » d'abord la cible, puis dans l'ordre « ouvrez » les numéros 15, 16, 17, 18, 19 et 20. Note: (1) Segment unique - comptez une fois Double segment - comptez deux fois Triple segment - comptez trois fois (2) Le segment sera ouvert s'il est déjà touché plus de trois fois. Il sera alors fermé si tous les joueurs ouvrent le même segment.20 G14 NO SCORE CRICKET (avec options de 000, 020, 025 , 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le jeu se joue de la même manière que le cricket SAUF qu’aucun score n’est réalisé. Le gagnant est le joueur qui a fermé tous les points en premier. CRICKET DE GORGE COUPÉE G15 ( avec options de 00C, 20C, 25C, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Mêmes règles de base que le cricket standard, SAUF que les points sont ajoutés au total de vos adversaires une fois le score commencé. Le joueur qui clôture en premier tous les segments avec le moins de scores gagne. Cette variante permet aux joueurs d'accumuler des scores pour leurs adversaires, les enfonçant ainsi dans un trou plus profond. G16 KILLER CRIKCET (avec options de H00, H20, H25, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le jeu se joue de la même manière que No Score Cricket. Sauf lorsque vous avez clôturé un point et que vos adversaires ne le font pas, vous pouvez éliminer le marquage de l'adversaire en frappant à nouveau le même numéro. Le gagnant est le joueur qui a clôturé tous les points. G17 S CRAM CRICKET (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) C'est un jeu est un v ar i a ti o n de Le cricket . Le les inconvénients du jeu de 2 ronds . Dans le d' abord rond , joueur 1 doit fermer 1 5 à travers 2 0 et oeil de taureau alors que joueur 2 att e m pts à obtenir comme haut un score comme il peut en marquant l' ouverture des chiffres . Rond 1 volonté être fini quand tous nombres avoir été fermé . Pour rond 2 , le inverse est fait sur e . Le joueur avec le le plus élevé score après les deux les tours sont les 21 gagnant . CRICKET G18 À BAS PAS (avec options E00, E20, E25, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le jeu se joue de la même manière que le cricket. Sauf que les points à tirer passent de 15 à 20 et Bull à 1 à 6 et Bull. E00 : ouvrez les numéros 1 à 6 et faites mouche dans n'importe quel ordre E20 : Ouvrir les chiffres 6 à 1 et la cible dans l'ordre E25 : Ouvrir la cible des nombres et 1 à 6 dans l'ordre G19 CRICKET ANGLAIS (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) Ce jeu est réservé à 2 joueurs. Le jeu se compose de deux tours. Au premier tour, la cible du premier joueur est l'œil de taureau, chaque coup du taureau extérieur compte pour une marque, le taureau intérieur compte pour deux marques et les autres nombres comptent pour 0 marque. Le but du joueur 2 est d'obtenir le score le plus élevé possible avant que le joueur 1 n'accumule 9 points. Le joueur 2 peut lancer n’importe quel numéro. Cependant, si le joueur 2 marque 42 points, cela compte pour 2 points, si le joueur 2 marque 59 points, cela compte pour 19 points. Par conséquent, le score n’est compté que lorsque le score total de trois fléchettes est supérieur à 40, sinon il compte pour 0 point. Le premier tour est terminé lorsque le joueur 1 accumule 9 points. Au deuxième tour, les joueurs changent de rôle. Le joueur 2 fait mouche et le joueur 1 marque des points. Le jeu est terminé lorsque le joueur 2 accumule 9 points. Le joueur avec le plus de pintes est le gagnant. CRICKET SIMPLE G20 (avec options S00, S20, S25) Joué comme le cricket traditionnel, sauf que le double et le triple ne marquent que 1 fois le score. Exemple si le joueur A obtient un triple 20, un seul 20 est marqué. Si le joueur A obtient un double 20, un seul 20 est marqué.22 Si le joueur A atteint trois 20 en simple, double ou triple, le numéro est fermé si le joueur B n'atteint pas trois 20 et laisse le 20 ouvert. Le joueur A a une chance de marquer. Le joueur A peut marquer des points de la manière suivante : Single 20 marque 20 points, Double 20 marque 20 points, Triple 20 marque 20 points. Les yeux de taureau fonctionnent de la même manière : si un double taureau est touché, il compte comme un seul taureau. Le jeu est terminé lorsqu'un joueur a fermé tous ses numéros et ses yeux et est en avance en termes de points. G21 Count Up (avec options de 100, 200, 300, …... 900, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le score sera accumulé pour chaque fléchette, le premier joueur qui atteint ou dépasse les points fixés sera le gagnant. Les options de point de consigne sont 100, 200, 300, …… 900. G22 24 heures sur 24 (avec options 105, 110, 115, 120, 205, 210, 215, 220, 305, 310, 315, 320) Frappez dans l'ordre strict de 1, 2, 3,……jusqu'à ce que 5, 10, 15 ou 20 secondes soient atteintes avec des coups droits, doubles ou triples selon le niveau de difficulté. Le premier joueur à atteindre le score final est le gagnant. Les joueurs commencent leur prochain tour avec le prochain numéro correct dans la séquence. L'ordinateur affichera le numéro que le joueur doit frapper. 105,110,115,120 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20, qu'il soit simple, double ou triple. 205,210,215,220 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20 et seul le double est valide. 305,310,315,320 : Le dernier nombre est respectivement 5,10,15,20 et seul le triple est valide.23 G23 SHANGHAI (avec options L05, L07, L09, L11) Chaque joueur doit parcourir le plateau pour marquer de 1 à un nombre cible comme niveau sélectionné. Le jeu de fléchettes affichera le numéro cible à atteindre. Lancez 3 fléchettes pour chaque numéro cible. Peu importe que les 3 fléchettes atteignent ou manquent le numéro cible, le joueur devra atteindre le numéro cible suivant lors du prochain jeu de 3 fléchettes. Chaque joueur peut marquer sur n'importe quel segment correct (simple X 1, Double X 2, Triple X 3) et les sélections varient comme suit : L05 le jeu commence du segment 1 à 5 L07 le jeu commence du segment 1 à 7 L09 le jeu commence du segment 1 à 9

L11 le jeu commence du segment 1 à 11 Le segment d'ouverture apparaîtra automatiquement sur l'écran. Il existe deux manières de gagner : soit avoir le score le plus élevé à la fin de la partie, soit marquer un Shanghai et gagner automatiquement. Un Shanghai frappe le simple, le double et le triple du numéro en jeu. G24 HIGH SCORE (avec options de H03, H04, H05, H06, H07, H08, H09, H10, H11, H12, H13, H14, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Les règles sont simples. Chaque joueur doit accumuler le plus de points en 3, 4, 5, …...ou 14 tours (chaque tour 3 fléchettes) pour gagner. Les doubles et les triples comptent respectivement pour X2 et X3 pour le score de ce segment. G25 OVERS ( avec options de O03, O04, O05,…. O21, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Les joueurs doivent lancer à tour de rôle 3 fléchettes. Si le score d'un joueur est inférieur à celui du joueur précédent, une lumière de cricket24 s'éteindra, ce qui signifie qu'il perdra une vie. Avant que chaque joueur ne tire à chaque tour, l'écran de texte affiche le score record. Un joueur sera hors du jeu lorsque toutes ses vies auront disparu. Le dernier joueur survivant est le gagnant. O03 – O21 représente 3 vies pour 21 vies. G26 UNDERS ( avec options U03, U04, U05,…. U19, U20, U21, 25/50 Bull et 50/50 Bull) Les règles suivent exactement comme ci-dessus sauf

3. Le score du leader est le score le plus bas de chaque tour.

4. Une fléchette manquée doit être comptée pour 60 en appuyant sur le

bouton MISS. U03-U21 représente 3 vies pour 21 vies. G27 HALVE-IT ( avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) Il y a 12 tours de trois fléchettes chacun dans ce jeu. L'objectif est de marquer autant de points que possible avec les numéros désignés. Le les numéros désignés pour chaque tour sont :

ème tour Tous les doubles

ème tour Tous les triples

ème tour Oeil de taureau25 La notation se produit lorsque la fléchette atteint uniquement la zone désignée. Tous les coups sûrs sont marqués à leur valeur nominale. Si les trois fléchettes d'un joueur manquent la zone cible désignée, son score total pour ces points est réduit de moitié. Le score le plus élevé à la fin est le gagnant. G28 BIG-6 (avec options b03, b04, b05, …… b19, b20, b21) Ce jeu permet aux joueurs de défier leurs adversaires pour toucher les cibles de leur choix. Cependant, les joueurs doivent avoir la chance de choisir la prochaine cible de leur adversaire en touchant d'abord la cible actuelle. Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies en sélectionnant des cibles difficiles à atteindre, telles que « Double Bull's Eye » ou « Triple 20 ». Le Single 6 est la première cible à atteindre au début du jeu. Avant le début du jeu, les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de vies qui seront utilisées en appuyant sur le bouton OPTION (par exemple, B3 représente 3 vies, etc.). Entre les deux lancers, le joueur 1 doit faire un 6 pour « sauver » sa vie. Si le joueur 1 atteint la cible en deux lancers, la prochaine fléchette lancée déterminera la cible de l'adversaire. Si le joueur 1 ne parvient pas à atteindre la cible actuelle en 2 fléchettes, il perdra la chance de déterminer la prochaine cible du joueur 2. Si un joueur rate les trois lancers, il perdra une vie et le joueur suivant pourra essayer. une cible aléatoire. Si le joueur 1 atteint la cible au troisième lancer, la cible du joueur suivant sera également générée aléatoirement. Les simples , les doubles et les triples sont tous des cibles distinctes pour ce jeu. Le dernier joueur ayant encore une vie est le gagnant. Le non. des vies restantes est affiché par l'écran de cricket.26 G29 DOUBLE DOWN ( avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) Le jeu commence avec un score de base de 60 pour chaque joueur. Le joueur doit marquer en touchant les segments actifs du tour en cours. Par exemple, au 1

tour, le joueur doit lancer pour toucher le segment 15. Si aucun 15 n'est touché, le score du joueur sera réduit de moitié. Le tour suivant est 16 et ainsi de suite. Pour D et T, le joueur doit réussir n'importe quel double ou triple et la même règle sera appliquée. Le joueur qui obtient le score le plus élevé est le gagnant.

TOTAL JOUEUR 1 JOUEUR 2 D : Double T : Triple B : Oeil de bœuf G30 21 POINTS (avec options 005, 006, 007, 008, 009, 010, 011 ) Le but de ce jeu est d'obtenir le plus de points. Un joueur peut obtenir une marque de deux manières :

1. Obtient 21 points exactement avec 1, 2 ou 3 fléchettes

2. Obtient les points les plus élevés jusqu'à 21 points (si personne

n'obtient 21 points dans ce tour) Le joueur « éclatera » lorsqu'un score dépasse 21 points et le joueur ne peut pas obtenir de marque. Une fois le jeu terminé, le joueur ayant obtenu les notes les plus élevées remporte la partie. 005, 006, 007….. 011 représentent respectivement 5 tours, 6 tours, 7 tours….. 11 tours. G31 NINE DART CENTURY ( avec options de 1 0 0, 150, 200 , 25/50 Taureau et 50/50 Taureau) Le les options sont disponibles le cible score , voir le graphique ci - dessous .27 Option

Points Dans c'est un jeu chaque le joueur a 9 fléchettes ( trois tours ) à score 1 0 0 ( ou 15 0 , 2 0 0 ) points sans y aller à finir , o r get aussi proche de 1 0 0 comme possible . Si toi aller sur vous sont dehors de le jeu . La fléchette le conseil d' administration annoncera " Bousiller " . Fléchettes que atterrir dehors la notation votre score sera réinitialisé dos vers le bas à zéro . Fléchettes que rebondir sont pas pénalisé et fait pas compter pour n'importe quel points . Le nombre sur le tableau d' art que toi frapper volonté être ton score . UN double seg m e n t vaut la peine double points et un triple est valeur triple . Le joueur qui a se rapproche au score cible sans y aller sur est le gagnant . G32 BEST OF NINE (avec options 009, 012, 015, 018, 021)

L'ordinateur affichera un nombre aléatoire que le joueur devra frapper à chaque tour. Un joueur reçoit 1 score lorsqu'il atteint le numéro, 2 scores lorsqu'il atteint un double et 3 scores lorsqu'il atteint un triple. Le joueur avec le score le plus élevé à la fin de la partie gagne. Concours G33 en 3 points Dans un match de basket-ball, le concours à trois points se compose de 5 positions (0, 45, 90, 135, 180 degrés) et chacune tire 3 buts (fléchettes). Nous utilisons la moitié supérieure du jeu de fléchettes pour simuler la Option

moitié du basket-ball, avec 11 points, 9 points, 20 points, 4 points et 6 points répartis en 5 positions. Les 2 premières balles (fléchettes) sont des balles normales et un point compte. La troisième boule est la boule d'argent et deux points sont comptés. Le jeu de fléchettes fournira une indication de la cible à atteindre. Pendant le jeu, les 2 premières fléchettes (balles) du joueur doivent toucher la zone cible, et l'écran SCORE affichera les points de vie, et l'écran CRICKET s'allumera en conséquence. La 3ème fléchette (Money Ball) doit toucher la zone de la cible (25/50), et l'écran CRICKET allumera deux coups en conséquence Le joueur qui allume le plus de coups de CRICKET après la fin du jeu gagne Le jeu peut choisir la difficulté (OPTION) Facile : les 2 premières fléchettes n'ont besoin que d'atteindre la zone cible dans n'importe quelle position. Par exemple, si vous touchez des zones à 11 points, les impairs, les doubles et les triples sont considérés comme touchés. Difficulté : Comme mentionné ci-dessus, les 2 premières fléchettes doivent toucher la triple zone pour être considérées comme touchées. Pour ces deux difficultés, la boule d'argent doit toucher la zone de la cible (25/50) Il n'y a pas de nombre fixe de tours et le jeu se termine en un seul tour.29 G34 9 VIES (avec options 003, 004, 005, 006, 007, 008, 009) Ce jeu joue les numéros 1 à 20 et la cible dans une boucle séquentielle. Les joueurs lancent à tour de rôle 1 au premier tour, 2 au deuxième tour, et ainsi de suite, jusqu'à « 25 » au 21 ème tour, 1 au 22 ème tour et ainsi de suite. Chaque joueur doit atteindre le numéro cible avec une fléchette à chaque tour. Le joueur perdra une vie si les 3 fléchettes manquent. Le dernier joueur restant en vie est le vainqueur. 003, 004, 005….. 009 représentent respectivement 3, 4, 5….. 9 vies. G35 FORTY-ONE (avec options de 25/50 et 50/50 Bull) Le jeu commence avec un score de base de 40 pour chaque joueur. Ensuite, tout le monde commence le jeu en tirant pour le numéro 20, puis30 19, D, 18, 17, T, 16, 15, Bull's Eye et totalise alors 41 points. Chaque joueur lance trois fléchettes avec le même numéro, puis passe au numéro suivant au tour suivant. Tous les scores seront accumulés, le double compte pour 2x et le triple pour 3x les points. Un tour supplémentaire ou 41 points est inclus après la cible et un joueur doit relever ce défi avant de terminer la partie. A la fin de la partie, le joueur avec le plus de points est le vainqueur. B : Œil de bœuf G36 SHOOT-OUT (avec options -03, -04, -05, …….. -19, -20, -21) Le premier joueur qui atteint le nombre de cibles correctes, selon l'option choisie, est le gagnant. L'ordinateur sélectionnera au hasard un numéro (cible) que le joueur devra atteindre. Un coup correct sur un segment du nombre affiché en soustrait un au score. Les segments simples, doubles et triples comptent tous comme un seul coup. Si un joueur ne frappe pas le numéro sélectionné dans les 10 secondes, la fléchette est considérée comme un échec et l'ordinateur sélectionnera automatiquement un autre numéro aléatoire que le joueur devra frapper pour la prochaine fléchette.

Nombre de cibles et score de départ

Nombre de cibles et score de départ

G37 BINGO OPTIONS : 132, 141, 168, 189 Le tableau affichera automatiquement le segment cible. Le joueur qui termine le premier à toucher tous les segments cibles spécifiés trois fois remporte la partie.

132- Frappez le segment avec la séquence de 15, 4, 8, 14, 3.

141- Frappez le segment avec la séquence de 17, 13, 9, 7, 1.

168- Frappez le segment avec la séquence de 20, 16, 12, 6, 2.

189- Frappez le segment avec la séquence de 19, 10, 18, 5, 11.

Le joueur doit frapper un segment numérique trois fois pour entrer dans le segment numérique suivant. Frapper un seul segment compte pour une seule fois ; le segment double compte pour deux fois ; le segment triple compte pour trois fois. G38 KILLER (avec options, veuillez vous référer à la liste d'options ci-dessous) Pour commencer, chaque joueur doit sélectionner son numéro en lançant une fléchette sur la zone cible. L’écran indiquera « SEL » à ce stade. Le numéro que chaque joueur obtient est le numéro qui lui est attribué tout au long de la partie. Deux joueurs ne peuvent pas avoir le même numéro. Une fois que chaque joueur a un numéro, l'action commence. Chaque joueur essaie de toucher la zone de tir (tueur) correspondante dans le tableau d'options de son propre numéro pour obtenir la qualification de « tueur ». En devenant un tueur, l'objectif du joueur est de « tuer » ses adversaires en frappant leur numéro de segment jusqu'à ce que toutes leurs « vies » soient perdues. Si un tueur atteint son propre numéro de segment, il perdra la qualification de « tueur » et perdra également une « vie ». Il/Elle doit frapper à nouveau son propre numéro de segment pour obtenir la qualification de « tueur ». Le dernier joueur resté en vie est déclaré vainqueur. Pour un jeu plus difficile, frappez le double (ou le triple) de son propre numéro de score pour obtenir la qualification de « tueur ». Option Vies Zone de tir (tueur)32 G39 SHOOTING (avec options de 25/50 Bull et 50/50 Bull) Dans ce jeu, chaque joueur lance trois fléchettes. Le joueur avec le total de 3 fléchettes le plus élevé remporte ce tour. Le gagnant est le premier à remporter 7 tours. G40 All Fives (options de jeux de 51, 61, 71, 81, 91, 25/50 et 50/50 Bull) Avant de commencer le jeu, vous devez sélectionner le nombre de joueurs et l'option souhaitée. Les options correspondent au total de points dont vous avez besoin pour gagner, voir le tableau ci-dessous. Option

À chaque tour, le total des scores du joueur doit être divisible par 5. Chaque 5 divisible compte pour un point. Par exemple, 2, 8, 5 et le total est 15. Un joueur obtiendra 3 points puisque 15 divisé par 5 fait 3. Il n'y aura aucun point si les scores totaux de 3 fléchettes ne sont pas divisibles par 5 ou si des fléchettes manquent. , même si la somme des scores des autres fléchettes est divisible par 5. L'écran affichera le meilleur segment pour toucher et marquer des points. Le premier joueur qui marque ou dépasse 51, 61, 71, 81 ou 91 sera le gagnant.

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Informations produit

Marque : Vevor

Modèle : 9176WD

Catégorie : Jouets