9176WD - Juguetes Vevor - Manual de uso y guía de instrucciones gratis
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MANUAL DE USUARIO 9176WD Vevor
1) ON/OFF
2) Game
3) Player
4) Bull/Volume
5) Option
6) Miss/ Quick Cricket
7) Reset/Handicap
8) Enter/Next

64) ACCESO/SPENTO
65) Gioco
66) Giocatore
67) Toro / Volume
68) Opzione
69) Signorina/ Quick Cricket
70) Reset/Handicap
71) Invio/Avanti

Técnico Certificado de soporte y garantía electrónica
Seguimos comprometidos a proporcionarle herramientas a precios competitivos. "Ahorre a mitad de precio", "A mitad de precio" o cualquier otra expresión similar únicamente por nosotros
representa una estimación de los ahorros que podría beneficiarse al comprar cierta herramientas
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todas las categorías de herramientas que ofrecemos. Se le recuerda amablemente verificar con cuidado
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MODELO : 9176WD

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Estas son las instrucciones originales; lea atentamente todas las instrucciones del manual antes de operar. VEVOR se reserva una interpretación clara de nuestro manual de usuario. La apariencia del producto estará sujeta al producto que recibió. Perdone que no le informaremos nuevamente si hay actualizaciones de tecnología o software en nuestro producto.
![]() | Advertencia: para reducir el riesgo de lesiones, el usuario debe atentamente el manual de instrucciones. |
![]() | ELIMINACIÓN CORRECTA para DisplayEste producto está sujeto a las disposiciones de la Directiva e 2012/19/UE. El símbolo que muestra un contenedor con ruedas tachado indica que el producto requiere recogida selectiva de en la Unión Europea. Esto se aplica al producto y a todos lo accesorios marcados con este símbolo. Los productos marcados como tales no podrán desecharse junto con la basura doméstio normal, sino que deberán llevarse a un punto de recogida par reciclaje de aparatos eléctricos y electrónicos. |
![]() | Este producto es de clase de protección III. |
![]() | El cumplimiento es una certificación de seguridad CE. |
![]() | Información de la FCC para visualizaciónPRECAUCIÓN: ¡Los cambios o modificaciones no aprobados expresamente por la parte responsable del cumplimiento podrían anular la autoridad del usuario para operar el equipo!Este dispositivo cumple con la Parte 15 de las normas de la operación está sujeta a las dos condiciones siguientes:1) Este producto puede causar interferencias perjudiciales.2) Este producto debe aceptar cualquier interferencia recibida, incluidas las interferencias que puedan causar un funcionamiento deseado.ADVERTENCIA: Los cambios o modificaciones a este producto no estén aprobados expresamente por la parte responsable del cumplimiento podrían anular la autoridad del usuario para opera producto.Nota: Este producto ha sido probado y cumple con los límites dispositivo digital Clase B de conformidad con la Parte 15 de de la FCC. Estos límites están diseñados para brindar una pro razonable contra interferencias dañinas en una instalación reside Este producto genera, usa y puede irradiar energía de radiofre y, si no se instala y usa de acuerdo con las instrucciones, p causar interferencias dañinas en las comunicaciones por radio.embargo, no hay garantía de que no se produzcan interferenci una instalación en particular. Si este producto causa interferendo dañinas en la recepción de radio o televisión, lo cual se puede determinar apagando y encendiendo el producto, se recomienda usuario intentar corregir la interferencia mediante una o más de siguientes medidas.Reorientar o reubicar la antena receptora.Aumentar la distancia entre el producto y el receptor.Conecte el producto a una toma de corriente de un circuito al que está conectado el receptor.Consulte al distribuidor o a un técnico experimentado en rad para obtener ayuda. |
ADVERTENCIA:
Lea atentamente este manual antes de utilizar el producto. De lo contrario, podrían producirse lesiones graves.
¡SEGURIDAD ELÉCTRICA!
- Antes de utilizar, comprobar que la tensión de alimentación corresponde a que se muestra en la placa de características del aparato. Asegúrese de qué voltaje configurado en la máquina corresponda al suministro eléctrico de su p
- No opere ningún electrodoméstico con un cable o enchufe dañado o desde que funcione mal o haya sido dañado de alguna manera. Devuelva el apal centro de servicio autorizado más cercano para su examen, reparación o ajuste.
- Si el cable de alimentación está dañado, debe ser reemplazado por un o conjunto especial disponible del fabricante o su agente de servicio.
- No deje que el cable cuelgue del borde de una mesa o mostrador ni t una superficie caliente.
- No utilice los aparatos para otro uso que el previsto.
- Para protegerse contra incendios, descargas eléctricas o lesiones personalo no sumerja cables, enchufes eléctricos ni aparatos en agua u otros líquidos.
- El uso de accesorios que el fabricante del aparato no recomienda puede provocar incendios, descargas eléctricas o lesiones personales.
-
No utilice un cable de extensión con este producto.
-
El cable de alimentación debe quedar plano sobre una mesa o superficie mostrador y no debe colgar del borde. Manténgalo alejado de superficies calientes y agua.
-
ADVERTENCIA: Este producto contiene piezas pequeñas. Si se ingiere, representará un peligro de asfixia. ¡Mantenga estas piezas pequeñas fuera de alcance de los niños durante el montaje!
¡ATENCIÓN!

¡ADVERTENCIA! Retire todos los materiales de embalaje y guárdelos para uso futuro. Los materiales de embalaje no son un juguete.
¡ADVERTENCIA! No permita que los niños jueguen con los materiales embalaje. ¡Si se tragan los materiales de embalaje, se asfixiarán!
GUARDE ESTAS INSTRUCCIONES
Gracias por comprar este juego de dardos electrónicos. Su sistema de puntuación computarizado hace que jugar sea fácil y divertido. Con 40 juegos integrados y más de 590 opciones/variaciones para elegir, tanto los principiantes como los jugadores más avanzados encontrarán juegos que se adapten a sus necesidades. Pueden jugar hasta 8 jugadores a la vez. Lea las instrucciones ante de jugar y asegúrese de guardarlas para consultarlas en el futuro.
MONTAJE (INSTALACIÓN FÍSICA)
La diana debe colgarse de un gancho de pared, con la diana a 172,72 cm (68" del suelo. Se supone que los dardos deben lanzarse desde una distancia de uno 244 cm (96"), así que asegúrese de que haya unos 3 m (10') de espacio libre delante del tablero.
Coloque dos marcas en los montantes de la pared seleccionados a 192,3 cm (75,71") por encima del piso, otra a 153,2 cm (60,32"). Atornille dos tornillos en las marcas de referencia hasta que las cabezas de los tornillos sobresalgan aproximadamente 1/2" de la pared.
Alinee los orificios de montaje en la parte posterior del juego con las cabezas o los tornillos y luego monte el juego. Puede que sea necesario ajustar los tornill hasta que el tablero encaje perfectamente contra la pared.
Una vez montada la tabla, la diana debe estar a 172,72 cm (68 pulgadas) por encima del suelo.
Hay dos métodos de montaje para montar esta diana en la pared. Taladre dos orificios para colgar o cuatro (4) orificios pasantes para montar la diana.
Métodos uno
PASO 1 : Tome el centro del papel a 172,72 cm del suelo (68") como pegatin referencia.
PASO 2: Agujeros e instalación de tornillos.
PASO 3: Cuelga el objetivo del dardo.

Métodos dos
PASO 1 : Tome el centro del papel a 172,72 cm del suelo (68 ") como pegatin referencia.
PASO 2: Alinee los cuatro orificios para tornillos del objetivo del dardo con el papel de posicionamiento.
PASO 3: Agujeros e instalación de tornillos.

INSTALACIÓN DE ENERGÍA
La diana está diseñada para funcionar con 3 pilas AA (LR6) de 1,5 V. El compartimiento de las baterías se puede abrir desde la parte posterior para instalar las baterías. Para conservar las baterías, esta diana está equipada con u modo de apagado automático. Si no se utiliza la diana, se apagará automáticamente después de 30 minutos.
¡ADVERTENCIA!
- Las baterías deben ser reemplazadas por un adulto.
- Las baterías no recargables no se deben recargar.
- Las baterías recargables deben retirarse del juguete antes de cargarlas.
- Las baterías recargables sólo deben cargarse bajo la supervisión de un adulto.
- No se deben mezclar diferentes tipos de baterías o baterías nuevas y usadas.
- Sólo se deben utilizar baterías del mismo tipo o equivalentes a las recomendadas.
- Las baterías deben insertarse con la polaridad correcta.
- Las pilas agotadas deben retirarse del juguete.
- Los terminales de alimentación no deben cortocircuitarse.
- No tirar al fuego, al agua ni a la basura en general.
También se puede alimentar con un adaptador de CA a 5 V CC, 1000 miliamperios (mínimo), con la polaridad del enchufe de CC configurada como positiva (+) en el exterior y negativa (-) en el centro. Para conectar mediante u adaptador, conecte el enchufe de CC al conector de alimentación de CC y el enchufe de CA a una toma de corriente.
¡ADVERTENCIA!
-
Durante el uso: asegúrese de que el cable de conexión no presente riesgo de tropiezo u otro peligro.
-
Después de usar la diana: apague la corriente eléctrica y desenchufe el adaptador de la red eléctrica y de la diana.
-
Nunca deje el adaptador conectado a la diana cuando no esté en uso
-
Guarde el adaptador de forma segura cuando no esté en uso.
NOTA IMPORTANTE
-
Durante el envío o en el curso del juego normal, es posible que los segmentos de puntuación de este tablero se atasquen temporalmente, lo que resultará en un segmento congelado. Si esto ocurre, la puntuación del segmento atascado se contará y se mostrará cuando el jugador cambie. Siga los siguientes pasos cuando aparezca este error:
-
Encuentra el segmento atascado.
- Presione firmemente hacia abajo sobre el segmento atascado hasta que se suelte y se suelte. Una vez que se aflojan los segmentos atascados, el error debería desaparecer y la placa debería continuar funcionando normalmente.

- Este juego está diseñado únicamente para el uso de dardos de punta blanda más ligeros y se recomienda encarecidamente su uso con los dardo que se proporcionan en el paquete. No intente utilizar dardos con punta acero, dardos con punta blanda más largos (longitud máxima de 2,5 cm) o dardos más pesados (el peso máximo del dardo es de 12 g) en ningún momento, ya que causarán daños a la tabla.
- Se requiere tiempo de reacción electrónica y mecánica entre disparos. Si dos tiros se producen demasiado juntos, saque el segundo dardo y vuelva lanzarlo para registrar correctamente su puntuación.
- En un entorno con transitorios eléctricos rápidos, el juego de dardos puede funcionar mal y requerir su uso para restablecerlo.
- Este es un juego para adultos que incluye punta afilada funcional. Los niños sólo deben jugar bajo la supervisión de un adulto.
- Retire la película protectora (si la hay) en el área de visualización antes de usarla.
CÁLCULO DE PUNTOS
85) ENCENDIDO/APAGADO
86) Juego
87) Jugador
88) Toro / Volumen
89) Opción
90) Señorita/ Cricket rápido
91) Restablecer/Hándicap
92) Entrar/Siguiente

93) JUEGO : durante la selección de juegos, presione el botón Jueg para desplazarse por las selecciones. Durante el juego o después que termine, presione y mantenga presionado el botón Juego dura 2 segundos para regresar al comienzo de ese juego.
94) ON/OFF : presione ON/OFF para encender el tablero. Mantenga presionado ON/OFF para apagar el tablero.
95) JUGADOR : presiónelo repetidamente para desplazarse de 1 a 8 jugadores, luego desplácese por los 5 niveles del reproductor de computadora: principiante, intermedio, avanzado, experto, profesional y luego regrese a 1 jugador.
96) OPCIÓN DE BULL : durante la página de selección, presione OPCIÓN DE BULL para seleccionar 25 o 50 en el toro.
97) Botón VOLUMEN : durante la página de selección, presione este botón para activar la OPCIÓN BULL únicamente. Durante el juego, presione repetidamente para desplazarse por 4 posiciones: silencio, volumen bajo, volumen medio, volumen alto. El valor predeterminad es el volumen medio cuando se enciende la diana.
98) OPCIÓN : presiónelo repetidamente para desplazarse por las opciones (si están disponibles) del juego seleccionado.
99) MISS : presione MISS durante el juego para registrar los dardos perdidos.
100) RÁPIDO Botón CRICKET : presione QUICK CRICKET para acceder al Juego 13 de Cricket estándar, 2 jugadores y la opción entrada simple/salida doble.
101) REINICIAR Botón - Durante el juego, presione RESET y
manténgalo presionado durante 2 segundos para regresar a la pág de selección de juego "JUEGO 01". Una vez finalizado el juego, mantenga presionados los botones RESET durante 2 segundos par regresar a la página de selección de juego "JUEGO 01".
102) HANDICAP : para activar la función de handicap, presione el botón Handicap después del juego, jugador y opción seleccionados. En la página de handicap, presione el botón del jugador para desplazarse desde el número de jugador seleccionado. Por ejemplo si se seleccionan 4 jugadores para jugar, puede desplazarse por I P2, P3 y P4 en la página de hándicap. Presione el segmento pa obtener la puntuación de handicap. Por ejemplo, en P4 presione e segmento triple 20, P4 comenzará con 241 puntos en 301 juegos.
Adecuado para nuevos juegos HANDICAP :
| Juego | Nombre | Opciones | Jugadores | |
| 1 | 301 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 2 | 501 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 3 | 601 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 4 | 701 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 5 | 801 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 6 | 901 | 6/12 | 1-8 | Handicap |
| 7 | Liga 301 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 8 | Liga 501 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 9 | Liga 601 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 10 | Liga 701 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 11 | Liga 801 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 12 | Liga 901 | 6/12 | 4-8 | Handicap |
| 13 | Cricket | 3/6 | 1-8 | Handicap |
| 21 | contar hasta | 18/9 | 1-8 | Handicap |
| 24 | Puntuación alta | 24/12 | 1-8 | Handicap |
103) ENTER : presione ENTER para confirmar la selección y comenz el juego.
104) PRÓXIMO JUGADOR : presione PRÓXIMO JUGADOR para cambiar al siguiente jugador una vez finalizado un turno.
105) La diana se apagará automáticamente si no se activa ningún botón durante 30 minutos.
9) VJ7 6 - 40 Juegos
| Juego | Nombre | Opciones | Jugadores |
| 1 | 301 | 6/12 | 1/8 |
| 2 | 501 | 6/12 | 1/8 |
| 3 | 601 | 6/12 | 1/8 |
| 4 | 701 | 6/12 | 1/8 |
| 5 | 801 | 6/12 | 1/8 |
| 6 | 901 | 6/12 | 1/8 |
| 7 | Liga 301 | 6/12 | 4/8 |
| 8 | Liga 501 | 6/12 | 4/8 |
| 9 | Liga 601 | 6/12 | 4/8 |
| 10 | Liga 701 | 6/12 | 4/8 |
| 11 | Liga 801 | 6/12 | 4/8 |
| 12 | Liga 901 | 6/12 | 4/8 |
| 13 | Cricket | 3/6 | 1/8 |
| 14 | Cricket sin puntuación | 3/6 | 1/8 |
| 15 | Grillo degollado | 3/6 | 1/8 |
| 16 | Grillo asesino | 3/6 | 2/8 |
| 17 | Cricket de lucha | 1/2 | 2 |
| 18 | Grillo de lanzamiento bajo | 3/6 | 1/8 |
| 19 | Cricket inglés | 1/2 | 2 |
| 20 | Cricket solo individual | 3 | 1/8 |
| 21 | contar hasta | 18/9 | 1/8 |
| 22 | Todo el día | 12 | 1/8 |
| 23 | Llevar a la fuerza | 4 | 1/8 |
| 24 | Puntuación alta | 24/12 | 1/8 |
| 25 | overs | 19/38 | 2/8 |
| 26 | Bajo | 19/38 | 2/8 |
| 27 | Reducirlo a la mitad | 1/2 | 1/8 |
| 28 | 6 grandes | 19 | 2/8 |
| 29 | Doble abajo | 1/2 | 1/8 |
| 30 | 21 puntos | 7 | 1/8 |
| 31 | Siglo de nueve dardos | 3/6 | 1/8 |
| 32 | Lo mejor de nueve | 5 | 1/8 |
| 33 | Concurso de 3 puntos | 2 | 1/8 |
| 34 | 9 vidas | 7 | 2/8 |
| 35 | cuarenta y uno | 1/2 | 1/8 |
| 36 | Tiroteo | 19 | 1/8 |
| 37 | Bingo | 4 | 1/8 |
| 38 | Asesino | 30 | 2/8 |
| 39 | Tiroteo | 1/2 | 1/8 |
| 40 | Todos los cinco | 5/10 | 1/8 |
10) Diseño de la pantalla LCD como referencia.

Descripciones y reglas del juego
G01 (Con 6 opciones de Entrada/Salida Simple, Entrada/Salida Dob y Salida Master, 25/50 Bull y 50/50 Bull)
La puntuación se descontará por cada dardo de 301 puntos; El primo jugador que llegue exactamente a 0 será el ganador. Consulte la clá (5) de la operación para seleccionar varias opciones de entrada/salida simple, entrada/salida doble y salida maestra.
Para las opciones de entrada o salida simple, el juego se puede inicia finalizar lanzando a cualquier segmento, sin importar si es simple, do it triple. Para las opciones de doble entrada/doble salida, sólo se acepta el lanzamiento inicial/final respectivamente acertando en la zona doble doble en la diana. Para dominar, debes alcanzar la zona doble o tri para finalizar los juegos. No puedes comenzar ni terminar el juego acertando en los segmentos de puntuación incorrectos.
Este juego también cuenta con la opción de seleccionar un toro 50/5 (tanto el toro interior como el exterior es 50) o un toro 25/50 (el to interior es 50 y el toro exterior es 25) y hacer las variaciones hasta total de 72.
Para mayor diversión, el tablero mostrará el segmento más cercano a alcanzar para terminar el juego de la manera más rápida si la puntu de un jugador es inferior a 170 para las opciones Double Out o 180 Master Out.
Para hacer que los juegos sean más divertidos, el juego también puede mostrar el promedio de puntos de dardo de cada jugador para verificar nivel de habilidad después de terminar el juego.
G02 501
Todos los juegos y funciones son iguales a las reglas G01 301, exc que el juego comienza desde 501.
G03 601
Todos los juegos y funciones son iguales a las reglas G01 301, exc que el juego comienza desde 601.
G04 701
Todos los juegos y funciones son iguales a las reglas G01 301, exc que el juego comienza desde 701.
G05 801
Todos los juegos y funciones son iguales a las reglas G01 301, exc que el juego comienza desde 801.
G06 901
Todos los juegos y funciones son iguales a las reglas G01 301, exc que el juego comienza desde 901.
LIGA G07 301 (Con opciones de Entrada/Salida Simple, Entrada/Salida Doble y Salida Master, selección de equipo, Bull y 50/50 Bull)
Similar a 301 Countdown pero aquí los equipos juegan entre sí. Si miembro del equipo llega exactamente a 0, su equipo ha ganado. Si
embargo, hay una condición. La puntuación total de su equipo no de ser mayor que la puntuación total del equipo contrario. Si es mayor, equipo no ha ganado y retoma su posición anterior. Además de las variaciones estándar, este juego también permite seleccionar diferentes combinaciones de equipos para jugar.
Liga G08 501
Todos los juegos y cuentan con las mismas reglas de la Liga G07 excepto que el juego comienza desde 501.
Liga G09 601
Todos los juegos y cuentan con las mismas reglas de la Liga G07 excepto que el juego comienza desde 601.
Liga G10 701
Todos los juegos y cuentan con las mismas reglas de la Liga G07 excepto que el juego comienza desde 701.
Liga G11 801
Todos los juegos y cuentan con las mismas reglas de la Liga G07 excepto que el juego comienza desde 801.
Liga G12 901
Todos los juegos y cuentan con las mismas reglas de la Liga G07 excepto que el juego comienza desde 901.
G13 CRICKET (Con opción C00, C20, C25, 25/50 Bull y 50/50 Bul Siguiendo las reglas estándar, en Simple Cricket solo se utilizan el número 15-20 y la diana. Todos los aciertos válidos serán confirmado mostrados en Cricket Display.
-
Cuando un jugador ha acertado un número 3 veces, queda "abie para ese jugador y cualquier acierto posterior sumará puntos al s lanzado.
-
Una vez que todos los jugadores han acertado un número 3 vec ese número se "cierra" y ningún jugador ya puede puntuarlo. En momento, la puntuación de cricket de ese número se mostrará co O.
-
Un jugador que ha "abierto" un número puede continuar anotando ese número hasta que se "cierre".
-
Un jugador gana el juego cuando primero "cierra" todos los número y obtiene puntuaciones iguales o mayores que los demás jugador Sin embargo, si los jugadores están empatados en puntos o no puntos, gana el primer jugador que "cierre" todos los números.
-
Y si un jugador ha "cerrado" todos los números primero, pero es detrás en puntos, la puntuación continúa en los números "abiertos Si ese jugador no ha acumulado el total de puntos más alto cuatro jugador "cierre", el jugador con más puntos será el ganador.
● C00 acierta y “abre” los números 15-20 y la diana en cualquier
- C20 presione y “abra” el número 20 primero, luego, en orden, “a los números 19, 18, 17, 16, 15 y la diana
C25 Golpee y “abra” la diana primero, luego, en orden, “abra” lo números 15, 16, 17, 18, 19 y 20.
Nota:
(1) Segmento único: cuente una vez
Segmento doble: cuenta dos veces
Segmento triple: cuenta tres veces
(2) El segmento se abrirá si ya ha sido golpeado más de tres vece Luego se cerrará si todos los jugadores abren el mismo segm
| Cricket Status | One Time | Two Times | Open | Close |
| Sign | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
G14 CRICKET SIN PUNTUACIÓN (con opciones de 000, 020, 025, 25/50 Bull y 50/50 Bull)
El juego se juega igual que Cricket EXCEPTO que no se anota puntuación. El ganador es el jugador que primero cerró todos los pun
GRILLO DE GARGANTA CORTADA G15 ( con opciones de 00C, 225C, 25/50 Bull y 50/50 Bull)
Las mismas reglas básicas que el cricket estándar, EXCEPTO que los puntos se agregan al total de tus oponentes una vez que comienza puntuación. Gana el jugador que primero cierra todos los segmentos la menor puntuación. Esta variación permite a los jugadores acumular puntuaciones para sus oponentes, hundiéndolos en un agujero más profundo.
G16 KILLER CRIKCET (con opciones de H00, H20, H25, 25/50 Bul 50/50 Bull)
El juego se juega igual que No Score Cricket. Excepto cuando cerras punto y tus oponentes no lo hacen, puedes eliminar la marca del oponente acertando nuevamente el mismo número. El ganador es el jugador que cerró todos los puntos.
G 17 S CRAM CRICKET (con opciones de 25/50 Bull y 50/50 Bu
Este es el juego es un variación de Cricket. El contras del juego es t s de 2 ronda s. En el primero redondo, jugador 1 debe cerca 1 5 a través de 2 0 y ojo de toro mientras jugador 2 intento m pt s a conseguir como alto a puntaje como él no puede por puntuación el abierto números. Redondo 1 voluntad ser finalizado cuando todo números tener estado cerrado. Para redondo 2, el contrarrestar es d en e. El jugador con el más alto puntaje después ambos rondas es el ganador.
G18 CRICKET DE TONO BAJO (con opciones de E00, E20, E25, Bull y 50/50 Bull)
El juego se juega igual que el Cricket. Excepto que los puntos a di se cambian de 15 a 20 y Bull a 1 a 6 y Bull.
E00: números abiertos del 1 al 6 y ojo de buey en cualquier o
E20: Abre los números 6 a 1 y diana en orden
- E25: Números abiertos en diana y del 1 al 6 en orden
G19 CRICKET INGLÉS (con opciones de 25/50 Bull y 50/50 Bull)
Este juego es sólo para 2 jugadores. El juego consta de dos rondas primera ronda, el objetivo del jugador uno es la diana, cada golpe de exterior cuenta como una marca, el toro interior cuenta como dos ma y los otros números cuentan como marca 0. El objetivo del jugador obtener la puntuación más alta posible antes de que el jugador 1 ac 9 puntos. El jugador 2 puede lanzar cualquier número. Sin embargo, jugador 2 obtiene 42 puntos, cuenta como 2 puntos, si el jugador 2 obtiene 59 puntos, cuenta como 19 puntos. Por lo tanto, la puntuación cuenta sólo cuando la puntuación total de tres dardos es superior a lo contrario, cuenta como 0 puntos. La primera ronda finaliza cuando jugador 1 acumula 9 puntos. En la segunda ronda, los jugadores car de roles. El jugador 2 da en el blanco y el jugador 1 busca puntos juego termina cuando el jugador 2 acumula 9 puntos. El jugador con pintas es el ganador.
G20 CRICKET INDIVIDUAL (con opciones de S00, S20, S25)
Se juega como el cricket tradicional, excepto que el doble y el triple puntúan como 1 vez de puntuación. Ejemplo, si el jugador A acierta triple 20, solo se puntúa un 20. Si el jugador A acierta un doble 20 obtiene un 20.
Si el jugador A acierta tres 20 ya sea por simple, doble o triple el se cierra si el jugador B no acierta tres 20 y deja el 20 abierto. E A tiene la posibilidad de anotar. El jugador A puede sumar puntos e
siguiente mansión: Simple 20 obtiene 20 puntos, Doble 20 obtiene 20 puntos, Triple 20 obtiene 20 puntos.
Los ojos de buey funcionan de la misma manera, si se golpea un t doble, cuenta como un toro único.
El juego termina cuando un jugador ha cerrado todos sus números y dianas y está por delante en puntos.
G21 Count Up (con opciones de 100, 200, 300, ..... 900, 25/50 B 50/50 Bull)
La puntuación será acumulada por cada dardo, el primer jugador que alcance o supere los puntos establecidos será el ganador. Las opcior de punto de ajuste son 100, 200, 300, ..... 900.
G22 LAS 24 HORAS (con opciones de 105, 110, 115, 120, 205, 2215, 220, 305, 310, 315, 320)
Golpea en estricto orden de 1, 2, 3,..... hasta llegar a 5, 10, 15 o tiros rectos, dobles o triples según el nivel de dificultad. El primer jue en llegar a la puntuación final es el ganador. Los jugadores comienza siguiente turno con el siguiente número correcto de la secuencia. La computadora mostrará el número que el jugador debe acertar.
105,110,115,120: el último número es 5,10,15,20 respectivamente, independientemente de si es simple, doble o triple.
205,210,215,220: El último número es 5,10,15,20 respectivamente y so el doble es válido.
305,310,315,320: El último número es 5,10,15,20 respectivamente y so el triple es válido.
G23 SHANGHAI (con opciones de L05, L07, L09, L11)
Cada jugador tiene que avanzar alrededor del tablero para anotar des hasta un número objetivo según el nivel seleccionado. La diana mostr
el número objetivo a alcanzar. Lanza 3 dardos por cada número objeto. No importa si los 3 dardos aciertan o no alcanzan el número objetivo jugador deberá acertar el siguiente número objetivo en la siguiente jugado de 3 dardos. Cada jugador puede anotar en cualquier segmento corre (simple X 1, Doble X 2, Triple X 3) y las selecciones varían de la manera:
● L05 el juego comienza del segmento 1 al 5
● L07 el juego comienza del segmento 1 al 7
● L09 el juego comienza desde el segmento 1 al 9
● L11 el juego comienza desde el segmento 1 al 11
El segmento de apertura aparecerá automáticamente en la pantalla.
Hay dos formas de ganar: conseguir la puntuación más alta al final juego o conseguir un Shanghai y ganar automáticamente. A Shanghai se le acierta el sencillo, el doble y el triple del número en juego.
G24 PUNTUACIÓN ALTA (con opciones de H03, H04, H05, H06, H08, H09, H10, H11, H12, H13, H14, 25/50 Bull y 50/50 Bull)
Las reglas son simples. Cada jugador tiene que acumular la mayor cantidad de puntos en 3, 4, 5, .....o 14 rondas (cada ronda 3 dard ganar. Los dobles y triples cuentan como X2 y X3 en la puntuación segmento respectivamente.
G25 OVERS ( con opciones de O03, O04, O05,... O21, 25/50 Bull 50/50 Bull)
Los jugadores deben turnarse para lanzar 3 dardos. Si la puntuación un jugador es menor que la puntuación del jugador anterior, una luz cricket se apagará, lo que significa que pierde una vida. Antes de q cada jugador dispare en cada ronda, la pantalla de texto muestra la puntuación récord.
Un jugador quedará fuera del juego cuando se le acaben todas sus El último jugador superviviente es el ganador. O03 –O21 representa cvidas a 21 vidas.
G26 UNDERS ( con opciones de U03, U04, U05,..... U19, U20, U21 25/50 Bull y 50/50 Bull)
Las reglas siguen exactamente como las anteriores excepto
- La puntuación del líder es la puntuación más baja de cada turno.
- Un dardo fallido debe contarse como 60 presionando el botón M U03-U21 representa 3 vidas a 21 vidas.
G27 HALVE-IT ( con opciones de 25/50 Bull y 50/50 Bull)
En este juego hay 12 rondas de tres dardos cada una. El objetivo y sumar tantos puntos como sea posible de los números designados. En números designados para cada ronda son:
| 1^a ronda | 12 |
| 2da ronda | 13 |
| 3ra ronda | 14 |
| 4ta ronda | Cualquier doble |
| 5ta ronda | 15 |
| 6ta ronda | 16 |
| 7ma ronda | 17 |
| 8^a ronda | Cualquier triple |
| 9^a ronda | 18 |
| décima ronda | 19 |
| 11^a ronda | 20 |
| 12^a ronda | ojo de buey |
La puntuación se produce cuando el dardo golpea únicamente el área designada. Todos los aciertos se puntúan al pie de la letra. Si los tardos de un jugador no alcanzan el área objetivo designada, su
puntuación total de esos puntos se reduce a la mitad. El puntaje má al final es el ganador.
G28 BIG-6 (con opciones de b03, b04, b05, ..... b19, b20, b21) Este juego permite a los jugadores desafiar a sus oponentes a alcance los objetivos de su elección. Sin embargo, los jugadores deben tener oportunidad de elegir el siguiente objetivo para su oponente golpeando primero al objetivo actual. El objetivo del juego es obligar a tu oponente perder vidas seleccionando objetivos difíciles para que tu oponente los golpee, como "Doble diana" o "triple 20".
El 6 individual es el primer objetivo a alcanzar cuando comienza el J. Antes de que comience el juego, los jugadores deben acordar cuánta vidas se usarán presionando el botón OPCIÓN (por ejemplo, B3 representa 3 vidas, etc.). Dentro de los dos lanzamientos, el jugador deberá acertar un 6 para “salvar” su vida. Si el jugador 1 da en el en dos lanzamientos, el siguiente dardo lanzado determinará el objetivo del oponente. Si el jugador 1 no logra alcanzar el objetivo actual de 2 dardos, perderá la oportunidad de determinar el siguiente objetivo p el jugador 2. Si un jugador falla los tres lanzamientos, perderá una y el siguiente jugador podrá intentarlo. un objetivo aleatorio. Si el jugador acierta en el objetivo en el tercer lanzamiento, el objetivo para el sig jugador también se generará aleatoriamente.
Individuales, dobles y triples son objetivos separados para este juego
El último jugador al que le quede una vida es el ganador.
El no. El número de vidas restantes se muestra en la pantalla de c
G29 DOBLE ABAJO ( con opciones de 25/50 Bull y 50/50 Bull) El juego comienza con una puntuación base de 60 para cada jugado jugador tiene que puntuar golpeando los segmentos activos de la ron
actual. Por ejemplo, en primera ronda, el jugador debe lanzar para alcanzar el segmento 15. Si no se acierta ningún 15, la puntuación jugador se reducirá a la mitad. La siguiente ronda es la 16 y así sucesivamente. Para D y T, el jugador debe acertar cualquier doble o triple y se aplicará la misma regla. El jugador que obtenga la puntuas más alta es el ganador.
| 15 | 16 | D | 17 | 18 | t | 19 | 20 | B | TOTAL | |
| JUGADOR 1 | ||||||||||
| JUGADOR 2 |
D: Doble T: Triple B: Diana
G30 21 PUNTOS (con opciones de 005, 006, 007, 008, 009, 010, El objetivo de este juego es conseguir la mayor cantidad de puntos. jugador puede obtener una marca de dos maneras:
- Consigue 21 puntos exactamente con 1, 2 o 3 dardos
- Obtiene los puntos más altos hasta 21 puntos (si nadie obtiene 2 puntos en esta ronda)
El jugador "pasará" cuando una puntuación supere los 21 puntos y no pueda obtener una puntuación. Una vez finalizado el juego, el jugado la puntuación más alta gana el juego.
005, 006, 007..... 011 representan 5 rondas, 6 rondas, 7 rondas..... rondas respectivamente.
G31 NINE DART CENTURY ( con opciones de 1 0 0, 150, 200 , Toro y 50/50 Toro)
El Las opciones son el objetivo puntaje, ver el cuadro abajo.
| Opción | 100 | 15 | 200 |
| Objetivo | 1 00 P o | 150 P o | 2 00 P o |
| En este es el juego cada el jugador tiene 9 dardos ( tres se vuelve ) a puntaje 1 0 0 ( o 15 0 , 2 0 0 ) puntos sin ir encima , o r e t más cerca de 1 0 0 como posible . Si tú ir sobre ti son afuera de el juego . El dardo la junta directiva anunciará una onza " Busto " . dardos eso tierra afuera la puntuación ¿ Restablecerás tu puntuación ? atrás abajo a cero . dardos eso rebotar son no pena liz e d y n d o no contar por cualquier P o n to os . El número en el tablero de arte d eso tú golpear voluntad ser su puntaje . A doble segmento vale la pena doble puntos y arena a triple es valer triple . El jugador que se acerca más a la puntuación objetivo sin ir encima es el ganador . | |||
G32 MEJOR©DE NUEVE (con opciones de 009, 012, 015, 018, 021) La computadora mostrará un número aleatorio para que el jugador acierte en cada ronda. Un jugador recibe 1 puntuación al acertar el número, 2 puntuaciones al acertar un doble y 3 puntuaciones al acertar un triple.
| Opción | 009 | 012 | 015 | 018 | 021 |
| No. de derde | 9 | 12 | 15 | 18 | 21 |
Gana el jugador que tenga la puntuación más alta al final del juego
Concurso de 3 puntos G33
En un partido de baloncesto, la competición de triples consta de 5 posiciones (0, 45, 90, 135, 180 grados) y cada una lanza 3 portería (dardos).
Usamos la mitad superior de la diana para simular la mitad de balor con 11 puntos, 9 puntos, 20 puntos, 4 puntos y 6 puntos en 5 pos Las 2 primeras bolas (dardos) son bolas normales y se cuenta un p La tercera bola es la bola del dinero y se cuentan dos puntos. La proporcionará la pista del objetivo a alcanzar.
Durante el juego, los primeros 2 dardos (bolas) del jugador deben alcanzar la zona objetivo, y la pantalla SCORE mostrará los puntos de golpe y la pantalla CRICKET se iluminará en consecuencia.
El tercer dardo (bola de dinero) debe dar en el área del centro (25/ la pantalla CRICKET se iluminará con dos golpes en consecuencia.
Gana el jugador que realice más golpes de CRICKET una vez finaliz el juego.
El juego puede elegir la dificultad (OPCIÓN)
Fácil: Los primeros 2 dardos solo necesitan alcanzar la zona objetivo cualquier posición. Por ejemplo, si está acertando zonas de 11 puntos tanto los impares, como los dobles y los triples se consideran acerta. Dificultad: Como se mencionó anteriormente, los primeros 2 dardos de alcanzar la zona triple para que se consideren acertados.
Para estas dos dificultades, la bola del dinero debe dar en el blanco (25/50)
No hay un número determinado de rondas y el juego termina en un ronda.

G34 9 VIDAS (con opciones de 003, 004, 005, 006, 007, 008, 009 Este juego juega con los números del 1 al 20 y la diana en un bu secuencia. Los jugadores se turnan para lanzar 1 en la primera rond en la segunda ronda, y así sucesivamente, hasta “25” en la 121 en la 22. aonda y así sucesivamente. Cada jugador debe acertar el número objetivo con un dardo en cada ronda. El jugador perderá una vida s los 3 dardos. El último jugador que quede vivo es el ganador.
003, 004, 005..... 009 representan 3, 4, 5..... 9 vidas respectivamente
G35 FORTY-ONE (con opciones de 25/50 y 50/50 Bull)
El juego comienza con una puntuación base de 40 para cada jugado. Luego, todos comienzan el juego disparando al número 20, y luego a
D, 18, 17, T, 16, 15, Bull's Eye y luego suman 41 puntos. Cada julanza tres dardos al mismo número y luego avanza al siguiente número en la siguiente ronda. Todas las puntuaciones se acumularán, el dobl cuenta como 2x y el triple como 3x los puntos. Se incluye una rondo adicional o 41 puntos después de la diana y el jugador debe supera desafío antes de finalizar el juego. Al final del juego, el jugador con puntos es el ganador.
| 20 | 19 | D | 18 | 17 | t | 16 | 15 | B | '41' | TOTAL | |
| JUGADOR 1 | |||||||||||
| JUGADOR 2 |
B: ojo de buey
G36 DISPARO (con opciones de -03, -04, -05, ..... -19, -20, -21)
El primer jugador que acierte el número de objetivos correctos, Dependiendo de la opción seleccionada, es el ganador. la computadora seleccionará aleatoriamente un número (objetivo) para que el jugador lo acierte. Un acierto correcto en un segmento del número mostrado resta uno de la puntuación. Los segmentos simples, dobles y triples cuentan como un solo golpe. Si un jugador no acierta el número seleccionado en 10 segundos, el dardo se considera fallido y la computadora seleccionará automáticamente otro número aleatorio para que el jugador acierte en el siguiente dardo.
| Opción de puntuación | -3 | -4 | -5 | -6 | -7 | -8 | -9 | -10 | -11 | -12 |
| No. de objetivos y punta inicial | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| Opción de puntuación | -13 | -14 | -15 | -16 | -17 | -18 | -19 | -20 | -21 | |
| No. de objetivos y punta inicial | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
BINGO G37
OPCIÓN: 132, 141, 168, 189
El tablero mostrará el segmento objetivo automáticamente. El jugador primero termine de alcanzar todos los segmentos objetivo especificados tres veces gana el juego.
132- Golpea el segmento con la secuencia de 15, 4, 8, 14, 3.
141- Golpea el segmento con la secuencia de 17, 13, 9, 7, 1.
168- Golpea el segmento con la secuencia de 20, 16, 12, 6, 2.
189- Golpea el segmento con la secuencia de 19, 10, 18, 5, 11.
El jugador debe presionar un segmento numérico tres veces para ingir al siguiente segmento numérico. Golpear el segmento único cuenta co una vez; el segmento doble cuenta como dos veces; el segmento trip cuenta como tres veces.
G38 KILLER (con opciones, consulte la lista de opciones a continuación)
Para empezar, cada jugador deberá seleccionar su número lanzando u dardo a la zona objetivo. La pantalla indicará "SEL" en este punto. I número que obtiene cada jugador es el número asignado a lo largo juego. No pueden haber dos jugadores con el mismo número. Una v que cada jugador tiene un número, comienza la acción. Cada jugador intenta acertar en el área de Disparo (asesino) correspondiente en la de opciones de su propio número para alcanzar la calificación de "asesino". Al convertirse en asesino, el objetivo del jugador es "matar" sus oponentes golpeando su número de segmento hasta perder todas "vidas". Si un asesino alcanza su propio número de segmento, perder calificación de "asesino" y también perderá una "vida". Él/ella debería volver a alcanzar su propio número de segmento para calificar como "asesino". El último jugador que sobreviva será declarado ganador. Pa un juego más difícil, acierte el doble (o triple) de su propio número puntuación para obtener la calificación de "asesino".
| Opción | Vidas | Área de disparo (asesino) |
| 003 | 3 | Sencillo, doble, triple |
| 005 | 5 | Sencillo, doble, triple |
| ...... | ... | Sencillo, doble, triple |
| 021 | 21 | Sencillo, doble, triple |
| 203 | 3 | Doble |
| 205 | 5 | Doble |
| ... | ...... | Doble |
| 221 | 21 | Doble |
| 303 | 3 | Triple |
| 305 | 5 | Triple |
| .... | .... | Triple |
| 321 | 21 | Triple |
TIRO G39 (con opciones de 25/50 Bull y 50/50 Bull)
En este juego, cada jugador lanza tres dardos. El jugador con el total alto de 3 dardos gana esa ronda. El ganador es el primero en gana rondas.
G40 All Fives (Opciones de juegos de 51, 61, 71, 81, 91, 25/50 Bull)
Antes de comenzar el juego debes seleccionar el número de jugador la opción deseada.
Las opciones son el total de puntos que necesita para ganar; consult tabla a continuación.
| Opción | 51 | 61 | 71 | 81 | 91 |
| Puntos totale | 51 | 61 | 71 | 81 | 91 |
Durante cada ronda, las puntuaciones totales del jugador deben ser divisibles por 5. Cada 5 divisible cuenta como un punto. Por ejemplo 5 y el total es 15. Un jugador obtendrá 3 puntos ya que 15 divididas 3. No habrá puntos si las puntuaciones totales de 3 dardos no s divisibles por 5 o si alguno de los dardos falla. , aunque la suma o puntuaciones de los otros dardos sea divisible por 5. La pantalla más el mejor segmento para golpear y sumar puntos. El primer jugador que anote o supere 51, 61, 71, 81 o 91 será el ganador.
VEVOR®
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127) AAN/UIT
128) Spel
129) Speler
130) Bull / Volume
131) Optie
132) Miss/snelle cricket
133) Resetten/Handicap
134) Enter/Volgende

148) PÅ/AV
149) Spel
150) Spelare
151) Bull / Volym
152) Alternativ
153) Fröken/ Quick Cricket
154) Återställ/handikapp
155) Enter/Nästa









