JG200 - Enregistreur vocal LEXIBOOK - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
Retrouvez gratuitement la notice de l'appareil JG200 LEXIBOOK au format PDF.
| Type d'appareil | Dictaphone |
| Format d'enregistrement | Numérique |
| Capacité de mémoire | Non précisé |
| Durée d'enregistrement | Non précisé |
| Microphone intégré | Oui |
| Connectivité | Non précisé |
| Alimentation | Piles ou batterie rechargeable |
| Interface utilisateur | Non précisé |
| Dimensions | 150 mm (L) x 210 mm (H) |
| Poids | Non précisé |
| Langues supportées | Français, Anglais, Espagnol, Portugais, Allemand, Italien, Néerlandais, Grec |
| Fonctions supplémentaires | Non précisé |
| Type de stockage | Non précisé |
| Écran | Non précisé |
| Compatibilité OS | Non précisé |
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MODE D'EMPLOI JG200 LEXIBOOK
Ton nouveau Speed Mémo est un jeu enivrant avec 16 activités de mémoire, réflexes, vitesse et musique. La plupart des jours sont visuaisés grâce aux 16 voyants lumineux numérotés et se jouent en appuyant sur les pavés de couleur. Ton Speed Mémo inclut aussi un bouton verrouiller/déverrouiller permettant au joueur d'alternar la disposition du jeu entre 'en cercle' et 'en ligne'. Plusieurs activités offrent même la possibilité de jourer jusqu'à 4 personnes! Lis ce manuel attentivement afin de bien comprendre comment fonctionne ce jeu et garde-le pour référence future.
Jouer en 5 étapes
ÉTAPE 1 > Mets le Speed Mémo en marche en glissant l'interrupteur sur la position ON.
ÉTAPE 2 L'animation d'introduction avec effets de son et lumière démarre. Attends qu'elle se termine ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l'étape suivante.
ÉTAPE 3 > Les effets sonores et lumineux du mode de sélection d'activités démarrent. Attends qu'ils se terminent ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l'étape suivante.
ÉTAPE 4 > Une fois à l'intérieur du mode de sélection d'activités, le voyant lumineux 1 est allumé. En suivant l'image ci-dessous, appuie successivement sur le pavé de couleur approprié jusqu'à temps que le voyant lumineux de l'activité de tonchiois soit allumée.

ÉTAPE 5 Appuie sur le sélecteur d'activité pour confirmer ta seLECTION. Des effets de son et lumière suivront. Attends qu'ils se terminent ou appuie sur un des pavés de couleur pour passer à l'étape suivante.
Le jeu commencerà immédiatement, amuse-toi bien! Pour plus de détails sur ce jeu et sur les activités, lis les sections suivantes.
Alimentation
Le Speed Mémo fonctionne avec 3 piles alcalines LR6 de 1,5V d'une capacité de 2.25 Ah (incluses).
Ce jeu doit être alimenté avec les piles spécifiées uniquement.
- Ouvre le compartment à piles situé sous le jeu.
- Installer les 3 piles alcalines LR6 en respectant le sens des polarités indiqué au fond du compartment à piles et conformément au schéma ci-contre.
- Referme le compartmente a piles.

Ne pas utiliser de piles rechargeables. Ne pas recharger les piles. Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger. Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d'un adulte. Ne pas mélanger différents types de piles ou accumulateurs, ou des piles et accumulateurs neufs et usages. Les piles et accumulateurs doivent être mis en place en respectant la polarité. Les piles et accumulateurs usages doivent être enlevés du jouet. Les bornes d'une pile ou d'un accumulateur ne doivent pas être mises en court-circuit. Ne pas jeter les piles au feu. Retirer les piles en cas de non'utilisation prolongée.
Quand le son s'affaiblit ou que le jeu ne réagit plus, pensez à changer les piles
AVERTISSEMENT: Si le produit présente un mauvais fonctionnement ou subit des décharges électrostatiques, enlever puis remettre les piles.
Comment déchiffrer ce manuel
Voici une description des icones utilisés dans ce manuel:
| Pavés de couleur | Disposition | Niveauaux | Touche |
| Pavé bleu = BLEU | En cercle = | = Niveau facile et ou rythme lent. | Sélecteur d'activité = ACTIVITÉ |
| Pavé vert =VERT | |||
| = Niveau intermédiaire et au rythme modéré. | |||
| Pavé jaune = JAUNE | En ligne = | ||
| = Niveau difficile et au rythme rapide. | |||
| Pavé rouge = ROUGE |
Mode Demo
À partir du menu de sélection d'une activités, appuie en même temps sur [BLEU] + [JAUNE] + [VERT] + [ROUGE] pendant 3 secondes pour débuter la démo.
Mode de veille & mode 'Appuie-moi'
Si le joueur n'appuie sur aucune touche pendant environ 85 secondes, les voyants lumineux s'eteindront et le jeu enterra en mode de voir.
Mode 'Appuie-moi' (à partir du mode de veille) > Si le jeu est en veille, appuie sur BLEU pour activer le mode de démo.
Pour rejouer (à partir du mode de veille) > Si le jeu est en veille, appuie sur ACTIVITÉ pour returner à l'animation de son et lumière et entraire en mode de seLECTION d'activité.
Mode de sélection d'activité
Le mode de selection d'activité te permet deCHOISIR un jeu. Il peut etre accede des facones suivantes :
- En glissant l'interrupteur en position 'ON', en attendant ou en coupant l'animation de son et lumière en appuyant sur l'un des boutons de couleur (ensuite le jeu accede automatiquement au menu de seLECTION d'activités).
- Appuie sur la touche ACTIVITE durant le mode de voirie pour demarrer l'animation de sons et lumieres.
- Appuie sur la touche ACTIVITE au cours d'une partie pour returner au menu de selection d'activités et ainsi quitter ce jeu.
Comment acceder à une activités:
Pour désir une activités, tu doit allumer levoyant lumineux correspondant ; activité 1 correspond au voyant lumineux 1 etc... Appuie successivement sur le pavé de couleur approprié et appuie sur ACTIVITÉ pour démarrer la partie.
Par exemple, pour jour à l'activité 05, Envahisseurs Appuie sur VERT une fois et appuie sur ACTIVITE pour acceder au jeu. Pour jour à l'activité 12, Tambours Appuie sur JAUNE 4 fois et appuie sur ACTIVITE pour acceder au jeu.
LISTE DES ACTIVITÉS

But du jeu - Répéter la série jouée par l'ordinateur en utilisant les pavés de couleur.
Pour jouer - L'ordinaire joue une note de musique; le joueur doit regarder les voyants lumineux et écouter les notes pour pouvoir répéter la série. Si le joueur parvient à répéter la série dictée par l'ordinaire, celui-ci rejouera la série précédente en y ajoutant une note additionnelle. Si le joueur parvient à répéter la série de 16 notes, alors la partie est gagnée. Pour rejouer, appuié sur l'un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL:<mémorise les notes;fredonner les notes t'aidera àles mémoriser.

But du jeu - Allumer tous les panneaux de lumière.
Pour jouer - Regarde la série de voyants lumineux sur les panneaux de lumière. Les panneaux sont sélectionnés selon une série prédéterminée. Appuie sur le bouton de couleur approprié quand les voyageants lumineux sont allumés, mais fais attention car il y a des pièges. Tu as 3 vies. Pour jouer, appuie sur le bouton de couleur approprié quand les voyageants lumineux [4], [8], [12] ou [16] sont allumés sinon tu perdis une vie. Tu perdis aussi une vie si tu allumes les voyageants lumineux [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15]. Tu perdis automatiquement la partie, si tu allumes les voyageants lumineux [2], [6], [10] & [14]. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITE pour acceder au menu de sélection d'activités.
CONSEIL: tu doit être très rapide. Apprends la série de lumière pour pouvoir anticiper où les voyants
lumineux s'allumeront.
3. Mémo Forme

1 Joueur

But du jeu - Garde en mémoire les formes et la séquence qui sont affichées. La même série de formes est répétée jusqu'à ce que le jouer puisse retenir en mémoire les 16 formes. Il y a 6 différentes formes : grand carré, petit carré, losange 1, losange 2, ligne 1 et ligne 2.
Pour jour - Quand la ronde de jeu débute, tu entendras un effet sonore et 2 formes géométriques seront affichées. Les formes défilent l'une après l'autre, appuie sur VERT pour sélectionner la forme quand elle apparait. Souviens-toi de sélectionner les formes dans l'ordre qu'elles ont été affichées. Si tu te trompes de forme, tu doit répéter la même série de formes ou appuie sur ACTIVITE pour quitter le partie.
CONSEIL: tu peux maítriser ce jeu en prénant le temps de bien apprendre les formes.

But du jeu - Compose une melodie qui sera enregistrée automatique.
Pour jouer - Utilise les touches suivantes pour composer ta mélodie:
| Do | BLEU | La | JAUNE + ROUGE |
| Ré | BLEU + VERT | Si | ROUGE |
| Mi | VERT | Do | BLEU + |
| Fa | VERT + JAUNE | Pour entendre les notes enregistrées : | BLEU + JAUNE |
| Sol | JAUNE | Pour arrêté la lecture : | VERT + ROUGE |
Appuie sur ACTIVITE pour quitter la partie.
CONSEIL: exprime-toi à l'aide du piano!

But du jeu - Évite d'être atteint par les envahisseurs qui descendent des voyants lumineux [1], [5], [9] & [13] vers [8], [12] & [16]. Tu gagnes si tu n'es pas capturé.
Pour jouer - Déplace ton joueur 'lumière' autour des voyants lumineux [4], [8], [12] & [16] pour éviter les envahisseurs qui descendent vers toi.
Appuie sur BLEU pour aller sur la section bleue, a partir de la section rouge ou verte.
Appuie sur VERT pour aller sur la section verte, à partir de la section bleue ou jaune.
Appuie sur [JAUNE] pour aller sur la section jaune à partir de la section verte ou rouge
Appuie sur ROUGE pour aller sur la section rouge a partir de la section jaune ou bleue.
La partie est perdue des que tu es capturing par l'un des envahisseurs. Appuie sur l'un des pavés de couleur pour rejouer ou sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: ne reste pas au même endroit trop longtemps;cherche des ouvertures ou les ennemis n'iront pas.

But du jeu - Trouver la combinaison secrete de couleurs.
Pour jouer - Devine la combinaison de 4 couleurs en appuyant sur les pavés BLEU +JAUNE +VERT +ROUGE dans l'ordre souhaité. Si l'un des pavés lumineux sur lequel tu as appuyé est dans le bon ordre, le voyant lumineux au-dessus de ce pavé s'allumera. Tu as 4 chances pour deviner le bon code. Tu gagnes quand les 4 panneaux lumineux sont allumés. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITE pour acceder au menu de seLECTION d'activités.
CONSEIL: rappelle-toi bien de chacune de tes tentatives.

But du jeu - Souviens-toi des endroits où les voyants lumineux se sont allumés.
Pour jouer - Au début, tu entendras un son et le jeu allumera un des voyants lumineux. Appuie sur le pavé VERT à chaque fois que cevoyant s'allume à nouveau. Si tu appuies sur le pavé VERT au bon moment, le jeu ajoutera un autrevoyant lumineux pour créé une séquence de 8 voyants lumineux au total. Utilise ta mémoire pour recréer cette séquence et ainsi gagner la partie. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: utilise les numérores des voyants lumineux pour mieux te rappeler ou arrêté la lumière.

But du jeu - Attrape la lumière, gagne en arrêtant la lumière une fois sur chaque section de couleur.
Pour jouer - Appuie sur BLEU pour arreter la lumière dans la section bleue. Appuie sur VERT pour arreter la lumière dans la section verte. Appuie sur JAUNE pour arreter la lumière dans la section jaune. Appuie sur ROUGE pour arreter la lumière dans la section rouge. Attrape la lumière une fois sur chaque niveau de cercle pour passer au niveau suivant (4 au total). Tu perds une vie si tu appuies trop vite. Tu dispose de 3 chances. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITE pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: comme il n'y a pas de limite de temps, prends le temps de bien observer la lumière et d'anticiper ses mouvements.

Appuie sur ROUGE pour tire
Appuie sur BLEU pour déplacer ta lumière dans le sens des aiguilles d'une montre.
Appuie sur VERT pour déplacer ta lumière dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
Tu doit tirer sur un virus à partir de la section lui faisant face. Par exemple, pour tirer sur un virus situé dans la section rouge, tu doit tirer à partir de la section verte. Si tu restes trop longtemps au même endroit, tu ne pourras plus tirer. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: rouge constamment. Tu doit faire face au virus pour lui tirer dessus.
- Volley

1~4 Joueur(s)

But du jeu - Ne laïsse pas le ballon tomber sur les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16].
Pour jouer - Appuie sur les pavés de couleur pour faire rebondir la lumière (réprésentant nun ballon). Évite que le ballon ne tombe sur le sol. Pour rejouer, appuie sur l'un des boutons de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de sélection d'activités.
CONSEIL: essaie de garder le gallon en l'air et appuié tout sur le pavé.
- Lutte


2~4 Joueurs(s)

But du jeu - Gagne en étant le premier à atteindre le sommet. Les lumières montent selon la vitesse à laquelle tu appuies sur ton pavé.
Pour jouer - Choisis une section de couleur et appuie sur le pavé de la même couleur successivement et aussi rapidement que possible pour vaincre ton opposant. Plus la lumière clignote rapidement plus tu es pres de compléter le niveau actuel. Le premier joueur à compléter les 4 niveaux gagne. Pour quitter le jeu, appuie sur [ACTIVITÉ].
CONSEIL: appuie simplement sur ton pavé de couleur le plus vite possible.
- Tambours


1 Joueur Niveau varies
But du jeu - Suis le rythme joué par le Speed Mémo. Le Speed Mémo jouera quelques notes d'une série de tambours et le joueur doit suivre le rythme.
Pour jouer - Chaque chanson a 20 mesures, le Speed Mémo jouera une mesure à la fois et chaque mesure est constituée d'un certain nombre de battements de tambour. Le joueur doit suivre le rythme de la mélodie en respectant le temps entre les battements. Si le joueur parvient à bien suivre le rythme, le Speed Mémo ajoute une autre mesure à la sérieque le joueur devra répéter. Pour débuter, le Speed Mémo fera clignoter les voyants lumineux [1], [2], [3] & [4] en attendant que le joueur appuie sur une touche pour sélectionner une chanson. Sélectionne une chanson en utilisant le numéro d'un voyant lumineux ( comme dans le mode de sélection d'une activités).
Voyant lumineux
01 Niveau 1
03 Niveau 1 - 8 Battements
05 Niveau 2 - Jazz
Voyant lumineux
02
04 Niveau 2 - Marche
06 Niveau 2 - 8 Battements
Niveau 1 - Jazz
Niveau 2 - Marche
Niveau 2 - 8 Battements
| Voyant lumineux | Mélodie | Voyant lumineux | Mélodie |
| 07 | Niveau 3 - Marche | 08 | Niveau 1 - Jazz |
| 09 | Niveau 3 - 8 Battements | 10 | Niveau 2 - Marche |
| 11 | Niveau 4 - Jazz | 12 | Niveau 2 - 8 Battements |
Appuie sur ROUGE pour confirmer ta selection et commencer la partie. Dès que la melodie a été sélectionnée, les voyants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14] clignoteront et le Speed Mémo jouera une mesure de la melodie. Les voyants lumineux [1], [2], [9] & [10] clignoteront pour indiquer que la série est terminée et que le joueur doit repeter le rythme de la série en suivant les temps. Pour plus de défi, le joueur peut aussi tenter d'utiliser les mêmes percussions d'instruments que le Speed Mémo.
| [D1] | Toms (3) | BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE | [D7] [D5] | BLEU + JAUNE |
| [D2] | Jante | BLEU + VERT + JAUNE | [D7] [D6] | BLEU + ROUGE |
| [D3] | Caisse claire | VERT | [D7] [D4] | BLEU + JAUNE + ROUGE |
| [D4] | Cymbale Crash | JAUNE + ROUGE | [D7] [D3] | BLEU + VERT |
| [D5] | Cymbale Charleston | JAUNE | [D3] [D5] | JAUNE + VERT |
| [D6] | Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée | ROUGE | [D3] [D6] | VERT + ROUGE |
| [D7] | Grosse caisse | BLEU | [D3] [D8] | VERT + JAUNE + ROUGE |
| [D8] | Cymbale Ride | BLEU + VERT + ROUGE |
Si le jouer fait une erreur, la série sera répétée. Pour quitter le jeu, appuie sur ACTIVITÉ.
CONSEIL: écoute les battements, compte-les dans ta tête et souviens-toi du rythme.

But du jeu- Le Speed Mémo sélectionnera au hasard un canevas de 4 voyants lumineux. Le joueur doit obtenir le même canevas en arrêtant les 4 lumières au bon endroit. Pour jouer - Le Speed Mémo clignotera les voyants lumineux qui ont été sélectionnés au hasard et dés que les voyageurs cèssent de clignoter un effet sonore retentit. Comme une machine à sous, les lumières commencant à tourner. Appuie sur BLEU pour arrêté la lumière dans la section bleue. Appuie sur VERT pour arrêté la lumière dans la section verte. Appuie sur JAUNE pour arrêté la lumière dans la section jaune. Appuie sur ROUGE pour arrêté la lumière dans la section rouge.
Le jouer doit arréter les 4 lumières dans la position demandée pour gagner. Pour rejouer, appuie sur l'un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activité.
CONSEIL: essaire d'arreter les lumières pendant qu'elles accélèrent, il sera plus difficile de les arrêtier une fois qu'elles auront atteint leur vitesse maximale.

But du jeu- Compose un rythme de congas, il sera enregistré automatiquement. Pour jouer - Le joueur doit appuyer sur les pavés de couleur pour creer un rythme.
| Toms (3) | BLEU + VERT + JAUNE + ROUGE | Cymbale Charleston (Hit Hat) fermée | ROUGE |
| Jante | BLEU + VERT + JAUNE | Grosse caisse | BLEU |
| Caisse claire | VERT | Cymbale Ride | BLEU + VERT + ROUGE |
| Cymbale Crash | JAUNE + ROUGE | Rejouer | BLEU + JAUNE |
| Cymnale Charleston (Hit Hat) Ouverte | JAUNE | Pause | VERT + ROUGE |
Appuie sur ACTIVITE pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: exprime-toi avec le congas!

But du jeu- Joue au tennis: frappe la balle en appuyant sur le pavé de couleur approprié. Pour jourer - Les joueurs peuvent seulement frapper la balle quand elle atteint les voyants lumineux [4], [8], [12] ou [16]. Ceci est la zone de frappe du joureur. Si un joureur appuie sur un pavé alors que la balle est en dehors de cette zone, alors la partie est terminée pour ce joureur. Le dernier joureur à rester dans la partie gagne. Les joureurs perdent aussi s'ils ne.frappent pas la balle à temps quand elle est à sa portée. Pour rejouer, appuie sur l'un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de sélection d'activités.
CONSEIL: observe la lumière. Appuie seulement sur ton pavé quand elle atteint le derniervoyant lumineux de ta zone de frappe.

But du jeu- Semblable à l'activité 1, mais cette fois-ci c'est le joueur qui dicte la séquence. Pour jourer - Les voyageant lumineux qui clignotent déterminent quel joueur commence. Joueur 1 - les voyageants lumineux [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] et [14] clignotent. Joueur 2 - les voyageants lumineux [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] et [16] clignotent. Le joueur 1 joue en premier, suivi par le joueur 2. Si le joueur 2 ne parvient pas a suivre la séquence dictée par le joueur 1, alors le joueur 1 gagne la partie. Si le joueur 2 suit avec succès le joueur 1 mais que ce dernier fait une erreur en répétant la séquence, alors le joueur 2 gagne. Le joueur 2 gagne s'il parvient a suivre joueur 1 pendant 16 notes. Pour rejouer, appuié sur l'un des pavés de couleur ou appuie sur ACTIVITÉ pour acceder au menu de selection d'activités.
CONSEIL: joueur 1, soit plus malin que ton adversaire en créé des séquences très difficiles. Joueur 2, ta tâche n'est pas facile, essaire de garder la série en tête et varie le rythme auquel au joue les notes pour déconcentrer joueur 1.
Entretien
Pour nettoyer le jeu, utiliser uniquement un chiffon doux légèrement imbibé d'eau, à l'exclusion de tout produit détergent. Ne pas exposer le jeu à la lumière directe du soleil ni à toute autre source de chaleur. Ne pas le mouiller. Ne pas le démonter, ni le laisser tomber. Retirer les piles si le produit ne va pas été utilisé pendant une longue période.
Garantie
NOTE : Veuillez garder ce mode d'emploi, il contient d'importantes informations.
Ce produit est couvert par notre garantie de 2 ans.
Pour toute mise en œuvre de la garantie ou de service après vente, vous nevez vous adresser à votre revendeur muni de votre preuve d'achat. Notre garantie couvre les vices de matériel ou de montage imputables au constructeur à l'exclusion de toute dépréciation provenant du non-respect de la notice d'utilisation ou de toute intervention intempestive sur l'article (telle que démontage, exposition à la chaleur ou à l'humidité ...). Il est recommendé de conserver l'emballage pour toute reférence ultérieure. Dans un souci constant d'amélioration, nous pouvons être amenés à modifier les couleurs et les détails du produit représenté sur l'emballage. Ne convient pas à un enfant de moins de 36 mois car contient de petits éléments déattachables susceptibles d'être avalés.
Référence : JG200
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