JG200 - Gravador de voz LEXIBOOK - Manual de utilização gratuito
Encontre gratuitamente o manual do aparelho JG200 LEXIBOOK em formato PDF.
Perguntas dos utilizadores sobre JG200 LEXIBOOK
0 pergunta sobre este aparelho. Responda às que conhece ou faça a sua.
Faça uma nova pergunta sobre este aparelho
Baixe as instruções para o seu Gravador de voz em formato PDF gratuitamente! Encontre o seu manual JG200 - LEXIBOOK e retome o controlo do seu dispositivo eletrónico. Nesta página estão publicados todos os documentos necessários para a utilização do seu dispositivo. JG200 da marca LEXIBOOK.
MANUAL DE UTILIZADOR JG200 LEXIBOOK
O seu novo Speed Memo é um excitante jogo com 16 atividades de memória, reflexos, velocidade e música. Grande parte dos jogos é-presentada utilizing 16 Luzes numeradas e jogada acertando nos botões coloridos. O seu Speed Memo también vem com um botão de bloquear/desbloquear que permit ao Jogador mudar a aparência do jogo entre o "círculo" e a "linha interior". Algumas atividades até oferecem a possibídale de jogarem às 4 jogadores! Por favor leia com atençao this manual para se certificado que compreende o modo deestruturaamento esta unidade e guarde-o para futuras referências.
Inicio em 5 passos
PASSO 1 Ligue o Speed Memo fazendo deslizar o Interruptor da Energia para a posicao ON.
PASSO 2 É aparecido o Som Inicial da Introdução e os Efeitos Luminosos. Espere que a sequência termine OU avance premindo qualquer botão colorido.
PASSO 3 > Aparecem o som do Modelo de Selecção da Actividade e os Efeitos Luminosos. Espere que a sequência termine OU avance premindo qualquer botão.
PASSO 4 Quando entrada no Modelo de Selecção da Actividade, a Luz 1 acende. Siga a imagem aparecada abaixo e prima o botão colorido apropriado repetidamente até que a luz do número da atividade que escolheu acenda.

PASSO 5 Prima o Botão da Actividade para confirmar a seleção. O Som do Modelo de Selecção da Actividade e os Efeitos Luminosos são ligados. Pode esperar que a sequência termine ou avance premindo qualquer botão. Divirta-se com o jogo. EsteComeça imeditamente!
Para mais detalles acerca do modo de utilização deste jogo e como jogar as atividades, consulte as seções aparecidas abaixo.
Energia
Speed Memochestra com 3 pilhas alcalinas AA de 1,5V --- com uma capacidade de 2.25Ah (incluidas).
Neste jogo devem ser apenas realizadas as pilhasmentionadas.
- Abra a tampa do compartmento das pilhas localizada na parte traseira do jogo.
- Coloque as 3 pilhas alcalinas AA de acordo com a polaridade indicada no compartmento das pilhas, conforme a imagem aparecendo ao lado.
- Volte a fechar o compartmento das pilhas.

Não utilize pilhas recarregáveis. Não recarregue as pilhas. Retire os acumuladores do jogo antes de os recarregar. Não carregue os acumuladores sem ser sob a vigilência de umadulto. As pilhas devem ser colocadas com a polaridade correcta. Não misture os不同类型 dos pilhas ou acumuladores, nem pilhas ou acumuladores novos e usados. As pilhas ou acumuladores gastosdeerao ser retirados da unidade. Não colque os terminais das pilhas em curto-circuito. Não atire as pilhas para o fogo. Retire as pilhas caso não utilize a unidade durante um longo periodo de tempo. quando o som ficar fracou ou o jogonão responder, pense em substituir as pilhas.
AVISO: se o aparelho não funciona ou receiveber qualquer什麽 electrostático, deslige o aparelho elique-o de novo utilizingo o botao ON/OFF. Se isto nao resultar, retire as baterias e faça Reset.
Abaixo encontrar-se uma descrição dos SYMBOLOs Utilizados neste manual:
| Botões Coloridos | Aparência | Níveis | Botões |
| Botão Azul= AZUL | Em Linha = | = Nível fácil de ritmo lento. | Seleção da Actividade = ACTIVIDADE |
| Botão Verde= VERDE | = Nível intermédiao de ritmo moderado. | ||
| Botão Amarelo= AMARELO | Em Linha = | ||
| Botão Vermelho= VERMELHO | = Nível dificil de ritmo<rápido. |
Modo de Demonstração
A partir do menu de seleção da atividade, prima os botões [AZUL] + [AMARELO] + [VERDE] + [VERMELHO] em simultâneo durante 3 segundos para,iniciar a demonstração.
Modo de Hibernação e Característica “Prime-me”
Se o jogador não efectuar qualquer acção durante circa de 85 segundos, a unidade desiga as luzes e os sons e entra no modo de hibernação.
"Prime-me" (A partir do modo de hibernação)
Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão [AZUL] para fazer o modo de demonstração.
Para o Modelo de Jogo (A partir do modo de hibernação)
Se a unidade estiver no modo de hibernação, prima o botão ACTIVIDADE para iniciar a partir da sequência de ligar eentrar no menu de seleção da atividade.
Modo de Selecção da Actividade
Utilize o modo de selecao da actividade para escolher um jogo. Este pode ser acedido das seguntei Maneiras:
- Prima o Interruptor da Energia para a posicao "ON", espere ou interrcompa o som e o efeito luminoso do iniciar premindo um dos botões coloridos e a unidade entre automaticamente no menu de selecao da atividade.
- Prima o botão ACTIVIDADE durante o modo de hibernação para,iniciar a sequência de uma nova ligação.
- Prima o botão [ACTIVIDADE] quando estiver a jogar um jogo para passar para o Modelo de Selecção da Actividade e sair do jogo.
Comovenirumaactividade:
Para escolher uma atividade, deve realçar a luz correspondente: a luz 1 representa a atividade 1 e assim sucessivamente. Prima repetidamente o botão da cor apropriadna até que o número da sua escolha fique realçado e prima o botão [ACTIVIDADE] para,iniciar o jogo.
Por exemple: Para jogar a atividade 05, Os Invasores _ Prima o botão _uma vez e prima o botão ACTIVIDADE para entrada no jogo.
Para jogar a atividade 12, O Tambor _ Prima o botão AMARELO quando às vezes e prima o botão ACTIVIDADE para entrada no jogo.
| 1. Segue-me | 1 Jogador |
Objectivo - Seguir os passos do computador
Para jogar - O computador toca umanota musical e o jogador tem de observar as luzes e ouvir os sons para seguir a sequência. Se o jogador seguir com successo a sequência dada pelo computador, este repete a sequência anterior e acrescenta umanota adicional no fim. Se o jogador for capaz de seguir o computador em 16 notas, ganha o jogo. Para jogar novoamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entra no menu de seleção de atividades.
DICA : Lembre-se das notas. Tente cantar as notas para o ajudar a lembrar-se.
| 2. A Casa do Poder | 1 Jogador |
Para jogar - Observe a sequência luminosa do pailn luminoso. Os paineis são selecionados por uma sequencia pré-determinada. Prima o botao colorido apropriadço quando as luzes estiverem acesas, mas tenha cuidado, poised existem armadilhas. Tem这只是 vidas. Para fazer no jogo, prima o botao colorido apropriadço quando as luzes [4], [8], [12] ou [16] estiverem acesas. Você perde uma vida quando a luz parar em [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] e [15]. Você perde instantanamente o jogo quando a luz parar em [2], [6], [10] e [14]. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão (ACTIVIDADE) paraentrar no menu de selecao de activities.
DICA: Terá de ser rápido a reagir. Aprenda os padrões luminosos para poder antecipar a luz.
Objectivo - Lembre-se das forma e da sequência que foram presentadas. É repetida a mesma sequência de forma até que o jogador se lambre com succès de todas as 16 forma. Existem 6 forma differs: quadrado grande, quadrado pouco, diamante 1, diamante 2, LINHA 1 e LINHA 2.
Para jogar – quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerção das forma. As forma está presentadas umas extras das outras. Prima o botão VERDE para selecionar a forma quando esta aparecer. Lembre-se que deve escolher as forma na ordem em que estas foram presentadas. Se selecionar a forma errada, terá de repetir a mesma sequência de forma ou premir o botão [ACTIVIDADE] para sair do jogo.
DICA: Leve o seu tempo aplerder as formas para deposito se tornar um mestre neste jogo.
| 4. Caixa de Música | 1 Jogador | Vários Nívelis |
Objectivo - Componha uma música e está será gravada automaticamente.
Para jogar - quando o jogo começa, ouvirá um efeito sonoro e aparecerção das forma. As forma serão ap
| Dó | AZUL | Fá | VERDE + AMARELO |
| Mi | VERDE | Lá | AMARELO + VERMELHO |
| Sol | AMARELO | Dó | AZUL |
| Si | VERMELHO | Para ouvir as notas gravadas prima: | AZUL + AMARELO |
| Ré | AZUL + VERDE | Para parar de escutar: | VERDE + VERMELHO |
Prima o botão ACTIVIDADE para sair do jogo.
DICA: Mostre o seu valor no piano!
| 5. Os Invasores | 1 Jogador | |
Objectivo - Evite os invasores que descem das luzes [1], [5], [9] e [13] em direciona a [4], [8], [12] e [16] Ganha se consiguiar sobreviver sem ser capturado.
Para jogar - Mova a luz do seu jogador localizada nas Luzes [4], [8], [12] e [16] para os lados para fazer os invasores que não descindo.
Prima o botão [AZUL] para se mover para a secção azul a partir da secção vermelha ou verde.
Prima o botão VERDE para ser mover para a classe verde a partir da classe azul ou amarela.
Prima o botão AMARELO para se mover para a classe amarela a partir da classe verde ou vermelha
Prima o botão VERMELHO para se mover para a��a vermelha a partir da��a amarela ou azul. O jogo acababa imeditamente quando for capturado pelos invasores ou se mover para a zona onde estes ja se encontrar. Prima um dos botões coloridos para jogar novamente ou em ACTIVIDADE para entra no menu de seleção de atividades.
DICA: Não fique no mesmo local durante muito tempo. Procure abertas para quando os inimigos não possam ir.
| 6.:Cógo Secreto | 1 Jogador |
Objectivo - Descobrir a combinação secreta de cores.
Para jogar - Adivinhe a combinação de 4 cores, premindo os botões [AZUL + AMARELO + VERDE +
VERMELHO na ordem desejada.
Se premir os botõeses coloridos na ordem correcta, a luz ao lado dessa cor acende. Tem 4 tentativas para adivinho. Ganha quando os 4 painéis luminos acenderem. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrada no menu de seleção de atividades.
DICA: O seu palpite é tao bom como o meu!
- Memoriza as Luzes


1 Jogador

Objectivo - Lembrar-se das luzes e das suas posições.
Para jogar – No início, ouvirá um som e o computador acende um dos他们在o. Prima o botão [VERDE] sempre que esse número acender novamente. Se premir o botão [VERDE] na altera certa, o computador acrescenta mais uma luz, formando uma sequência de até 8 luzes. Com base na memória, volta a fazer a sequência para ganhar. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão [ACTIVDADE] para entra no menu de seleção de atividades.
Objectivo - Pare a luz e ganhe o jogo, parando a luz uma vez em cada和地区 de cor.
Para jogar - Prima o botão AZUL para parar a luz na secção azul.
Prima o botão VERDE para parar a luz na sequção verde.
Prima o botão AMARELO para parar a luz na sequção amarela.
Prima o botão [VERMELHO] para parar a luz na secção vermelha.
Apanhe a luz uma vez em cadaível de cada circulo para passar para oível segunte.
Para ganhar,apanhe a luz uma vez em cada和地区, em todos os 4 niveis. Perde se premir
o botão demasiado cedo. O jogoa termina se perdar as 3 vidas. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entra no menu de seleção de atividades.
DICA: Não existe limite de tempo. Utilize mais tempo para ver o padrão e antecipe a posicao da luz.
- Virus

1 Jogador

Objectivo - Erradicar o virus que se está a espalhar, destruindo-o.
Para jogar - Você é a luz localizada na parte da fronte dos botões coloridos.
Prima o botão VERMELHO para disparar
Prima o botão [AZUL] para mover a sua luz no sentido dos ponteiros do relógio.
Prima o botão VERDE para mover a sua luz no sentido inverso ao dos poneiros do relógio.
Deverá destruir o vírus que se encontra na sequção oposita, por exemplo, disparar contra um vírus localizzato na sequção vermelha quando se entrainr na sequção verde. Se esperar demasiado tempo numa posicao, as armas ficam encravadas e não disparam. Para jogar novoamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entra no menu de selecção de atividades.
DICA: Mova-se e tente não parar. Tem de estar na extremidade oposta do virus para encontrar disparar contra this.
- Volley

1 a 4 Jogadores

Objectivo - Nao deixar a bola cair no chao nas luzes [4], [8], [12] ou, [16].
Para jogar - Prima os botões coloridos para fazer a luz saltar (que representa a bola). Evite que as luzes chegueem ao chão. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão [ACTIVDADE] para entra no menu de seleção de atividades.
DICA: Tente manter as bolas no ar e prima cedo os botoes.
- Wrestling

2 a 4 Jogadores

Objectivo - Ganhar, impedindo o seu adversario de chegar ao topo. As luzes não subindo, dependendo da velocidade com que促成 premir o seu botão.
Para jogar - Prima o botão colorido apropriadço que representa o seu painel, o mais rápido possível, para vencer o seu adversário. Quanto mais rápido piscarem as luzes, mais perto fica de completar esse não. OPrimeiro jogador a completar 4 nêveis ganha. Para sair do jogo, prima o botão ACTIVIDADE
DICA: Prima o botão o mais<rápido possivel.
- O Tambor


1 Jogador Varios Niveis
Objectivo - Siga o ritmo tocado pelo computador. O computador toca algumas notas numa sequencia num tambor. O jogador deverá seguir o ritmo.
Para jogar - Existem 20 bars numa cançao, o computador toca um bar de cada vez. Cada bar consiste num numero de batidas do tambor. O jogador deve seguir a batida da musica. Para seguir a batida, o jogador deve tentar ser preciso no timing e no ritmo de batidas. Se o jogador repetir o ritmo correctamente, o computador acrescenta除外 bar à sequência que o jogador tem de repetir.
O computador faz as luzes [1], [2], [3] e [4] piscar quando espera que o jogador prima um botão para escolher a música.
Escolha a músicautilizando o número iluminado comoindicator (como no modo de selecao de atividade).
Luz Música
01 Nivel 1 - March
03 Nivel 1 - 8 Batidas
05 Nivel 3-Batida
07 Nivel 3 - Marcha
09 Nível 3 - 8 Batidas
11 Nivel 4-Batida
Luz Música
02 Nivel 1-Batida
04 Nivel 2-Batida
06 Nivel 2-8 Batidas
08 Nivel 3-Batida
10 Nivel 4 - Marcha
12 Nivel 4-8 Batidas
Prima o botão VERMELHO para confirmar a seleção e.iniciar o jogo.
Quando escolher a música, as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14], quando a pisaça, de seguida, o computador toca um bar da música.
As luzes [1], [2], [9] e [10] podem a piscar para indicar que a sequência terminou e que o jogador tem de repetir o ritmo. Para repetir a batida, o jogador tem de ter o timing correto. Para um jogo mais
Se o jogador falhar, a sequência é repetida. Para sair do jogo, prima o botão ACTIVIDADE
DICA: Oça a batida, conte com aCESSA e lembre-se do ritmo.
| 13. Slot machine | 1 Jogador |
| Objectivo – | O computador pode escolher aleatoriamente um padrão de 4 cores. O jogadordeer combinar esteadPTRAD, parando as quatre Luzes em movimento na posicção correcta. |
| Para jogar – | O computador começapeiscar as Luzes que são escolhidas aleatoriamente. Mal as Luzes parem de piscar, ouvirá um efeito sonoro. De seguida, tal como as slot machines, as Luzes而成am a rodar.Primo o botãoAZULpara parar a luz na secção azul.Primo o botãoVERDEpara parar a luz na secção verde.Primo o botãoAMARELOpara parar a luz na secção amarela.Primo o botãoVERMELHOpara parar a luz na secção vermelha. |
O Jogador deverá parar todas as quatre luzes na posção indicatora para ganhar. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrada no menu de seleção de atividades.
DICA: Tente parar as luzes quando estas se encontrar a acelerar. Será mais fácil quando estas atingirem a velocidade Tmaxima.
| 14. Compositor Conga | A A A A | 1 Jogador | Vários Nívels |
Objectivo - Componha uma batida e esta sera gravada automaticamente.
Para jogar - O jogador tem de premir um botão qualquer ou uma combinação de botões ecriar um ritmo.
| Tom (3) | AZUL + VERDE + AMARELLO + VERMELHO | Hi Hat Fechado | VERMELHO |
| Concha | AZUL + VERDE + AMARELO | Tambor Baixo | AZUL |
| Tambor metálico | VERDE | Cimbalo | AZUL + VERDE + VERMELHO |
| Acidente | AMARELO + VERMELHO | Repetência | AZUL + AMARELO |
| Hi Hit Aberto | AMARELO | Pause | VERDE + VERMELHO |
Prima o botão ACTIVIDADE para sair esta atividade e voltar ao menu de selecao de atividades.
DICA: Mostre o seu talento com tambores!
- Ténis

1 a 4 Jogadores

Objectivo - Jogue ténis: acerte na bola de modo a devolve-la para o除外, premindo o botão colorido apropriad.
Para jogar - Os jogadores são poder acertar na bola quando esta chega às luzes [4], [8], [12] ou [16]. Esta é a area de jogo do jogador. Se um Jogador premir o botão quando a bola não estiver na area de jogo, o jogo termina para esse jogador. O ultimate jogador a ficar em jogo é o vencedor. Os jogadores perdem se não acertarem na bola quando esta atingir a area de jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entrada no menu de seleção de atividades.
DICA: Observe a luz. Prima o botão apenas quando esta atingir a ultima luz da sua area de jogo.
| 16. Joga a Seguir a Mim | 2 Jogadores |
Objectivo - Este jogo é semelhante à Actividade 1, mas é o jogador quemcria a sequência.
Para jogar - Repare naDIFFERência das luzes que piscam. São elas que ditam quem é a jogar. Jogador 1 - as Luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] piscam. Jogador 2 - as Luzes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] piscam. O jogador 1 joga primeiro, seguido do jogador 2. Se o jogador 2 não consiguiou seguir a sequência ditada ao jogador 1, está o jogador 1 o vencedor. Se o jogador 2 consiguiou seguir com successo o jogador 1, mas o jogador 1 fazer umerro quando repetir a sequência, está o jogador 2 o vencedor. Se o jogador 2 consiguiou seguir com successo o jogador 1 durante as 16 notas, está o jogador 2 o vencedor. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão ACTIVIDADE para entra no menu de seleção de atividades.
DICA: Jogador 1, tente enganar o seu opponente criando combinações e batidas complicadas.
Jogador 2, a sua tarefa é mais dificil. Tente lemurar-se das combinações e toque as notas numa batida分娩e para tentar desconcentrar o jogador 1.
MANUTENÇA O
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outras fonte de calor.
Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cabr a unidade. Retire as pilhas caso o produit não seja utilizesdo durante um longo perfo do tempo.
GARANTIA
NOTA: Por favor guarde este manual, País contentem informacoes importantes.
Este produto está coberto pela{nossa garantia de 2 anos.
Para a utilização da garantia ou do service pós-vere, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando consigo o talão da compra. A)nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabilitadode fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo deutilização ou de qualquer intervenção inopportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposicao ao calor ou àhumidade...) . Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referencia.
Na procura de uma constante melhoria, poderemos modifier as cores ou caracteristicas do produits.\ presentadas na caixa. Não aconselhado acriçanas com menos de 36 mezes de idade, devido às��enhas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
Espanol
Introduccion
Apoio Tecnico:212039600
LEXIBOOK Ibérica S.L
ManualFácil