JG200 - Registratore vocale LEXIBOOK - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE JG200 LEXIBOOK
Il vosto nuovo Speed Memo è un gioco eccitante dotato di 16 attività di memoria, riflessi, velocità e musica. La maggior parte dei giochi vengono visualizzati a display servendosi delle 16 lui numerate e premendo i pulsanti colorati. L'apparecchio Speed Memo è dotato inoltre di un tasting di bloccaggio/sbloccaggio che permette al Giacatore di cancellare lo schema di gioco da 'circolare' a 'lineare'. Numerous attività offrono perfino l'opportunità di giocare in 4! Leggere attendamente il manuale per comprendere appieno il funzionamento dell'apparecchio, e conservarlo per eventuali riferimenti futuri.
Impostazione in 5 fasi
FASE 1 Accendere lo Speed Memo facendo scorrere l'interruttore di alimentazione su ON.
FASE 2 Seguono una suoneria d'introduzione all'accensione ed un effetto luminoso. Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare或者其他 premendo uno qualsiasti dei pulsanti colorati.
FASE 3 Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi. Attendere che la sequenza si era terminata OPPURE passare及其他 premendo un tasto qualsiasi.
FASE 4 Una volta entrati in modalità di selezione delle attività, la luce n. 1 sare accesa. Seguire l'immagine sottostante e premere ripetutamente il giusto pulsante colorato fino a evidenziare la luce dell'attività desiderata.

FASE 5 Premere il tasto attività per confermare la scelta.
Seguono la suoneria della modalità di selezione delle attività ed effetti luminosi.
Attendere che la sequenza sia terminata OPPURE passare或者其他 premendo un tasting qualsiasi. Buon divertimento! Il gioco inizia immediatamente!
Per ulteriori dettagli sull'uso del gioco e su come utilizzato le varie attività, vedi i paragrafi seguenti.
Alimentazione
II Speed Memo funziona con 3 batterie alcaline da 1,5V 2,25 Ah di tipo AA (fornite).
Questo gioco deve essere alimentato solamente usingo le batterie specificate.
- Aprire il coperchio dello scomparto batterie situato nella parte inferiore del gioco.
- Installare le 3 batterie alcaline di tipo LR6 o AA osservando attentamente la polarità indicata sulla base del comparto batterie ed in base al diagramma nostrato di fronte
- Richiudere lo scomparto batterie.

Non usare batterie ricaricabili. Non ricaricare le batterie. Rimuovere il pacco batteria dal gioco prima di ricaricarlo. Il pacco batteria devese essere ricaricato esclusivamente nelle supervisione di un adulto. Non mischiare tipi diversi di batterie o di pacchi batteria. Similmente, non mischiare batterie nuove o pacchi batteria nuovi con altri usati. Le batterie e i pacchi batteria devono essere installati osservando attentamente la polarità. Le batterie o i pacchi batteria usurati non devono essere lasciati nel gioco. Rimuoverli. Non cortocircuitare i terminali delle batterie o la batteria. Non buttare le batterie nel fuoco. Rimuovere le batterie se non si usa il gioco per molto tempo. Sostituire le batterie quando il suono diventa debole o il gioco non funziona.
Come serviri di quello manuale
Ecco una descrizione dei symboli impiegati in quello manuale
| Pulsanti colorati | Schema | Livelli | Tasto |
| Pulsante blu = BLU | Circolare = | = Livello facile, a ritmo lento. | Selettore di attività = ATTIVITÀ |
| Pulsante verde = VERDE | |||
| = Livello intermediio, a ritmo moderato. | |||
| Pulsante giallo = GIALLO | Lineare = | ||
| Pulsante rosso = ROSSO | = Livello dificile, a ritmo velocé |
Modalità di dimostrazione (demo)
Dal menu di selezione delle attività, premere contemporaneamente BLU+GIALLO+VERDE+ROSSO
per 3 secondi per avviare la demo.
Modalità di "riposo" e funzione "premimi"
Se il giocatore non compie azioni per circa 85 secondi, l'apparecchio spegnerà luci e suoni ed entrera in modalità di 'riposo'. Funzione "premimi" (dalla modalità di riposo)
Se l'apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante [BLU] per attivare la demo.
Modalità di gioco (dalla modalità di riposo)
Se l'apparecchio è in modalità di riposo, premere il pulsante ATTIVITA per partire alla sequenza di avvio ed entrare nel menu di selezione delle attività.
Modalità di selezione delle attività
Servirsi della modalità di selezione delle attività per selezionare un gioco. è possibile accedervi nei seguenti modi:
- Portare l'interruttore di alimentazione su 'ON', attendere oppure interrompere i suoni e gli effetti sonori dell'accensione premendo uno dei pulsanti colorati; successivement, l'apparecchio passa automaticamente al menu di selezione delle attività.
- Premere il tasto ATTIVITA in modalità di riposo, per avviare una sequenza di alimentazione.
- Premere il tasto ATTIVITA durante qualsiasi gioco per passare alla modalità di selezione delle attività e uscire dal gioco.
Come accedere ad un'attività:
Per scegliere un'attività, bisogna evidenziate la luce corrispondente; l'attività n. 1 corrisponde alla luce n. 1 earsi via.Premere ripeturamente il giusto pulsante colorato fino a evidenziate il numero desiderato e premere ATTIVITA per far iniziare il gioco.
Ad esempio, Per giocare all'attività 05, Invasori Premere una volta il pulsante VERDEe premere ATTIVITA per entrare nel gioco. Per giocare all'attività 12, Drum Machine Premere 4 volte il pulsante GIALLOe premere ATTIVITA per entrare nel gioco.
ELENCO DELLE ATTIVITA
| 1. Seguimi | A A A A | 1 giocatore |
Scopo - Seguire l'esempio del computer
Per giocare - Il computer suona unanota musicale; Il giocatore deve guardare le lui e seguire la sequenza.
Se il giocatore segue correttamente la sequenza dettata dal computer, quello risuonerà la sequenza precedente aggungendovi unanota alla fine. Se il giocatore è in grado di seguire il computer per 16 note, la partita è vinta. Per gliacare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITA per accederer al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: ricorda le note; prova a canticchiarle per aiutarti a ricordarle.
| 2. Centrale elettrica | 1 giocatore |
Scopo - Vincere tutti i pannelli luminosi
Per giocare - Guardare la sequenza delle luci sul pannello. I pannelli vengono selezionati in una sequenza predeterminata. Premere il giusto pulsante colorato quando le luci sono accese, ma attenzione alle trappole! Vi sono tre vite a disposizione.
Per avanzare nel gioco, premere il giusto pulsante colorato quando le lui [4], [8], [12] oppure [16] sono accese. Si perde una vita fermando la luce su [1], [5], [9], [13], [3], [7], [11] & [15].
Si perde istantaneamente la partita fermando la luce su [2], [6], [10] & [14]. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure il tasto ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: devi agire prontamente. Impara gli schemi luminosi per poter anticipare la luce.
3. Memo-Forme

1 giocatore

Scopo - Ricordare le forme e le sequenze visualizzate. La stessa sequenza viene ripetuta fina a quando il giocatore non ricorda correttamente tutte e 16 le forme. Vi sono 6 forme differenti: quadrato grande, quadrato piccolo, diamante 1, diamante 2, linea 1 e linea 2.
Per giocare - Quando la partita inizia, si sentirà un effetto sonoro e verranno visualizzate a display 2 forme.
Le forme vengono visualizzate una sola o la altra: premere VERDE per selezionare la forma quando appeare
Ricordarsi di selezionare le forme nell'ordine in cui appaiano.
Se viene selezionata la forma sbagliata, è necessario ripetere la stessa sequenza di forme oppure premere ATTIVITA per uscire dal gioco.
SUGGERIMENTO: prenditi del tempo per imparare le forme e potrai padroneggiare il gioco.
| 4. Carillon | 1 giocatore | Vari livelli |
Scopo - Comporre un motiveto: sera registrar automaticamente.
Per giocare - Servirsi dei seguenti tasti per suonare:
| Do | BLU | La | GIALLO + ROSSO |
| Re | BLU + VERDE | Si | ROSSO |
| Mi | VERDE | Do | BLU |
| Fa | VERDE + GIALLO | Per ascoltare le note registrate: | BLU + GIALLO |
| Sol | GIALLO | Per interrompere lagettura: | VERDE + ROSSO |
Premere ATTIVITA per uscire dal gioco.
SUGGERIMENTO: esprimi te stesso con il pianoforte!
| 5. Invasori | 1 giocatore |
Scopo - Evitare gli invasori che scendono dalle luci [1], [5], [9] & [13] verso [4], [8], [12] & [16]. La partita è vinta se si sopravvive essere essere catturati.
Per giocare - Spostare la 'luce' del giocatore situata sulle luci [4], [8], [12] & [16] per evitare gli invasori che scendono.
Premere BLU per passare alla sezione blu da quella rossa o verde.
Premere [VERDE] per passare alla sezione verde da quella blu o gialla.
Premere GIALLO per passare alla sezione gialla da quella verde o rossa
Premere ROSSO per passare alla sezione rossa da quella gialla o blu.
La partita è persa istantaneamente se si viene catturati dagli invasori o se scontra un invasore. Premere uno dei pulsanti colorati per giocare di nuovo, oppure ATTIVITA per passare al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: non restare fermo quello stesso punto troppo a lungo; ricerca gli spazi nei quali i nemici non andranno.

Scopo - Trova la combinazione di colori segreta
Per glucare - Indovina la combinazione di 4 colori premendo i pulsanti BLU + GIALLQ + VERDE + ROSSO nell'ordine desiderato.
Se uno dei pulsanti colorati viene premuto nell'ordine esatto, la luce accanto a quel colore si accenderà. Avete a disposizione 4 tentativi. La partita è vinta quando i 4 pannelli luminosi si accendono. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accederate al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: ne so quanto te!

Scopo - Ricordare la posizione delle luci.
Per giocare - All'inizio si udrà un suono e il computer accenderà uno dei numeroi. Premere il pulsante
VERDEogni volta che quel numero viene acceso nuovamente.
Premendo il pulsante VERDE al momento giusto, il computer aggiuungerà una luce, formando una sequenza di massimo 8 lui. Basandosi sulla memoria, ricireare la sequenza per vincere la partita. Per gliucare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati, oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: usa i numeroi per ricordarti dove fermare la luce.

Scopo - Fermare la luce: si vince fermando la luce una volta in agli quadrante colorato.
Per giocare - Premere BLU per fermare la luce nel quadrante blu.
Premere [VERDE] per fermare la luce nel quadrante verde.
Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrantie giallo.
Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso.
Afferrare la luce una volta in ciascun livello circolare per passare al livello successivo. Per vincere, afferrare la luce una volta in ciascun quadrante, in tutti e 4 i livelli. Premendo un tasto troppo presto, si perde una vita. La partita è persa se si perdono 3 vite. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: non c'è un tempo limite, quindi osserva attendamente lo schema e anticipa la posizione della luce.

Scopo - Estirpare il virus che si sta diffondendo, sparando
Per giocare - Il giocatore è la luce situata di fronte ai pulsanti colorati.
Premere ROSSO per sparare
Premere BLU per muovere la propria luce in senso orario
Premere VERDE per muovere la luce in senso antiorario
Bisogna sparare al virus dal quadrante opposito: ad esempio, per sparare ad un virus situato nel quadrante rosso è necessario sparare da quello verde. Se si attende troppo a lungo in una determinata posizione, la pistola si inceptione e non farà fuoco. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: continua a muoverti, e circa di non fermarti. Per potergli sparare, devi trovarti dal lato opposto al virus.

Scopo – Non lasciare che la palla tocchi terra sulle luci [4], [8], [12] o [16].
Per giocare - Premere i pulsanti colorati per far rimbalzare la luce (che rappresenta la palla).
Evitare che la luce tocchi terra. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: circa di tenere la palla in gioco e di premere il tasto presto.

Scopo - Vincere battendo l'avversario giungendo per primi in cima. Le lui saliranno a seconda di甚么 rapidamente viene premuto il tasting.
Per giocare - Premere il giusto pulsante colorato che rappresenta il quadrante di gioco il più velocamente possibile per battere l'avversario.
Piu la luce lampeggia velocamente, più si è prossimi a completare il livello in corso: il primo a completare i
4 livelli, vince. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITA
SUGGERIMENTO: premi il tasting il più rapidamente possibile.

Scopo - Seguire il ritmo suonato dal computer. Il computer suonerà alcune note da una sequenza di batteria: il giocatore deve seguire il ritmo.
Per giocare - Ogni canzone è composta da 20 battute, il computer suonerà una battuta per volta, ciascuna battutaesso composta da un certo numero di battiti della batteria; ilGCatore deveseguire il ritmo (beat) della canzone. Per seguire il beat, ilGCatore devese preciso nei tempi e nel ritmo dei battiti. Se ilGCatore ripete il ritmo correttamente, il computeraggiunge una nuova battuta alla sequenza che ilGCatore dovrà ripetere. Il computer farà lampeggiare le luci [1], [2], [3] & [4] nell'attesa che ilGCatore prema un tasto per scegliere la canzone. Scegliere la canzone servendosi del numero della luce come indica
| Luce | Canzone | Luce | Canzone |
| 01 | Livello 1 - Marcia | 02 | Livello 1 - Battito |
| 03 | Livello 1 - 8 Beat | 04 | Livello 2 - Marcia |
| 05 | Livello 2 - Battito | 06 | Livello 2 - 8 Beat |
| 07 | Livello 3 - Marcia | 08 | Livello 3 - Battio |
| 09 | Livello 3 - 8 Beat | 10 | Livello 4 - Marcia |
| 11 | Livello 4 - Battito | 12 | Livello 4 - 8 Beat |
Premere ROSSO per confermare la scelta e avviare la partita. Una volta selezionata la canzone, le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] & [14], lampeggeranno; quando, il computer suonerà una battuta della canzone. Le luci [1], [2], [9] & [10] lampeggeranno aindicare che la sequenza è terminata e che il giocatore delve ripetere il ritmo. Per fare ciò, il giocatore deve cogliere il giusto tempo. Per una partita più impegnativa, il giocatore può essere provare a usare gli stessi strumenti a percussione usati dal computer.
| [D1] | Tom (3) | BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO | [D7] [D5] | BLU + GIALLO |
| [D2] | Rim | BLU + VERDE + GIALLO | [D7] [D6] | BLU + ROSSO |
| [D3] | Rullante | VERDE | [D7] [D4] | BLU + GIALLO + ROSSO |
| [D4] | Piatti | GIALLO + ROSSO | [D7] [D3] | BLU + VERDE |
| [D5] | Hi Hat Aperto | GIALLO | [D3] [D5] | GIALLO + VERDE |
| [D6] | Hi Hat Chiuso | ROSSO | [D3] [D6] | VERDE + ROSSO |
| [D7] | Basso | BLU | [D3] [D8] | VERDE + GIALLO + ROSSO |
| [D8] | Cimbalo | BLU + VERDE + ROSSO |
Se il giocatore sbaglia, la sequenza verrà ripetuta. Per uscire dal gioco, premere ATTIVITA SUGGERIMENTO: ascolta il beat, conta tra te e te e ricorda il ritmo.
13. Slot machine

1 giocatore

Scopo - Il computer può selezionare uno schema casuale di 4 anni; il giocatore deve riproduire lo schema fermando le 4 anni in movimento nella giusta posizione.
Per giocare - Il computer farà lampeggiare le lui selezionate in maniera casaile; appena le lui smettono di lampeggiare si ode un effetto sonoro. Quindi, come nelle slot machine, le lui iniziano a ruotare.
Premere BL per fermare la luce nel quadrante blu.
Premere VERDE per fermare la luce nel quadrante verde.
Premere GIALLO per fermare la luce nel quadrante giallo.
Premere ROSSO per fermare la luce nel quadrante rosso.
Il giocatore per vincere deve fermare le quattro luci nella posizione indicata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: circa di fermare le luci in accelerazione, sare più difficile quando avranno raggiunto la velocità massima.
14. Compositore Conga


1 giocatore
Vari livelli
Scopo - Comporre un ritmo: verrà registrarato automaticamente. Per giocare - Il glacatore deve premere qualsiasi tasting o combinazione di tasti e create un ritmo.
| Tom (3) | BLU + VERDE + GIALLO + ROSSO | Hi Hat Chiuso | ROSSO |
| Rim | BLU + VERDE + GIALLO | Basso | BLU |
| Rullante | VERDE | Cimbali | BLU + VERDE + ROSSO |
| Piatti | GIALLO + ROSSO | Risuona | BLU + GIALLO |
| Hi Hat Aperto | GIALLO | Pausa | VERDE + ROSSO |
Premere ATTIVITA per uscire da questa attività e tornare al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: espriti te stesso con la batteria!
15. Tennis

1 ~ 4 giocatore(i)

Scopo - Giocare a tennis: rimandare la pallina premendo il giusto pulsante colorato.
Per giocare - gliatori possono colpire la pallina solo quando ha raggiunto le lui [4], [8], [12]oppure [16]. Questo è il Campo di azione (portata) del giocatore.
Se un giocatore preme il pulsante quando la pallina è fuori alla sua portata, la partita del giocatore stesso è persa. Il giocatore che rimane per ultimo è il vincitore. I giocatori perdono la partita se non colpiscono la pallina in tempo quando但这a raggiunge la loro portata. Per giocare di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: osserva la luce. Premi il tasto solo quando raggiunge l'ultima luce delwhose campo di gioco.
16. Gioca dopo me

2 giocatori

Scopo - Simile all'attività 1, ma qui è il giocatore uno che detta la sequenza.
Per giocare - Notare la differenza tra le luci lampeggianti che determinano il turnover del glacatore.
Giocatore 1 - le luci [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] lampeggiano.
Giocatore 2 - le luci [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] lampeggiano.
Inizia il giocatore 1, seguito dal giocatore 2. Se il giocatore 2 non risce a seguire la sequenza dettata dal giocatore 1, quest'ultimo vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore 1, ma quosti commette un errone nel ripetere la sequenza, il giocatore 2 vince la partita. Se il giocatore 2 segue correttamente la sequenza del giocatore 1 per 16 note, il giocatore 2 vince la partita. Per ricerca di nuovo, premere uno dei pulsanti colorati oppure premere ATTIVITA per accedere al menu di selezione delle attività.
SUGGERIMENTO: giocatore 1, circa di superare in astuzia il loro avversario suonando combinazioni e ritmi difficili. Giocatore 2, il loro compito è più difficile: circa di ricordare le combinazioni e sua note in un ritmo differente per far perdere la concentrazione al giocatore 1.
Manutenzione
Per pulire il giocattolo, serviri unicamente di un panno morbido leggermente inumidito con acqua, evitando qualsiasi prodotto detergente. Non esporre il giocattolo alla luce diretta del sole né ad altre sorgenti di calore. Non bagnare. Non smontare il giocattolo e non lasciarlo cadere. Estrarre le batterie in caso di mancato utilizzo per un lungo periodo di tempo.
Garanzia
NOTA: conservare il presente libero d'istruzioni in quanto contiene informazioni importanti. Questo prodotto è coperto alla notre garanzia di 2 anni.
Per servirsi della garanzia o del servizio di assistenza post vendita, rivolgersi al negotiante muniti di prova d'acquisto. La nostra garanzia copre i vizi di materiale o di montaggio imputabili al costruttore a esclusione di qualiasi deterioramento causato dal mancato rispetto delle istruzioni d'uso o di qualiasi intervento inadeguato sul prodotto (smontaggio, esposizione al calore o all'umidità...). Si raccomanda di conservare la confezione per qualiasi riferimento futuro. Nel nostro impegno costante molto al miglioramento dei nostri prodotti, è possibile che i colori e i dettagli dei prodotti illustrati sulla confezione differiscano dal prodotto effettivo. Non adatto a bambini di età inferiore a 36 mesi in quanto contiene piccole parti mobili che potrebbero essere ingoiate.
Riferimento: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
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