Qwirkle Travel - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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MANUALE UTENTE Qwirkle Travel Schmidt
108 pedine – tre volte le 36 pedine rappresentate qui accanto
1 borsetta con chiusura lampo
1 regolamento Scopo del gioco I giocatori formano e ampliano delle sequenze dello stesso colore o della stessa forma per raggiungere infine il maggior punteggio. Preparativi Bisogna innanzitutto preparare il percorso segnapunti e i segnapunti dei singoli giocatori per annotare i punti. Poi, tutte le pedine vanno messe nel sac- chetto e ben mescolate. Ogni giocatore estrae alla cieca 6 pedine dal sacchetto e le pone in piedi davanti a sé, in modo che nessuno degli altri giocatori veda il lato stampato delle pedine. Il gioco comincia Innanzitutto, ogni giocatore verifica quante delle proprie pedine presentino
simboli differenti dello stesso colore oppure
simboli uguali in differenti colori. Per dare dunque inizio alla partita, il giocatore con le maggiori corrispondenze depone tali pedine in una sequenza al centro del tavolo (p. es. 3 pedine rosse di forme diverse). In caso di pareggio, comincia il giocatore più giovane tra di loro. Poi si prosegue in senso orario. ITAlIANo QwirkleTravel_Anl_Final.indd 12 12.09.12 15:231 Svolgimento del gioco Il giocatore di turno esegue una delle due azioni seguenti: Il giocatore aggiunge 1 o più delle sue pedine a quelle già deposte. Tutte le pedine da lui aggiunte devono avere una qualità in comune, cioè o lo stesso colore, o lo stesso simbolo. Inoltre, dopo essere state deposte, le nuove pedine devono ritrovarsi nella stessa sequenza, ma non necessariamente in contatto diretto tra di loro, in modo da poter ad esempio ampliare una sequenza da entrambi i lati. Infine il giocatore completa la sua scorta di 6 pedine estraendone una dal sacchetto. oppure Egli scambia 1 fino a 6 delle sue pedine e riceve il numero corrispon- dente di pedine nuove dal sacchetto.
Per aggiungere delle pedine vale:
2 o più pedine susseguenti rappresen- tano una sequenza.
Una sequenza è composta di pedine che possiedono o tutte la stessa forma, o tutte lo stesso colore.
In una sequenza di pedine della stessa forma tutte le pedine devono indicare colori differenti. Una sequenza di quadrati, ad esem- pio, può contenere un solo quadrato blu.
In una sequenza di pedine dello stesso colore tutte le pedine devono indicare forme diverse. Una sequenza di pedine rosse, ad esempio, può contenere un solo cerchio rosso.
In una sequenza possono esservi dunque al massimo 6 pedine.
Le pedine che sono giocate devono sempre avere contatto (in senso verticale o orizzontale) con almeno una pedina già deposta e devono dunque avere o lo stesso colore, o la stessa forma. QwirkleTravel_Anl_Final.indd 13 12.09.12 15:23Steffi aggiunge le tre pedine rosse alla sequenza rossa, deponendo due pedine a sinistra e una a destra.
Se si aggiungono più pedine in una sequenza, esse non devono essere necessariamente deposte in contatto diretto. Ciò significa che si può deporre una pedina a un lato della sequenza e allo stesso tempo un’altra pedina all’altro lato della stessa sequenza.
Non è permesso deporre in un’unica mossa delle pedine in sequenze differenti. Ciò significa che le pedine vanno aggiunte soltanto a una pedina o una sola sequenza già esistente. Nell’esempio soprastante non sarebbe dunque stato possibile deporre il rombo rosso e contemporaneamente Esempio: Le pedine non concordano per i motivi seguenti: È la 7. pedina nella sequenza gialla (e il secondo cerchio).
Questo simbolo è già pre- sente nella sequenza.
La pedina non ha nessun contatto con le altre pedine.
Il cerchio viola andrebbe bene col quadrato viola, ma non con- corda con la sequenza gialla.
Le pedine aggiunte a una sequenza già esistente devono concordare in una caratteristica con le pedine già deposte. QwirkleTravel_Anl_Final.indd 14 12.09.12 15:23Antje aggi- unge il cerchio giallo e ottiene 4 punti (2 per la sequenza gialla e 2 per la sequenza dei cerchi). un cerchio blu accanto ai tre cerchi già deposti.
Pedine oppure sequenze che, a causa di un vuoto, sono separate da altre sequenze già esistenti appartengono a sequenze differenti. Aggiungendo, nell’esempio soprastante, sulla destra le tre pedine col rombo, la pedina col rombo verde non compor- rebbe una sequenza con le altre pedine verdi e di seguito non riporterebbe nessun punto per la sequenza verde.
Vi possono essere dei vuoti in cui non può essere deposta nessuna pedina, perché violerebbe una delle regole appena descritte. Nell’esempio soprastante, non potrebbe essere posta nessuna pedina nel vuoto creatosi, perché in senso verticale si cre- erebbe una sequenza con due simboli differenti in colori differenti.
2. Scambiare le pedine
Invece di deporre le pedine, il giocatore può anche scambiare 1 fino a 6 delle sue pedine. In tal caso egli mette di lato le pedine che vuole scambiare ed estrae poi alla cieca il rispettivo numero di “pedine di scambio“ dal sacchetto. Infine getta le pedine messe di lato nel sacchetto. La sua mossa è dunque conclusa per il turno presente e nel suo prossimo turno potrà continuare a giocare con le pedine nuove. Se in un turno un giocatore non può aggiungere nessuna pedina, egli deve scambiare delle pedine. Punteggio Dopo ogni mossa conclusa di un giocatore si calcola e si annota il suo punteggio. Chi riesce a formare una sequenza o ad aggiungere una pedina, Esempio: QwirkleTravel_Anl_Final.indd 15 12.09.12 15:23Steffi aggiunge le pedine col bordo blu e ottiene 7 punti (4 per la sequenza delle stelle e 3 per la sequenza rossa che finora è composta soltanto di 3 pedine). Jörg aggiunge dunque le pedine col bordo rosso e vince 6 punti (4 per la sequenza gialla e 2 per le due pedine col rombo). Poi segue Antje. Lei aggiunge le pedine col bordo giallo e incassa 17 punti (3 per la sequenza dei rombi, 2 per la sequenza delle stelle a quattro punte e 12 per il Qwirkle creato nella sequenza rossa). ottiene 1 punto per ogni pedina in tale sequenza, incluse dunque anche le pedine che si trovavano già prima nella sequenza. Una pedina può rendere 2 punti se fa parte di due sequenze. Chi riesce a deporre una sequenza di 6 pedine crea un Qwirkle e ottiene per esso ulteriori 6 punti straordinari. Un Qwirkle rende dunque sempre 12 punti – 6 punti per le singole 6 pedine e 6 punti straordinari per aver creato un Qwirkle. Le 6 pedine devono essere o 6 pedine dello stesso colore e con forme differenti oppure 6 pedine della stessa forma e con colori differenti. Fine del gioco Non appena il sacchetto si svuoti, i giocatori non possono più estrarre nuove pedine dopo aver deposto quelle pro- prie. I giocatori continuano comunque a deporre le proprie pedine finché il primo giocatore depone la sua ultima pedina, terminando così immediatamente la partita. Tale giocatore ottiene inoltre un bonus di 6 punti per aver terminato la partita. Il giocatore col maggior punteggio vince la partita. Esempio: QwirkleTravel_Anl_Final.indd 16 12.09.12 15:23
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