Kugelgeister - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Kugelgeister |
| Numero di giocatori | Da 2 a 4 |
| Età consigliata | A partire da 5 anni |
| Durata di una partita | Circa 20 a 30 minuti |
| Contenuto del gioco | 1 tabellone di gioco, 1 torre, 4 merli della fortezza, 2 elementi della fortezza, 4 figurine fantasma, 3 palline, 4 scale, 1 casella d'arrivo |
| Dimensioni della scatola | Circa 30 x 30 x 10 cm |
| Peso | Circa 0,5 kg |
| Alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo senza pile) |
| Funzioni principali | Gioco di corsa con ostacoli; i giocatori muovono i loro fantasmi su scale e caselle esterne; la torre gira rilasciando palline che possono far cadere i fantasmi |
| Manutenzione e pulizia | Pulire i pezzi con un panno asciutto; riporre la torre montata nella scatola |
| Sicurezza | Contiene piccole parti; non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni |
| Pezzi di ricambio e riparabilità | Pezzi di ricambio disponibili su richiesta presso il produttore Schmidt |
Domande frequenti - Kugelgeister Schmidt
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MANUALE UTENTE Kugelgeister Schmidt
Pronti per iniziare la gara dell'anno dei fantasmi!
I giovani fantasmi in adorano questo gioco stevogante e il lanciano subito verso la cima. Ma attenzione! L'antica revina è seppa di sapprese. I lungo il percorso, l'fantasmi devono affrontare un ostecolo via l'altro - e patapium, qualche fantasma capitambola già... quindi bisogna restare in allerte e trovare la vie più velace! Chi am verka per primo in cima, con l'attica e un po di fortuna, per incoronarsi nuovo re dei fantasmi Volamenti?

4 scalette
I zona di arrivo
Prima di iniziare a giocare per la prima voltal
Anzitutto staccate tutte le parti del castello e del tabelione.
1 Inserite la zona di arrivo nella parte inferiore della torre.
2 Attaccate ora i 4 bastioni nelle fessure della torre, facendo bene attenzione che il bastione con la porta d'accesso si incastri sul lato con la zona d'arrivo.

Importante: potete conservare la torre nella scatola direttamente montata, così da agevolare la costruzione per le prossime sfide.
Prima di ogni partita
A Riponete il tabellone grande nella scatola.
B Inserite poi i due pezzi del castello
nelle fessure corrispondenti del tabellone.
C A questo punto, appendete le
4 scalette nelle fessure laterali del castello.
D Ora insente la torre sul castello.
Importante: accertatevi che la scaletta più alta conduca alla zona d'arrivo con la porta d'accesso.
Il vostro castello ora è pronto.
E Gettate le 3 palline nella torre.
F Ciascun giocatore si sceglie un fantasma
All'imizio del gioco, ognuno mette il proprio fantasma nella zona di partenza davanti alla prima scaletta. Si gioca in senso orario. Il giocatore più giovane prende il dada e inizia.

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prende il dado e imiza. E D C B A F neObiettivo del gioco
L'obiettivo del gioco è raggiungere per primo l'accesso alla torre con il proprio fantasma.
Svolgimento del gioco
Si gioca in senso orario.
Tira il dado chi è di turno
Hai tiroto con il dato un 1,2 o 3 senza il simbolo freccia?
Fai avanzare il tuo fantasma
verso l'alto secondo le caselle indicate dal dado.

Hal trato con il dado un 1,203 con il simbolo freccia?
Prima fai avanzare il tuo fantasma verso l'alto secondo le caselle indicate dal dado, poi giri la torre di 1 posizione in senso orario.
Attenzione, ora le palline rotolano!
Hai trato con il dado il simbolo del fantasma?
Fai avanzare di 1 casella il fantasma di un altro giocatore.

Come fai a avanzare sulle scalette verso l'alto?
Su ogni scaletta, ci sono 2 possibilità per avanzare:
c'è il percorso sicuro 1 con i gradini lungo il muro del castello oppure le caselle sulla corsia esterna, più insidi

Finché resta sulla strada sicura della scaletta, il fantasma non può essere sbalzato fuori dalla pallina. Se il fantasma si trova invece su una casella della pericolosa corsia esterna, c'è il grosso rischio che venga sbalzato fuori al giro di torre seguente, in cambio, bisogna avanzare meno caselle sulla corsia esterna non sicura per arrivare in cima.
I gradini
Quando fai avanzare il tuo fantasma verso l'alto, devi sempre contare tutti i gradini. Questo significa che si conta sempre il gradino marcio A e i gradini su cui si trova il fantasma di un altro giocatore. B

Importante: atterri sul gradino di un altro giocatore! Se il dado ti fa atterrare su una casella già occupata dal fantasma di un altro giocatore, puoi scavalcarlo e mettere il tuo fantasma sulla casella libera successiva.

Il gradino marcio
Se il dado ti fa attenare sul gradino marcio della scaletta, purtroppo non potrai restarci. Il tuo fantasma scivolerà lungo la freccia rossa sulla casella della corsia esterna. C


Se la casella è già occupata da un altro fantasma, metti il tuo fantasma sul gradino libero successivo lungo il muro del castello o su una casella della corsia esterna. D Eccezione: se questo succede sulla scaletta più in basso, dovrai riportare il tuo fantasma alla zona di partenza davanti al primo gradino.
Importante: devi avanzare sulla corsia esterna solo quando il dado ti manda esattamente sul gradimo marcio.
Il simbolo stella sulla casella ad angolo
Ogni volta che raggiungi una casella ad angolo con il simbolo stella, devi decidere quale strada far intraprendere al tuo fantasma: il percorso sicuro lungo il muro o la corsia esterna più pericolosa? Ma attenzione, durante il gioco le palline li verranno continuamente addosso!


Devi girare la torre?
Se il dado ti mostra un simbolo freccia, devi sempre ruotare la torre di una posizione („CLIC“). Si aprono quindi le 4 uscite e possono rotolare fuori dalla torre anche tutte e 3 i palline. Se una pallina colpisce i fantasmi, essi cadono nel fossato corrispondente del tabellone. Ogni fantasma rimane li fino a quando non è di nuovo il turno del giocatore.



Vuoi far ripartire di nuovo il tuo fantasma? Se tocca a te e il tuo fantasma si trova nel fossato, tiri il dado come al solito. Così rimetti di nuovo in gioco il tuo fantasma. Il tuo fantasma parte quindi dalla casella ad angolo con il simbolo stella che si trova sopra il fossato con il tuo fantasma. La casella ad angolo con il simbolo stella è quindi il tuo primo passo!

Se la casella ad angolo con il simbolo stella è già occupata, il tuo fantasma può ripartire sul gradino libero successivo. La casella ad angolo viene comunque contata.
Importante: non appena le palline rotolano fuori dalla torre, dovete rimetterle subito dentro. Nella torre devono esserci sempre 3 palline. (Soltanto i fantasmi restano nei fossati.)
Fine del gioco
Il giocatore che arriva per primo con il suo fantasma sulla casella in cima alla torre vince il gioco ed è il nuovo Re dei Fantasmi Volanti!
L'ultima casella non deve essere raggiunta con il tiro diretto del dado. I gradini in esubero non contano più. Anche se il vincitore è chiaro per tutti, potete sempre continuare a giocare per il 2º e il 3º posto.
Importante:
Se la pallima non fa cadere del tutto un fantasma che resta sulla corsia esterna più pericalosa, il fantasma è comunque considerato colpito. Mettetelo semplicemente nel fossato corrispondente.
Se il fantasma rimbalza fuori dal fossato sul campo di gioco, in un altro fossato o magari fuori dalla sca-tola, va rimesso semplicemente nel fossato corretto.
L'ultima casella prima dell'arrivo è anch'essa terreno insidioso, i vostri fantasmi cioè possono essere colpiti da una pallina, proprio come sui due percorsi di ogni corsia esterna.
Se al tuo tiro il dado mostra un simbolo fantasma, puoi avanzare il fantasma di un altro giocatore non solo verso l'alto, ma anche sulla corsia esterna. Lo puoi fare però solo se il fantasma dell'altro giocatore si trova su una casella ad angolo o direttamente prima di un gradino marcio. Quindi, fai molta attenzione!
