Verhexter Hexenbesen - Gioco da tavolo Schmidt - Manuale utente e istruzioni gratuiti
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| Tipo di prodotto | Gioco da tavolo |
| Marca | Schmidt |
| Modello | Verhexter Hexenbesen |
| Numero di giocatori | 2 a 4 giocatori |
| Fascia d'età | Dai 6 anni |
| Durata del gioco | Circa 20 a 30 minuti |
| Dimensioni della scatola | 27 x 27 x 5 cm |
| Peso | 400 g |
| Lingua del gioco | Francese, Tedesco, Italiano, Inglese |
| Contenuto della scatola | 1 tabellone, 4 pedine, 1 dado, 1 regolamento |
| Tipo di alimentazione | Nessuna (gioco da tavolo non elettronico) |
| Manutenzione e pulizia | Pulire con un panno asciutto |
| Sicurezza | Non adatto a bambini di età inferiore a 3 anni (piccole parti) |
| Ricambi e riparabilità | Per ottenere pezzi di ricambio, contattare il servizio clienti Schmidt |
| Utilizzo | Gioco da tavolo per famiglie a tema streghe |
Domande frequenti - Verhexter Hexenbesen Schmidt
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MANUALE UTENTE Verhexter Hexenbesen Schmidt
Prima di giocare per la prima volta
Questo gioco è incentrato sull'ascolto e sulla velocità di reazione.
Per questo motivo si consiglia, prima di giocare per la prima volta, di impratichirsi con la scopa volante Torta di Mele, con i diversi rumori e con le diverse destinazioni. Il gioco comprende 10 diverse destinazioni, associate a 10 diversi rumori della scopa Torta di Mele.
Se si preme la combinazione illustrata qui di seguito, è possibile ascoltare una volta i diversi rumori:
1 Premete il piccolo pulsante del volume e tenetelo premuto nel corso delle fasi successive.
② Spostate il regolatore sul gioco A.
③ Spostate il regolatore su OFF, dopodiché sul gioco B.
④ Tenete premuto il pulsante del volume per altri 5 secondi fino a che non viene riprodotto il rumore dell'atterraggio di fortuna. Ora è possibile ascoltare in sequenza tutti i rumori premendo il grande pulsante rosa.

1. La stazione ferroviaria di Newton

Dalla stazione ferroviaria di Newton partono i treni per tutte le direzioni. Sentite il rumore della locomotiva a vapore?
2. Monte Blocco

Sul Monte Blocco si riuniscono le streghe di notte, ballando attorno a un grande falò. Sentite il crepitio del fuoco?
3. il porto di Newton

Nel porto di Newton approdano sia le piccole barche che le grandi navi a vapore. Sentite i gabbiani e il fischio della nave?
4. La casa di Mania

Nella Foresta nera abita la vecchia strega Mania, con i suoi 12 gufi e i suoi 12 gatti, che fanno un grande chiasso. Li sentite?
5. Piazza del mercato

Alla Piazza del mercato settimanale di Newton si ritrovano i commercianti che vendono le loro merci. Sentite le loro voci?
6. Parco cittadino di Newton

Nel parco cittadino di Newton regna una grande quiete. Sentite gli uccelli che cantano?
7. Parco giochi

Nel parco giochi si ritrovano i bambini di Newton. Sentite le loro voci mentre giocano?
8. Sede del giornale

Nella sede del quotidiano di Newton si trova l'ufficio della dinamica reporter Carla Caramba, già al lavoro per il suo prossimo sensazionale articolo. Sentite squillare il suo telefono?
9. il municipio di Newton

Nel municipio di Newton si trova il Signor Sindaco. Sentite il rintocco dell'orologio del municipio?
10. Circo

Ta-daaa! Il circo è arrivato a Newton! Sentite il suono della fanfara?
Sul sito www.schmidtspiele.de/hexenbesen potrete ascoltare nuovamente tutti i rumori.
Ora siete pronti a volare con la scopa volante. Spostate il regolatore nuovamente su OFF, e scegliete uno dei due giochi (A o B).


La piccola strega Bibi Blocksberg non riesce a capire: cosa sta succedendo alla sua scopa Torta di Mele? In volo non riesce più a controllarla. È come stregata! Anche se la mamma Barbara gliel'ha proibito, non riesce a fare a meno di destreggiarsi in continui looping. Durante un atterraggio di fortuna cade direttamente nella torta alla panna di zolfo appena sfornata dalla mamma Barbara. Per questo Bibi riceve tre giorni di divieto di stregoneria come punizione.
Ora tocca a te: riesci a domare Torta di Mele e a farla volare senza fare atterraggi di fortuna? Ascolta attentamente, perché il suono emesso dalla scopa volante ti indicherà esattamente dove vuole andare Torta di Mele. Dirigiti subito verso la destinazione giusta, e vola fino a casa prima che Torta di Mele atterri rovinosamente! Se fai un atterraggio di fortuna, anche tu riceverai un divieto di stregoneria. Chi raccoglie il minor numero di giorni di divieto di stregoneria vince il gioco e potrà fare un giro d'onore su Torta di Mele.
Allora: Eeny meeny, mia fedele, vola, Torta di Mele! Wiz, wiz!
Preparativi
Dopodiché decidete a quale gioco desiderate giocare. Se scegliete il gioco A, spostate il regolatore della scopa su A, e iniziate il gioco!
Gioco A
Per questo gioco avete bisogno di
★ 1 scopa volante
3 x 10 carte-destinazione
★ 15 carte-divieto di stregoneria
★ 1 carta della fortuna
★ 1 carta Casa Blocksberg
Sparpagliate le carte-destinazione scoperte sul pavimento.
Nota: potete definire la distanza tra le carte a seconda dello spazio disponibile, in modo da delimitare l'area di gioco a vostro piacimento. Più distanti saranno tra loro le carte, maggiori saranno le distanze da coprire con la scopa.
Prima di iniziare il gioco cercate di osservare bene la posizione delle diverse carte. Ponete la carta Casa Blocksberg al centro o sul bordo del campo da gioco.

In corrispondenza di Casa Blocksberg dovrà esserci spazio sufficiente per due giocatori. Mescolate bene le carte-divieto di stregoneria insieme alla carta della fortuna,

e formate un mazzetto coperto, ponendolo accanto alla carta Casa Blocksberg. Dopodiché definite la sequenza dei giocatori. Il giocatore più giovane inizia il gioco.
Svolgimento del gioco
Il primo giocatore salta sulla scopa volante, sposta il regolatore della scopa su A

e preme il grande pulsante rosa.

Ora bisogna assolutamente „drizzare le orecchie“! Risuonerà un rumore che dà informazioni sulla destinazione della scopa (se si sentono ad esempio le campane, Torta di Mele dovrà volare verso il municipio). Non appena il giocatore ha individuato la relativa carta, dovrà raggiungerla, toccarla con la punta della scopa, esclamare ad alta voce „Wiz, wiz!“ e tornare rapidamente a Casa Blocksberg. Giunti a Casa Blocksberg, il giocatore dovrà consegnare la scopa al giocatore successivo che si sarà già preparato accanto a Casa Blocksberg. Questo salterà a sua volta sulla scopa volante, premerà il pulsante rosa e il gioco prosegue. Risuonerà un nuovo rumore, il giocatore parte alla ricerca della carta-destinazione corrispondente, ecc. Nel frattempo il giocatore successivo si sarà già preparato accanto a Casa Blocksberg.
Attenzione, atterraggio di fortuna!
Se durante il volo risuona un forte tintinnio, significa che il giocatore ha effettuato un atterraggio di fortuna. Il volo è quindi concluso. Il giocatore dovrà quindi tornare a Casa Blocksberg ed estrarre la prima carta-divieto di stregoneria dal mazzetto. Il giocatore non dovrà guardare la carta, bensì posarla coperta di lato. Dopodiché il giocatore passerà la scopa al giocatore successivo. Questi a sua volta premerà il grande pulsante rosa, ecc.
Se durante il passaggio della scopa risuona il rumore corrispondente all'atterraggio di fortuna, dopo che il giocatore successivo ha già toccato la scopa, ma prima che questi abbia premuto il grande pulsante rosa, non succede nulla. Basterà premere nuovamente il pulsante rosa e il gioco potrà riprendere.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena almeno uno dei giocatori ha raccolto 3 carte-divieto di stregoneria. Solo adesso sarà possibile guardare le carte raccolte e contare i rispettivi giorni di divieto di stregoneria accumulati. Se uno dei giocatori ha estratto la „carta della fortuna“, ciò significa che l'atterraggio di fortuna corrispondente non è stato contato, perché la carta della fortuna corrisponde a 0 giorni di divieto di stregoneria. Chi alla fine possiede il minor numero di giorni di divieto di stregoneria vince il gioco. In caso di parità, i giocatori in questione continueranno il gioco. Non appena uno dei giocatori effettuerà un atterraggio di fortuna, sarà eliminato. Il giocatore rimasto vincerà il gioco.
Se lo desidera, questi premerà per 3 volte il grande pulsante rosa esclamando contemporaneamente „Eeny meeny, mia fedele, vola, Torta di Mele! Wiz, wiz!“, e potrà effettuare un giro d'onore su Torta di Mele.
Versione di gioco nel caso vi sia poco spazio a disposizione
Le carte-destinazione vengono posate sul pavimento al centro tra i giocatori, una accanto all'altra e coperte. Posate ora sul pavimento anche la scopa volante e le carte-divieto di stregoneria insieme alla carta della fortuna.
Il giocatore di turno salta sulla scopa e preme il pulsante rosa. Risuonerà un rumore. Il giocatore dovrà cercare di trovare la carta corrispondente il più rapidamente possibile. A tal fine questi scoprirà una carta. Se si tratta della carta sbagliata, la girerà nuovamente e scoprirà un'altra carta fino a che:
a) questi non troverà la carta corrispondente. In questo caso esclamerà ad alta voce „Wiz, wiz!“, prenderà la carta e scenderà dalla scopa. Toccherà ora al giocatore successivo premere il pulsante rosa, ecc. Oppure:
b) Il giocatore di turno effettua un atterraggio di fortuna. In questo caso estrarrà una carta-divieto di stregoneria e la poserà coperta accanto a sé. Prima che il turno passi al giocatore successivo, e questi prema il pulsante rosa, tutte le carte-destinazione tolte dal gioco saranno mescolate e posate coperte sul pavimento con le altre carte. Il gioco termina non appena almeno uno dei giocatori ha raccolto 3 carte-divieto di stregoneria (vedi sopra).
Gioco
B
Per questo gioco avete bisogno di
★ 1 scopa volante
★ 1 x 10 carte-destinazione
★ 15 carte-divieto di stregoneria
★ 1 carta della fortuna
Preparativi
Sparpagliate le carte-destinazione scoperte sul pavimento. Prima di iniziare il gioco cercate di osservare bene la posizione delle diverse carte. Posate al centro la scopa volante. Mescolate bene le carte-divieto di stregoneria insieme alla carta della fortuna e formate un mazzetto ponendolo accanto alla scopa. Spostate il regolatore della scopa su B e iniziate il gioco.
Svolgimento del gioco
Il giocatore più giovane preme il pulsante rosa. Torta di Mele inizierà a produrre dei rumori di volo. Tutti i giocatori corrono (senza la scopa) in lungo e in largo per la stan za fino a che improvvisamente non si sente un forte tintinnio. Ora dovrete ascoltare attentamente. Seguirà un ru more che indica la destinazione da cercare (se si sen te ad esempio la locomotiva a vapore, la destinazione corrisponde alla carta della stazione ferroviaria di Newton). Chi scopre per primo la destinazione tocca la carta c on la mano esclamando „Wiz, wiz!“. Tutti gli altri giocatori devono estrarre una carta-divieto di stregoneria coperta. Inizia quindi il turno successivo. Premete il pulsante ros a, correte per la stanza, ecc.
Fine del gioco
Il gioco termina non appena almeno uno dei giocatori ha raccolto 3 carte-divieto di stregoneria. Solo adesso sa rà possibile guardare le carte raccolte e contare i rispettivi giorni di divieto di stregoneria accumulati. Se uno dei giocatori ha estratto la „carta della fortuna“, ciò significa che l'atterraggio di fortuna corrispondente non è stato contato, perché la carta della fortuna corrisponde a 0 giorni di divieto di stregoneria. Chi alla fine possiede il minor nume ro di giorni di divieto di stregoneria vince il gioco. In caso di parità, i giocatori in questione continueranno il gioco. Il giocatore che tocca per primo la carta-destinazione successiva vince il gioco.
Il vincitore potrà effettuare un giro d'onore su Torta di Mele. A tal fine premerà per 3 volte il grande pulsante rosa esclamando „Eeny meeny, mia fedele, vola, Torta di Mele! Wiz, wiz!“.
Versione di gioco nel caso vi sia poco spazio a disposizione
In questa versione posate le 10 carte-destinazione scoperte l'una accanto all'altra sul pavimento, e sedetevi intorno. Posate inoltre accanto alle carte la scopa e le carte-divieto di stregoneria insieme alla carta della fortuna.
Il gioco si svolge come descritto in precedenza, però non dovrete volare per la stanza, ma far girare la mano sulle carte non appena la scopa produce i diversi rumori. Il rumore dell'atterraggio di fortuna significa „Attenti!“. Dopodiché risuonerà un rumore, e i giocatori dovranno trovare la carta corrispondente. Chi poserà per primo la mano sulla carta corretta e griderà „Wiz, wiz!“ non riceverà la carta-divieto di stregoneria. Tutti gli altri giocatori dovranno estrarre una carta. Il gioco termina non appena almeno uno dei giocatori ha raccolto 3 carte-divieto di stregoneria (vedi sopra).

Informazione sulle pile
Per favore, conservare bene questa informazione!
Avvertimento:
- Le pile devono essere inserite o estratte da un adulto.
- Usare soltanto pile del tipo 1,5 Volt Mignon (AA).
- Non estarre le pile mentre il giocattolo è in funzione.
- Non usare contemporaneamente pile di tipo diverso (alkaline e zinco-carbone) o pile scariche con pile non ricaricabili.
- Inserire le pile con le polarità direzionate correttamente.
- Estrarre dalla prodotto le pile ricaricabili prima della ricarica. Ricaricare soltanto sotto sorveglianza di un adulto.
- Non ricaricare assolutamente pile non ricaricabili.
- Non gettare mai le pile nel fuoco, perché potrebbero esplodere.
• Non cortocorcuitare mai terminali delle pile. - Estarre immediatamente le pile scariche dal la prodotto e consegnarle ai relativi centri di raccolta.
Il consumatore finale è tenuto per legge a riconsegnare le pile scariche al punto di vendita o ai punti raccolta autorizzati.
Apparecchi elettrici a elettronici non devono assolutamente essere smaltiti con i rifiuti domestici. Il consumatore è tenuto per legge a consegnare gli apparecchi elettrici a elettronici alle fine della loro durata presso gli appositi punti di raccolta pubblici oppure presso il punto vendita. I dettagli sulle singole modalità sono regulate tramite la rispettiva legge nazionale. Il simbolo riportato sul prodotto, sull'istruzione d'uso oppure sull'imballaggio indica tale regolamentazione. Attraverso il riciclaggio, il recupero di materiale o qualsiasi altra forma die recupero di apparecchi usati data un importante contributo per la protezione dell'ambiente. In Germania, le soprastanti regole di smaltimento valgono anche per pile e accumulatori.
